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Wario Land 4
Année : 2001
Système : GBA
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action

Wario Land 4
Game Boy Advance - Nintendo (2001)

Jusque-là, ce dossier n'a été que festons et petites friandises sucrées. J'ai salué chaque itération de la fameuse saga comme un chef d'œuvre, un morceau unique du savoir-faire de Nintendo dans une série qui est, finalement, bien moins souvent citée que les Mario, les Zelda ou les Metroid. Et jusque-là, j'ai essayé de vous convaincre de la qualité inhérente à ces jeux. Maintenant, il me faut parler de Wario Land 4 qui est, pour moi, le tout premier « couac » de cette série alors irréprochable.

Quoi, le jeu serait-il moche ? Bien sûr que non, la Game Boy Advance, bien que sous-exploitée ici, nous offre un déluge de couleurs et d'effets que n'aurait pas renié une Super Nintendo.
Quoi, le jeu serait-il plat et sans ingéniosité ? Bien sûr que non, les développeurs se sont creusé les méninges pour nous proposer des niveaux d'une qualité rare, d'une inventivité sans cesse renouvelée, d'un plaisir de jeu indéniable.
Quoi, le jeu souffrirait-il, comme le précédent, de thèmes musicaux pantouflards ? Bien sûr que non, au contraire, la qualité ici est largement au rendez-vous grâce aux mélodies de Ryoji Yoshitomi, qui se rôde ici en introduisant des sonorités et des voix qui seront reprises à l'envi dans la série des Wario Ware Inc. (la musique de « Palm Tree Paradise », intégralement chantée, est une de mes préférées).
Quoi, le jeu serait-il injouable ? Bien sûr que non, Wario se manipule prestement, conservant toujours cet équilibre entre lourdeur et vélocité, presque comme un dandy du début du siècle dernier, et le moindre de ses mouvements se déclenche au quart de tour.

Mais alors quoi ?

Alors quoi ? Vous auriez l'outrecuidance de me demander, le plus platement du monde, « alors quoi » ? Je m'en vais vous le dire. Ce jeu beau, riche, intelligent, fin, subtil, maniable, agréable autant à l'œil qu'à l'oreille ; ce jeu qui, dans un seul niveau, contient plus d'idées de gameplay, de design et de profondeur que d'autres dans leur totalité ; eh bien ce jeu-là se finit en un seul après-midi, en ayant découvert tous ses trésors cachés. Wario Land 4 n'est ni difficile (bien que la série n'ait jamais été renommée pour ça), ni long, ne vous proposant que dix-huit niveaux en tout et pour tout, là où le premier Wario Land nous en proposait une petite quarantaine, là où Wario Land II nous en proposait soixante-et-onze, là où Wario Land 3 nous en proposait 25. Alors oui, entre 18 et 25, cela ne fait pas une grande différence. Mais leur longueur est risible. Ils se parcourent sans peine.
Wario Land 4 est le plus gros gâchis de toute l'histoire de la Game Boy Advance. Du moins, si on le considère comme la suite de ses prédécesseurs...

À l'intérieur de la pyramide... ben, on voit des trucs chelous.

En lisant son journal habituel, Wario apprend l'existence d'une pyramide dissimulant, dit-on, une fortune en or et en diamants. Attiré par l'appât du gain comme d'ordinaire, il prend sa « Wario-mobile » et se rend sur place, bien décidé à explorer les moindres recoins de ce temple perdu.

La pyramide elle-même est divisée en quatre mondes composés de quatre niveaux chacun et se soldant par un boss. Une fois les quatre boss vaincus, le dernier passage, menant au dernier patron, s'ouvre alors. Il faut noter que le joueur n'est pas obligé de faire les mondes selon un ordre précis : il peut aller de l'un à l'autre selon ses envies, en sachant que l'ordre des niveaux au sein de ceux-ci, en revanche, est fixe et il faut les compléter l'un après l'autre.
Chaque monde est articulé autour d'un thème en particulier : la section Émeraude a un thème bucolique, on y explore des forêts, des marais et des lacs. La section Topaze tourne autour du thème du loisir, on se retrouve à explorer des jardins d'enfants et des constructions en dominos. La section Rubis propose un thème technologique, on y visite des usines et des décharges. Enfin, la section Saphir, théoriquement le plus difficile des mondes, est articulée autour de la notion d'horreur, on y découvre alors des cimetières et des maisons hantées.

Là où Wario Land 3 se reposait presque intégralement, comme en témoigne ma chronique, sur les acquis on ne peut plus novateurs de Wario Land II, Wario Land 4 choisit de partir sur une direction tout à fait différente, maniant avec soin innovation et classicisme, en revenant clairement à la logique du premier épisode - mais démultipliant son aspect « arcade » (qui n'a jamais quitté totalement la série, du reste) jusque dans son rythme, ses bruitages, l'affichage du score (avec de gros 100/200/500/1000 qui flottent à l'écran), et, on le verra, jusque dans sa logique de rejouabilité.
La première modification, de taille, vient du fait que Wario n'est plus invincible : comme dans le premier Wario Land, il possède à présent une barre de vie composée d'un certain nombre de cœurs. Il est en revanche nettement plus rapide, ayant même un nouveau mouvement : quand on laisse une gâchette appuyée, Wario court tête en avant, pouvant défoncer certains blocs avec assez d'élan. Les transformations sont en revanche encore de la partie, comme Wario-obèse, Wario pelote de laine, Wario-allergie etc. Neuf transformations sont accessibles en tout, quasiment toutes celles entrevues jusqu'à présent à une ou deux exceptions près mais, il faut le savoir, le gameplay tourne bien moins autour de celles-ci : elles ne seront présentes que dans des phases spécifiques et on ne peut plus restreintes des niveaux. Il n'existe pas de power-ups autres que les transformations, on navigue donc globalement en terrain connu.
La grande nouveauté vient de la façon dont les niveaux s'enchaînent et se construisent. Je vais essayer d'expliquer les choses simplement, car il y a énormément de choses à dire : Wario Land 4 n'est décidément pas un jeu comme les autres.

Le keyzer est à gauche, alors que l'horloge-grenouille est à droite.

Tout d'abord, pour ouvrir la voie vers le niveau suivant au sein d'un monde en particulier, il convient de trouver une clé vivante, un « Keyzer », sorte de fantôme dont le nez permet d'ouvrir les portes (on le voit derrière Wario sur la boîte du jeu). Celui-ci est généralement planqué au fin fond du niveau en question. Cependant, il ne suffit pas de le trouver et de le toucher pour finir le niveau en cours ; une fois débusqué, celui-ci se met alors à vous suivre, et l'objectif est de parvenir à sortir du niveau avec la clé pour ouvrir le chemin vers le stage suivant.
Pour ce faire, il faut donc rebrousser chemin. Mais à une unique condition : activer une « horloge-grenouille » qui va ouvrir un téléporteur au début du niveau et qui permet d'en sortir. Seulement, l'activation de l'horloge a deux conséquences : d'une part, elle déclenche un compte-à-rebours plus ou moins long selon le niveau ; il faut donc sortir de celui-ci avant qu'il n'arrive à zéro sous peine d'être éjecté manu militari au dehors, en perdant tout ce que l'on avait ramassé, pièces et objets, jusque-là. D'autre part, elle va agir comme un interrupteur, faisant apparaître certains blocs et en en faisant disparaître d'autres, ce qui va permettre d'ouvrir des « chemins alternatifs » : le chemin du retour n'est donc jamais (à l'exception du tout dernier niveau) strictement identique à l'aller, on retrouve ici un peu de la notion instaurée par l'épisode précédent, celle de la « variation » même si, à de très rares exceptions près, il ne s'agit pas réellement de proposer un nouvel environnement de bout en bout mais plutôt un « itinéraire bis » se situant dans le même décor.

Une fois les clés de chaque niveau trouvées, ce n'est pas encore la fin des hostilités. Afin d'ouvrir la porte du boss, il va falloir reconstituer une gemme (une par monde). Chaque gemme est elle-même divisée en quatre parties, et chaque partie est divisée encore en quatre morceaux cachés dans des coffres au sein des stages. Pour finir le jeu, il faut donc trouver, par niveau, une clé et quatre coffres dorés contenant chacun un morceau de la pièce de la gemme en question (vous suivez ?). Une fois les quatre pièces trouvées, la gemme se reconstruit, et la voie vers le boss est ouverte. Avant de l'affronter, on peut faire des emplettes avec l'argent ramassé, permettant d'avoir des cœurs supplémentaires, une potion permettant de doubler sa vie pour la durée du combat ou des sorts pour diminuer d'entrée de jeu la vie du boss d'un tiers ou d'un quart, ces combats de boss étant eux-mêmes chronométrés. Une fois les quatre boss vaincus, le dernier niveau s'ouvre, au terme duquel (une fois trouvées, encore une fois, la clé et les quatre pièces de l'ultime gemme) l'on pourra affronter le boss final du jeu, la Golden Diva dont le design, je trouve, est particulièrement bien réussi.
Là où cela devient vicieux, c'est qu'il arrive très souvent que des coffres contenant les pièces de gemme se trouvent non pas sur le chemin aller, mais bien sur le chemin retour, avec le temps qui court inexorablement... Il faut parfois prendre le risque, quitte à perdre du temps, d'explorer les nouveaux passages, pour pouvoir finir le jeu. Rassurez-vous cependant, le compte-à-rebours est très, très large, et vous terminerez souvent le niveau avec plusieurs secondes, voire dizaines de secondes, d'avance.

Le portail s'est refermé... À droite, un morceau gemme a été découvert.

À côté de cela, d'autres choses sont à découvrir par niveau : tout d'abord, un CD, toujours dans un coffre (argenté cette fois-ci) qui débloque des petites mélodies diverses (bonus tout à fait appréciable, tant l'univers de Ryoji Yoshitomi est fascinant), un mode karaoké pour les plus audacieux et pléthores de petits passages secrets contenant des pièces d'or. Les niveaux, cependant, sont bien plus linéaires que par le passé.
Enfin, il y a les « coffres de boss ». À chaque fois que vous affrontez un des quatre boss de monde il y a, à l'arrière-plan, trois coffres fermés. Si vous prenez trop de temps à le vaincre, le premier s'ouvre et vous perdez son contenu, et ainsi de suite. Lors du dernier boss, les 12 coffres sont là, et vous devrez vaincre le boss de fin en un temps record pour espérer les dégoter tous. Le nombre gagné influe très, très légèrement sur la scène de fin (l'apparence de la princesse que l'on sauve par inadvertance), et rien de plus... On est assez loin de Wario Land, je dois dire.

Ouf ! Nous avons réussi, non sans mal, à énumérer tout ce qu'il y avait à collecter dans ce jeu.

Poursuivons à présent sur les graphismes et, surtout, parlons de l'ingéniosité des environnements traversés. Chaque niveau possède une charte bien à lui qui lui permet d'être reconnaissable parmi tous, en sus d'offrir un renouvellement constant des situations. Si les premiers niveaux sont pourtant relativement « classiques » dans leurs thèmes (c'est-à-dire qu'ils ont déjà été vus ailleurs et dans d'autres jeux), la suite vaut véritablement le détour tant ils savent user d'intelligence pour vous surprendre. Je retiendrai surtout la « Pinball Zone », qui vous transporte littéralement dans un flipper géant où Wario fait office de balle avec lanceurs et bumpers, le tout transporté par une musique qui fait très « bar des années 50 » que je trouve irrésistible, et le magnifique « Fiery Cavern », un volcan endiablé qui, une fois la grenouille activée, se congèle entièrement. Oh, et comment ne pas évoquer « Domino Row », où vous allez véritablement lutter contre la chute de dominos qui vous verrouilleront nombre de portes, « Hotel Horror » où vous explorerez un hôtel de fond en comble (y compris le toit et les passerelles de secours à l'arrière) ou « The Toxic Landfill » qui prend place dans une décharge envahie par la pollution... Le dernier niveau vous prend, quant à lui, parfaitement à revers car votre arrivée dans le niveau déclenche l'horloge-grenouille ! L'aller et le retour sont donc chronométrés. C'est un stage « pot-pourri » qui, du reste, exploite à merveille et comme en un dernier baroud d'honneur quasiment toutes les idées précédemment entrevues.
Chaque niveau devient un exercice de style, épreuve imposée aux game-designers comme tirée au hasard dans un chapeau et remportée haut la main. Alors certes, l'on pourra arguer que, contrairement aux mondes rangés de Wario Land et Wario Land II, Wario Land 4 est bien plus décousu (comme l'était l'épisode précédent, d'ailleurs) et pourrait manquer, ainsi, de liant. Mais quand l'incohérence et la diversité sont aussi courantes dans une série, elles se font, paradoxalement, cohérence et unité. Wario Land 4 surprend et étonne : et là où on ne pensait n'arpenter que des couloirs d'une sombre pyramide, on se retrouve avec des images d'Épinal plein les yeux, et on en redemande.

Dieu que j'aime la Pinball Zone... À droite, « Doodle Woods » : le cochon volant dessine des objets qui prennent vie.

Les boss de fin de niveau, quant à eux, du moins c'est un avis qui n'engage que moi, sont peut-être pour la première fois vraiment mémorables. Ils sont grands, ils sont moches, ils bavent et ils hurlent, ils en imposent visuellement causant et sont un tantinet retors, surtout le dernier qui pourra vous surprendre par l'ingéniosité de ses attaques.

Malheureusement, comme je l'avais annoncé en introduction à cette page-ci du dossier, le jeu est court et, pour un vétéran de la série, bien trop court... du moins, en apparence. Je pense qu'en quatre ou cinq heures, on peut en avoir « fait le tour », en ayant trouvé tous les trésors. Mais, alors que l'on jouait encore et encore aux trois premiers Wario Land pour ramasser tous leurs secrets, soigneusement cachés dans des épreuves d'exploration, des puzzles environnementaux ou des séquences d'adresse, on rejoue encore et encore à Wario Land 4 pour optimiser son score.
En fait, avec Wario Land 4, la série se rapproche de... Sonic, et pas seulement à cause du nouveau mouvement de course de Wario, ou du fait du compte à rebours lors de la phase de retour. En effet, les niveaux ne sont plus à explorer méthodiquement, en prenant son temps, puis à oublier une fois que la poignée de gros objets qui s'y trouve a été ramassée (et donc, que le niveau a été bouclé à 100%). Non, les niveaux sont nerveux, nous incitant à y aller carrément, pensés pour être apprivoisés au cours de plusieurs essais (beaucoup de passages ou pièges étant à sens ou usage unique) puis appris par cœur pour en tirer tout le jus, afin de toujours améliorer sa performance.

Jugez plutôt : chaque niveau est évalué par un score. Ce score correspond à l'argent collecté : les trésors « habituels » à la série, cachés dans les coffres, donnent une pièce qui vaut 500 points, les gros trésors « facultatifs », les gros diamants, valent 1000 points. Les petites gemmes, soigneusement placées dans les niveaux et parfois seulement ramassables après le déclenchement du compte à rebours, valent 10 ou 100 points selon leur couleur. Des pièces, valant 10, 50 ou 100 points, apparaissent également quand certains blocs ou serrures sont brisés.
Les ennemis qui ne transforment pas Wario, quant à eux, donnent après leur mort une pièce de valeur variable, ainsi qu'une pépite rouge. Ces pépites remplissent une jauge sous la barre de vie de Wario. Une fois pleine, celle-ci guérit Wario d'un cœur s'il n'est pas en pleine santé, et s'il l'est, transforme toutes les pépites à venir en une pièce de 100 points. Sachant qu'on commence un niveau avec 4 cœurs sur 8, et que des cœurs sont à collecter dans le niveau (et qu'un trésor spécial les restaure tous), on a alors tout intérêt à gonfler sa vie à bloc le plus vite possible et ne jamais se faire toucher, pour ainsi multiplier l'argent fourni par les ennemis vaincus.
Si on ajoute à cela que certains ennemis colorés sont plus hostiles et donnent plus d'argent selon leur couleur (la maximale étant le rouge), que l'on peut changer la couleur de ces ennemis en faisant une attaque rodéo au sol, que si on se fait toucher on perd un certain nombre de pièces mais qu'on peut les rattraper si on fait vite, que toutes les pièces sont projetées quand elles apparaissent et sont sujettes à la gravité, que (rappelons-le) on perd de l'argent si on dépasse le temps limite lors du retour et qu'il n'y a parfois pas le temps de tout ramasser et qu'il faut faire des choix, et, qu'enfin, on a un bonus de score selon son nombre de cœurs en sortant du niveau, on voit bien que le potentiel de scoring (et d'échec !) est très riche (d'autant plus que certains niveaux, selon leurs caractéristiques, ajoutent encore des façons parfois tordues de gagner de l'argent).

Ouh qu'il est moche... À droite, le mode karaoké (qui, en Japonais, veut dire « sans orchestre »).

Le score est récompensé par des couronnes de bronze, argent et or (de façon amusante, le premier niveau, un court tutoriel, est sans doute le plus dur pour décrocher la couronne d'or car exploitant bien toutes les mécaniques du scoring). Dans le premier mode de difficulté, l'or est assez facilement accessible, mais une fois le boss final vaincu, un mode Hard est débloqué qui change l'emplacement et le nombre des ennemis et trésors (et donc toute la stratégie à mettre en place) ainsi que le chronomètre lors du retour, et rebelote une fois le mode Hard vaincu, avec un mode Super Hard.
Comme un Sonic classique, Wario Land 4 est donc un jeu moyennement long et moyennement dur (mais diablement amusant et imaginatif) si on cherche simplement à en voir la fin, mais est conçu pour le bonheur de chercher à se surpasser, à jouir de ses niveaux encore et encore, et à développer une familiarité avec eux pour mieux les dominer et s'amuser à toujours tenter de se dépasser, tant le potentiel de scoring est immense. Au lieu d'être un jeu qui « dure le temps qu'il dure », c'est donc le jeu portable idéal, auquel on peut rejouer pour le plaisir, motivé par l'espoir de dépasser encore son score.

Reste cependant que pour un jeu qui se devait, dans mon cœur, de succéder aux immenses Wario Land II et Wario Land 3, le succès est en demi-teinte et cela en devient presque énervant. Comment peut-on accepter qu'un jeu aussi brillant de bout en bout, que ce soit au plan des graphismes, de l'atmosphère sonore, de la maniabilité, de la construction et des mécanismes de ses stages soit aussi court et aussi facile ? Le générique à peine arrivé, le joueur en redemande, convaincu de n'avoir joué, finalement, qu'à un « prologue » devant le mener à quelque chose de bien plus grand.
C'est quelque chose que je n'ai finalement que peu ressenti au cours de ma vie de joueur : en vouloir à un titre non pour ses défauts, mais parce qu'il avait bien trop de qualités pour sa taille, qu'il était bigger than life. Ce jeu offre tellement mais nous fait jouer si peu que cela devient criminel, ce serait presque comme nous faire goûter au meilleur plat au monde et, maintenant que nos sens sont aiguisés, nous ôter la fourchette des mains. Mais je m'aperçois à présent, à la vue de toutes ces nombreuses subtilités, que j'avais mal saisi l'objet du jeu, et que les critiques qui lui ont été faites sont les mêmes que celles que l'on aura fait à Yoshi's Story, jeu d'une facilité déconcertante mais qui ne prévaut que pour la quête du score, chose à laquelle Nintendo, globalement causant, ne nous aura que guère habitué.

C'est pour cela que j'avais, et que j'ai encore une dent contre Wario Land 4. Et même maintenant, quelque part, je déteste ce jeu pour ce qu'il est : l'osmazone du jeu de plateformes/action, le suc, l'essence véritable, peut-être même ce que Nintendo a su faire de mieux dans le cadre de cet exercice imposé. Et craignant, ce serait la première fois, de pécher par orgueil, il nous le retire de peur d'en faire trop ou, plutôt, nous fait croire à une suite rangée alors qu'il s'agit d'un tout nouvel exercice.
Si seulement j'avais pu être derrière les créateurs du jeu, démon invisible sur leurs épaules, je leur aurais sensuellement susurré « on n'embrasse pas la fille d'un Roi sans lui faire l'honneur de son lit ». Mais hélas ! ce jeu, comme un Don Juan timide, n'en restera jamais qu'au stade des préliminaires pour nombre de joueurs - dont moi pendant très longtemps -, et c'est bien dommage : que cet article, dès lors, vous encourage à y jeter un œil neuf avec ces nouvelles informations, car il serait assassin de passer à côté de ce chef d'œuvre de maîtrise et d'intelligence.

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