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Front Mission
Année : 1995
Système : SNES
Développeur : G-Craft
Éditeur : Squaresoft
Genre : RPG
Par Nordine (01 juin 2003)

Test réalisé d'après la version japonaise

Premier Chapitre

Il était une fois un petit chaperon rouge. Gentille et bienveillante, elle s'en allait gaiement apporter à sa mère-grand quelques tartelettes et autres gourmandises dont raffolent les personnes édentées. Tout en sifflotant le long du chemin, elle croisa, au détour d'un buisson déplumé, un étrange personnage, tout de vert vêtu.

« Cette zone est interdite aux civils ! Repartez par où vous êtes venu » : lui pria instamment le musculeux inconnu de la forêt.
« Mais je dois rejoindre ma mère-grand dans sa chaumière pour lui apporter quelques galettes aux fraises (1€50 chez Leader Price) ainsi qu'un paquet de couches pour l'incontinence urinaire », répondit la jeune et frêle chaperonne.

L'homme en vert, apparemment contrarié par la réaction de la jeune fillette, lui décocha un magnifique coup de crosse à la mâchoire, suivi d'un gentillet mais néanmoins efficace mawashi geri, appelé aussi dans le jargon du métier « the nuts broken ». La jeune fillette, étalée au sol de tout son long, eut alors la désagréable sensation de sentir derrière sa nuque quelque élément froid et rude, s'apparentant à une fronde des temps modernes. Ce fut dans un dernier soubresaut de lucidité que ce petit chaperon rouge, décidément bien naïf, poussa un léger « pitié ! » avant de voir son propre sang (rouge lui aussi), couler lentement le long du joli petit chemin de campagne. Quelle triste histoire me direz-vous... En effet. Mais si ce petit chaperon avait eu quelque infime soupçon de jugeote, elle aurait remarqué un discret écriteau à l'orée des bois, sur lequel était inscrit : « ici, on fait la guerre ».

« La guerre ? Mais c'est pas possible ! J'étais pas au courant moi, on aurait pu me prévenir ! ». Bah ouais, mais c'est comme ça, ‘fallait te renseigner avant banane. Maintenant, t'es mort, t'as vu de quoi t'as l'air ?... Ha la jeunesse, j'vous jure, tous des jean-foutres...

Bon, pour ceux qui ne l'auraient pas encore compris, on est en guerre. Ça doit être clair dans vos esprits maintenant. Attention, je ne vous parle pas d'une petite guéguerre à la noix, non, c'est d'une vraie guerre dont il s'agit ici, une guerre entre deux super puissances, là où qu'il y a plein de morts, qui se comptent par millions, le tout soutenu à grand renfort de J.T. de vingt heures et autres couvertures de presse bien racoleuses. Maintenant que vous avez pigé dans quel merdier vous avez mis les pieds bande de bleus-bitses, je vais vous expliquer de quoi il retourne : l'O.C.U ( l'O.N.U locale), s'est drôlement fâchée avec les U.S.N (les États-Unis du coin).

Pas vraiment avenantes ces emblèmes...

En effet, ces derniers se sont mis en tête de conquérir une vaste partie de la planète (en gros, tous les pays qui n'étaient pas sous la juridiction de leur gouvernement), et ont déjà commencé le boulot en envahissant une petite île, paumée en plein Océan Pacifique, nommée Huffmann Island.

Huffman Island dans son ensemble, avec vue sur la mer

Les habitants de cette île, pas contents du tout, ont tenté de résister (cinq secondes montre en main), mais se sont fait légèrement torcher la face... En bref, Huffmann Island appartient désormais, selon le strict règlement de la loi du plus fort, aux U.S.N. Et qui c'est qui va devoir aller servir de chair à canon pour aller libérer ce territoire occupé, gros comme une crotte de mouche constipée sur une planisphère ? Hein ?... Bah oui mes couilles, c'est vous ! « Ha bah non, moi je croyais qu'on avait été convoqués pour assister à un grand carnaval international ! On m'aurait menti ? ». Mais tu sais que t'es un drôle de petit futé toi. Tu me plais bien, tu seras caporal. Pour les autres, ce sera la boue, le sang et les larmes. Allez, hop ! Rompez au pas de course, dans la joie et la bonne humeur !

Deuxième Chapitre

Après une brève description de la trame scénaristique, aussi fine qu'une pâte à pizza surgelée, commençons à nous intéresser à ce qui fait l'essence même de ce jeu. Dès le départ, vous êtes mis dans le bain : vous allez jouer le rôle d'un personnage à l'allure frêle mais au caractère déterminé, prêt à en découdre avec les troupes de l'U.S.N.

Le jeune héros super ténébreux au passé obscur dans toute sa splendeur

Malheureusement, vue sa corpulence digne d'un oiseau tombé du nid, la jeune recrue que vous incarnez n'est pas vraiment le prototype même du grand gaillard qui rigole avec ses potes lorsqu'ils décapitent un corps humain pour faire pipi dans son crâne. C'est donc aux commandes d'un rutilant et surpuissant appareil de guerre que vous jouerez le rôle du bon patriote que vous êtes. Cet engin, courramment appelé « mech » (marque déposée par Wizkids Games, ce terme provient du jeu de rôle mech et de ses avatars vidéoludique - le pilote du mech est un mechwarrior), sera donc l'instrument de votre victoire ou, au pire des cas, la boîte à sardines dans laquelle les vers se délecteront de vos orbites oculaires. Bref, tout un programme. Néanmoins, vous serez accompagné, au fil de votre aventure, par de joyeux lurons, qu'il vous faudra commander durant les phases de combat. Mais avant d'en venir à ce stade de l'aventure, il vous sera nécessaire de vous préparer à l'assaut. Pour ce faire, vous disposez, via un écran principal, fort joli d'ailleurs, de toutes les options nécessaires à ce type de virée entre copains.

L'écran principal représentant l'une de vos bases implantées sur l'île

Tout d'abord, une boutique dans laquelle vous pourrez, selon vos possibilités financières, acheter tout ce dont vous rêviez pour votre mech : lances-missiles, mitraillettes et autres bazooka, sans oublier les pièces maîtresses qui composent votre machine ainsi que divers kits de réparation et autres grenades. C'est donc dans cette caverne d'Ali Baba que vous passerez régulièrement, histoire de ne pas passez pour un naze devant les copains lorsque vous vous pointerez avec votre mech équipé d'un moteur de Renault cinq.

Le mécano, soixante-huitard et sympathique

Un local, dans lequel se trouve votre général en chef/planqué, vous servira de salle de réunion quant aux divers briefings avant chaque mission et vous permettra ainsi de savoir, par exemple, combien d'unités ennemies se trouvent dans la prochaine zone que vous devrez ratiboiser. Un bar, « café de la gare » du coin, vous permettra de tailler une bavette avec vos camarades et, pourquoi pas, de battre le record (détenu par votre chef lui-même) du nombre d'alcool frelaté vomi sur les murs, qui décore le désormais incontournable « hall of fame », à savoir la cuvette des toilettes.

Aujourd'hui, le bar est presque désert...

Vous pourrez également vous rendre au Colisée, arêne dans laquelle vous aurez l'occasion de gaspiller quelque menue monnaie, en zigouillant les imprudents qui auront osez vous défier.

Le stade de France fait pâle figure à côté

Par ailleurs, une option de sauvegarde/chargement sera présente directement via le menu principal, vous offrant également la possibilité de jouer différente parties, grâce à un système de double sauvegarde. Enfin, l'option centrale de ce menu, celle où vous constituerez pièces par pièces vos bêtes de guerre : le « set-up ». À l'aide d'un système d'affichage rudement bien pensé, vous aurez la possibilité de paramétrer de « A » à « Z » l'ensemble de votre mech. À gauche de l'écran se trouve un tableau dans lequel vous pourrez interagir directement sur les modifications et autres apports fait à votre engin de guerre, et à droite, une représentation en 3-D isométrique de ce même engin, représentation qui évoluera « en temps réel » selon vos modifications.

Tout d'abord, vous pourrez paramétrer l'armement que vous voudrez transporter avec vous, armement préalablement acheté au shoppi du G.I. Ainsi, deux types d'armes seront à votre disposition : les armes de poings, type fusils, et les armes d'épaules, généralement des lances-missiles. Selon l'arme que vous choisirez, les capacités de votre mech varieront et évolueront selon la façon dont vous le composerez. De même, élément primordial, il vous faudra savoir judicieusement composer avec la droite et la gauche de votre robot ! En effet, ce dernier, copié sur la morphologie humaine, pourra transporter différentes armes, selon que celles-ci soient soutenues par son bras gauche ou par son bras droit. De prime abord, cela ne semble pas déterminant, mais nous saurons plus loin pourquoi ceci peut s'avérer décisif au cœur du combat. De plus, chaque arme possédant une taille et un poids variables, il vous faudra gérer votre équipement de manière à ce que le poids total de votre engin ne dépasse pas le poids maximal pouvant être soutenu, auquel cas vous ne pourriez pas l'équiper comme il vous convient.

Toujours dans le menu « set-up », vous devrez également monter de toute pièce votre mech : une partie principale, base de soutènement, deux bras, deux jambes ainsi qu'un ordinateur de bord. Il faut savoir que parmi tout ces élément de base existent de nombreuses subtilités comme, par exemple, remplacer les jambes de votre robot par des chenilles ou encore l'équiper d'un bras directement muni d'une arme à feu. Bien sûr, rien n'étant acquis d'avance, ces changement d'éléments auront aussi leurs faiblesses : les chenilles qui permettent une capacité de mouvement beaucoup plus large sur terrain naturel deviennent handicapantes sur une route goudronnée, par exemple. À cela, viennent se greffer d'autres options, telles que le « back pack », qui vous offrira la possibilité de voler, voire de vous enfuir du champ de bataille. De plus, chaque mech pourra transporter sur lui quatre items et ce, quel qu'en soit le type. Il est bien évidemment conseillé de choisir des kits de régénération, mais aussi une ou deux grenades à l'aspect stratégique vital, telle que la « flash grenade ». Enfin, il vous sera possible, à travers une très large palette, de choisir la couleur de votre machine et, pourquoi pas, de lui donner un petit nom.

Finalement, après avoir paré la fine équipe de ses plus beaux atouts, vous êtes enfin prêt à en découdre avec l'opposant. Un petit conseil tactique cependant : il est fortement conseillé de sauvegarder avant de donner l'assaut, sous peine de s'apercevoir, après coup de la défaite, que l'ennemi est drôlement plus balèze que ce que l'on pensait.

Votre équipe s'agrandira au fur et à mesure du jeu
Des têtes de winners...

C'est en quittant le menu principal que vous pourrez, via une carte de l'île, vous déplacer sur les différents champs de bataille ainsi que les bases qui vous sont accessibles. Dès votre apparition sur le terrain, vous pouvez constater la situation générale : le placement de chaque unité adverse, ainsi que la topographie de la zone de combat. Celle-ci, au même titre que les unités mech, est entièrement représentées en 3D isométrique. Cette technique d'affichage, permettant un certain réalisme, vous offre surtout la possibilité d'avoir un rendu parfaitement lisible de la situation tout au court de la bataille. Que ce soit au niveau du relief, des éléments naturels ou des constructions humaines, il vous faudra donc savoir gérer la position de chacun de vos éléments de troupe. Cela implique de tenir compte des capacités de déplacement de chacun des mechs alliés, mais aussi ennemis, qui s'afficheront via un tableau apparaissant en déplaçant votre curseur sur ceux-ci.

Représentation claire et efficace, rien à redire

En effet, c'est à l'aide d'un simple curseur que vous pourrez non seulement déplacer vos troupes, mais aussi « tâter » le relief du terrain. Chaque phases de déplacement/combat se déroulant au tour par tour, sans aucune limite de temps, vous aurez donc à loisir la possibilité d'élaborer vos stratégies. Pour chacun des mechs, vous devrez d'abord exécuter une phase de déplacement, symbolisée par des damiers bleus. Ensuite, vous aurez la possibilité soit d'attaquer un ennemi, si votre position et votre armement vous le permettent, soit d'user d'un item ou de choisir de ne rien faire. Lors des phases d'attaque, un tableau s'ouvrira si vous avez choisi cette option, et vous demandera quelle arme vous souhaitez utiliser.

Selon votre position ou votre état, certaines armes ne vous seront évidemment pas accessibles. En effet, lors de chaque attaque que vous lancerez, un écran vous présentera l'affrontement entre les deux belligérants. Un écran individuel, situé près de chaque mech, vous donnera les indications nécessaires sur l'état de votre engin. Une barre vitale représente le corps même de votre robot, une autre, divisées en deux parties, indique quant à elle l'état des deux bras et une dernière, unique, l'état de vos jambes. Selon l'attaque portée, plus ou moins de ces points seront entamés, ceux-ci variant selon l'arme utilisée ainsi que la puissance de feu général de votre robot. Dès lors, si l'un de vos bras est détruit, les armes qu'ils supportaient sont désormais perdues et vous devenez par conséquent une cible plus prompte à se transformer en méchoui.

Là, l'ennemi a drôlement morflé...

De même, si vos jambes sont en miettes, la capacité de déplacement ainsi que la résistance de votre mech se verront durement entamée. Enfin, si le corps principal viens à être détruit et ce, même si le reste de votre robot tiens la route, vous serez directement rayé de la carte. Voilà pour les phases d'actions du joueur. Pour ce qui est des phases misent en place par l'ordinateur, celles-ci sont exactement les mêmes, à cela près que, lorsque vous êtes attaqué, vous aurez, toujours selon votre état et votre situation sur la carte, soit la possibilité de contre-attaquer, soit de vous mettre en garde. Si cette dernière option paraît alléchante de prime abord, elle n'en demeure pas moins risquée. En effet, lorsque vous bloquez une attaque ennemie, vous protégez la partie centrale de votre mech au détriment de vos bras et de vos jambes et vous pouvez donc vous retrouver rapidement sans aucun moyen de défense, ne représentant ainsi plus aucune menace pour l'adversaire. Cependant, si vous avez un peu de chance, il vous sera possible d'esquiver certaines attaques et, si vous avez choisi cette option, de contre-attaquer avec l'arme de votre choix.

En ville, les combats tournent vite au pugilat. Cependant, il vous faudra continuellement garder à l'esprit que certaines armes ont une portée plus ou moins conséquente, sans compter que l'ensemble des lance-missiles est souvent limité à quelques munitions, bien que ceux-ci permettent parfois de tirer plusieurs salves d'affilée. En revanche, les armes de poings possèdent l'avantages non négligeable de posséder des munitions illimitées. De plus, selon le modèle de bras que vous possédez, certaines attaques physiques seront possibles, à condition toutefois que celui-ci soit encore en état. Enfin, l'utilisation d'un item sera considérée comme une action et il vous faudra donc avoir à faire face à un assaut massif après l'utilisation d'une grenade ou d'un kit de réparation. D'ailleurs, l'utilisation de ce dernier se révélera rapidement gênante, car même si vous disposez d'un kit de réparation maximal, vous devrez choisir quelle partie de votre mech doit être réparée.

Troisième Chapitre

Front Mission offre l'avantage de faire participer le joueur à des missions variées : sauvetage, destruction d'un objectif, protection d'un convoi de ravitaillement, etc. Par ailleurs, l'obtention de points d'expérience au cours de vos combats ainsi que de monnaie sonnante et trébuchante, vous permettront d'accroître, au fur et à mesure de vos avancées dans le jeu, les capacités de vos troupes. De plus, Front Mission, par son aspect scénarisé, offre des phases de dialogues entre les différents protagonistes, et malgré leur aspect monotone et répétitif, elles permettent au joueur d'échapper au sentiment qu'il enchaîne les missions, entre-coupées de phases de « tuning » de mech. À noter que durant ces mêmes dialogues, des illustrations, réalisées par Amano, rajoute à la qualité graphique d'un titre déjà très abouti en la matière.

Un exemple de travail graphique effectué par Amano : tout le mode d'emploi en est parsemé

En revanche, comme beaucoup de jeux de ce genre, Front Mission pèche par une qualité d'animation des plus limitée, mais cela n'entame en rien le plaisir ressenti. Enfin, côté son, même si les musiques sont souvent de circonstances, on regrettera cependant leur aspect répétitif et rapidement lassant, tout comme les bruitages.

Au final, Front Mission s'avère un excellent tactical-rpg, dans la grande tradition des jeux Squaresoft. Offrant un aspect stratégique indéniable et accessible à tous, c'est un petit bijou du genre que Squaresoft nous offre et rares sont les titres, anciens ou récents, à proposer une profondeur de jeu aussi accrue. Pour terminer, il est important de savoir que ce jeu, dans sa version japonaise, est entièrement en anglais, en dehors des dialogues entre les personnages et que deux autres versions ont vu le jour sur Playstation (Front Mission 2 et Front Mission 3), la première étant sortie au Japon uniquement et la deuxième au Japon, aux États-Unis et en Europe.

Le boss final dans toute sa splendeur. Bien résistant et surpuissant !
Là, je crois que le conflit est réglé...
Vers une nouvelle mission ?...
Nordine
(01 juin 2003)
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