Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Hard Drivin'
Année : 1989
Système : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64, Megadrive, ZX Spectrum
Développeur : Atari
Éditeur : Atari
Genre : Arcade / Jeu de Course / Simulation
[voir détails]
Par JPB (15 janvier 2018)

Le volant m'attire... C'est plus fort que moi.
Je m'assieds dans l'habitacle. Le siège est trop près du volant, je tire la petite manette à gauche et je le recule. Je vérifie qu'il est bien fixé : c'est bon.
Je débraye et je mets le levier de vitesses au point mort.
Je démarre : le moteur rugit.
Je surveille le feu rouge... Après tout, on est sur une route, il y a des voitures qui passent, il faudra faire attention. Ça y est, le feu passe au vert ! Je débraye, je passe la première, j'embraye en faisant patiner... Il faut accélérer mais ne pas caler ou faire déraper, le dosage est difficile les premières fois... Je passe la seconde, je double la voiture devant moi, je passe la troisième... Je fonce pour grimper la côte. Voilà, je me rabats, et je tourne à droite avant la grange pour prendre le parcours d'acrobaties. Je freine... je freine... Je vais trop vite, je dérape !! La grange ! Je vais percuter la...!! Et m... mince.

Une superbe Ferrari Testarossa. Merci au site t-car.eu pour les deux photos !
Cliquez sur l'image pour une version 1920x1080.

Heureusement pour moi, la voiture que je pilotais n'existait pas. Sinon, j'aurais été bien embêté ! C'était la Ferrari Testarossa du jeu d'arcade Hard Drivin'. Je me rappelle très bien le coup de foudre ("professionnel" il va de soi) que j'ai ressenti la première fois que j'ai vu cette borne assez imposante, au Strike, dans le centre St-Sébastien de Nancy en 1989. C'était marrant de pouvoir enfin reproduire dans un jeu d'arcade les mouvements et habitudes acquis lors de la vraie conduite. Le réglage du siège, le fait de pouvoir passer réellement les vitesses avec la gestion de l'embrayage... C'en était presque magique !

Y'a pas à dire, ce design est pour moi absolument fantastique. Je trouve la Testarossa bien plus harmonieuse que des Ferrari plus récentes. Cliquez sur l'image pour une version 1920x1080.

Et puis, piloter une Testarossa... À l'époque c'était la star des supercars, d'ailleurs on la retrouvait aussi dans Out Run et Test Drive...

J'ai chatouillé la Testarossa... et le fer a ri (merci à Thibault).

Bien, mais concrètement, qu'est-ce qu'il faut faire dans Hard Drivin' ?

La carte du circuit (un gif qui change toutes les 10 secondes).
Notez la dernière phrase : "La plupart des manœuvres et cascades possibles dans ce jeu ne doivent pas être tentées dans une vraie voiture, car elles pourraient être extrêmement dangereuses ou fatales" !

Les informations que vous avez lues jusqu'ici vous permettront d'affirmer, sans grand risque d'erreur, qu'il s'agit d'une course de voitures dans laquelle vous dirigez une Ferrari Testarossa. Et vous aurez raison ! Mais pour plus de détails, d'après le flyer ou le marquee du jeu, c'est "la première simulation de conduite au monde !"
Hard Drivin' est effectivement à classer dans les simulations. On y trouve un circuit consacré à la vitesse pure, et un autre pour des acrobaties. On y roule à droite (ou à gauche, ça dépend des réglages) sur ces deux parcours distincts, sachant qu'on peut y croiser ou doubler des véhicules (plusieurs sortes de voitures et un camion).

Dans un premier temps, vous devez boucler un tour en moins d'une minute et trente-huit secondes pour vous qualifier, et vous avez au départ 1 minute 30 pour y arriver ; heureusement, un checkpoint se trouve aux trois quarts de chaque parcours, qui vous rajoute 30 secondes.
Le choix le plus sûr, quand on découvre le jeu, est de prendre le circuit rapide, mais c'est à vous de voir. Dans tous les cas, on commence par une montée assez abrupte, en haut de laquelle il faut soit continuer tout droit pour le parcours de vitesse, soit tourner à droite pour le circuit acrobatique. 

Le panneau en haut indique la direction pour chaque parcours.
Je commence déjà à doubler les voitures devant moi.
Note : pour les captures suivantes, je ne montrerai plus le tableau de bord.

Vitesse ou acrobaties...

Je ne vais pas donner le détail du circuit rapide car il ne comporte pas d'éléments particuliers. Il se compose de longs virages, avec quelques lignes droites entre eux ; il y a toutefois une dénivellation suivie d'un pont qui peuvent vous piéger si vous ne faites pas attention. Le parcours complet est assez long, au moins deux fois plus que l'autre circuit acrobatique ; mais on y roule plus vite. D'ailleurs, quelques maisons vous attendent au tournant (c'est le cas de le dire) pour vous obliger à ralentir dans les grandes courbes, sous peine de les percuter si vous allez trop vite. Aux 3/4 du circuit, un checkpoint vous redonne 30 secondes pour vous permettre de boucler le tour ; quand vous passez sous le panneau "Finish" vous commencez un nouveau tour et vous gagnez 50 secondes.

Premier virage, avec le camion qu'on croise toujours à peu près au même endroit.

Le parcours acrobatique est tout de suite plus rigolo ! Il comprend de nombreux obstacles destinés uniquement à vous piéger, pour que vous soyez obligés de gérer parfaitement la vitesse de votre voiture. Déjà, à l'embranchement de départ, il faut freiner et vite tourner à droite, et surtout éviter de percuter la grange et/ou la pauvre vache, qui laisse entendre un "Meeeuuuh !" de circonstance dans ce cas. Juste après, un dénivelé bien caché vous obligera à ne pas accélérer, sous peine d'exploser après un petit vol plané. Ensuite, c'est le pont relevé : il faut rouler au moins à 60 mph pour le passer, sinon vous n'atteignez pas le tablier opposé et vous vous écrasez lamentablement en-dessous, sur la route du circuit rapide ; mais si vous allez trop vite, vous retombez trop loin et votre véhicule explose.

En prenant le parcours acrobatique, il faut passer SUR ce pont.

Ensuite un très court virage à angle droit vous emmène au clou du spectacle : le looping ! Là aussi, il faut passer à plus de 60 mph ou vous n'aurez pas assez de force centrifuge pour rester sur la piste ; mais n'allez pas trop vite ou vous risquez de sortir de la route (si on peut encore appeler ça une route) et de vous écraser après une jolie figure de style. Si vous réussissez à le franchir, vous arrivez à un pont un peu plus raide que celui du parcours de vitesse, et juste après, c'est le checkpoint.
Le reste du parcours acrobatique est plus conventionnel, à part un virage relevé qui n'est pas réellement dangereux. Deux virages et on passe sous la pancarte "Finish" qui boucle le tour, et c'est reparti.

LE looping. Surtout, ne pas fermer les yeux.

... deux possibilités.

C'est vous, au début du jeu, qui décidez quel parcours emprunter. Si vous arrivez à le boucler avant la fin du compte à rebours, vous passez le point de départ, et vous pouvez à nouveau faire le choix : vous n'êtes pas cantonné à un seul type de circuit tout au long de votre partie, et c'est très agréable ! Tant qu'il vous reste du temps, vous devez continuer à rouler pour accumuler les points.

En approche du virage relevé. Il y a du monde à doubler.

En revanche, le jeu ne propose finalement pas un monde ouvert, où vous pourriez rouler librement où ça vous chante : vous devez rester sur le circuit choisi jusqu'au bout avant de pouvoir prendre l'autre via l'embranchement du début. En même temps, vu qu'il y a un compte à rebours, c'est logique... C'est pour cela que le hors-piste est des plus simples : si vous quittez la route pendant plus de 10 secondes, vous êtes automatiquement replacé, à l'arrêt, à l'endroit d'où vous en étiez sorti, ou pire : avant l'obstacle que vous n'avez pas réussi à franchir correctement ! Vous pouvez toujours tenter de gagner du temps en coupant un peu dans l'herbe, mais vous mettrez certainement plus de temps qu'en restant sur l'asphalte.

Notez qu'il existe aussi un parcours "secret", auquel on accède en braquant à gauche au départ. On se retrouve sur une petite ligne droite, qui rejoint un minuscule circuit en anneau autour d'une espèce de monolithe, avec un revêtement différent. J'y suis allé, je n'ai pas trouvé à quoi il sert.

J'y suis. Et maintenant ? Mystère...

Les adversaires

Au départ de la course, vous êtes en compétition avec quatre bolides : une voiture violette, une Porsche 911 verte une Corvette beige clair et une autre voiture beige foncé qui ressemble à la violette. Pendant qu'on parle de ça, je trouve que la Corvette est facilement reconnaissable, mais la Porsche moins, et que la Ferrari vue de l'extérieur ressemble plus à un muscle-car américain ! Quant aux autres véhicules du jeu, bon courage pour deviner quels modèles ils représentent - à moins qu'ils n'aient été inventés pour Hard Drivin'.

La Ferrari rouge au centre, les autres concurrents autour.

Revenons à nos moutons (de course). Vous verrez la voiture violette tourner à droite pour suivre le parcours acrobatique : c'est Phantom Photon qui fait un tour dans son bolide (c'est justement ce tour qu'on peut suivre dans l'Attract Mode), et que vous affronterez lorsque vous aurez réussi à vous qualifier. Ça vous donnera déjà une idée des performances que vous devrez réaliser pour le battre !
Les trois autres bolides vont se livrer une lutte acharnée, entre elles mais également avec vous. Contrairement aux autres voitures "figurantes" qu'on pourra croiser et doubler, elles vont bien plus vite et ne se contentent pas de suivre la route. Elles prennent des risques, doublent les autres, et parfois même vont à la faute : on les voit faire des tête à queue dans l'herbe, c'est assez marrant ! Si on conduit bien, on peut les doubler - mais attention, elles ne sont jamais loin derrière.

Toutes les voitures du jeu, que ce soit vos concurrents ou les "figurants" qui roulent tranquillement, sont placées à certains endroits-clés du parcours. Si vous prenez certains virages, vous verrez que quelle que soit la vitesse à laquelle vous roulez, quel que soit le temps que vous avez mis pour y arriver, les autres véhicules occupent toujours la même place à ce moment précis. C'est un peu une façon qu'a le jeu de s'adapter à votre conduite, mais les premières fois où on s'en rend compte, c'est assez déstabilisant.

On peut toucher légèrement un obstacle (voiture ou bâtiment) : dans ce cas on "rebondit". Si la différence de vitesse est plus importante, c'est l'explosion. Un petit replay vous montre votre accident, puis vous vous retrouvez à l'arrêt pour reprendre votre course.

Après le pont du circuit acrobatique. Je n'ai pas encore atterri, je sais déjà que je vais percuter la voiture en face. Le replay à droite me le remontre... 

Quand le compte à rebours arrive à zéro, le jeu affiche le plan des circuits avec des drapeaux qui montrent jusqu'où vous avez réussi à rouler. Dans ce cas, c'est le Game Over, à moins que vous n'ayez réussi à faire moins d'une minute trente-huit au tour (quelle que soit la piste) : dans ce cas, vous êtes qualifié pour l'épreuve suivante : vous êtes replacé au point de départ pour affronter Phantom Photon en duel, en commençant sur le circuit acrobatique.
Pendant cette épreuve, il n'y a pas d'autres véhicules sur le parcours. Phantom Photon est un fantôme que vous devez battre, mais vous ne le percuterez pas. Vous devez simplement, comme dans les Trackmania, faire le meilleur chrono possible et vous êtes seul responsable de vos erreurs ! Ici, le moindre accident est fatal et met fin à la partie. Mais si vous réussissez à battre Phantom Photon, c'est votre tour qui servira de référence pour les autres joueurs !

Phantom Photon est, comme son nom l'indique, un fantôme pour cette épreuve.

Vravavoum !

Tout l'intérêt de Hard Drivin' repose sur sa conduite réaliste. Les commandes qu'on met à disposition du joueur, mais aussi les réactions de la Testarossa, sont censées n'avoir jamais été reproduites auparavant et être fidèles à la réalité.
Pour cela, il y a du matériel : un Motorola 68010 + un TMS34010 à 6 Mhz + un autre à 6.25 Mhz) + un ADSP2100. Côté son, un Motorola 68000 + un TMS32010 (et un chipset DAC).

Un casque pour conduire dans une borne d'arcade ? Un peu exagéré, non ?
Cliquez sur une image du flyer pour une version plus grande. Merci au site Arcade Flyer Archive !

Et il y a du beau monde : l'équipe principale qui a œuvré sur le jeu a déjà à son actif des hits tels que Star Wars, Tempest, Battlezone...
Parmi tous les gens qui ont réalisé ce jeu (on les voit à l'écran des crédits, cliquez ici pour voir la liste complète), se trouve Doug Milliken. Jed Margolin explique :

La version "debout" du jeu.

' Quand nous avons commencé Hard Drivin', nous voulions qu'il soit aussi précis que possible. Cela signifiait faire un modèle de voiture précis pour décrire mathématiquement les réactions physiques des différentes parties de la voiture (moteur, transmission, ressorts, amortisseurs, pneus, etc.) entre elles, mais aussi avec la route et les sollicitations du conducteur. Ce modèle devait également décrire comment ces forces étaient transmises au conducteur par le biais du volant à retour de force.
Le pionnier dans ce domaine (dans les années 1950) était William Milliken [...]. Son fils, Doug, a poursuivi le travail de son père. Doug est probablement le premier expert mondial en modélisation automobile.[...] '

' Nous avons embauché Doug en tant que consultant pour développer le modèle de voiture. À l'époque (années 1980), la plupart des travaux de modélisation de voitures étaient réalisés pour examiner comment les différentes parties d'une voiture travaillaient ensemble dans certaines plages de vitesses limitées.
Mais notre voiture devait travailler à toutes les vitesses. La façon dont une voiture fonctionne à grande vitesse est différente de la vitesse lente, par exemple lorsque vous êtes arrêté et que vous commencez à rouler. Doug et Max ont travaillé ensemble pour développer un modèle de voiture qui change doucement et dynamiquement en fonction du mode. '

' Atari nous a fait lister Doug comme pilote d'essai parce qu'ils ne voulaient pas que quelqu'un sache que nous faisions de la vraie modélisation de voiture. '

La Porsche a perdu du terrain en hors piste (et moi aussi).

Autre point fort du jeu : les graphismes. Hard Drivin' est le premier jeu de course à utiliser des formes polygonales (à comparer aux sprites des jeux de l'époque comme Out Run). Je me demande même s'il ne s'agit pas du premier jeu d'arcade, toutes catégories confondues, à utiliser ce rendu : j'ai beau me creuser la tête, je n'arrive pas à trouver un jeu d'arcade qui soit sorti avant Hard Drivin' et qui utilise le même rendu polygonal 3D. Alors qu'après... c'est une autre histoire ! Alors même si les voitures sont assez anguleuses, car réalisées avec assez peu de polygones - en comparaison des jeux actuels, elles ont un look assez unique, surtout le camion. Les bâtiments sont plus classiques, mais tout à fait corrects. J'aurais aimé que les voitures "importantes" soient quand même plus travaillées et reconnaissables, mais le boulot accompli est déjà exceptionnel.

L'animation, à mon sens, est le principal souci de ce jeu. Non pas qu'elle soit saccadée : elle est largement acceptable au vu de tout ce qu'il y a à gérer à l'écran (et au niveau physique en plus).
Que je m'explique. À mon grand regret, je n'ai jamais conduit de Ferrari Testarossa. D'ailleurs, je ne pense pas pouvoir en piloter une un jour (mais si vous connaissez quelqu'un près de Nancy qui serait prêt à me laisser monter dans la sienne, ou mieux l'essayer, vous pouvez toujours me laisser un message privé, et je vous en remercie chaudement). Mais que ce soit à l'époque, ou maintenant sur M.A.M.E, je trouve que la vitesse est mal représentée dans Hard Drivin'. Je trouve curieux que le compte-tours n'aille que jusqu'à 140 mph, soit 224 km/h - alors que la Testarossa plafonnait à plus de 180 mph / 290 km/h. Quand on prend le premier virage du circuit rapide à fond, on est à 120 mph (192 km/h) et on a l'impression de tourner tranquillement. J'ai déjà roulé à plus de 180 km/h dans une CX 25 GTI - voiture imperturbable question tenue de route - et je peux vous assurer que là, on sentait vraiment qu'on allait vite.
En fait, pour être plus précis, je trouve que tout est ralenti dans le jeu, comme si on était dans une dimension où le temps va moitié moins vite. Ça se sent également lors des sauts. Tout est... lent.
Est-ce que c'était voulu ? Est-ce qu'une animation plus rapide aurait eu un impact négatif sur l'impression de réalisme ? Ou même, est-ce que je me fais des idées ? Il faudra que vous testiez le jeu pour vous faire votre propre opinion... Je suis preneur de lire vos souvenirs, pour ceux qui en ont et qui veulent les partager sur le forum !

Je peux y arriver mais je dois réussir à les doubler (pour une fois, regardez le compteur).

Le son est assez simple. On a les bruitages habituels d'un jeu de course, dans l'ensemble assez bien faits. La petite musique qu'on entend en entrant ses initiales est efficace.

Quant aux contrôles, ils sont fantastiques. Grand volant à retour de force, pédalier à 3 pédales en alu, levier de vitesses avec pommeau bois... Du grand art ! Au ressenti purement physique, on avait vraiment l'impression de conduire une vraie voiture. D'ailleurs, Jed Margolin indique : 

' Au fait, le capteur de position du siège met à l'échelle le retour de force dans le volant. Vraisemblablement, une jeune personne aura le siège fixé vers l'avant et aura moins de résistance, et un adulte le positionnera plus en arrière et obtiendra plus de résistance [dans le volant]. '

Conversions

C'est Tengen qui s'en est chargé ; la version micro a été éditée et distribuée par Domark (et Ubi Soft).

Les versions Amiga et ST sont jumelles.
La version Megadrive est identique visuellement, mais je ne sais pas ce qu'elle vaut côté animation et gameplay.

En regardant Hard Drivin' sur ST ou Amiga, on aurait pu dire que le jeu, sur ces machines, était une copie parfaite de la version arcade. En tout cas, visuellement, la ressemblance était impressionnante ! Seule concession : les modèles 3D relativement simplifiés mais reconnaissables, et une trame pas toujours très pratique de certaines couleurs. Hélas... l'animation était assez lente, encore que relativement fluide (il faut dire qu'il y a peu d'objets à l'écran en même temps). Mais surtout, je trouvais qu'il n'y avait aucun fun. Contre l'avis des journaux, j'y jouais à la souris sans difficulté, mais il n'y avait presque qu'à se contenter de suivre la route sans stresser et c'était bon.

Les notes dans les journaux étaient excellentes pour la version ST sortie en premier : 90% dans Joystick, 96% dans Gen4, 18/20 dans Tilt... Je pense que les testeurs se sont un peu laissés emporter, comme pour Epic. Effectivement on retrouvait les circuits de Hard Drivin' avec plaisir, mais on n'y jouait pas longtemps à la maison parce qu'on s'ennuyait vite. C'était le type de jeu qu'on montrait aux copains pour les faire baver devant les capacités de l'Atari ST ou de l'Amiga, mais quand on voulait vraiment s'amuser, on préférait - de loin - une partie endiablée de Stunt Car Racer

Version Amstrad.
Version Spectrum.
Version C64.
Version Lynx.

Quant aux autres versions, je ne les ai pas testées et n'en dirai donc rien.

Conclusion

Avec un tel bagage, il est clair que Hard Drivin' avait tout pour réussir et être un jeu révolutionnaire. Alors, pari réussi ?
Assurément. Le jeu a eu un énorme succès et a ouvert la voie à d'autres jeux de course par la suite (par exemple Ridge Racer de Namco). La physique de la voiture était aussi proche de la réalité qu'il était possible à l'époque. Pouvoir piloter une Ferrari avec volant, pédalier et levier de vitesse, comme je le disais au début : c'était presque magique. La partie n'était pas donnée (10 francs si je ne me trompe pas) mais quand il y avait du monde qui flânait dans la salle de jeux, dès qu'un joueur se lançait sur la piste, il y avait toujours un afflux pour le regarder conduire. Car le jeu avait du succès, mais vu les commandes il était aussi un peu intimidant. On pouvait jouer en mode automatique et s'affranchir de l'embrayage et des vitesses, mais pour les "grands" c'était perdre tout le sel du jeu.

Aucun animal n'a été tué pendant l'écriture de cet article.

J'y ai moi-même joué un grand nombre de fois, jusqu'à ce que le jeu soit enlevé car malmené par certains joueurs (le levier de vitesses était complètement HS et le siège ne se fixait plus correctement). Du reste, c'était le début de la fin pour les salles d'arcade, et je ne l'ai jamais retrouvé ailleurs - j'aurais sûrement refait un tour ou deux... Sans pour autant espérer battre Jeff Garabedian, qui a réalisé en été 1989 le record de 531 400 points.

Une suite a été réalisée : Race Drivin', avec plusieurs circuits (dont ceux de Hard Drivin'), plusieurs voitures aux performances différentes... et une amélioration technique, notamment concernant les temps de réponse entre les contrôleurs et le jeu. Deux autres suites resteront au stade de prototype : Hard Drivin's Airborne et Street Drivin'.

Anecdote amusante pour finir... Depuis le début de cet article, je vous raconte que dans Hard Drivin' on pilote une Ferrari Testarossa. Or, il semblerait que, dans aucune des nombreuses versions de ce jeu, ne soit officiellement présente la licence Ferrari - malgré le marquee sans équivoque que vous avez pu voir en haut de cette page. Est-ce que ça expliquerait que le look de la voiture qu'on conduit soit si différent d'une Testarossa ? Et comment Ferrari a-t-il réagi, la marque a-t-elle considéré que le jeu serait porteur pour les ventes de sa supercar ? Bref, je pense que je me suis fait avoir à ce sujet pendant des années, et que je ne suis pas le seul !

JPB
(15 janvier 2018)