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Fer et Flamme
Anne : 1986
Systme : Amstrad CPC
Dveloppeur : Ubisoft
diteur : Ubisoft
Genre : RPG
Par Karamoon (13 avril 2017)

Quel possesseur d'Amstrad ne connat pas de rputation Fer et Flammes ? C'est LE jeu de rle mythique du CPC, tellement mythique d'ailleurs qu'aucune solution complte n'existe ( part une carte) et que la plupart des tests de l'poque n'a pas dpass l'entre de la premire ville.

Trente ans aprs mes premires tentatives j'ai enfin termin le jeu, voici mon guide.

Prambule

La page d'introduction fait encore son effet malgr son ge. (NdL : le dessin reprend celui de l'affiche franaise du film "L'pe Sauvage" sorti en 1982)

Il est ncessaire pour esprer finir le jeu d'avoir la bonne version, la seule qui fonctionne bien est celle-ci (sans trainer) :

http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&onglet=dumps&num=864

Les autres versions suppriment carrment des lieux du jeu et empchent les personnages de se reposer. Je vous recommande galement d'utiliser l'mulateur WinApe.

Enfin dans ma partie, je n'ai absolument pas utilis la magie, je ne vais donc pas dtailler cette partie du jeu.

Le guide a t ralis avec l'aide de Rag'd et GT400 sur les forums d'Abandonware France.

La cration de l'quipe

Pour ma partie, j'avais pris l'quipe par dfaut, mais il y a quelques informations importantes connatre avant de crer son propre groupe d'aventuriers.

Dans mon aventure, je n'ai rellement utilis qu'un seul personnage pour les combats - un guerrier - et je n'ai jamais eu besoin de magie. Les autres personnages ne m'ont servi qu' porter les objets. Je vous conseille donc de crer en premier un personnage de type guerrier ou quivalent (Guerrier, Chevalier, Nain, etc.) et de mettre 18 en force, 1 en intelligence, 1 en sagesse et 20 en dextrit.

Tedehur, mais qui appartient ce nom ?

Une bizarrerie du jeu (parmi tant d'autres) est qu'il faut saisir la classe du personnage plutt que la slectionner dans une liste, voici les classes disponibles :

Guerrier, clerc, elfe, magicien, voleur, chevalier, nain, tinigen.

Si vous avez choisi un personnage avec des comptences en magie, vous aurez ensuite slectionner vos sorts de dpart.

Ensuite, il restera l'achat de l'quipement et il y a une logique particulire bien comprendre.

Plus un sou, ce n'est pas grave, il n'y a pas besoin de trop bien quiper les autres

Voici le choix de l'quipement optimum (CA 11) pour un guerrier avec la somme initiale de 600 po :

Maille (quinconce) 400 Po -4 CA
Marteau d'Arme 100 po -2 CA
Bacinet 200 po -3 CA

Toute arme ou armure achete ne servira qu' amliorer la classe d'armure (CA) initiale du personnage, ces objets sont virtuels, ils n'apparatront pas dans l'inventaire. Le personnage commencera l'aventure sans arme ni protection, ce qui le rendra extrmement vulnrable au combat, il faut aller directement l'quiper en ville. Inutile de trop dpenser d'argent pour vos personnages secondaires, vous allez avoir besoin d'argent pour vous quiper en ville.

Le combat et l'exprience

La seule faon de progresser c'est le combat, et il y a deux sortes de combats, celui en extrieur contre les monstres errants et en intrieur contre les personnages non joueurs (PNJ).

On gagne un niveau tous les 30 000 points d'exprience (xp), jusqu' un maximum de trois. Un personnage avec 10 000 xp encore de niveau 1 sera plus efficace au combat qu'un personnage sans exprience. Mais tre au niveau 2 vous simplifiera la vie pour tuer les monstres les plus coriaces et terminer le jeu. De plus l'exprience sert galement pour ouvrir les portes fermes. Comptez deux heures de jeu pour faire atteindre votre personnage ce niveau en enchanant les combats (on gagne environ 1 000 xp par combat)

Il faut tre au contact pour se battre

Quelques conseils pour le combat en gnral :

  • Sans quipement achet en ville, vous n'avez aucune chance.
  • Veillez avoir le maximum de force (20) avant de vous lancer dans un combat.
  • Les points de vies maximum sont de 1 000 pour tous les combattants y compris les monstres.
  • Il est toujours possible de fuir moyennant une petite perte d'exprience.
  • A la fin de chaque round on peut abandonner le combat.
  • En cas d'attaque manque, l'attaquant perd un point de force et devient moins efficace

Quelques conseils pour le combat en extrieur contre les monstres errants :

  • Un seul personnage est suffisant pour gagner, bien quip il est pratiquement intouchable, les autres peuvent viter le combat.
  • Seuls les personnages au contact peuvent se battre, on peut essayer de dplacer les personnages faibles pour qu'ils ne soient pas en face de monstres.
  • Pour passer au personnage suivant slectionnez l'icne .

Quelques conseils pour le combat en intrieur contre les PNJ :

  • Un seul personnage combat la fois.
  • Il est souvent utile de faire le combat en deux rounds :
    • Le premier round, dans l'idal aucun des combattants ne se touche, on attend que le PNJ atteigne zro en force.
    • On fait dormir l'attaquant pour rcuprer la force jusqu' 20, ou si on a un autre guerrier en forme on attaque aussitt.
    • Second round, avec une force 0 le PNJ devrait perdre rapidement.

Le dbut de l'aventure et tout ce qu'il faut savoir pour jouer

L'aventure commence, premier objectif, faire des courses en ville. Soyons modestes.
L'aventure commence prs de Dord, le premier objectif est de s'quiper et d'acheter des vivres, direction le centre-ville.
Pour accder aux villes, il y a toujours un page rgler.
90% des tests de ce jeu de l'poque ont cette image et ne sont pas alls beaucoup plus loin
Quelques protections bien utiles acheter
Voici les lments acheter :
  • Nourriture et boissons.
  • Vtements (cape, sandale, etc.).
  • Armes et armures .
Il faut en priorit quiper le personnage qui sera votre combattant principal. Un second personnage bien quip peut tre utile pour enchaner deux combats sans dormir. Les choppes et certains btiments ont des horaires d'ouverture.
Voici quelques petites choses utiles savoir : Pour changer des objets entre personnages voici les tapes :
  • Slectionner l'action de poser
  • Slectionner le personnage qui pose.
  • Slectionner l'icne en cours (le numro du personnage) jusqu' voir l'objet poser.
  • Quand le nom de l'objet poser s'affiche, slectionner nouveau l'icne de poser
  • Slectionner le personnage qui prend.
  • Rechercher avec l'action fouiller , jusqu' trouver l'objet juste pos.
Une petite astuce, valable uniquement la vue la premire personne, quand on fouille un lieu. Cherchez au moins deux fois au mme endroit, si le texte "Il n'y a rien..." s'affiche plusieurs fois l'cran c'est qu'un objet est cach.
Si, si, il y a quelque chose trouver...
Inutile de faire la discussion avec les habitants, il n'y a rien apprendre

Pour terminer le petit tour en ville, voici le bonus en CA des armures et vtements utiles :

  • Heaume : -3 CA
  • Bouclier : -3 CA
  • Cape : -1 CA
  • Etoffe : -1 CA
Achetez toujours l'objet le moins cher, il n'y a aucune diffrence. Si un guerrier commence avec une CA de 11 avec toutes ces protections, il possdera une CA de 3. Il est pratiquement intouchable ce niveau, la meilleure protection du jeu tant 1 CA. Concernant les armes, je n'ai pas remarqu de diffrence entre une pee ou une hache pendant les combats. Cependant dans le manuel il est indiqu les meilleures armes en fonction de la classe, a ne cote rien de suivre ces indications.

La carte du monde

Voici la carte des environs de Dord fournie dans le jeu, le monde explorer est bien plus vaste. Vous pouvez apercevoir l'oracle, le chteau du magicien du nord et la maison du magicien du sud. Ainsi que deux tavernes en rouge et la cabane de l'ermite sur son le.

Et voici la carte relle du jeu (50x50x4x4 soit 40 000 cases), lgrement retouche pour corriger les erreurs de transitions entre les zones. Les petits carrs de couleur rose indiquent la prsence l'endroit exact d'un objet ou d'un lieu de qute. Je dtaillerai ces points dans les diffrentes tapes de la solution.

La carte est rduite pour l'affichage, cliquez dessus pour la voir dans sa vraie taille

La solution

Une fois vos personnages bien quips et les sacs plein de vivres, les choses srieuses peuvent commencer.

Tout d'abord voici un rappel des objectifs de l'aventure. Il faut tuer Khaal et pour cela il faudra accder son chteau et avoir en sa possession, le Collier ternel, cinq Rubis de Tanaris et au moins un Mdaillon de Calaan (pour protger son porteur des sorts de Khaal).

Mais pour entrer dans son chteau deux Golems gardent l'entre et pour les liminer il faut trouver l'Epe de Deinos (mme s'il est possible de les tuer avec un personnage bien quip de niveau 2 ou 3). Et pour trouver cette pe cache il faudra avoir le Bton de Golanur et le Cristal Noir.

Voil le programme.

Un dernier conseil important, n'utilisez pas QUE les sauvegardes Snapshot (sauvegarde de la mmoire CPC) et faites ds que possible de "vraies" sauvegarde sur disquette. "Fer et Flammes" est notoirement bug et il est parfois ncessaire de relancer le jeu. Une fois la sauvegarde effectue pensez remettre la disquette de jeu en cours a vous vitera des mauvaises surprises.

La ville de Dord

Mais si il y a quelque chose trouver
Dans la ville de Dord il y a deux objets de qute trouver. Dans l'Eglise vous trouverez un mdaillon de Calaan.
En visitant le Palais Dor vous trouverez aussi quelques informations et lgendes.
Le Palais a des horaires d'ouverture
A l'intrieur du Palais dor se trouve le premier des cinq Rubis de Tanaris.
Et de un !

Le chteau du Magicien du Nord et le collier Eternel

Et pas un monstre dans les environs c'est rare
Nous allons commencer par rcuprer le Collier Eternel car le chteau du Magicien du Nord (F3) n'est pas trs loin. Dans l'idal il faudrait que votre guerrier principal soit au niveau 2, au minimum faites quelques combats pour atteindre les 10 000 xp.
Vous voil devant le chteau, assurez-vous que vos guerriers ont 20 en force . Si ncessaire faites les dormir et manger .
Il a l'air acceuillant comme a
Jehungir agha est un personnage du Comics Conan
Allez en direction du haut du donjon et vous tomberez en face de votre premier combat contre un PNJ. Envoyez votre guerrier au combat et utiliser si ncessaire la technique du combat en deux rounds dcrite dans le paragraphe "Le combat et l'exprience". Une fois mort, vous aurez accs au reste du chteau.
Vous trouverez ensuite le Magicien du Nord dans la salle du trne, menacez-le et il vous donnera le Collier ternel.
Une des rares fois o la discussion sert
Les Yuethsi sont galement une rfrence au Comics Conan
Il y a un autre combat faire au mme tage mais il n'y a rien trouver dans la salle qu'il garde, un oubli du dveloppeur ? Il n'y a plus rien faire dans le chteau et les environs sinon fouiller et trouver quelques objets revendre ou des vivres.

Le bourg des Saisons

Le mdaillon est sur une statue du dieu ISHTAR
Maintenant direction le Bourg des Saisons (plein nord) en passant par (F1) pour rcuprer un autre Mdaillon de Calaan (case en rose).
Nous voici au Bourg des Saisons pour rcuprer un Mdaillon de Calaan et un Luth si on veut rendre visite l'ermite sur L'ile du Sorcier.
A qui le tour de payer ?
C'est pas donn, un poisson cote aussi cher qu'une pe
Vous touverez le poissonnier deans les Hauts bourg prs du Lac, vous pourrez y trouver du poisson, mais surtout il sert de point de repre pour trouver le Rubis de Tanaris qui se trouve juste au sud d'ici dans une maison ferme (pour ouvrir une porte, la force est importante, si vous avez zro cette caractristique la porte restera ferme). Et juste l'est de l'endroit o se trouve le Rubis de Tanaris il y a la maison qui contient le Luth. A ce niveau de l'aventure, on doit avoir 3 Mdaillons de Calaan et 2 Rubis de Tanaris.
En sortant, en allant dans la zone juste l'ouest nous pouvons rcuprer un nouveau Mdaillon de Calaan (G1).
Il est cach juste ct de la ville

La ville l'ouest du Bourg des saisons

Le bourrelier travaille la peau tanne d'animaux
A l'ouest se trouve une ville sans nom (E1-E2), dans laquelle on trouve des marchands dont un Bourrelier qui vend un Mdaillon de Calaan. Direction le sud en sortant.

L'le du Sorcier

C'est le moment de naviguer un petit peu
Nous allons maintenant rendre visite aux trois autres magiciens, mais sur le chemin nous allons rendre heureux un vieille ermite. Direction le sud vers l'le du sorcier (G3).
Vous rencontrez sur l'le cet Ermite qui ne veut pas vous parler. Nous allons lui faire plaisir en lui donnant le Luth trouv au Bourg des Saisons. Pour cela il faut simplement poser le Luth par terre . Pour vous remercier il vous explique qu'il faut trouver les cinq Rubis pour achever votre qute. Rien de nouveau mais mine de rien on vient de terminer une qute secondaire.
Ca lui a fait vraiment plaisir !

Les magiciens de l'Ouest, de l'Est et du Sud

Au moins il y a une indication
Sur le chemin qui mne au Magicien du Sud (G9), si vous avez besoin de faire le plein de vivre, vous pouvez faire un tour dans une taverne. Si on vous demande de payer la note, utilisez cette action Une fois arriv devant la maison du Magicien du Sud, allez dans la zone l'est pour trouver un quatrime Mdaillon de Calaan.
Vous voici dans la maison du Magicien du Sud Caldarin, vous y trouverez une potion.
Jolie barbe
Ensuite direction le Magicien de l'ouest, o vous y rencontrerez son assistant...
Sa tte me dit quelque chose, c'est fou
... qui vous montrera les notes de son matre.

Je n'ai pas compris l'indice
Et proximit est cach l'Oracle qui pour 50 po vous apprendra... rien du tout, pas mme un petit indice.
C'est de l'argent facile
Et de trois...
En sortant de chez l'Oracle nous ne sommes pas trs loin d'un autre Rubis de Tanaris, qui est dans les Terres sauvages l'extrme sud ouest de la carte (A9). En route...
Et pour terminer, il faudra trouver le dernier des magiciens, le Magicien de l'Est qui possde un objet de qute important : le Cristal Noir. Mais ce magicien est trs bien cach dans la fort de Galamur (I6).
Pour le trouver il m'en a fallu du temps.
Aprs quelques changes avec le Magicien de l'Est il est temps de fouiller la maison.
Et le dernier Magicien, bien cach dans sa fort
Et l'tage voici le Cristal Noir, l'un des deux objets ncessaires pour trouver l'Epe de Deinos.
Et maintenant il nous faut le Batn de Golanur

L'pe de Deinos

Enfin le Batn est cach ici !
Maintenant que le Cristal Noir est entre nos mains, il faut trouver le Batn de Golanur (J0). Le Batn est au nord de l'endroit o on se trouve, attention les monstres deviennent trs coriaces dans le coin.

Maintenant qu'on a tout ce qu'il faut, direction le Temple de Amhek (E6), pour trouver l'Epe de Deinos.
A la recherche de l'pe perdue
J'ai eu besoin d'aide pour trouver la solution, merci GT400
Dans cette salle le manuel est utile pour rsoudre l'nigme : "...Lorsque le soleil tait son znith, ils se rassemblaient autour de leur observatoire. Le grand Prtre se plaait au centre, tenant un grand bton dont le sommet portait une pierre de cristal du noir le plus profond ...". Il faut attendre midi pour poser ce moment-l le batn et le Cristal Noir dans la salle.
Et voil, il est midi et tout est en place.
Ca s'ouvre !
L'Epe de Deinos est vous, on va pouvoir s'occuper des Golems maintenant et entrer dans le repre de Khaal.
La seule arme magique du jeu

Le chteau de Khaal

Le chteau de Khaal est plein Nord Ouest (A1) et voici le comit d'acceuil plutt costaud. Il faut dj se prparer au combat en rcuprant des forces et en quipant votre guerrier d'un Mdaillon de Calaan. Sitt le combat commenc, l'Epe de Deinos lance un sort et affaiblit les Golems, leur force passe de 20 15, mais ils sont toujours dangereux, il faut avoir au moins 5 000 xp pour les battre.
D'autres hros ont tent de pntrer dans le chteau...
Il me fait penser aux squelettes de Dungeon Master
Il faut maintenant trouver les deux derniers Rubis de Tanaris, cachs quelque part dans le chteau. Direction le premier tage o il faut affronter un mage squelette, il faut imprativement porter le Mdaillon de Calaan pour se protger du sort qu'il lance. Pour le tuer il faut avoir 12 000 xp minimum et faire un combat en deux rounds.
Fouillez un peu le chteau jusqu' trouver ce monstre. La salle contenant les Rubis de Tanaris est juste aprs lui. Pour le tuer, mme technique et exprience ncessaires que pour le Squelette.
Grok l'ork ?
La salle du trsor
Dans le coffre se trouvent les deux derniers Rubis de Tanaris. Prenez bien les deux, ensuite direction le dernier tage pour recontrer Khaal.
Nous y voil, voici Khaal. Assurez vous d'avoir votre guerrier en forme (force 20) et quip d'un Mdaillon de Calaan du Collier ternel et des cinq Rubis de Tanaris.
En tout cas il a de bonnes comptences
Et voil le travail, en 2 jours et 14 heures
Enfin, trente ans plus tard j'ai gagn.

Conclusion

Nous voici arriv la fin de ce jeu et je regrette qu'il n'y ait pas eu de F&F3 avec un moteur amlior ou mme une conversion sur un ordinateur plus puissant comme l'atari ST. Mais ne boudons pas notre plaisir, les bons jeux de rles sur CPC taient rares et celui-ci est unique, si vous n'avez pas russi le terminer l'poque c'est l'occasion.

Karamoon
(13 avril 2017)
Sources, remerciements, liens supplmentaires :
Discussion sur Abandonware-France de la solution de Fer et Flammes :
http://www.abandonware-forums.org/forum/forum-ltf-abandonware-france/aide-de-jeux-probl%C3%A8mes-techniques/757478-fet-et-flammes-cpc/page3

Interview de l’auteur :
http://amstrad.eu/modules/publisher/item.php?itemid=202

Lien vers la carte du monde sur CPC-Power qui a servi de base pour la solution :
http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&onglet=plan&num=864

La tentative pour terminer F&F de "The CRPG addict" :
http://crpgaddict.blogspot.fr/2016/12/game-238-fer-flamme-1986.html