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Battlestorm
Année : 1990
Système : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, CDTV, C64, PC (DOS), ZX Spectrum
Développeur : Titus
Éditeur : Titus
Genre : Action / Shooter
Par JPB (04 mars 2020)

À l'époque de l'Amiga, le shoot'em up était un genre bien plus prisé que de nos jours. D'ailleurs en 1987, c'était le type de jeu le plus représenté sur Atari ST et/ou Amiga, d'où une certaine lassitude. Malgré tout, sont parues au fil du temps quelques pépites qui ont eu des critiques élogieuses dans les journaux et dans le cœur des joueurs : Blood Money, Hybris, R-Type, Xenon 2... En dehors de ces jeux plus ou moins cultes, j'aimais bien Plutos : un des seuls shoots auxquels on pouvait jouer à deux en même temps, mais à la réalisation technique très simple et qui a été dépassé par Battle Squadron ou Banshee. Et j'aimais bien également Battlestorm, shoot'em up multidirectionnel de Titus sorti en 1990. 

La boîte du jeu version PC. Merci au site Mobygames !
Cliquez sur une image pour une version plus grande.

"ON VA TOUT PÉTER !!" (Cdt Sylvestre)

Bon, on va revenir aux fondamentaux. Quel est le scénario du jeu ?

Après de longues années d'exploration aux confins de l'univers, vous revenez sur votre planète natale. Vous découvrez que 4 civilisations d'Aliens ont réduit à néant votre peuple et détruit la majeure partie de votre planète. Vous jurez alors de venger les vôtres.
Aux commandes de votre chasseur d'interception, vous vous jetez à la poursuite des Battlestorm, véritables Léviathans de l'espace qui abritent les responsables de la destruction de votre monde.
Afin d'annihiler une civilisation ennemie, vous devez :
- Résister face aux nombreux escadrons et bataillons de chasseurs aériens ;
- Déjouer les plans des défenses ennemies au sol ;
- Anéantir les Battlestorm, quartiers généraux des civilisations ennemies ;
- Détruire les Guardians et réduire à néant chaque civilisation.
Ils ont décimé votre peuple, maintenant ils doivent payer !!!

Bon... Rien de bien original, une fois de plus. En langage de joueur, ça veut dire : "Vous devez éliminer tous les adversaires sur 4 mondes, avec un boss de fin pour chacun. Chaque zone aura ses propres objets et décors pour ne pas entraîner trop de répétitivité." Enfin, c'est pas ça qui va nous empêcher d'y jouer, hein !

Chaque monde est précédé d'une toute petite séquence animée, dans laquelle votre chasseur arrive sur les lieux du combat. Elles sont totalement dispensables, mais ont le mérite de montrer dans quoi on s'embarque.

"REVENGE !" (Bren McGuire)

Dans la première phase de chaque monde (le stage externe), Battlestorm joue dans la même cour qu'Asteroïds ou Stardust : c'est un shoot'em up multidirectionnel, on y dirige un vaisseau (appelé chasseur d'interception) qui peut se déplacer dans les huit directions habituelles. Grosse amélioration par rapport à ses ancêtres : la zone de jeu est bien plus grande qu'un simple écran, un scrolling se met en place dès que le vaisseau avance dans une direction.

Le jeu est assez particulier. Vous disposez d'un certain nombre de boucliers (energy pods) au départ ; chaque fois que vous vous faites toucher par un missile ennemi, vous perdez un bouclier. Si vous n'en avez plus, c'est le Game Over. Attention, on ne les cumule pas à l'infini : vous ne pouvez en avoir que huit, représentés par les petites barres en bas de l'écran.

Le but est donc de récupérer un maximum de boucliers pour pouvoir faire face à tout ce qui vous entoure. Pour cela, vous devez détruire des escadrilles de petits vaisseaux (appelés drone fighters), qui apparaissent un peu partout en formation de plusieurs unités et virevoltent autour de votre chasseur. Le dernier ennemi de l'escadrille détruit, un energy pod apparaît et se met à flotter vers le haut de l'écran ; vous devez le ramasser avant qu'il ne disparaisse, mais vous avez une bonne dizaine de secondes de battement.
On n'affronte qu'une escadrille à la fois, la suivante approche quelques instants après que vous ayez détruit le dernier ennemi de la précédente ou si vous êtes parti trop loin de vos ennemis. Seuls les tirs sont dangereux : si vous percutez un drone, vous rebondissez tous les deux (en perdant momentanément le contrôle).
Et il n'y a pas que les vaisseaux, il y a les structures au sol (tracking gun, trapdoor gun, gun emplacement) qui vous tirent dessus en plus de vos ennemis aériens. Au départ, les détruire ne rapporte rien qu'un peu de tranquilité pour la suite, mais ce n'est pas facile : beaucoup sont enterrées et ne peuvent être touchées qu'au moment où elles vont tirer. Dès le monde 2, certaines unités terrestres (les crawlers) vous donneront également des boucliers.

Toute la difficulté est que les tirs ennemis sont nombreux, voire très nombreux. Les ennemis sont retors, ils vous visent directement ou prévoient l'endroit où vous serez quand le tir vous touchera ! Bref, survivre est délicat, il est presque normal de laisser des plumes quand on essaie d'abattre une escadrille complète... on se retrouve souvent avec moins de boucliers après l'attaque qu'avant !
Et comme si ça ne suffisait pas, vous trouverez parfois sur votre chemin des tourbillons de vent qui vous feront tournoyer dans tous les sens en cas de contact.

Être ou ne pas être ? Ne pas être ! (Jack Slater)

Pendant cette première phase de jeu, deux types de vaisseaux bien particuliers font leur apparition alternativement, chaque fois que vous avez combattu 8 escadrilles d'adversaires.

Les vaisseaux-mères (motherships) apparaissent en bas de la zone et se dirigent vers le haut ; ils sont indiqués par une flèche lorsqu'ils sont loin de votre chasseur. Il faut les toucher de nombreuses fois pour les détruire et récupérer un bonus et deux boucliers. Si par malheur vous n'arrivez pas à détruire un vaisseau-mère avant qu'il ne s'échappe, pas d'inquiétude : lors de la prochaine vague, il octroiera à nouveau le bonus manqué. Pour simplifier, il est indispensable d'avoir récupéré trois bonus dans chaque monde pour espérer affronter le Battlestorm, et les vaisseaux-mères interviendront régulièrement autant de fois que nécessaire pour cela.
Les bonus sont principalement des améliorations du tir et de la propulsion. On obtient également des bonus provisoires comme les auto shield qui vous protègent pendant 30 secondes, ou les missiles à tête chercheuse qui exterminent tout ce qui se trouve à l'écran.

Les croiseurs (cruisers) quant à eux, envahissent l'espace de jeu de la gauche vers la droite, par groupe de trois. Ceux que vous arrivez à éliminer vous donnent un bouclier.

Un vaisseau-mère et deux croiseurs.

Ces deux types de vaisseaux ont une particularité en commun : ils vous tirent dessus encore plus que les autres, et larguent des mines aériennes pour vous empêcher de les suivre sur une trajectoire régulière. Du coup il est plus difficile de les toucher continuellement, et comme au bout d'un moment ils ont parcouru tout l'espace de jeu (verticalement pour les vaisseaux-mères et horizontalement pour les croiseurs), ils arrivent alors à s'échapper. Vous devez donc faire de votre mieux pour que ça n'arrive pas.

Enfin, une fois que vous avez réussi à obtenir le 3ème bonus, le Battlestorm s'invite à la fête à la place du prochain vaisseau-mère. Justement, c'est en quelque sorte un "gros vaisseau-mère" qui se dirige vers vous pour vous éliminer. Lui aussi tire et lance des mines à tout va, et il dispose de deux énormes tourelles qu'il faut détruire pour le vaincre.

Le deuxième Battlestorm, très proche du premier.
Les points faibles sont les deux cylindres marqués de rouge, de chaque côté.

Quand vous avez réussi cet exploit, moins difficile qu'il n'y paraît finalement, vous passez à la phase suivante de la zone.

"BASTOOOONN !!" (le Barbare de Naheulbeuk)

La seconde phase avant de passer au monde suivant consiste en un court shoot'em up plus traditionnel, car ne disposant plus que d'un scrolling vertical, et dans lequel le vaisseau ne peut donc tirer que vers le haut. C'est le stage interne, dans lequel on affronte des structures au sol uniquement, disposées le plus souvent en ligne, qui ne se privent pas pour vous canarder.

Au bout d'un moment, on arrive au boss, un des Gardiens. L'écran s'immobilise et vous laisse face à lui : il faut réussir à détruire ses points faibles sans y laisser sa peau.

Le premier Gardien. Il ne vous quitte pas du regard...

Là aussi, c'est "tir et esquive" qui vous attend. Méfiance, les points vitaux des Gardiens ne sont pas forcément ceux que l'on croit au premier abord...

Voilà. Une fois que vous avez vaincu le premier Gardien, vous vous êtes vengé de la première des quatre civilisations exterminatrices. À la suivante ! Battlestorm continue ainsi sur trois autres mondes, qui sont peut-être plus agréables à l'œil que le premier, mais - vous vous en doutez - de plus en plus difficiles.

"La vengeance est un plat qui se mange froid..." (Khan)

La réalisation de Battlestorm ne semble pas exceptionnelle au premier abord. Quand on commence une partie, les graphismes paraissent tristounets, la faute à la couleur terne du sol du premier monde. Rassurez-vous, les autres sont un peu plus "gais".

Les quatre mondes de Battlestorm.

Le fait que les sprites soient tous monochromes renforce cette fausse idée de grisaille. Mais en fait si on regarde bien, le design des objets est asez réussi. Le look métallique des vaisseaux rappelle celui de Xevious, et les drones ennemis sont suffisamment différents d'un monde à l'autre pour éviter trop de répétitivité. De plus à partir du 3ème monde, les ennemis aériens sont dotés d'une carapace, qu'il faut d'abord détruire avant de pouvoir éliminer l'ennemi proprement dit (donc 2 tirs par drone sont nécessaires, mais en contrepartie, l'escadrille rapporte 2 boucliers). Quant au chasseur d'interception du joueur, il est agréable à regarder, on distingue bien l'avant de l'arrière (indispensable en mode relatif, j'en parle dans un instant).
L'armement qui évolue ajoute une touche de couleur bienvenue, notamment les "boules" de plasma vertes et orange.

Mais ce qui fait la force de Battlestorm, c'est son animation. 50 images par seconde annoncées, je n'ai pas compté mais oui, c'est très fluide. Le scrolling défile sans à-coups, les sprites font leur petit ballet autour de vous, rien ne ralentit. Le vaisseau reste toujours au centre de l'écran, sauf quand on arrive au bord de la zone de combat : là, plus de scrolling, au contraire on voit le chasseur se déplacer jusqu'à arriver au contact de la limite de la direction choisie. Quand on repart au combat, votre vaisseau avance jusqu'à retrouver sa position centrale, et le scrolling reprend ses droits.

La jouabilité est excellente.
Les développeurs ont prévu deux options : une pour le contrôle du vaisseau, et une pour la difficulté - qui sont toutes deux accessibles en début de partie.
Concernant le pilotage, deux possibilités. En appuyant sur la touche F6, on choisit le mode "relatif" : on avance en mettant le joystick vers le haut, on ralentit en le basculant vers le bas, et on tourne en inclinant la manette à gauche (sens anti-horaire) ou à droite (sens horaire). Sinon, via la touche F7, on passe en mode "absolu" qui est plus simple : on avance dans la direction indiquée par la manette. Notez que le tir, c'est le bouton de tir dans les deux modes ; le laisser appuyé enclenche l'autofire.
Pour ce qui est de la difficulté, le jeu propose dès le départ 4 niveaux de plus en plus durs, accessibles via les touches F1 à F4 : Practice, Rock Ape, Average, Master. Le tout premier fait office d'entraînement, seul le premier monde y est disponible.

Le Gardien du 3ème monde a l'air effrayant, mais ce n'est qu'une apparence...

Les musiques qui accompagnent l'action sont agréables, elles ont un style bien à elles. Les instruments utilisés sont toujours les mêmes de l'une à l'autre, mais elles restent reconnaissables individuellement, et il m'est arrivé de fredonner celle qu'on entend dans le premier monde. Chaque monde dispose d'une musique propre à lui pour le stage interne (avec quelques variations lorsque les vaisseaux importants apparaissent). En revanche, celle qui est utilisée lors du stage externe est la même dans les quatre mondes.

Les bruitages sont très simples, et plus nombreux qu'on ne pense au premier abord. Déjà, on a les explosions ; ensuite, le tir du vaisseau, dont le son change en fonction des bonus ramassés en cours de jeu ; les bruits de réacteurs quand un vaisseau-mère s'enfuit ou quand on change de stage ; et enfin, la récupération des pods. Les explosions étant toutes les mêmes, et l'autofire étant toujours actif, au final on n'a que ces deux bruitages en tête quand on joue - et puis l'action est soutenue, on n'y fait plus vraiment attention au bout d'un moment.

Et au final, qu'est-ce que ça donne manette en main ? Le jeu est vif, une fois qu'on a le bon mode de contrôle en tête on peut commencer à dégommer les ennemis, mais comme je le disais ce n'est pas si facile et la bonne prise en main du vaisseau est primordiale. Heureusement, Battlestorm est un modèle à ce niveau. Le fait d'avoir un Continue permet de tenter la victoire ultime : l'élimination à vous tout seul de 4 civilisations ennemies, c'est quand même pas donné à tout le monde ! ;)

En conclusion : "Tout doit disparaître !" (E. Leclerc)

Battlestorm est un shoot'em up très sympa à pratiquer. Je n'ai pas souvenir qu'il ait une réputation aussi éblouissante que d'autres, comme je vous le disais en tout début d'article, mais il mérite au moins qu'on ne l'oublie pas et pour cela, de figurer parmi les articles de Grospixels.

Battlestorm fut testé :
- dans le Tilt n°89 d'Avril 1991 (Hit, 18/20) ;
- dans le Gen4 n°28 de Décembre 1990 (Gen Hit, 83%) ;
- dans le Joystick n°10 de Novembre 1990 (82%).

JPB
(04 mars 2020)