Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Tonton Ben (17 avril 2007)
Une folle envie de casse-briques ? Tous les bons spécialistes conseilleront de l'Arkanoïd en sirop, de l'Arkanoïd II – Revenge of Doh en gélules, du Goindol en suppositoires, voir même du Break Out en inhalations ; de nombreux génériques sont également disponibles sur le marché. Mais pour les plus accros, un seul remède : Breakline, des laboratoires Kalisto. Tout comme son grand frère Arkanoïd, Breakline se fonde sur une intrigue que l'on aurait jamais soupçonné : en des temps inconnus, des aventuriers sont partis à la conquête des galaxies, et sont devenus de puissants seigneurs spatiaux. Dans une lutte sans merci, seul l'un d'entre eux, le Marchand, est sorti vainqueur des guerres intergalactiques. En tant que jeune loup engagé dans l'organisation du Marchand, vous rêvez de pouvoir, et partez à l'assaut de la forteresse du Marchand pour prendre sa place... par la violence. Rassurez-vous, le scénario n'est bien évidemment qu'un vague prétexte à orchestrer un casse-briques géant, puisqu'en 1994, il est inconcevable, même pour un jeu de ce type, de ne pas l'enrober d'une histoire, aussi inutile soit-elle (ceci dit, les quatre pages du manuel qui la racontent sont fort bien écrites). L'univers de Breakline se divise donc en huit mondes, composés chacun de 10 tableaux, où l'objectif est bien évidemment d'exploser toutes les briques. Étonnant, non ? Parlons un peu des briques : par la variété de leurs formes, la bille va connaître des trajectoires de rebond parfois surprenantes qu'il vaut mieux savoir anticiper ; de plus, les briques étant composées de matériaux différents, leur résistance peut varier. Par exemple, une cible composée de simple bois ne supportera pas plus d'un impact ; les bicolores et les noires résistent à deux coups ; les jaunes nécessiteront trois impacts. Pour les briques super costaudes, en acier, une bille en fusion sera nécessaire. Des bonus peuvent modifier l'aspect et le comportement de la bille : les signes + ou -, qui entraînent une évolution ou une régression de la puissance de la bille. Par défaut, celle-ci est bleue, le cas standard, mais elle peut évoluer vers l'acier, qui détruit tout en un seul impact, sauf les briques acier ; voire jusqu'à l'état de fusion évoqué plus haut, où plus rien ne lui résiste, la bille passe littéralement à travers toutes les briques sans même rebondir. Mais elle peut également régresser jusqu'au stade minimum, la bille de plasma, de couleur rose, et qui ne peut rien détruire. Attention, celle-ci restera soumise aux effets de la gravité et aux dénivelés du terrain, qui n'est jamais tout plat. Chaque plateau présente non seulement un panel différent de briques à exploser, mais connaît une topographie qui lui est propre, et qu'il vaut mieux maîtriser. En effet, une série de briques coincées derrière une montée sera très difficile à atteindre si la bille ne dispose pas de la vélocité nécessaire. De même, l'étendue du terrain n'est pas strictement délimité à l'équerre, et des courbes délicates, constituant des formes précises et oniriques, peuvent devenir un véritable casse-tête pour trouver le bon angle d'attaque, ou pour anticiper les trajectoires dangereuses de bille au retour. En plus de la configuration générale du terrain, divers éléments perturbateurs doivent être pris en compte par le joueur : répulseurs, attracteurs, disrupteurs de trajectoire, téléporteurs et barrières vont vite compliquer la tâche. Mais n'allez pas croire que notre vaillant vaisseau n'a que sa toute petite zone de rebond pour se défendre ! Quatre types d'armes secondaires sont à la disposition du joueur : multi-billes en grenaille, multi-billes à retardement, tir direct rapide ou tir direct lent. Avant chaque commencement d'une nouvelle forteresse, deux de ces quatre possibilités seront imposées pour les dix stages à venir ; le type de bille propulsé par ces armes évolueront également au fur et à mesure de la partie, et le joueur sera sollicité financièrement pour les recharger. Il s'avère donc très important de gagner un maximum de crédits en balançant toute bille de plasma dans les cases numérotées afin de les échanger contre la somme correspondante à ces fameuses cases dans les niveaux qui en contiennent. La grosse originalité de Breakline réside dans la présence de boss de fin de monde, les fameux sept lieutenants et le Marchand ! Ceux-ci apparaissent une fois les dix niveaux franchis de chaque monde, au cours d'un stage spécial qui leur est dédié. De la partie de pong jusqu'à l'éclatage de cibles tournoyantes, en passant par la machine à sous qui crache des dés, chaque boss se distingue par une confrontation inédite et difficile. Mis à part les niveaux des boss, d'autres stages spéciaux font régulièrement leur apparition : les tableaux bonus. On y accède après le cinquième niveau de chaque monde, mais également lorsque l'on réussit à envoyer la bille dans le téléporteur doré bardé d'un signe +. Ces tableaux se caractérisent par une configuration très différente des niveaux classiques, où, comme parfois lors des boss, la forme du pad est modifiée (rond, carré, carré tournoyant...), mais également son espace de déplacement (zoné, circulaire), à la manière de Titan (autre casse-briques atypique de chez Titus). Mais le plus gros choc concerne la difficulté des niveaux bonus : harassante. Tout est fait pour perdre le défi proposé dans la plus grande frustration, il n'est pas rare d'échouer à quelques briques près. Car il n'y a pas de notion de vies dans ces tableaux : une perte de bille, et c'est raté. Stress maximum garanti. Si néanmoins vous parveniez à plier l'affaire, la récompense est à la hauteur des efforts fournis. Tous les deux niveaux bonus réussis, les marchands unis, séduits par votre prestation, vous gratifieront d'un bonus fort pratique : la nuée. Si la bille n'est rentrée en contact ni avec le pad, ni avec aucune brique du tableau, un nuage entoure celle-ci et la fait dévier de sa trajectoire, en modifiant au passage sa vitesse. La nuée, elle aussi, peut évoluer si les niveaux bonus ont été réussis. Au stade maximum, la nuée peut jusqu'à provoquer la téléportation de la bille vers un endroit plus adéquat ! Prévu et sorti conjointement sur Pécé et sur Mac, Breakline se targue d'un design en haute résolution, constitué de textures réalistes, d'effets simples mais efficace, et surtout d'un moteur de calcul de trajectoires puissant et précis. Un soin tout particulier a été apporté à la musique, coincée quelque part entre de la New Age et de la Techno, enfin d'influences électroniques aux tendances expérimentales. Le thème principal est agréable et recherché, bien que vite répétitif. Quasiment inconnu des possesseurs de Pécé, un peu plus des p'tits gars du Mac, le titre de Kalisto n'en demeure pas moins l'une des meilleures expériences de casse-briques qui m'ait été donné de vivre, tant ce jeu est riche et bien pensé. D'une longévité exceptionnelle (certains diront même qu'il est trop long à finir), sa difficulté est très progressive. Breakline est malheureusement impossible à trouver de nos jours en magasin comme sur la toile, et j'ai eu beaucoup de mal à faire revivre l'unique disquette de mon exemplaire original, qui commence à accuser le poids des années. Seule une version modifiée de Dosbox, la CVS (de Tae-Woong Yoo), accepte de lancer le jeu correctement à cause de son mode VESA obligatoire. Un avis sur l'article ? 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