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Bloodborne
Année : 2015
Système : Playstation 4
Développeur : From Software
Éditeur : Sony
Genre : Action / RPG / Aventure
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- La Lune de Sang

Comme lorsque le joueur a triomphé de la Vicaire Amélia, le temps fait un bond en avant. La frontière entre les différentes dimensions, maintenue par Rom, s'est effondrée avec lui. La Lune de Sang s'élève dans le ciel, exacerbant le côté animal des yharnamiens et permettant de voir ce qui était caché jusque là. Les Grands peuvent accéder au monde des humains et, qui sait ? L'un d'eux arrivera peut-être à féconder une humaine...

Grâce aux indications fournies par l'étrange voix qui lui a remis le Caseum, le chasseur peut maintenant rechercher cette église qui, effectivement, se dresse un peu à l'écart de la Grande Cathédrale, au bout d'un chemin tortueux semé d'ennemis assez puissants (dont un Kidnappeur et deux Chasseurs). En pénètrant dans la grande salle circulaire de cette église, dès que le chasseur tente d'ouvrir la porte qui fait face à l'entrée, il est capturé par une immense créature mi-araignée mi-humanoïde, que la voix nomme Amygdala. Heureusement, le Caseum sauve la vie du Chasseur, car au lieu de le tuer, l'Amygdala l'envoie dans un nouveau lieu : le rez-de-chaussée du Centre de Conférences. Le Chasseur va y découvrir d'étranges personnages flasques, portant un mortarboard comme les étudiants américains, et qui se liquéfient quand on les tue... Cela met mal à l'aise : on est loin des Bêtes Sanguinaires rencontrées jusqu'ici.

Tout au bout du couloir central, une porte téléporte le chasseur dans un nouvel environnement : la Frontière du Cauchemar. Décrire cet endroit est difficile : un mélange d'escarpements rocheux d'où surgissent des stèles parfois gigantesques, avec des espèces de yétis en hauteur qui balancent d'énormes rochers sur le joueur, et en bas une fange toxique où se prélassent des créatures tentaculaires peu engageantes. Cette zone est intéressante à plus d'un titre, on y ramasse de nombreux matériaux pour améliorer ses armes, et on y rencontre celui qui vous a attiré ici et dont vous avez entendu la voix : une araignée à tête d'homme, qui ne manquera pas de vous jouer un sale coup (ça doit rappeler quelque chose aux habitués des Souls !). C'est là aussi qu'on croisera pour la première fois un ennemi très dangereux : la Lanterne Hivernale qui provoque la folie chez le Chasseur - et la panique chez le joueur ! Une arène rocheuse avec une tour sera la conclusion de l'exploration de cette zone, mais il faudra encore vaincre un Amygdala avant de pouvoir crier victoire.

Le joueur se retrouve dans l'église où il avait été capturé par l'Amygdala quelque temps plus tôt, mais cette fois la porte en face de l'entrée est ouverte. Empruntant ce nouveau chemin, le chasseur se retrouve à Yahar'Gul, et cette fois il va pouvoir explorer l'intégralité de la zone (sans oublier de récupérer une clé particulière, au milieu d'une cage). Mais ce ne sera pas facile, car comme maintenant toutes les dimensions sont visibles, le monde a subtilement changé depuis votre visite des Geôles Hypogéennes, et de nombreux adversaires vont se mettre sur votre chemin : des invocatrices qui, tant qu'elles n'ont pas été anéanties, lancent inlassablement des créatures contre vous, et des choses tellement difformes qu'il est impossible de les nommer - sans compter les Amygdalæ qui, perchés sur les édifices, s'invitent à la fête avec leurs tirs ésotériques. Ce qui attend le Chasseur, c'est un cheminement difficile dans un labyrinthe d'escaliers, de petites places, de passages à travers les bâtiments... et partout, d'innombrables personnes figées dans la rue, mais aussi dans les murs, tentant de fuir quelque chose qu'on devine abominable ; l'ambiance devient nettement inquiétante car on ne sait plus à quoi on a réellement affaire. Pour le moment, le but est d'arriver tout en bas du grand escalier, devant la colossale double-porte autrefois fermée. Elle est maintenant ouverte, et le Chasseur va devoir affronter Celui qui Renaquit : une énorme chose difforme, conglomérat de plusieurs monstres assemblés un peu n'importe comment, invoquée depuis le Cosmos par un groupe de sorcières tout autour de l'arène : on voit notre dimension s'ouvrir et la créature y pénétrer en se laissant lourdement choir sur le sol. Mieux vaut d'abord éliminer toutes les sorcières pour avoir les coudées franches lors du combat contre le boss à proprement parler, qui s'annonce difficile... Quand on voit ce qu'on doit affronter, on commence à regretter les boss du début du jeu ! La disposition de ce combat rappellera certainement aux joueurs qui ont connu Demon's Soul, celle de l'arène du Chevalier de la Tour, à Boleraria.

Une fois la créature anéantie, un autre escalier à l'opposé de l'entrée de l'arène attire le joueur : en haut, une salle remplie d'un nombre incalculable de momies, toutes ayant une cage autour de la tête : on devine qu'il s'agit de cadavres ayant tous été les sujets d'une même expérience... Au centre, l'un d'eux semble en meilleur état, du moins mieux habillé que les autres : en le touchant, le Chasseur est téléporté au premier étage du Centre de Conférences. Son exploration complète permet de découvrir un moyen de rejoindre le rez-de-chaussée déjà connu. C'est ici que vous pouvez enfin réellement discuter avec l'araignée à tête humaine, celle qui vous avait permis d'accéder à la Frontière du Cauchemar et qui vous y avait espéré vous y tuer ; libre à vous de vous venger ou pas. Les étudiants flasques et un géant s'interposeront, mais le chasseur finira par ouvrir la dernière porte du Centre : celle qui mène au Cauchemar de Mensis, très difficile à traverser.

C'est certainement maintenant le meilleur moment d'activer la toute première lanterne dans le Cauchemar de Mensis, et de retourner au Rêve du Chasseur pour finir d'explorer les dernières zones optionnelles. Grâce à la clé ramassée dans la cage à Yahar'Gul, le Chasseur peut repartir tout en haut de la tour près de la Chapelle d'Oedon, ouvrir la porte tout en haut et pénétrer dans la Cathédrale Supérieure. Le joueur va d'abord s'aventurer dans un orphelinat sombre et enfumé, rempli de loups-garous et de créatures rappelant Cthulhu (qu'on a déjà croisées au cours du jeu, mais pas autant à la fois), et les enfants qu'on y croise n'ont rien d'humain... On y récupère aussi, auprès d'une statue, une emote un peu particulière qui servira plus tard dans des conditions surprenantes. Puis, dans la Cathédrale Supérieure proprement dite, deux boss attendent le Chasseur de tentacule ferme : l'Émissaire Céleste, une version géante des créatures bleues rencontrées auparavant, et surtout Ébrietas la Fille du Cosmos, abandonnée dans une immense caverne. Ce sera la première fois que le joueur peut voir l'aspect d'un Grand, et le moins qu'on puisse dire c'est que la décrire est difficile vu qu'elle ne ressemble pas à grand chose ! On se rend compte que depuis quelque temps, on a subtilement glissé de la Chasse (avec le sang , les loups-garous...) où l'on combattait des Bêtes Sanguinaires, vers l'univers de Lovecraft avec les Grands, les Amygdalæ, les créatures tentaculaires, bref les Êtres Cosmiques... qui provoquent la folie lorsqu'on est confronté à leur apparence si indescriptible que le cerveau humain ne peut l'appréhender.
Les deux boss sont coriaces, surtout Ébrietas, mais comme toujours avec de la persévérance et en apprenant bien des mouvements des adversaires, le joueur peut finir par les vaincre.

Le Cauchemar de Mensis est la dernière contrée du jeu d'origine à visiter. On y trouve une grande zone extérieure, sur laquelle est construit un immense manoir, avec deux bâtiments principaux reliés par un pont, au milieu duquel une construction laisse entrevoir une lumière pernicieuse : elle provoque la folie chez le joueur s'il se laisse simplement éclairer. Il faut donc d'abord courir de planque en planque, en évitant les mêmes créatures que dans la Frontière du Cauchemar, jusqu'à atteindre l'entrée du bâtiment le plus éloigné. La progression dans cette première partie du manoir est longue, dangereuse, avec de nouvelles créatures dont d'énormes araignées répugnantes et surtout un chasseur difficile à vaincre à l'étage inférieur du pont. Le premier boss est Micolash : ancien érudit de Byrgenwerth, c'est lui qui a créé les "Cages de Mensis" qu'on pose autour de la tête pour tenter de contacter un Grand. En dépit du nombre ahurissant de morts, il a finalement réussi et, s'il en est mort dans le monde réel (c'est son cadavre que le joueur a touché un peu plus tôt), le Grand l'a emmené dans ce Cauchemar où il est finalement bien vivant. Il faut le vaincre, ce qui n'est pas facile car d'une part, il détale comme un lapin dans une espèce de labyrinthe, et l'acculer dans une pièce est très long ; et d'autre part, Micolash lui-même dispose de pouvoirs ésotériques très puissants. Une fois terrassé, un pont métallique se met en place pour que le chasseur puisse continuer l'exploration du reste du bâtiment.

C'est dans le pont entre les deux parties du manoir qu'on peut se débarrasser de ce qui provoquait lumière et folie en pénétrant dans le Cauchemar de Mensis : un immense cerveau aux yeux multiples. Il faut d'abord trouver comment accéder à l'étage supérieur du pont, puis affronter plusieurs Lanternes Hivernales, et enfin actionner un levier qui relâche les chaînes qui retenaient le cerveau à cet endroit, le précipitant ainsi dans un puits qui paraît sans fond ! Même si ce n'est pas obligatoire, le balancer dans le trou est quand même bien pratique pour pouvoir explorer plus tranquillement toute la zone extérieure du Cauchemar de Mensis. Vous pouvez même descendre à votre tour par un ascenseur et rejoindre le cerveau qui n'a plus aucun moyen de défense à ce stade, pour lui exprimer l'emote que vous avez découverte dans l'Orphelinat, afin de récupérer une des dernières Runes de Caryll... avant de le terrasser, si le cœur vous en dit.
Dans la seconde partie du manoir, où l'on entend régulièrement pleurer un bébé, des adversaires coriaces se mettent en travers du chemin du Chasseur : d'autres Ombres de Yharnam, des cochons défigurés et des mélanges de chiens et de corbeaux ; mais il faut avancer prudemment et réussir à trouver les derniers raccourcis qui permettront, comme d'habitude, de rejoindre rapidement la zone de combat en cas de défaite. La femme vêtue de blanc qu'on avait vue sur le lac est là aussi, elle regarde désespérément le haut de la dernière tour. Encore un ascenseur et tout en haut, le joueur découvre une grande arène ronde avec un berceau au milieu : en s'en approchant, le Grand à l'origine de ce cauchemar apparaît : la Nourrice de Mergo. Elle semble impitoyable, mais certains de ses mouvements peuvent facilement être prédits - ce qui ne fait pas tout, loin de là, mais offre un atout au chasseur. C'est un combat qu'il faut gagner à tout prix : mettre fin à ce monstre met également fin au Cauchemar de Mensis.

Il ne reste plus qu'un endroit à découvrir (si vous le possédez) : le DLC The Old Hunters, grâce à "l'Œil d'un Chasseur Ivre de Sang" récupéré auprès d'un Chétif dans le Rêve du Chasseur. Pour y pénétrer, il faut se faire capturer par l'Amygdala près de la Chapelle d'Oedon : comme avec le Caseum auparavant, posséder cet Œil permet d'échapper à la mort et de se retrouver au début du Cauchemar du Chasseur... De nouveaux lieux et ennemis attendent le joueur : d'abord une version torturée de Yharnam, où le boss final est Ludwig, ancien Chasseur de l'Église transformé en énorme bête vaguement chevaline, et qui donne au joueur qui arrive à le terrasser son Épée Sacrée du Clair de Lune (clin d'œil à tous les Souls précédents) ; le Chasseur fait ensuite l'exploration de la Clinique de l'Église du Remède, remplie sur trois étages de patients défigurés devenus fous, et qui renferme les Expériences Ratées : des versions gigantesques des patients de cette clinique. Puis c'est l'intérieur de la Cathédrale, avec le formidable combat contre un des personnages les plus emblématiques de Bloodborne : Lady Maria, l'ancienne protégée de Gehrman, qui a une classe folle même quand elle étripe le Chasseur. Enfin, hommage au village d'Innsmouth cher à Lovecraft, c'est l'exploration du Village des Pêcheurs, auquel on accède par le haut de la Cathédrale (n'oubliez pas : c'est un cauchemar, ici les lois de la physique n'ont pas cours) avec ses habitants transformés en ... Dieu sait quoi, et l'ultime combat du DLC contre l'Orphelin de Kos, un enfant de Grand qui n'a survécu que dans ce cauchemar.
Ne vous y trompez pas : le DLC est TRÈS difficile. Les ennemis croisés, surtout les quatre boss, sont largement au-dessus des adversaires que le joueur a combattus jusqu'ici ; c'est pour cette raison qu'il vaut mieux y aller le plus tard possible pour mettre toutes les chances de son côté. Mais les lieux sont visuellement impressionnants, l'histoire se dévoile un peu plus, et les récompenses valent largement la peine de s'accrocher.


- Les fins possibles

Cette fois, il faut retourner au Rêve du Chasseur car tout le reste a été découvert ; mais si l'on s'y rend après avoir éliminé la Nourrice de Mergo, horreur : l'Atelier est en flammes ! Pas d'inquiétude, c'est juste une illusion marquant que la fin du jeu est à portée de main. Il faut maintenant finir toutes les quêtes commencées (si c'est encore possible), s'assurer d'avoir exploré tous les endroits du jeu, et obtenu tous les Tiers de Cordon Ombilical... En lui parlant, la poupée indique au joueur que Gehrman l'attend dans le grand jardin, et la grille qui était jusque là verrouillée ne l'est plus. Fouler le sol du jardin, avec ses innombrables fleurs blanches et le Premier Chasseur qui attend au pied du grand arbre est un moment unique, inoubliable, pour qui s'est autant investi dans Bloodborne.

Gehrman confirme que les actions du joueur ont permis de faire ce qui devait être fait : mettre fin aux pleurs de l'enfant qui s'entendaient entre les dimensions. Il explique qu'il va décapiter le chasseur, et que celui-ci se réveillera au matin dans Yharnam, après la fin de cette nuit de chasse exceptionnelle.
C'est là que toutes les découvertes du joueur peuvent entraîner trois fins différentes.

- La première est d'accepter les conditions de Gehrman : ce qu'il a dit se réalise effectivement, la chasse est terminée et vous vous réveillez, vivant, dans Yharnam qu'éclaire un soleil levant. Rassurez-vous, il n'y a rien de déshonorant à faire ce choix.

- La seconde est de refuser : dans ce cas, un combat épique contre Gehrman s'ensuit, un combat très technique de chasseur contre chasseur, aussi impitoyable que l'était celui contre le Père Gascoigne au début du jeu ; hélas, si vous êtes vainqueur, un immense Grand dénommé Présence Lunaire surgit du ciel et vous subjugue... Le Chasseur que vous avez incarné tout au long du jeu est trop précieux pour être détruit, aussi la Présence Lunaire le met-elle, littéralement, à la place de Gehrman : dans son fauteuil roulant. Son travail sera d'accueillir de futurs chasseurs dans le Rêve du Chasseur, et de les guider comme l'a fait Gehrman jusqu'ici, pour les prochaines nuits de chasse.

- Enfin, la troisième fin est à la fois la plus difficile à obtenir, et la plus étrange à interpréter. Vous devez avoir récupéré au moins trois Tiers de Cordon Ombilical au cours de vos explorations. Il faut les manger avant d'aller parler à Gehrman : si cette condition est remplie, lorsque vous refusez l'offre de Gehrman et le terrassez, vous pouvez briser l'hypnose de la Présence Lunaire et l'affronter, ultime boss de Bloodborne. Si vous y arrivez, une dernière cinématique montre la poupée prendre tendrement un énorme ver dans ses bras, et déclarer : "Oh brave chasseur,". Le Chasseur est devenu un enfant de Grand, chose qui n'était jamais arrivée depuis la nuit des temps - tous les enfants des Grands étaient morts-nés ou détruits par les autres chasseurs - et il va pouvoir conduire l'humanité vers un nouveau départ. Comme je le disais, cette fin et le tout dernier dialogue (qui se termine par une virgule (?!)) sont réellement étranges...