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Le shoot'em up selon Cave
Petit retour sur de grands noms du shoot'em up made in Cave, l'un des développeurs les plus apprécié du genre.

ESP Ra. De. (1998)

A.D. 2018 Tokyo

Sur sa lancée, Cave initie une nouvelle série avec ESP Ra. De., un manic shooter à l'ambiance qui sort des sentiers battus puisqu'il met en scène des jeunes aux pouvoirs psychiques extrasensoriels se battant pour un Tokyo libre. Tout un programme...
Encore une fois, la réalisation est hallucinante de détails. Aussi hystérique qu'un DoDonPachi mais sans vaisseau, le titre a une ambiance très nippone (penser à Shikigami no Shiro, par exemple) avec des voix digitalisées dignes des plus grandes séries d'animation. Le titre est toujours plus touffu tout en restant lisible en toutes circonstances : nouvelle réussite technique pour Cave.
Le gameplay d'ESP Ra. De. est un peu particulier. Typique de chez Cave, le jeu propose de ralentir le héros pour se faufiler agilement entre les grappes de missiles en restant appuyé sur le bouton de tir. Le deuxième bouton lance une flamme orientable mais on ne peut le faire que lorsque la jauge prévue à cet effet est pleine. Enfin, le troisième bouton permet de créer un bouclier qui entoure le héros et qui se convertit en laser géant plus ou moins puissant et qui utilise plus ou moins d'énergie dans la jauge qui lui correspond selon la pression. On peut choisir entre les trois personnages que sont Yusuke au tir frontal et puissant, J-B5th qui tire en éventail et Iori qui mélange les deux.
Le système de score est un peu plus compliqué puisqu'il faut attaquer un gros ennemi avec la flamme orientable. Selon la taille de l'adversaire, vous obtiendrez un multiplicateur de points sur les prochains ennemis abattus pendant un certain temps. Le level design est dans la trempe des deux DonPachi mais les tirs sont plus touffus et l'idée est de se faufiler plutôt qu'éviter. La difficulté est encore une fois très élevée, même pour un amateur du genre.
ESP Ra. De. n'a pas eu le droit à un portage console mais son succès d'estime ne se dément pas.

Dangun Feveron (1998)

Disco Inferno

Difficile de dire ce qui a pu passer par la tête des développeurs quand ils ont développé Dangun Feveron. L'idée de ce shooting game atypique est de mélanger un manic shooter à une ambiance disco. Le résultat est pour le moins inattendu et réussi.
Dangun Feveron est assez classique dans le fond : il s'agit d'un manic shooter d'une rapidité extrême. Il ne s'agit pas ici de se faufiler et de progresser dans de longues grappes de boulettes mais d'esquiver celles-ci de manière très vive, le tout étant très rapide. Ca reste cependant souvent serré, d'où un masque de collision assez petit. On ne peut pas, au cours du jeu, contrôler sa vitesse comme dans les précédents titres puisqu'il faut la régler quand on sélectionne le vaisseau et les attaques.
Le système de score est très intéressant à jouer, puisque quand les ennemis explosent, ils dégagent des petits personnages en pleine position de disco à récolter. Plus vous en avez, plus le multiplicateur est élevé. Par contre, en laisser s'échapper un fait retomber le multiplicateur à zéro, ce qui donne souvent des situations difficiles où il faut gérer son score et sa survie.
La réalisation est indiscutablement très réussie : c'est propre et ça a du style. Les tons sont souvent forcément dans des teintes saturées, disco oblige, mais la lisibilité est toujours parfaite, comme dans tout Cave qui se respecte. L'énorme point fort vient de la bande son pleine de véritables tubes disco avec une voix off funky à souhait.
Dangun Feveron est vraiment à part. Malgré le délire des développeurs, le jeu reste un excellent manic shooter avec un système de score réussi et une jouabilité au poil. Si en plus il est original et bien habillé, que demander de plus ? Une conversion console, peut-être, qui n'a jamais vu le jour...

Guwange (1999)

Shoot them up et poésie

Encore une fois, Cave tente de créer un jeu original et c'est à nouveau réussi. Guwange se déroule dans un Japon médiéval fantastique et a un gameplay différent des shooting games habituels, puisqu'il se déroule au sol.
Le jeu semble classique puisqu'il propose au joueur deux actions banales, à savoir tirer et lâcher une smart bomb sous la forme d'un laser géant. L'originalité vient de l'ange gardien, puisque pour chacun des trois avatars, vous pouvez lancer un ange gardien que vous contrôlez en restant appuyé sur le bouton de tir. Celui-ci va détruire les ennemis et surtout ralentir leurs tirs, voire les annuler. En contrepartie, votre personnage se déplacera à la vitesse d'un escargot.
Le système de score est à nouveau basé sur le classique mais efficace système de combos, matérialisé non pas par une jauge mais par une barre de crânes cette fois-ci. Pour rappel, il ne faut pas la laisser retomber pour que votre multiplicateur de points soit de plus en plus gros. Il est à noter que votre ange gardien récolte automatiquement les pièces sur les ennemis abattus.
Le level design est assez différent de ce qu'on connaît habituellement puisqu'on évolue à pied. Le scrolling n'est pas uniquement vertical mais multidirectionnel. De plus, certains murs peuvent vous empêcher de tirer, le tout est fait pour qu'on ait à switcher entre le tir classique et l'ange gardien. Même si c'est assez déroutant au début, le titre reste moins difficile qu'un DoDonPachi ou un ESP Ra. De., par exemple.
Mais Guwange brille aussi par sa réalisation raffinée. Bien sûr, Cave oblige, c'est toujours très lisible mais c'est en plus d'une finesse inouïe, que ce soit dans les décors, dans l'animation ou dans les sprites. Les boss sont pour la plupart magnifiques et tirés de la mythologie japonaise. Certaines scènes animées d'excellente facture ponctuent le jeu. Enfin, la bande son n'est pas moins lyrique et donne un vrai charme au jeu...
Encore une fois, le jeu est un succès d'estime. Le jeu est original par le thème abordé, sa mise en scène et son gameplay. Un chef-d'oeuvre. Mais Guwange n'a, lui non plus, pas eu la chance d'être converti sur console de salon...

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