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Goldrunner
Année : 1987
Système : Amiga, Atari ST, C64
Développeur : Microdeal
Éditeur : Microdeal
Genre : Shooter
[voir détails]
Par JPB (14 février 2004)

Ce qu'il y a de bien avec les shoot'em up, c'est qu'il n'y a absolument pas besoin d'un quelconque scénario pour y jouer. Le but est : détruire, détruire, détruire. De préférence sans se faire toucher. Malgré ça, il y a toujours un scénario.

La boîte du jeu (merci au site Hall of Light !).

Celui de Goldrunner est le suivant : la Terre se meurt, et les rescapés fuient vers un nouvel Eden. Mais sur le chemin, ils doivent traverser (juste traverser, pas s'y installer, hein !) les Mondes en Anneau de Triton. Et la race qui y vit attaque tous ceux qui pénètrent dans leur espace.

"Welcome to Goldrunner !"

Seul espoir : le pilote du vaisseau Salvo, c'est à dire : VOUS.
Les méchants extraterrestres de Triton ont construit, sur de nombreuses lunes, des installations de plusieurs tailles. Il va falloir détruire le maximum d'installations sur chacune d'elles pour arriver à passer à la lune suivante.

Bon, et maintenant on fait quoi ?

On blaste. On tire. On shoote, quoi !
Goldrunner est un shoot'em up vertical, qui défile plus ou moins vite soit vers le bas, soit vers le haut, en fonction de la direction prise par le joueur. C'est important, d'habitude les shoot'em up obligent le joueur à suivre un mouvement régulier dans une seule direction.

Le début du premier anneau, Magellan.

Que je vous explique la signification du tableau de bord, qui n'est pas là uniquement pour faire joli.
Au départ, vous avez une certaine quantité de bâtiments ennemis à détruire. Vous disposez d'un quadruple tir, et de la super-vitesse. Et en bas, vous avez 5 éclairs.

Chaque fois que vous vous faites toucher, vous perdez un éclair :
- quand il ne vous reste que 3 éclairs, vous perdez la super-vitesse, et l'icône s'éteint.
- quand il ne vous reste que 2 éclairs, vous perdez le quadruple tir, l'icône s'éteint et vous ne tirez plus qu'avec 2 lasers.
- si vous êtes touché 5 fois, vous êtes mort et vous perdez un de vos 3 vaisseaux (un Salvo).

Quand vous avez réussi à détruire le quota de bâtiments ennemis, l'icône finit par complètement disparaître, et vous pouvez alors passer au niveau de bonus (toujours entre deux mondes). Pour cela, il faut passer dans le grand hangar entre les deux bâtiments en forme de tête.

C'est là-dedans qu'il faut aller quand la première icône a disparu.

Dans ce niveau bonus, vous devez détruire le maximum de vagues ennemies inoffensives. Si vous n'en ratez aucun, vous obtenez 10000 points supplémentaires !

Le niveau bonus.

Et ensuite ?

C'est toujours la même chose. Vous arrivez sur un nouvel anneau, et il faut détruire un certain quota de bâtiments ennemis pour pouvoir franchir la porte dans le grand hangar... et ainsi de suite.

Un bâtiment en forme de tête.
Là, faut tout péter !

Évidemment, vous allez devoir combattre des vaisseaux ennemis. Ils apparaîtront sous forme de vagues, qui seront faciles à reconnaître. Les vaisseaux ne sont pas soumis au problème de l'altitude des bâtiments ennemis, ils volent en exécutant leurs figures et en vous tirant dessus. Pendant ce temps, vous devez les blaster, en évitant leurs missiles et les bâtiments indestructibles... Pas facile.
Mais quand on regarde bien, les vaisseaux (qu'on peut traverser sans danger) ne s'occupent pas vraiment de vous. Ils vous tirent dessus, mais leur trajectoire n'est en rien modifiée par vos agissements. La seule chose de dangereuse, c'est leurs missiles.

Une escadrille nombreuse vous tire dessus.
Une escadrille moins véhémente.

Les bâtiments indestructibles sont parfois difficiles à différencier des autres. En fait, il y a trois sortes de constructions ennemies : celles qui sont là et qu'on ne peut pas toucher, celles qu'on peut détruire et celles qui sont hautes, indestructibles et qui arrêtent les tirs du vaisseau.
Donc, le plus simple est de tirer sans arrêt. Si un bâtiment stoppe les tirs, il faut l'éviter à tout prix. Et des fois c'est pas facile.

La réalisation

Les graphismes sont très fins. Il y a peu de couleurs, qui changent uniquement en fonction de l'anneau, mais les décors sont jolis, même s'ils sont répétitifs. En fait, les anneaux sont formés de blocs, placés comme des puzzles, et on retrouve les même blocs sur tous les mondes, placés différemment et avec des couleurs différentes.

L'animation ! C'est l'animation qui a fait parler de ce jeu. On n'avait jamais vu ça avant ! Un clic droit de la souris pour activer la super-vitesse, et le décor se met à défiler à une vitesse hallucinante. D'ailleurs on n'arrive plus à voir ce qu'il y a au sol tellement ça va vite, et il vaut mieux n'utiliser cette super-vitesse qu'à des endroits bien précis pour éviter de se vautrer contre un bâtiment indestructible.
Encore aujourd'hui, je n'ai pas mémoire de scrollings aussi rapides (sauf Return to Genesis, un autre jeu de Steve Bak et Pete Lyon, mais en scrolling horizontal cette fois).
La version ST est aussi rapide que celle de l'Amiga, c'est là que se situe le tour de force le plus impressionnant.

Le son est tout simple, avec quelques voix digitalisées ("Well Done"...), mais c'est surtout la musique qui est géniale. Je l'avais retrouvée en .mod sur Amiga après, Rob Hubbard a fait un super boulot. Quand on commence le jeu, avec l'écran de présentation, qu'on entend "Welcome to Goldrunner" et que la musique commence, c'est un souvenir inoubliable.
À noter que cette musique avait déjà été utilisée dans un autre jeu, The Human Race (sur C64, édité par Mastertronic en 1986). (NdL : merci à Randall pour cette info).

On peut jouer à deux, mais l'un après l'autre. Pas de jeu simultané.
Goldrunner peut aussi bien se jouer au joystick qu'à la souris. Personnellement, je joue à la souris, mais il faut prendre garde à ne pas faire de grands gestes : le Salvo se déplace plus vite latéralement si on fait de petits mouvements.

Le deuxième anneau, Fortress.
Sus à l'ennemi !

Goldrunner a révolutionné le monde des shoot'em up de l'époque, où ce genre de jeux sur ST et Amiga était bien représenté par un duo d'auteurs français : Fabrice Decroix et François Garofalo (Quasar, Trifide, Altaïr...). Les shoot'em up avaient trouvé leur maître, avec une réalisation qui pulvérisait ce qui avait été fait jusque là, surtout sur le ST. Bien sûr, en informatique comme dans bien d'autres domaines, ce titre ne dura pas longtemps et le jeu fut bientôt dépassé par d'autres titres, plus ludiques ou plus beaux ; mais Goldrunner est un incontournable, un titre qui a donné ses lettres de noblesses à l'Amiga et encore davantage à l'Atari ST.

Mais au fait, qui sont les gens qui ont fait ça ?

Steve Bak.
Pete Lyon
(Pas trouvé de photo).
Rob Hubbard.

Steve Bak avait programmé quelques jeux auparavant (Battleships, Karaté Kid II), mais il a été propulsé au premier rang de la scène du jeu vidéo grâce à Goldrunner. Ensuite, il a réalisé de très nombreux titres, dont voici quelques exemples :

Des jeux de Steve Bak.

Pete Lyon a fait les graphismes de plein de jeux de l'époque (j'en ai déjà parlé dans l'article sur Airball) :

Des jeux dont le graphiste est Pete Lyon (ça se voit, hein ?)

Et ces deux messieurs, Steve Bak et Pete Lyon, ont fait en commun (ils se sont eux-même appelés "The Dream Team") des titres inoubliables pour ceux qui les ont connus à l'époque :

Quelques jeux jeux de la Dream Team.

Rob Hubbard a composé la musique de Goldrunner, ainsi que celles de (entre autres) Jupiter Probe, Populous, Budokan, Indianapolis 500 et bien d'autres... Voir le dossier sur la musique et les jeu vidéo.

Goldrunner fut testé :
- dans le Tilt n°44 de Juillet/Août 1987 (16/20) ;
- dans le Gen4 n°1 d'Octobre 1987 (85%).

Goldrunner reçut le prix suivant :
- le Tilt d'Or 1987 du Meilleur jeu d'arcade.

JPB
(14 février 2004)
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