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Oddworld: New 'n' Tasty
Année : 2014
Système : Playstation 4 ...
Développeur : Just Add Water
Éditeur : Oddworld Inhabitants
Genre : Action / Plate-forme
Par MTF (30 avril 2021)

Annoncé en 2011 mais ne voyant le jour qu'en 2014 sur Playstation 4 avant d'être porté, jusqu'à ce jour, sur toutes les consoles de salon et portables possibles, Oddworld: New 'n' Tasty, remake d'Oddworld: Abe's Oddysee était attendu avec grande impatience. Bien entendu, les fanatiques de l'original, dont je fais partie, ne pouvaient que suivre avec intérêt l'évolution du développement ; mais le jeu marquait surtout le retour de l'univers d'Oddworld, presque dix ans après Stranger's Wrath, plus de dix ans après Munch's Oddysee, dernier épisode « principal » de la saga. Il y avait donc ici comme quelque chose du galop d'essai, de la prise de température : le public était-il encore curieux, était-il encore intéressé ?
Bien que le jeu fut, à ma grande joie !, une réussite critique et commerciale, rien n'était vraiment joué à dire vrai : non seulement le développement avait tout d'une arlésienne, avec de longues périodes de silences et d'incertitudes, mais décision avait été prise de transformer les jolis sprites et les jolis décors de l'original en modèles en trois dimensions. On craignait, moi le premier encore, que l'esprit ne se dissolve et que le rendu terminal soit, au mieux, médiocre.

Les nouvelles cinématiques sont extraordinaires... et sous-titrées ! Cela manquait à l'original. Malheureusement, le jeu n'a pas été doublé autrement qu'en anglais...

Je ne reviendrai pas sur les détails du jeu puisque la refonte est d'une grande fidelité à l'original, du moins dans sa progression générale : on va donc retrouver le même agencement de niveaux, du prologue à Rupture Farms jusqu'au retour triomphant à l'usine en passant par les épreuves de Scrabania et de Paramonia, et les niveaux eux-mêmes ont, globalement, la même configuration à quelques exceptions près : on a notamment ajouté quelques phases transitionnelles ci et là, l'une ou l'autre zone cachée, mais rien de franchement perturbant.
On retrouve, de même, la même mission de sauvetage, ainsi que le principe des deux fins, une bonne, une mauvaise, selon le nombre d'esclaves Mudokons libérés. On notera qu'ici, le jeu a la bonne idée de reprendre des éléments introduits dans l'Exode, et notamment la possibilité de saluer tous les Mudokons d'un écran en même temps, ce qui rend les phases de libération bien moins fastidieuses qu'auparavant... heureusement, d'ailleurs, puisque l'on a maintenant non plus 99, mais 299 esclaves à sauver ! De même, on appréciera l'introduction de la sauvegarde rapide, qui évite de recommencer des phases fastidieuses. Ces éléments, qui avaient été introduits dès le second épisode de la saga, corrigent à mon goût les défauts les plus forts de l'original et qui le rendent, il est vrai, difficile à parcourir aujourd'hui.

Le retour à « Rupture Farm 2.0 » est déstabilisant au commencement, mais on s'y fait. Les zones d'ombre ont été remplacées par des écrans de fumée, ce qui a certes plus de sens, mais qui sont bien moins faciles à lire...

D'autres ajouts améliorant et facilitant notamment l'expérience de jeu sont à noter, et je les trouve particulièrement bien venus à dire vrai : on nous propose à présent plusieurs modes de difficulté, qui jouent sur les dégâts que peut subir Abe : si, jadis, le moindre coup, une chute un peu haute ou que sais-je le tuait immédiatement, ici, on peut en mode « facile » encaisser plusieurs rafales de mitraillettes ou tomber d'une certaine hauteur sans nécessairement passer l'arme à gauche. Il est à noter que l'on peut changer de difficulté à tout moment, et que cela n'a aucune influence sur le déroulement ou la fin du jeu.
Toutes ces améliorations rendent l'expérience très agréable à celles et ceux qui n'auraient jamais traversé le jeu original, peut-être malheureusement au détriment de tout challenge, du moins quand on cherche à traverser l'aventure en ligne droite. Le sauvetage des esclaves en devient cependant légèrement plus aisé, même si le repérage de toutes les zones cachées est aussi ardu qu'à l'époque : on regrettera cependant que les développeurs se soient contentés de multiplier par deux ou trois le nombre d'esclaves par zones sans chercher toujours à créer de nouvelles épreuves.

Scrabania est la meilleure réussite graphique à mon goût. Le rendu crépusculaire et les jeux d'ombres égalent la beauté picturale du jeu original.

En vérité, trois éléments en particulier ont fait jadis polémique, et ont autant plu que déplu : moi-même les concernant, je balance assez et quand bien même apprécierais-je certaines des décisions artistiques, elles m'empêchent de préférer définitivement le remake à l'original. Passons-les en revue, en commençant par la maniabilité. Abe se manie effectivement assez différemment, il est plus leste et moins pesant qu'auparavant : il se met à courir et saute en un claquement de doigts et fait volte-face en un instant. Le jeu en devient un peu plus nerveux, mais aussi un peu plus imprécis, ce me semble ; mais cela peut aussi être dû à ma grande habitude des jeux originaux, et à leur timing enchristé dans mes mains.
On mettra évidemment cela en relation avec la nouvelle direction graphique du jeu, qui délaisse le sprite et la vue de côté pour une trois dimensions à caméra fixe, à la façon de Klonoa. Le point de vue, dès lors, prend des angles un peu plus dramatiques et laisse mieux à voir la suite du niveau en cours. Conséquemment, on délaisse la progression par écrans au profit d'une aventure continue, sans rupture marquée, si ce n'est lors de rares transitions.

Paramonia n'est pas en reste, et rajoute plein de détails agréables dans ses décors. On perd cependant un peu du chamanique de l'original.

Plus que le passage à la trois dimensions, c'est sans doute le choix de jeu qui a le plus interrogé. Il a interrogé, car sans modification, ou alors superficielle, de l'architecture initiale, le jeu en perd grandement de son intérêt. En ouvrant le point de vue, l'on autorise à mieux anticiper les dangers, voire, dans certains cas, à prendre possession des ennemis dans des salles qui, jadis, nous l'interdisaient. Plus embêtant peut-être, ce point de vue nous empêche parfois d'apprécier la distance nécessaire pour un saut ou de savoir si nous sommes, ou non, en danger ou en sûreté, et conduit souvent à des morts stupides.
L'aventure en devient donc un peu plus brouillonne et l'on perd le côté ciselé, ouvragé de l'original qui faisait croire que tous les écrans, tous les pièges, avaient été placés avec une ingéniosité rare. Ici, on peut plus facilement trouver des astuces pour outrepasser l'architecture du niveau, ce qui rend certaines sections de ceux-ci inutiles. Pour compenser, certaines zones secrètes ont été partiellement ou totalement refaites pour éviter des solutions évidentes, mais tout cela est trop timide pour être notable.

Si la translation en 3D est globalement réussie pour les machines et les décors, les bestioles ont perdu de leur âme, et ont comme un rendu plastique caoutchouteux, qui les rend bien moins menaçantes.

Ce côté brouillon, imparfait, se rencontre particulièrement dans les nouveaux graphismes du jeu. Toutes choses égales par ailleurs, la transition n'est pas si ratée que cela et par endroit, elle est franchement réussie : les cinématiques, d'une façon attendue, ont bénéficié d'un soin particulier et les niveaux en extérieur, en premier lieu les temples des paramites et des scrabs, rendent particulièrement bien. En revanche, l'usine a subi un traitement étrange, les couleurs criardes ayant été exagérées en diable au milieu des néons et des machines rutilantes. On a ainsi amplifié l'aspect futuriste de cet environnement au détriment de la crasse et du macabre du jeu premier.
Le jeu en devient ainsi davantage « cartoon », plus léger, on perd de la critique écologique du premier épisode : et même si celui-ci savait réserver des moments de légèreté, ils demeuraient en arrière-plan alors qu'ils en deviennent plus prégnants ici. Les Mudokons se plaignent plus frivolement de leur sort, les Sligs sont moins menaçants et plus ridicules ; il y a comme une dépolitisation générale du propos qui rend cet épisode bien moins marquant dans l'impression qu'il laisse une fois la console éteinte.

Peut-être est-ce moi, mais je trouve ces couleurs très agressives, voire déplacées au regard du design général de l'usine.

Partant, que faire de New 'n' Tasty ? Difficile, à dire vrai, d'être parfaitement objectif ici, surtout compte tenu de mon amour inconditionnel pour le jeu original et ce malgré ses défauts. Globalement, je recommande son parcours, à prix cassé notamment, tant le cœur de l'aventure reste d'une solidité exemplaire et que l'univers demeure incroyablement plaisant, intriguant et fascinant. Les améliorations de gameplay, du point de vue de sa difficulté, sont des mieux venues et refonte ou non, Oddworld demeure une expérience unique du jeu vidéo, à la croisée du ludique, du politique et de l'artistique.
Si, néanmoins, les « gros pixels » et la résolution de l'époque ne vous font pas peur, je pense qu'il vaut mieux rester sur l'original, à présent disponible en téléchargement un peu partout. Son efficacité et sa perfection demeurent intactes, encore aujourd'hui : et même si l'on peut volontiers rognoner contre certaines phases de jeu des plus difficiles, et que l'on doive faire venir les Mudokons les uns après les autres pour les libérer, je trouve l'expérience générale bien plus gratifiante. Choisissez votre poison, comme disent les anglophones, entre le confort brouillon du moderne ou la gratifiante douleur du passé. Dans un cas comme dans l'autre, vous serez aux anges, et avec raison : car malgré ses imprécisions, le jeu relança l'intérêt de l'univers auprès de toutes et tous. Alors oui, il faudra attendre 2021 pour voir arriver Soulstorm, recréation (plus que refonte cette fois-ci) de l'Exode mais, eh ! on n'est pas des bœufs.

On ne peut cependant nier que les angles de vue offrent un volume inédit jusqu'alors, qui fait regretter qu'on ne soit pas plus libre de nos mouvements.
MTF
(30 avril 2021)