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L'île Noyée
Année : 2007
Système : Windows
Développeur : White Birds
Éditeur : Micro Applications
Genre : Aventure / Point'n click
Par Jean-Christian Verdez (01 juin 2009)

Derrière ce titre intrigant se cache un jeu d'aventure sorti en octobre 2007 sur PC. Au développement on retrouve White Birds, société française créée en 2003 par Benoît Sokal, par ailleurs très impliqué dans la réalisation du jeu qui nous intéresse aujourd'hui. Initialement auteur de bande dessinée (notamment les célèbres aventures de l'inspecteur Canardo), Sokal n'est déjà plus un débutant en ce qui concerne le monde vidéo-ludique, puisqu'il est passé avec succès du côté de la réalisation pixelisée dès 1999, grâce à L'Amerzone puis Syberia. Et lorsque la société Microïds, qui développe les jeux précédemment cités, abandonne le développement pour ne plus se consacrer qu'à l'édition, Benoît Sokal inaugure l'aventure White Birds, avec Paradise en 2006, puis l'année suivante L'Île Noyée. Outre le fait qu'ils s'inscrivent tous dans un même genre, celui de l'aventure typée point'n click, ces quelques jeux ont un autre point commun de taille : ils proposent chacun un univers original, dont la réalisation soignée sert constamment une histoire intelligente qui n'en devient que plus prenante au fur et à mesure que le joueur progresse. Ainsi, L'Amerzone propose au joueur de voyager vers une région oubliée afin de tenter d'y sauver une espèce menacée d'oiseaux blancs magiques (pour l'anecdote, ces oiseaux serviront quelques années plus tard de logo à White Birds). Syberia 1 & 2 racontent la recherche d'un autre lieu de légende, où vivraient encore des mammouths. De son côté, Paradise nous emmène au coeur de l'Afrique, nouvelle occasion de se plonger dans une atmosphère singulière... Enfin, avec L'Île Noyée, Benoît Sokal renoue avec un vieux thème de prédilection, le polar.

Vous incarnez l'inspecteur Jack Norm, policier charismatique et efficace envoyé sur une île équatoriale (fictive) afin d'élucider les circonstances de la mort d'un milliardaire excentrique ayant construit un très luxueux hôtel sur ce petit coin de paradis. Une enquête de routine en apparence, mais qui, vous vous en doutez, va rapidement se compliquer (la thèse de l'accident sera très vite écartée). Pour commencer, l'action se passe sur une île (pour ceux qui ne suivent pas) menacée par la météo qui ne cesse de se dégrader. Ensuite, notre héros va vite se rendre compte que non seulement le vieil homme fortuné était loin d'être un saint, mais qu'en plus tous les protagonistes impliqués dans l'histoire ne font pratiquement aucun effort pour cacher leur animosité envers le défunt. Comble de tout, chacun a un mobile pouvant pousser au meurtre... Une victime, dix suspects, trois jours pour résoudre l'affaire.

Bien entendu, la filiation avec certaines histoires d'Agatha Christie est assez évidente, ainsi qu'avec une bande dessinée de Sokal, Canardo Tome 7 intitulé "l'île noyée" et qui partage le même pitch de base que le jeu (un meurtre sur une île condamnée à disparaître à court terme, et avec elle tous les indices du crime). D'un point de vue plus ludique on peut aussi se rappeler deux perles de l'enquête policière, à savoir Croisière pour un Cadavre sorti en 1991, et The Last Express de 1997. Ces titres partagent en effet quelques similitudes, particulièrement au niveau de la gestion apparente du temps : vous êtes restreint à un lieu unique (mais néanmoins assez vaste) durant tout le jeu. En fonction de l'heure, et donc, indirectement, de votre avancement dans la résolution de l'intrigue, certaines zones deviendront - ou ne seront plus - accessibles, et surtout les différents suspects ne resteront pas toujours cloitrés aux mêmes endroits. "Croisière..." jouait ainsi beaucoup là-dessus, avec une horloge apparaissant à chaque avancée de l'enquête, vous indiquant ainsi que certaines pièces fermées étaient désormais peut-être ouvertes, ou que des personnages s'étaient peut-être déplacés, vous lassant la possibilité de fouiller leur chambre à leur insu, etc. La mise en place de cette idée dans "Croisière..." se révélait psychologiquement prenante mais un peu artificielle (on peut tourner vainement en rond pendant deux heures, l'indice censé faire avancer l'horloge de 09h00 à 09h10 ne fera, une fois trouvé, avancer l'horloge que de 10mn quoi qu'il arrive...). Sur ce point, le temps réel privilégié par Jordan Mechner pour The Last Express bouleverse l'approche même du jeu d'aventure, laissant un joueur déconcerté par une histoire au déroulement insolite tenter de prendre part à des situations dont il n'est jamais réellement maître et qui peuvent lui échapper s'il n'est pas au bon moment au bon endroit...

L'Île Noyée est aussi un jeu en temps continu (nb: 1mn réelle correspond à environ 4mn dans le jeu, et certains moments, comme les nuits, sont carrément 'ellipsés', il ne vous faudra donc pas trois vrais jours pour finir le jeu mais plutôt une douzaine d'heures). Bien que le jeu opte pour une approche beaucoup moins poussée que le petit chef d'oeuvre de Mechner, au bout du compte le résultat est assez naturel. Déjà, ce temps continu fait que vous serez parfois interrompu par un coup de téléphone de votre supérieur ou de votre petite amie qui désespère que vous travailliez alors que vous êtes censé passer des vacances ensemble. Parfois c'est l'envie de manger un morceau ou tout simplement d'aller dormir en fin de journée qui vous obligera à faire une pause dans vos investigations. De même, les déplacements des autres personnages entre différents lieux montrent qu'ils vivent leur vie et ne sont pas cloués à un endroit précis du jeu (comme c'est souvent le cas dans les point'n click). Cela permet de cerner la psychologie de quelques-uns, notamment lorsque vous surprendrez une dispute entre deux personnes, un coup de téléphone passé vers le continent, ou encore le fait qu'un personnage précis fasse bande à part dans la cuisine au moment du repas alors que tout le monde est dans la salle à manger. Par contre ces détails sont parallèles au jeu, en ce sens qu'ils n'ajoutent pas d'indices ni de bonus/malus d'aucune sorte, mais ils permettent de mieux comprendre à qui vous avez à faire. Car l'Île Noyée se distingue de beaucoup de point'n click par le fait qu'il s'agit avant tout d'une enquête policière, qui repose donc énormément sur son ambiance, l'épaisseur de ses protagonistes, et la façon dont évolue l'histoire.

Si la récolte d'indices conduit inévitablement à fouiller les différents recoins de l'hôtel et de ses abords, et à interroger scrupuleusement tous les personnages sur un maximum de sujets différents, le point central du gameplay consiste à trouver QUOI faire de toutes ces informations. On peut donc distinguer deux phases de jeu dans l'Île Noyée, bien que ces phases soient constamment entremêlées.

Tout d'abord la recherche minutieuse et l'acquisition d'éléments divers. C'est l'aspect classique des point'n click ; on se promène d'un lieu à un autre, en examinant ou/et ramassant différents objets qui seront utiles plus tard. En tant qu'inspecteur de police, il vous faudra récolter les empreintes malencontreusement laissées par les suspects sur certains objets, prendre quelques photos (lieu du crime, empreintes de pas, etc), et récupérer tout ce qui pourrait servir de pièce à conviction ou bien vous dépanner en cas de besoin (comme un tournevis ou un bloc-note, par exemple). L'Île Noyée ne parvient pas à éviter l'écueil habituel lié au genre, à savoir les allers-retours entre plusieurs endroits éloignés, pour réinterroger un suspect à la prise de connaissance de nouveaux éléments, ou tout bêtement pour fouiller à nouveau des lieux déjà explorés, par acquis de conscience. Il faudra d'ailleurs privilégier les abords de l'hôtel en début de partie, car la tempête menace d'effacer les indices dès la fin du premier jour. Pour être honnête, d'un point de vue purement ludique (dans le sens "frénétique" du terme), l'ensemble manque un peu rythme. Mais de toute manière ce n'est pas là qu'il faut chercher l'intérêt de ce soft.

Ces voyages permettent de profiter de décors pré-calculés extrêmement soignés. L'hôtel en fin de construction où se déroule l'intrigue est dans un style très Art Déco, et cette tour entourée d'eau n'est d'ailleurs pas sans rappeler visuellement le début du FPS à tendance survival Bioshock, sorti à peine six semaines plus tôt sur Xbox360 et PC (à noter que les deux jeux n'ont absolument aucun rapport entre eux en dehors de cet aspect purement esthétique qui tient de la coïncidence, mais il est amusant de constater qu'un style architectural si peu employé dans les jeux vidéo se retrouve soudain dans deux productions ludiques simultanées). Dans l'Île Noyée, la démesure de l'édifice (une tour de plus de 200m) fascine tout au long de l'histoire. Le jeu est à la troisième personne tout en plans fixes, mais il n'en est pas pour autant dépourvu de vie. Dehors le vent souffle fort et les palmiers sont durement secoués, tandis qu'à l'intérieur c'est surtout l'éclairage qui changera au fil de l'intrigue ainsi que l'apparition de fissures préoccupantes. Car l'île, et ce n'est pas un spoiler de dire ça étant donné le titre très parlant du jeu, est en danger : la tempête fait monter le niveau de la mer, et la tour du milliardaire, tellement arrogante en comparaison de l'îlot paradisiaque humble et authentique sur lequel elle est bâtie, est instable et menace de s'enfoncer dans le sol corallien fragile. Le temps joue donc contre vous et certains lieux vous seront à jamais inaccessibles dès le deuxième jour, ce qui inclut d'ailleurs le lieu du crime ! Ajoutez à ça des effets sonores très réussis et brillamment incorporés (cette pluie, ces éclairs... C'est simple on s'y croirait), et des voix françaises convaincantes, et vous obtenez une ambiance captivante, ce qui est un peu la coutume avec les jeux de Sokal, ce dernier s'intéressant à tous les aspects d'un jeu (narration, graphismes, etc.). Seules les musiques pêchent par leur répétitivité (trop peu nombreuses, et trop courtes), ce qui est bien dommage étant donné l'efficacité du thème servant de base aux différents arrangements d'ambiance.

Du côté de l'enquête proprement dite, le détective Norm est en possession d'un "Personnal Police Assistant" (PPA), sorte d'interface à tout faire, séparée en plusieurs parties majeures :

Tout d'abord, un système permettant d'avoir, pour chaque individu, un descriptif rapide (âge, parenté, lieu de résidence, localisation actuelle sur l'île), ainsi qu'un récapitulatif des éléments à charge et à décharge trouvés jusque là pour chacun. Ces informations sont surtout là à titre indicatif, notamment pour vous y retrouver si vous avez laissé le jeu de côté quelques jours...
Un système avec lequel vous pourrez effectuer des analyses comparatives (par exemple ci-dessus, la photo d'une empreinte trouvée sur une clef est comparée à celle prise sur un suspect grâce à un peu de graphite. Un résultat positif engendrera la création d'une nouvelle preuve dans la liste des éléments déjà trouvés)
Le système de chapitrage/progression du jeu, directement lié au système de classement des éléments trouvés durant le jeu. En pratique, l'enquête est divisée en 13 mandats, qu'il vous faudra résoudre pour obtenir l'identité indiscutable du coupable. Chaque mandat pose une question simple ("la mort de Walter Jones est-elle accidentelle ?", "qui était sur les lieux du crime à l'heure de la mort ?", etc.) à laquelle il faut répondre pour progresser dans l'enquête.
Enfin, le "gestionnaire d'indices", au coeur de ce système PPA. Ce gestionnaire classe automatiquement la totalité des preuves matérielles, photos, empreintes, documents divers, et déclarations de témoins/suspects, pour être consultés à tout moment par la suite. À gauche, vous pouvez voir la progression du mandat en cours. Il vous faut choisir et glisser les bons éléments parmi ceux récupérés pour compléter le mandat et faire progresser l'enquête.

En pratique, voici comment les choses se déroulent : dans l'écran de progression en forme de puzzle, sélectionnez parmi les treize mandats l'un de ceux que vous n'avez pas encore résolu (les pièces de puzzle/mandats blancs sont résolus, les noirs sont en cours, et ceux entièrement gris ne sont pas accessibles). Ensuite retournez dans le gestionnaire d'indices pour voir la progression de ce mandat. Pour le résoudre, le jeu vous indique qu'il vous faut certains éléments. Par exemple sur la capture d'écran ci-dessus, de petites icônes colorées indiquent qu'il vous en faut neuf : 4 déclarations, 2 preuves matérielles, 2 photos, et 1 empreinte. Mais trouver les éléments en question ne suffit pas. Il vous faut démontrer que vous n'avez pas simplement "cliqué partout" pour tout récupérer dans le jeu sans réfléchir, mais que vous savez ce que vous faites. Vous devez donc choisir des éléments dans la liste parmi tout ce que vous avez trouvé, et les glisser sur une des cases correspondant au mandat. Une fois tous les éléments de votre choix ajoutés, validez, et le PPA vous gratifiera d'une brève conclusion imagée si vous avez vu juste. Dans le cas contraire, la sentence "déduction erronée" vous incitera à proposer d'autres éléments... A noter que les mandats peuvent être résolus dans le désordre, cependant tous les mandats ne sont pas disponibles dès le début de l'aventure. Il serait en effet totalement illogique de chercher un meurtrier si la thèse de l'accident n'a pas encore été écartée. Cela signifie aussi qu'il est possible, lorsqu'un nouveau mandat est déverrouillé, d'avoir déjà en main certaines voire toutes les pièces susceptibles de le résoudre.

Petite précision pour finir avec ce système d'enquête : il n'est, a priori, pas possible de se retrouver bloqué des suites d'un oubli ou de déductions erronées (même si pour ma part je me suis fait quelques frayeurs en oubliant de récupérer certains objets qui m'avaient échappé). N'hésitez pas à tester, fouiller plus attentivement des lieux, ou réinterroger des suspects, si jamais vous vous sentez perdu. De façon générale, L'Île Noyée n'est de toute manière pas un jeu difficile, ce qui est une bonne chose puisque rien ne gâche mieux une histoire prenante qu'un sentiment de frustration.

La résolution d'un mandat donne droit à une courte séquence imagée, résumant ce que l'on vient d'apprendre, ou plutôt de déduire. Ici, c'est un personnage qui, le soir du meurtre, a employé une clef magnétique qui ne lui appartient pas...
Tiens tiens... Cette coupure de presse révèle que Marco avait été un excellent tireur durant le temps qu'il a passé dans l'armée. Pourtant il soutenait ne pas savoir manier un fusil. Il va falloir exiger quelques éclaircissements de sa part sur ce point...

On ne peut pas dire que les suspects vous faciliteront la tâche. Tous sont liés de longue date à la victime. Entre l'autochtone "propriétaire" de l'île, sa jeune fille muette promise en mariage, l'avocat magouilleur, l'architecte de l'hôtel, les petits-enfants et leurs époux(ses) surtout intéressés par l'héritage, et la victime elle-même sur laquelle on apprend beaucoup de choses et dont la fortune est évidemment au coeur de l'intrigue, il y a de quoi faire. En outre, toute cette "famille" possède quelques squelettes dans le placard, qui vous seront distillés à un rythme parfaitement maîtrisé, achevant ainsi de vous immerger dans une histoire décidément captivante. C'est un vrai plaisir que de tenter de démêler les ficelles pour déterminer à qui profite réellement le crime, l'ambiance prend dès les premières minutes, et l'envie de connaître la vérité ne vous lâchera pas avant la fin, même si les rebondissements sont parfois, en soi, prévisibles. Par exemple, on se doute bien que la jolie jeune muette que tout semble accuser en début de partie (des traces de luttes, des empreintes, un témoin crédible), sera assez vite disculpée (définitivement ? Ça, il faudra terminer le jeu pour s'en assurer...).

Au final, le principal défaut du jeu est lié à sa plus grande qualité : une histoire fabuleuse à reconstituer morceau par morceau. Du même coup, l'intérêt de rejouer une fois que l'on a terminé le jeu une première fois est faible, comme c'est trop souvent le cas avec les jeux d'aventure. On notera cependant la présence d'un mode contre-la-montre, durant lequel il ne faudra pas perdre de temps pour récupérer les indices, et aller droit au but lors des interrogatoires plutôt que de passer en revue tous les sujets disponibles, ce qui énerverait considérablement les suspects ainsi harcelés et vous coincerait dans votre progression. Votre supérieur vous met régulièrement la pression au téléphone, exigeant par exemple que le premier mandat ("la mort est-elle accidentelle ?") soit résolu avant 12h00 heure du jeu, et s'énerve si vous traînez trop. De même, le corps part à la morgue à 16h00, la journée se termine à 22h00 (l'extérieur de l'île étant inaccessible à partir du lendemain), etc. L'idée est totalement brillante, car un tel concept est en adéquation avec le fait que l'île disparaisse et les indices du crime avec, mais ceux qui préfèrent ne pas stresser seront plus réceptifs au mode aventure traditionnel, où les suspects restent patients face aux multiples questions du héros et où le temps se "gèle" à certaines heures critiques de façon à ce que vous ne risquiez pas de louper une information cruciale et d'écoper d'un game over (remarquez que même en mode aventure, le pilote de l'hélicoptère, à 16h00 le premier jour, vous lance tout de même un "Ça y est on embarque le corps ; si tu avais encore des choses à voir dessus c'est trop tard !", qui fait son petit effet). L'absence de temps limité en mode aventure n'empêche nullement de faire preuve de logique dans le déroulement de l'enquête et de suivre une piste précise plutôt que de poser toutes les questions possibles sans discernement. Il est même vivement conseillé de faire cet effort de réflexion, sous peine de passer à côté du jeu. Car ce qui est important de se rappeler avant de se lancer dans l'intrigue de l'Île Noyée, c'est qu'il ne s'agit pas seulement d'un point'n click, mais aussi et surtout d'une enquête policière. La rythmique y est donc fatalement différente, à la fois plus posée et nécessitant de trouver une piste solide sans traîner, et faire preuve de réflexion pour mieux atteindre son but, sans tâtonner, n'en est que plus gratifiant.

A chacun de voir s'il préfère réfléchir en prenant son temps sans crainte du "game over" (un mot généralement banni du jeu d'aventure depuis les heures de gloire de LucasArt), ou bien tenter le mode contre-la-montre qui révèle l'essence du concept de l'Île Noyée (où le temps, dans les deux sens du terme, joue contre vous) mais qui peut vous infliger une fin de partie brutale à cause d'un manque de rapidité dans la résolution d'un mandat... Notez cependant que le temps se met en pause lorsque vous ouvrez le PPA (idéal pour réfléchir posément sur les indices déjà acquis), et que vos sauvegardes manuelles ou automatiques sont archivées dans votre profil, permettant de reprendre facilement l'aventure en amont en cas de problème et d'aller plus vite à l'essentiel lors d'une nouvelle tentative. Si vous êtes du genre à frimer parce que vous terminez vos jeux "en seulement xx heures", le mode chronométré avec le temps qui défile inexorablement est le choix qui s'impose dès la première partie.

A suivre ?

Le fait que L'Île Noyée soit sous-titré "une enquête de Jack Norm" implique l'existence ou la future existence d'autres enquêtes de ce cher inspecteur. Outre l'idée d'une possible adaptation pour la Nintendo DS, peu avant la sortie du jeu fut aussi évoquée une 'suite', sous le nom de code Broadway. Le meurtre inaugurant l'histoire aurait cette fois lieu pendant une représentation dans un théâtre new-yorkais, où se déroulerait de fait toute l'intrigue. Un environnement intéressant pour un jeu policier, à n'en pas douter, le principal intérêt résidant dans les témoignages parfois divergents voire contradictoires selon les emplacements, et donc les points de vue, de chacun des témoins au moment du meurtre. La sortie de ce second opus est d'abord annoncée pour fin 2008 / début 2009, mais aucune nouvelle n'a filtré depuis et le projet est mis en suspens. Il faut dire que White Birds est du genre à avoir beaucoup d'idées et de projets, et bien entendu, certains deviennent prioritaires selon les circonstances et l'envie du moment, surtout que cette société n'est pas liée uniquement au jeu vidéo; le site officiel évoque par exemple une collaboration Benoît Sokal / François Schuiten pour un métrage d'animation doublé d'un jeu, intitulé Aquarica, évoquant la migration de baleines mystiques si grandes qu'on les prend pour des îles (elles se laissent recouvrir de terre et de végétation pour passer inarperçu).

Avec de telles idées, nul doute que les raconteurs d'histoires derrière White Birds auraient pu continuer à nous faire voyager et rêver... Malheureusement la réalité va se montrer plus cruelle : En 2008, White Birds adapte avec efficacité un classique de la BD, Nikopol : La Foire aux Immortels, puis renoue l'année suivante avec l'intrigue policière via Criminology sur DS (sur un concept semblable au jeu Les Experts, la licence en moins). Suit un God Game sur Iphone, Babel Rising, où votre objectif est d'empêcher les humains de construire la tour de Babel. Mais White Birds souffre de difficultés financières, vraisemblablement suite à l'annulation / non paiement d'un projet ambitieux. Les ventes de Criminology et Babel Rising n'y changeront rien, et le studio annoncera sa fermeture début 2011. Une fin qui n'aurait pas étonné ce cher Jack Norm, dans un monde où l'île de l'originalité se fait toujours engloutir par l'océan de la banalité.

Jean-Christian Verdez
(01 juin 2009)
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