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Chivalry : Medieval Warfare
Année : 2012
Système : PC ...
Développeur : Torn Banner Studios
Éditeur : Activision
Genre : Action
[voir détails]
Par RobertGlucose (11 mai 2015)

Historique

À l'origine de Chivalry : Medieval Warfare, fut un mod de Half-Life², appelé Age of Chivalry. Cette conversion totale du titre de Valve a été développée de manière communautaire, par une équipe regroupée sous le nom de Team Chivalry. Le mod sort le 10 septembre 2007 sur PCWindows, et il est toujours disponible gratuitement sur Steam, à condition de posséder Half-Life² dans sa librairie (mais qui ne le possède pas aujourd'hui ?).

Age of Chivalry propose des combats médiévaux en ligne, principalement à l'arme blanche donc au corps-à-corps, et en vue à la première personne (FPS pour First Person Slasher). L'existence de ce mod amateur provient de la volonté de créer enfin un bon First Person Slasher multi-joueurs. Si les First Person Shooters sont légion, les First Person Slashers sont plus rares, et surtout rarement bons. En conséquence, ils se traînent une mauvaise réputation, qui a tendance à repousser joueurs et éditeurs. De l'aveu du chef de projet, c'est un genre particulièrement difficile à appréhender, pour plusieurs raisons. L'équipe souhaitait dans un premier temps relever ce défi, tout en reproduisant le côté viscéral et spectaculaire des combats au corps-à-corps que l'on peut trouver dans les films 300, Gladiator, ou Braveheart, cités comme sources d'inspiration. Dans cette optique, la vue à la première personne s'est aussi imposée pour sa capacité d'immersion. Si on peut choisir de jouer à la troisième personne, ce n'est clairement pas la priorité des développeurs ni la préférence des joueurs. L'univers médiéval quant à lui, s'est imposé naturellement, en tant que passion partagée par l'équipe. Je ne m'étends pas davantage sur l'univers et le système de jeu de Age of Chivalry, qui seront repris à l'identique dans Chivalry : Medieval Warfare, et qui feront l'objet de plus de détails dans ce contexte.

Devant le résultat de leur travail et le succès du mod, l'équipe ressent l'envie de passer à l'étape supérieure, en développant et éditant un jeu à part entière. Le déclic se produit lorsque Epic Games rend leur moteur Unreal Engine 3 accessible au plus grand nombre, en baissant considérablement son coût. Le rêve est désormais réalisable, et l'occasion trop belle pour ne pas être saisie. On a affaire à un cas typique, qui montre l'importance d'un middleware accessible, en particulier pour la scène indépendante. L'équipe fonde alors le studio indépendant et virtuel Torn Banner Studios, avec à sa tête Steve Piggott. "Virtuel", car il est composé d'une quinzaine de développeurs dans le monde entier, qui travaillent et communiquent à distance. L'objectif de l'équipe est de reprendre le mod originel, et de l'améliorer sur le plan graphique et ludique pour en faire un jeu commercial à part entière. Le projet est annoncé le 20 mai 2010, sous le nom de Chivalry : Battle For Agatha. Il est renommé par la suite en Chivalry : Medieval Warfare.

En 2012, Steve Piggott (au centre sur la photo) lance une campagne kickstarter pour financer la fin du projet. Sur les 50.000$ demandés, 85.934$ sont récoltés, ce qui permet au développement d'aboutir. Techniquement, le moteur Source est abandonné au profit de l'Unreal Engine 3 et du moteur physique PhysX. Par rapport à Age Of Chivalry, les graphismes sont nettement améliorés et les mécaniques de jeu ajustées, tout en conservant un cœur de gameplay strictement identique. Les plateformes visées sont : PC Windows dans un premier temps, puis PS3/Xbox360, et Linux/OSX plus tard.

Chivalry : Medieval Warfare sort le 16 octobre 2012 sur PC Windows, en boîte, et en dématérialisé sur Steam. Une version PCLinux est aussi évoquée. Depuis sa sortie, le jeu a continué d'évoluer, avec des mises à jour régulières, dont certaines qui apportent du contenu supplémentaire. Certains de ces contenus sont payants, mais dans ce cas, il s'agit seulement d'éléments cosmétiques. En effet, la politique de Torn Banner concernant les DLC est de ne pas rendre payant un contenu additionnel qui a des répercussions sur le gameplay. En conséquence, les contenus payants restent tout à fait dispensables et marginaux.

Le 14 novembre 2013 sort l'extension Chivalry : Deadliest Warrior, développée en collaboration avec le studio 345 Games, et fondée sur la série TV Deadliest Warrior. En général, cette extension est considérée dispensable par les joueurs. En décembre 2014, soit deux ans après sa sortie sur PC et un an après l'arrivée des consoles nouvelle génération, Chivalry : Medieval Warfare débarque sur les vieillissantes PS3 et Xbox360. Quelques mois plus tard, le 25 février 2015, le jeu sort sur Linux et OSX.

Dès sa sortie, le jeu bénéficie d'un accueil favorable dans la presse, et se forge rapidement une bonne réputation dans la communauté des joueurs. Il est notamment désigné meilleur jeu indépendant de l'année 2012 par IndieDB, et meilleur FPS multi de l'année 2012 par Nofrag. En octobre 2014, donc sur la seule version Windows, les ventes s'élèvent à 2 millions d'exemplaires, ce qui en fait un beau succès du jeu indépendant (et du télé-travail !). Il est encore pratiqué aujourd'hui, avec une liste conséquente de serveurs et de joueurs, ce qui lui assure encore une belle vie, et peut-être un jour d'autres épisodes. Les têtes n'ont pas fini de voler.

Univers

Les joyeusetés de Chivalry : Medieval Warfare se déroulent dans un univers fictif, largement inspiré par le Moyen Âge européen, et plus exactement sa représentation habituelle dans la fiction. Cela correspond approximativement au Moyen Âge tardif, c'est-à-dire entre le XIIIe et le XVe siècle. Ainsi, on peut y trouver des châteaux forts évidemment, une multitude d'armes dont des pièces d'artillerie sophistiquées telles que les trébuchets, mais aussi quelques rares canons. La présence de ces derniers est à peu près cohérente avec la date annoncée de 1266, la poudre ayant été introduite en Europe vers la fin du XIIIe siècle.

L'univers de Chivalry : Medieval Warfare est authentique dans une certaine mesure, en tout cas réaliste. Aussi saugrenu que cela puisse paraître, il s'agit d'un environnement médiéval sans magie, dragons, elfes, ou autres créatures fantastiques. C'est assez rare dans le milieu pour être signalé, et c'est bien appréciable. Cette recherche d'authenticité se ressent également dans le choix et l'utilisation des armes. Ce sont uniquement des armes réelles, dont le jeu n'hésite pas à rendre le maniement parfois très lourd, à l'image des balistes ou des catapultes, extrêmement longues à recharger en comparaison des standards actuels du jeu d'action. Autre exemple : si vous choisissez de vous battre au fléau d'armes, attention, car le côté un peu aléatoire des coups portés est bien présent. De la même manière, un bouclier vous protégera, mais au prix d'un champ de vision partiellement obstrué. Un petit regret, certes mineur, à déplorer sur ce point : l'utilisation de la fameuse huile bouillante versée du haut d'une muraille sur les assaillants en contrebas. En réalité, l'huile était bien trop chère pour être gaspillée de la sorte, et on utilisait plutôt de l'eau.

En l'absence de campagne solo, il n'y a pas vraiment de scénario dans Chivalry : Medieval Warfare, ou alors extrêmement léger. Sous le règne de roi Argon, le royaume d'Agatha est déchiré par une guerre civile, qui oppose deux camps : d'un côté les Chevaliers d'Agatha, protecteurs de la monarchie en place et représentants de l'ordre établi. Leur couleur est le bleu, et leur emblème : le lion. De l'autre, l'Ordre de Mason, en quelque sorte les rebelles. Ils sont habillés en rouge, et arborent un aigle comme emblème. Au début de chaque partie, le joueur choisit une des deux factions, pour affronter l'équipe adverse, selon le mode de jeu choisi. Chacun des deux camps comporte les mêmes classes et armes.

Les environnements sont variés, assez jolis, et typiques des fictions médiévales. Ainsi, on s'étripe gaiement dans des paysages naturels (forêts, plaines, neige, marécages...), aussi bien que dans des constructions humaines (villages, forts, châteaux, arène, etc.). Certains d'entre-eux peuvent contenir des pièges vicieux.

Gameplay

  • Se concentrer sur l'essentiel

Les contrôles sont particulièrement simples. L'idée est de diriger le bas du corps (les déplacements) avec le clavier, et le torse (et donc la visée) à la souris. En pratique, on retrouve rapidement ses habitudes : se déplacer avec les touches ZQSD, puis viser, attaquer et parer avec la souris. Pour les inconditionnels du canapé, il est aussi possible de jouer au pad. Quatre attaques principales sont à notre disposition : un coup horizontal et un coup vertical, chacun réalisable dans les deux sens, un coup d'estoc, et un coup de pied permettant de briser la garde d'un bouclier. À ces attaques s'ajoutent une parade, un système d'enchaînement des coups très simplifié, et une feinte. C'est à peu près tout. Pas de manipulation compliquée ou de longue combinaison de touches à retenir ici.

Il y a dans cette simplification des contrôles un élément-clé du gameplay de Chivalry. De par leur simplicité, les actions deviennent rapidement de l'ordre du réflexe conditionné. En conséquence, le joueur se voit libéré des contraintes d'exécution, ce qui lui permet de se concentrer sur l'essentiel : les réflexes, le timing, la gestion des distances, le mind game. Autant de caractères qui rendent le cœur d'un jeu de combat vraiment intéressant.

  • Éloge de la lenteur

Ce qui interpelle le joueur lors de la prise en main, c'est la relative lenteur des attaques. Alors que les jeux d'action modernes ont tendance à pousser la surenchère de frénésie et d'acrobaties parfois jusqu'au ridicule, Chivalry a une approche diamétralement opposée de l'action. Une approche libre de jeu indépendant, que n'oserait jamais un triple A, sclérosé par la prise de risque. Cliquez sur un bouton d'attaque : le temps que votre guerrier arme son coup et frappe, il peut s'écouler une voire deux secondes, selon l'arme choisie. Bien sûr, plus l'arme est lourde et lente, plus elle fait mal, jusqu'à pouvoir tuer d'un seul coup pour certaines.

Ce choix a plusieurs avantages :
- il permet de maintenir l'action à vitesse humaine, et ainsi jouer sur les réflexes ;
- il maintient un bon degré de lisibilité, ce qui est primordial pour un First Person Slasher ;
- il donne du poids et de l'enjeu à chaque action.

  • Un vrai enjeu à l'action

L'enjeu de l'action est un autre point clé du gameplay.

On meurt très vite dans Chivalry. En général, entre un et trois coups suffisent pour envoyer un homme ad patres, selon l'arme utilisée. Un peu comme dans la vraie vie, j'imagine. Cette relative vulnérabilité, couplée à la lenteur des attaques, fait que chaque coup porté est un investissement. D'abord en stamina, car la jauge se vide à chaque coup, et une fois vide, il n'est plus possible de bloquer pendant un laps de temps. C'est aussi une prise de risque : un coup dans le vent vous expose dangereusement. Il est fortement déconseillé de taper au pif, sans être à la bonne distance. Dans Chivalry comme à la guerre, la moindre erreur ne pardonne pas.

D'un autre côté, un bon investissement doit avoir une récompense à la hauteur du risque encouru. Ici, elle se traduit par la mort de son adversaire, de la manière la plus violente possible. Il n'y a rien de plus gratifiant que de décapiter ou de démembrer son ennemi, au terme d'un combat acharné dans lequel on joue sa vie à chaque instant. C'est cette récompense qui nous pousse à persévérer, même pendant les moments difficiles où on en prend vraiment plein la tronche (au début, et à partir du niveau 15, quand on passe sur les serveurs non-débutants).

  • Une mise en scène viscérale

Un autre aspect fondamental dans le plaisir procuré par Chivalry, c'est le côté extrêmement viscéral des combats. Évidemment, la vue à la première personne, le corps-à-corps, la vulnérabilité des personnages, la violence des coups, le fait que les adversaires soient humains, tout cela participe à ce sentiment. Mais il y a aussi quelque chose d'autre : le travail réalisé sur les voix.

Un bouton dédié permet de pousser un cri de guerre. Avant une bataille, et même parfois pendant, il arrive qu'un joueur se mette à hurler son cri de guerre. En général, par effet de groupe, tout le monde se met à faire de même. C'est tout bête, mais cela crée un fort sentiment d'appartenance au groupe chez le joueur, qui se voit complètement galvanisé par le vacarme. Rien de plus motivant que de courir vers l'ennemi en hurlant "Agathaaaaaa !", même en sachant pertinemment que la mort nous attend. Peu importe, on y va quand même ! "For the Ordeeeer" ! J'aime à penser que cet effet de groupe galvanisant se rapproche, dans une moindre mesure, d'une situation de guerre réelle, où l'on est prêt à sacrifier sa propre vie pour défendre son clan et ses valeurs.

Ce travail sur les voix se retrouve aussi pendant les combats. Les guerriers crient en attaquant, râlent lorsqu'ils sont blessés, respirent fort quand ils sont essoufflés. Certains tentent d'intimider l'ennemi en poussant des rires sadiques grâce au bouton correspondant. Tout cela participe à rendre les batailles crédibles et spectaculaires. Pas un spectaculaire fondé sur des explosions ou des acrobaties, mais sur l'implication totale du guerrier, et par extension du joueur, dans le combat. Personnellement, je n'ai pas beaucoup d'expérience dans les jeux compétitifs en ligne, mais Chivalry m'a fait ressentir des choses que je n'ai retrouvées dans aucun autre jeu. Il y a une intensité, une réalité, une impression de jouer sa vie beaucoup plus présente que dans un FPS classique, où l'on se contente de tirer sur des cibles lointaines, en restant à couvert le plus possible. Non, pas question de se planquer ici (sauf si on est un archer lâche) : on va au contact étriper l'ennemi, ou mourir en essayant.

Modes

Les serveurs peuvent accueillir jusqu'à 64 joueurs en simultané, mais en général ils sont limités à 32, soit 16 par équipe. Certains peuvent inclure des mods, tels que des sabres lasers, des cartes à gravité faible, ou encore un mode "démembrement".

  • Objectif d'équipe

C'est le mode principal, et probablement le plus intéressant. Une équipe se trouve en position d'attaque, et l'autre en défense. Chacune doit remplir une série d'objectifs successifs, organisés de manière à créer un mini-scénario.

Par exemple : l'assaut d'un château pour éliminer le roi. Typiquement, il va falloir dans un premier temps que l'équipe en attaque pousse un bélier jusqu'aux portes du château. Bien sûr, l'objectif de l'équipe adverse est alors de les en empêcher. Si l'objectif est atteint, il s'agit ensuite de défoncer les portes, puis de tuer un certain nombre de villageois, puis de baisser le pont-levis, et ainsi de suite, jusqu'à pénétrer dans le donjon. Là, le meilleur joueur de l'équipe en défense prend le rôle du roi, qui devient la cible à éliminer pour gagner.

Dans ce mode, les situations sont assez variées pour toujours renouveler l'intérêt. Il va falloir libérer des prisonniers ou des esclaves, éliminer les membres de la famille royale, s'emparer d'un endroit stratégique, placer son drapeau en haut d'une tour, enflammer des caravanes, déverser des cadavres dans les réserves d'eau, ou encore permettre au roi de s'évader. Des pièces d'artillerie lourde sont souvent présentes dans les environs, pour soutenir les troupes au front.
La clé du succès réside dans la répartition des rôles et la stratégie, en plus des capacités au combat. Un chat textuel permet de dialoguer avec les membres de son équipe, même si dans la plupart des cas, l'organisation se met en place naturellement. C'est le mode à conseiller aux débutants. Déjà parce qu'il est fun dès le départ, mais aussi parce qu'on peut être utile même avec une capacité de combat limitée : avec un peu de discrétion, on peut par exemple s'infiltrer au travers des lignes ennemis pour aller libérer en douce ces prisonniers pas très bien gardés. Ça marche avec tous les objectifs non basés sur le combat pur. Le score est calculé en fonction de sa participation aux objectifs, et non en fonction du nombre de victimes. Ce n'est donc pas forcément le plus fort qui arrive en tête, mais le plus malin.

  • Chacun pour soi

Un mode consacré au pur combat, sans équipe. Lors d'un face-à-face à deux, il arrive souvent qu'une troisième personne s'approche en douce dans le dos d'un des deux combattants pour l'achever d'un coup bien placé. Plus la carte est petite, plus l'action est chaotique. Le gagnant est celui qui a fait le plus de victimes.

Il existe un mode alternatif appelé Old Duel, qui correspond à l'ancienne manière de s'affronter en un-contre-un, avant l'introduction du mode Duel officiel dans le jeu (cf. plus bas). Ce mode se pratique au sein d'une arène "Chacun pour soi" classique, mais dans laquelle on s'affronte seulement en un-contre-un. Si vous vous connectez sur un serveur Chacun pour soi signalé comme Old Duel, attention de ne pas perturber les combats en cours, donc : cherchez plutôt un joueur seul, ou attendez la fin d'un duel pour provoquer le survivant à votre tour. Par convention, on salue son adversaire avant la joute : on se baisse en inclinant le haut du corps vers l'avant.

  • Match à mort par équipe

Un combat simple par équipe, où la gagnante est celle qui a fait le plus de victimes chez l'autre au bout du temps imparti.

  • Dernière équipe debout

Un combat par équipe organisé en manches successives. À chaque manche, la première équipe dont tous les membres sont morts perd. Cela implique un temps d'attente plus ou moins long si on se fait tuer dès le départ. Et d'un autre côté, un peu de pression lorsqu'on est le dernier survivant de l'équipe, et que tout le monde nous regarde.

  • Duel

Dans ce mode, les joueurs se retrouvent dans un lobby, où ils peuvent se provoquer en duel. Les combats se déroulent alors à un-contre-un dans une arène fermée. Comme on n'est pas dérangés par des événements extérieurs, il s'agit du mode le plus technique, où la maîtrise du système de combat est la plus importante. À essayer après avoir acquis un peu d'expérience dans les autres modes.

  • Roi de la Colline

Dans ce mode peu pratiqué, il s'agit de s'emparer d'une zone précise, et de la défendre pendant un certain laps de temps.

  • Capture du drapeau

Le classique, dans lequel il faut s'emparer du drapeau adverse, tout en protégeant celui de son équipe. Là encore, il y a peu de serveurs proposant ce mode.

Classes / Armes

Moins nombreuses que dans Age of Chivalry, les classes de Chivalry : Medieval Warfare ont été simplifiées et fusionnées pour en garder seulement quatre. Chaque classe a ses caractéristiques, et son panel d'armes accessibles. Une fois la classe déterminée, le joueur a la possibilité d'emporter trois armes de son choix, qu'il est possible de changer en temps réel pendant les combats. Chaque arme présente à son tour des caractéristiques qui lui sont propres.

  • Chevalier

Le chevalier est le combattant le plus lourd et le mieux protégé. Il est plus lent, mais plus résistant et plus puissant que la moyenne, ce qui en fait un des meilleurs choix pour débuter. Il utilise typiquement des grandes armes à deux mains telles que : épée longue, hache ou marteau de guerre, que lui seul a la capacité de manier à une main, avec éventuellement un bouclier dans l'autre.

  • Avant-garde

Moins résistant que le chevalier mais un peu plus rapide, l'avant-garde est surtout la classe qui possède la plus longue allonge. À ce titre, un avant-garde a accès à des armes particulièrement longues, telles que diverses lances, faux, et épée longues. La gestion des distances est donc particulièrement importante chez lui. Il possède aussi une attaque spéciale qui se charge en courant pendant quelques secondes. Avec le chevalier, c'est un bon choix pour débuter.

  • Archer

La classe spécialisée dans les armes de jet. Peu résistant, un archer attaque de préférence à distance, mais il possède aussi une série de dagues pour les corps-à-corps contraints. Lorsque l'ennemi s'approche un peu trop près, sortez vite votre dague. Outre les arcs, les armes de jet sont assez variées, avec arbalètes, javelots, mais aussi des plus anecdotiques comme le lance-pierre.

  • Homme d'armes

Le plus vulnérable, mais aussi le plus rapide ! L'homme d'armes compte sur sa vitesse et son mouvement d'esquive qui lui est propre. Ses armes de prédilection sont diverses dagues, couteaux et épées légères. C'est probablement la classe la plus difficile à maîtriser, et redoutable jouée à haut niveau.

Conseils pour débuter

  • Ne pas se décourager

Au début, on meurt beaucoup dans Chivalry. Les premières minutes, on ne fait même à peu près que ça. Mais il faut persévérer, car on progresse vite !
Même constat lorsqu'on parvient au rang 15, ce qui arrive plus vite que prévu. À ce stade, on commence à maîtriser un peu, on se sent à l'aise, prêt à décapiter l'armée entière s'il le faut. Sauf qu'à partir du rang 16, on n'a plus accès aux serveurs débutants, mais aux serveurs tous niveaux, les "vrais". On se retrouve donc à jouer avec des rangs 30, 40, 50 voire plus. Et là, c'est le drame : on en prend plein la tronche. C'est un retour à la case départ en terme de rapport de force. C'est donc reparti pour une phase de progression, vers l'infini et au-delà. Il y a donc deux paliers un peu délicats à passer, mais dans les deux cas, les modes de jeu par équipe permettent tout de même d'être utile et de s'amuser.

  • Ne pas paniquer

Bloquer ou attaquer au hasard, c'est la garantie de perdre un bras ou deux. Lorsqu'on est assailli de tous les côtés, par exemple par une classe plus rapide, il faut absolument garder son calme, et se concentrer sur les parades pour riposter ensuite.

  • Bloquer efficacement

Pour bloquer efficacement, il faut regarder le bout de l'arme adverse, et appuyer sur le bouton au dernier moment. Attention de ne pas appuyer trop tôt, car c'est la punition directe. Certains adversaires vont tenter de déclencher le bloc trop tôt avec des feintes, des "drags" (cf. plus bas) ou des mouvements du torse.
Un bouclier permet de se protéger en continu, donc sans notion de timing. Ça a certains avantages, notamment contre les flèches, mais ce n'est pas la solution miracle non plus. Un bouclier diminue le champ de vision, ne protège pas bien les jambes pour certains, vous rend vulnérable aux coups de pieds, et supprime la possibilité de riposter après une parade. Personnellement, je préfère jouer sans.

  • Gérer les distances

C'est la clé pour bien débuter. Il faut absolument avoir une bonne maîtrise de la portée de son arme, pour attaquer seulement quand on est à portée. La technique la plus efficace contre un débutant et de se rapprocher un peu pour déclencher l'attaque, l'éviter de justesse, pour le punir derrière.
Ayant moi-même pratiqué les arts martiaux à l'arme blanche, j'ai parfois retrouvé dans Chivalry des sensations de combat réel dans la gestion des distances, toutes proportions gardées, ce qui est assez cool.

  • Limiter les team kill

Quand on débute, il n'est pas rare de blesser ou tuer ses potes sans le faire exprès. Pour limiter cela, dans un groupe de personnages, il vaut mieux utiliser le coup d'estoc ou le coup vertical pour mieux cibler son adversaire. Le coup horizontal ratisse trop large, et risque de toucher ses co-équipiers. Quand on fait un team kill, une bonne pratique est de s'excuser avec un "sorry" dans le chat (touche T pour écrire un message à l'équipe).

Parfois, il n'est pas évident de distinguer un ennemi d'un ami : par exemple, quand un chevalier bleu est tellement couvert de sang qu'il en devient rouge. Ou encore, quand le joueur a choisi une tenue personnalisée. En cas de doute, cibler la personne et regarder la couleur du réticule : s'il est rouge, c'est un ennemi.

  • Le "mindgame"

L'anticipation des actions de l'ennemi est cruciale pour pouvoir éviter, bloquer, et riposter. Ça vient avec l'expérience et un peu d'instinct. D'un autre côté, il faut être soi-même le moins prévisible possible et éviter de faire tout le temps la même chose.

  • Le "dragging"

Cette technique intermédiaire consiste à pivoter pendant qu'on donne un coup. Si on pivote dans le sens du coup, les vitesses angulaires s'additionnent, l'épée est accélérée, et le coup partira donc plus vite. C'est le "drag" accéléré. Inversement, si on pivote dans l'autre sens, l'épée sera ralentie et le coup touchera plus tard. Typiquement, on utilise le "drag" ralenti pour déclencher un block trop tôt chez l'adversaire, et le toucher après la période de block, en fin de course de l'épée.
Ça marche aussi avec les coups verticaux : si on donne un coup vertical à la tête tout en inclinant le haut du corps vers l'avant, il touchera plus vite. Grâce à ce système de coups en temps réel, on peut ainsi modifier la vitesse des coups et tromper ses ennemis. Voila pourquoi il ne faut pas anticiper les blocks, et bien appuyer au dernier moment.

  • La guerre psychologique

Certaines stratégies particulièrement amusantes relèvent de la manipulation du comportement. Un truc que j'adore faire, par exemple, c'est la chose suivante : dans un face-à-face, soudainement, je tourne le dos à l'adversaire et fais mine de m'enfuir lâchement. Dans la plupart des cas, cela donne un regain de confiance à l'ennemi, qui se met à me poursuivre. Il va forcément finir par me rattraper car dans Chivalry, un personnage qui en poursuit un autre bénéficie d'un petit avantage de vitesse, quelle que soit sa classe. Après quelques secondes de poursuite, je me retourne brutalement tout en lançant un coup horizontal à l'aveugle. Avec un peu de chance ça marche, et dans ce cas, je suis très content.
On peut aussi faire semblant de ne pas avoir vu un ennemi, pour l'attaquer par surprise dès qu'il arrive à portée. Les techniques de fourbe sont variées et gratifiantes.

  • Technique avancée : le "rainbow" (reverseoverhead)

Aaaaah, le rainbow. Une des techniques les plus controversées avec la feinte, car elle repose sur un abus des mécaniques de jeu. Le rainbow, ou "reverseoverhead", c'est un peu le snaking de Mario Kart : difficile à maîtriser, un peu abusé, et redoutable. Je ne la maîtrise pas du tout, mais je vais quand même en expliquer le principe, pour comprendre les trucs bizarres qui se passent parfois à l'écran.

Imaginez : vous êtes debout, pile en face de votre adversaire, au corps à corps. À partir de cette position, tournez le dos à votre adversaire. Si si, allez-y. Maintenant, baissez-vous, et inclinez le torse vers l'arrière au maximum jusqu'à regarder le ciel. Si vous faites un coup vertical dans cette position, de haut en bas, votre épée va alors décrire un arc de cercle vers le ciel, d'où son petit nom poétique de rainbow (arc-en-ciel). Le truc, c'est que dès que vous armez votre épée pour exécuter le coup, si vous êtes bien placé, vous pouvez toucher votre adversaire avec la pointe. Et comme c'est le tout début de course de l'épée, ça arrive très vite ! Et ce n'est pas fini. Votre coup vient de partir dans cette position bizarre, et a déjà touché l'ennemi une fois. Certains joueurs arrivent alors à se redresser et pivoter pendant que le coup s'exécute, de manière à toucher l'ennemi une deuxième fois de face ! Cela fait donc deux coups en un seul, dont le premier qui part très vite, et le deuxième qui peut toucher tête. Oui, c'est difficile à faire, mais aussi très efficace une fois maîtrisé.
D'un point de vue extérieur, c'est très étrange. On dirait que le gars se contorsionne dans tous les sens en position baissée : pas très élégant. Il y a aussi une variante de la technique avec un coup horizontal, et une rotation rapide du personnage sur lui-même comme une toupie, mais elle est moins utilisée.

Cet abus est possible grâce à la combinaison de deux mécaniques : la possibilité de bouger plus ou moins pendant les coups, et le calcul des dégâts qui ne dépend pas de la vitesse de l'arme. Si le premier point est justifiable pour le gameplay, je ne comprends pas pourquoi Torn Banner ne rend pas les dégâts proportionnels à la vitesse de l'arme : ça serait plus réaliste d'une part, et ça limiterait peut-être ce genre d'abus.
Pas d'inquiétude néanmoins : ces techniques sont pratiquées par les joueurs de haut niveau, et globalement elles ne gâchent pas le jeu : il y a largement de quoi s'amuser avant de trouver leur apprentissage nécessaire.

  • Tutoriaux

Il existe de nombreuses ressources sur le web pour progresser à Chivalry. Je conseille notamment la chaîne Youtube de Moe Pork, qui propose de nombreuses vidéos.

RobertGlucose
(11 mai 2015)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Pages Wikipédia de Age of Chivalry et Chivalry : Medieval Warfare.
- Page Kickstarter.
- Page Steam.
- Interview de Steve Piggott par IncGamers.
- Article sur Eurogamer.
- Le wikia.
- Chaîne vidéo de Moe Pork.