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| Index du Forum » » Discussions & Débats » » Ecrire un jeu vidéo : cours et discussion |
| Auteur | Ecrire un jeu vidéo : cours et discussion |
| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() Joue à Far Cry 3 Inscrit : Jul 19, 2002 Messages : 8907 De : Bruxelles Hors ligne | Ayant cherché sur le forum et n'ayant pas trouvé de topic correspondant, même si je sais que l'on en a déjà parlé, je me permets de créer un nouveau sujet.
De quoi s'agit-il? J'aimerais donner un cours concernant l'écriture du jeu video, sous tous ses aspects. Si l'idée commence à prendre forme dans ma tête (je vous proposerai un plan du cours cette semaine), je n'arrive pas à lui donner une tournure suffisamment précise et générale (à défaut d'être exhaustive bien sûr). J'en appelle donc à vos connaissances, voitre vos expériences, vos avis, ... sur le sujet. De plus, je cherche aussi bien sûr des sites et des livres de référence sur le scénario, l'écriture de gameplay, le gamedesigning, ... Merci à tous! [ Ce Message a été édité par: Thezis le 2007-02-12 20:52 ]
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| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Il y a un très bon topic sur Push-Start en ce moment au sujet des métiers liés au jeu vidéo (et donc l'écriture). N'hésites pas à y jeter un oeil, tu pourras peut-être y trouver des infos intéressantes: http://www.push-start.com/bb/viewtopic.php?id=71
Sinon, je te citerai le très bon "Rules of Play" (lecteurs anglophobes, passez votre chemin), qui traite de tous les mécanismes du jeu en général, et du jeu vidéo en particulier: http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=9802 _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() Joue à Far Cry 3 Inscrit : Jul 19, 2002 Messages : 8907 De : Bruxelles Hors ligne | Merci pour les liens Nordine!
J'en retire trois références littéraires: "Rules of Play : Game Design Fundamentals" de Katie Salen et Eric Zimmerman donc, dont tu parles. 50e tout de même. "Ecrire pour le jeu : Technique scénaristique du jeu informatique et vidéo " de Emmanuel Guardiola. 20€. Et "Le Game Design de Jeux Vidéo" dirigé par Sébastien Genvo, qui a aussi l'air sympa. http://www.jeuxvideo.com/news/2006/00015540.htm. 30€. Je ne retrouve pas les autres topic sur le sujet ici, sur grospixels. Cela évoque-t-il quelque chose pour l'un d'entre vous? Vaut-il mieux que je continue ce sujet sur push? M'inscrire sur push? Aaaah, un r^ve d'enfant qui se réalise ...
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| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() Joue à Far Cry 3 Inscrit : Jul 19, 2002 Messages : 8907 De : Bruxelles Hors ligne | Ayant un peu plus de temps devant moi maintenant, je précise ma demande:
Il s'agit d'expliquer à des non-initiés, pour la plupart, en qioi le jeu video ne peut être réduit à son cadre narratif classique. Cadre qui dans les premiers jv est souvent édifiant, se réduisant à sauver la princesse. Ce média possède au contraire ses caractéristiques narratives propres fondées sur l’interactivité. C'est cette idée que j'aimerais développer dans son lien avec l'écriture en général et la scénarisation/narration en particulier. Insister sur l'importance du gameplay et surtout du game design, central dans les jeux actuels. Ecrire pour le jv, c’est penser à un gameplay, à des possibilité d’action puis à des situations d’interaction dans lesquelles appliquer le gameplay voire le faire évoluer. Voici un premier plan de ce cours : 0) Histoire du média et première présentation de trame narrative classique des jv. 1) Interactivité et choix, possibilités d’action : qu'est-ce que le gameplay général d'un jv. 2) Ambiance: l'écriture sous son aspect plus classique, plus proche de l’écriture cinématographique et télévisuelle. 3) Gamedesign pour le jeu dans son ensemble: l'articulation de l’ambiance et du gameplay. 4) Sensations et vécu du joueur, voire réflexions suscitées : Le jeu video se place clairement du côté des sensations, du vécu parce que le joueur, même s’il n’interagit pas forcément de manière déterminante sur la trame narrative, la vit et agit dans celle-ci. Merci pour vos réactions, conseils, liens, commentaires, ...
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| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Citation :
"Rules of Play : Game Design Fundamentals" de Katie Salen et Eric Zimmerman donc, dont tu parles. 50e tout de même.
Oui, c'est assez cher, mais c'est un gros bouquin avec une excellente qualité d'impression. Pour ton plan, je le trouve très bien, juste que, de mon pointe de vue, tu devrai inverser les points 2 et 3 vu que le gamedesign découle directement du gameplay, l'ambiance arrivant ensuite. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
| Wild_Cat Anarchy in the UK ![]() Score au grosquiz
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5 Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11282 De : Laval, de l'autre côté du pont Hors ligne | De mon côté, je suis en train de lire Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design qui, s'il s'attarde plus sur le game design proprement dit que sur l'écriture et la narration (l'idée étant qu'un jeu peut survivre sans scénario mais pas sans gameplay), n'en reste pas moins très intéressant et agréable à lire.
En Anglais uniquement, par contre. _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() Joue à Far Cry 3 Inscrit : Jul 19, 2002 Messages : 8907 De : Bruxelles Hors ligne | Merci pour les références littéraires. Certains parmi vous auraient-ils aussi des sites de référence ou d'autres forums (en sus de celui de push)? Quelque chose que je puisse consulter maintenant (précommande assez longue à la Fnouc).
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| IsKor Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Diablo 3 Inscrit : Mar 28, 2002 Messages : 13495 De : Alpes Maritimes Hors ligne | Bon courage dans ton entreprise Thezis, à mon avis, tu as du pain sur la planche...
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| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() Joue à Far Cry 3 Inscrit : Jul 19, 2002 Messages : 8907 De : Bruxelles Hors ligne | Merci Iskor. Je suis étonné du manque de réaction ici, alors que j'ai l'impression que l'on en a déjà tellement parlé sur ce forum (même si je ne retrouve plus les topics). Vous enverrai la suite dès que ça aura plus pris forme.
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| deltree Pixel de bonne taille ![]() Inscrit : Dec 14, 2002 Messages : 202 De : Saint Brieuc Hors ligne | hi,
je travaille dans une MJC et je développe des projets autour du jeu vidéos (écriture, création, mapping...etc). ton idée m'intéresse bigrement, et on a possiblité d'inviter des intervenants sur des projets de ce genre, j'aimerais que ca décolle ce genre d'initiative. pol_rolland@hotmail.com
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| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() Joue à Far Cry 3 Inscrit : Jul 19, 2002 Messages : 8907 De : Bruxelles Hors ligne | Message bien reçu deltree! Intéressant comme tout! pas le net pour le moment, je te contacte mardi prochain pour plus de détails.
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| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() Joue à Far Cry 3 Inscrit : Jul 19, 2002 Messages : 8907 De : Bruxelles Hors ligne | Up!
Le cours a été donné. Ca c'est bien passé, très court en temps (1h30), on a failli ne faire que la courte histoire du jv (j'en profitais pour discuter des différents gameplay en me basant sur le vécu des étudiants) et le reste s'est révélé convaincant même si moi-même je ne suis pas entièrement convaincu. Je souhaiterai transformé ce mini-cours en véritable cours de 15h mais je ne suis pas certain d'avoir de la matière si je ne désire pas rentrer dans les termes techniques et les différences entre les machines. Je vous propose donc de poster sous peu ce cours (pas de suite, pas accès au net chez moi et il me faudrait joindre les images), de recueillir vos avis et suggestions. Thx!
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| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() Joue à Far Cry 3 Inscrit : Jul 19, 2002 Messages : 8907 De : Bruxelles Hors ligne | Voilà le cours en question. Il s'agit d'une première approche du sujet. Ce cours d'1h30 sera transformé en atelier d'écriture l'année prochaine, mélangeant approfondissement théorique de ce que vous pouvez lire ci-dessous et exercices de réflexion appliquée à l'écriture videoludique.
La mise en page n'est pas idéale, les images incluent dans le texte ne se trouvant pas dans mon copié-collé. Le fond pourra paraître prendre certains raccourcis à certains moments, raccourcis nécessaires face au temps imparti (1h30). Le cours ayant été donné à l'Université Européenne d'Ecriture (http://www.uee.be/ ), s'il vous intéresse au point de reprendre certains idées ou de le citer, n'oubliez pas de citer l'auteur (bibi) et l'UEE (merci!). J'attends vos remarques, suggestions, conseils, corrections, ... Ecrire pour le jeu vidéo A. Brève histoire du jeu vidéo Tennis programming, créé en 1958 par le chercheur américain Willy Higinbotham pour divertir les visiteurs d’un centre de recherche nucléaire, peut être considéré comme le premier jeu vidéo. Pour autant, le premier jeu vidéo commercialisé date de 1972, il s’agit de Pong. Jusqu’en 1983, c’est la grande époque des consoles de salon américaines, période dominée par le constructeur Atari et sa console Atari 2600. Cette première génération de jeux est marquée par la découverte du média et la création des principaux genres, souvent encore en activité aujourd’hui, c’est l’époque des pionniers. Le jeu vidéo demeure l’affaire d’une personne, le programmeur, qui est donc aussi, dans l’ordre d’importance, le graphiste, l’auteur des musiques et le scénariste. Parfois, pour les productions les plus importantes, un musicien est engagé. Le cadre narratif se trouve réduit à sa plus simple expression, il s’agit le plus souvent de détruire tout ce qui bouge. Outre les raisons techniques, la faible puissance des machines limite l’animation à un nombre réduit de points et présente des graphismes sommaires, cette situation découle du temps réduit consacré par une seule personne au développement des jeux. Or cette personne, le programmeur, se concentre surtout sur le gameplay, c’est-à-dire sur la manière dont le joueur va agir sur son environnement. Sans oublier que la majeure partie des jeux n’est composée que de resucées des succès du moment, l’industrie vidéoludique de l’époque produisant beaucoup de pâles copies commerciales. Problème malheureusement toujours d’actualité. Les jeux sont simples, le gameplay évident à comprendre, l’action immédiate. L’esprit du jeu arcade, jeu à jeton pour les dédiées, domine. Quant à la représentation graphique, elle fait appel à un solide sens de l’abstraction. Quelques jeux : Pong, Space invaders, PacMan, … Après le crash de 1983, que symbolise l’adaptation catastrophique du film E.T. par Atari, une deuxième génération de consoles (Sega Master System puis Megadrive, Nintendo NES puis Super NES) et de micro - ordinateurs (Commodore Amiga, Atari ST, …) apparaît, nettement plus puissante que la précédente. Il semble dorénavant nécessaire de travailler en duo, graphiste et programmeur associés. C’est l’époque des perles, créées par des passionnés professionnels et relativement autonomes grâce au faible coût de développement ainsi qu’à la facilité d’utilisation des outils, outils disponibles sur les micro-ordinateurs de l’époque. Cette génération marque aussi l’arrivée d’un public plus âgé avec les micro-ordinateurs, à la fois pour des raisons financières (l’Amiga coûte dix fois plus cher qu’une console de salon) mais aussi par le développement de genres plus complexes : stratégie, jeu de rôle, aventure, … Cette complexification amène à la création de petites équipes d’une dizaine de personnes pour les jeux ayant le plus de succès. Enfin, cette période voit apparaître un genre dont il sera question ci-dessous, le FMV pour Full Motion Video. Il s’agit de jeux entièrement basés sur des séquences cinématographiques (vrais acteurs ou dessins animés) interactives. On parle alors de cinéma interactif et beaucoup y voient le futur des deux médias. Ces jeux côtoient d’ailleurs les premières adaptations de jeux vidéo sur grand écran (Mortal Kombat, Mario World, …). Quelques jeux : Mario, Tetris, Sonic, Civilization, Final Fantasy, Double Dragon, Dune II, Wolfenstein 3D, … A partir du milieu des années 90, avec l’arrivée de la Playstation de Sony et l’explosion de la puissance de calcul des machines, le jeu vidéo change radicalement. Cette révolution se caractérise par ce qui est devenu aujourd’hui la marque du jeu vidéo : la 3D. Le joueur se déplace dorénavant dans les trois dimensions, chacune étant représentée. La différence avec les jeux précédents se marque par un réalisme visuel sans comparaison. L’autre grand changement concerne le jeu en réseau (plusieurs joueurs humains en même temps) et le jeu online (le jeu par Internet), changement qui va radicalement influencer le jeu sur PC (devenu le micro-ordinateur de référence) et sur consoles depuis peu. Aujourd’hui, cette innovation se marque surtout dans le domaine des MMOG (massive multiplayer online games, jeux qui réunissent des milliers des joueurs en même temps). S’il a toujours été un média de masse, le jeu vidéo s’ouvre au grand public avec la Playstation. Celle-ci est en effet soutenue par un marketing décalé qui vise les jeunes adultes de manière à transformer la console en objet à la mode qui n’est plus réservé au public des joueurs. La Playstation 2, faisant aussi fonction de lecteur DVD, confirme le phénomène en touchant un public jamais atteint jusque là par l’industrie vidéoludique. Dès lors, ce sont d’impressionnantes équipes qui se mettent en place, plus d’une soixantaine de personnes. Actuellement, les équipes sont en moyenne composées de deux cents membres sur les gros jeux et plus de cinq cents sur les mastodontes. Ces dernières années, le chiffre d’affaire du secteur s’élève à neuf milliards de dollars par an, soit plus que le cinéma ! Ainsi, un jeu blockbuster comme Halo 2 a rapporté 100 millions de dollars en trois jours ! On est loin de l’amateurisme des débuts et les enjeux sont devenus énormes. Sans compter que les adolescents et les jeunes adultes, une des cibles du marketing les plus lucratives, passent dorénavant plus de temps à jouer qu’à regarder la télé, autre média avec le cinéma et la bande dessinée, menacé par les jeux vidéo. Si économiquement le secteur s’est beaucoup développé ces dernières années, il semblerait que les possibilités soient encore vastes. Si la Playstation a montré la voie de l’engin multimédia de salon comme plateforme centrale utile à toute la famille, Nintendo explore aujourd’hui d’autres directions qui pourraient amener les femmes vers le jeu vidéo à travers la console portable Nintendo DS (avec des jeux comme Nintendogs ou Animal Crossing Wild World) ou les adultes de tout âge avec la nouvelle interface de la console de salon Wii. Outre l’ouverture au grand public, cette génération de jeux marque surtout l’industrialisation du processus de création et l’arrivée de créateurs reconnus par le monde culturel. Des préoccupations nouvelles sont théorisées portant essentiellement sur le gameplay, le déroulement narratif, l’émergence des émotions, … Toujours très orienté vers une culture populaire virile, le jeu vidéo apparaît toutefois comme un média propre aux possibilités différentes et dorénavant considérées comme telles. Quelques jeux : Half-Life, Metal Gear Solid, Grand Turismo, Grand Theft Auto, Halo, Pro Evolution Soccer, Max Payne, Splinter Cell, World of Warcraft, Counter-Strike, Quake, Ico, Command and Conquer, … B. Le gameplay Le gameplay concerne l’interaction du joueur avec le jeu vidéo et l’univers qu’il propose. Il se situe donc du côté de l’action, des choix, des possibilités et représente ce qui différencie le plus le jeu vidéo des autres médias. Il faut distinguer un « gameplay général » et « gameplay ludique ». Le premier désigne le genre du jeu : l’interaction différera radicalement entre un jeu de réflexion (Tetris, 1985 ; où il s’agit d’aligner des formes géométriques qui chutent pour qu’elles forment des lignes afin de disparaître) et un jeu d’action (Devil May Cry, 2001 ; où il s’agit de détruire tous les opposants d’une pièce avant de passer dans la suivante, le jeu poussant à effectuer les plus belles chorégraphies guerrières). C’est le premier choix à poser, la plupart du temps imposé par l’éditeur, surtout s’il s’agit d’un jeu de commande, voire par la spécialisation du studio (Les enjeux financiers étant devenus très importants, les studios de développement tendent à se spécialiser dans un genre voire une série). Le « gameplay ludique », quant à lui, décide des moyens concrets mis à la disposition du joueur. Ces moyens peuvent être simples et habituels dans le genre choisi, les deux types de tirs disponibles du shoot’em up R-Type (1987), ou révolutionnaires, la gestion des pas de danse de la série Dance Dance Revolution (1998). Le gameplay se situe pour le joueur donc du côté des moyens dont il dispose dans le jeu. C’est le rapport le plus fort et le plus fondamental entre le joueur et le jeu. Ces dernières années ont vu apparaître la notion de « gameplay émergent » : soit une interaction qui n’était pas prévue au départ par les concepteurs, le joueur détournant les moyens mis à sa disposition pour atteindre des buts qu’il s’est lui-même fixé. Deux Ex (2000) illustre ce concept. Aujourd’hui parfaitement intégré, le « gameplay émergent » constitue le cœur de beaucoup de jeux qui ne présupposent plus un chemin linéaire que doit suivre le joueur mais lui offrent plutôt un espace qu’il utilisera à sa guise. Les jeux vidéo prennent alors la forme de jouets, d’objets dont les actions dépendent de celui qui les manipule. La série des Grand Theft Auto (commencée en 1997), The Sims (2000), Shenmue (1999), … en sont des exemples. Ecrire pour le jeu vidéo, c’est donc avant toute chose penser à un gameplay, à des possibilité d’action puis à des situations d’interaction dans lesquelles appliquer le gameplay voire le faire évoluer. Apprendre le gameplay fait partie inhérente du jeu (voir l’introduction d’Half-Life, 1998, où le tutorial est intégré dans le jeu) ainsi que son évolution (le héros de Wonder Boy III, 1987, change de pouvoirs, voler ou grimper aux murs voire nager, selon l’animal qu’il incarne, accédant ainsi à des moyens, à des endroits et à des trésors auparavant inaccessibles). C. Le gamedesign Le gamedesign répond à la question « à quoi va ressembler ce jeu vidéo dans sa totalité ? », il concerne donc le jeu dans son ensemble, soit l'articulation des différents éléments du jeu. Choisir le type de graphisme, la place du son, l’importance des cinématiques, le type de cheminement du joueur, les pics d’intensité dramatique, … Ces choix se révèlent souvent prépondérants pour le rapport du joueur au jeu. Ainsi, les graphismes cartoon de Grand Theft Auto III (2001) minimisent la violence des actions tandis qu’ils accentuent l’aspect parodique et satirique du jeu. Plus profondément encore, il s’agit de définir les enjeux et les objectifs du jeu mais surtout la perception qu’en aura le joueur, l’importance qu’il leur accordera, soit en bonne partie la manière d’accrocher le joueur. Si l’enjeu de Zone of the Enders (2001) semble simple, détruire tous les ennemis présents, la gratification qu’en retire le joueur découle du déclenchement de certains sons et de certains effets spéciaux pour chaque ennemi détruit. Pour d’autres jeux, le gameplay devient un enjeu par l’accession à de nouvelles possibilités, soit à travers l’expérience propre du joueur qui découvre de nouvelles approches, soit à travers les nouvelles possibilités débloquées. A l’exemple de Ninja Gaiden (2004) où le personnage joué acquiert de nouveaux mouvements au fur et à mesure du jeu. D. L’ambiance L’ambiance approche l'écriture sous son aspect le plus classique, le plus proche de l’écriture cinématographique et télévisuelle. Ce domaine a pris une forte extension avec l’arrivée du réalisme graphique dans les jeux vidéo. Killer 7 (2005), Ico (2001) et Shadow of the Colossus (2005) illustrent à travers un gameplay réduit à sa plus simple expression un style de jeu fondé quasi-exclusivement sur leur ambiance, moyen privilégié pour lier le joueur au jeu et lui transmettre des émotions. On pourrait placer ici l’histoire classique. Le jeu vidéo a aussi créé ces vingt-cinq dernières années une série d’icônes puissantes, que les autres médias visuels tentent de se réapproprier : PacMan, Sonic, Silent Hill, Resident Evil, Mario Bros, Street Fighter, … à travers des dessins animés télévisés ou des films cinématographiques. Ces icônes sont utilisées pour leur force graphique mais surtout parce que les enfants et adolescents les identifient très facilement depuis plus de dix ans, depuis l’explosion du jeu vidéo comme média majeur et central pour la population de cet âge. Il en résulte la plupart du temps des catastrophes et quelques fois des produits amusants mais qui passent presque toujours à côté de ce que le jeu vidéo procure : la sensation d’interactivité. Non pas que les médias animés traditionnels puissent rendre cela mais pour adapter, au-delà de simplement représenter une icône reconnaissable et donc un produit d’appel, il faut chercher du côté des sensations identiques. C’est ce qu’a réussi Matrix (Wachowski brothers, 1999) avec brio. Adaptant non seulement le rythme des jv mais aussi des mangas et des dessins animés japonais ainsi que celui des films d’action chinois, en particulier ceux de John Woo. E. La sensation Le jeu vidéo se place clairement du côté des sensations, du vécu parce que le joueur, même s’il n’interagit pas forcément de manière déterminante sur la trame narrative, la vit et agit dans celle-ci. La série des Silent Hill (commencée en 1999) et la série des Resident Evil (commencée en 1996), à travers les codes et le rythme du film d’horreur, ne cessent de solliciter les sens du joueur en les soumettant à rude épreuves. Les moyens d’interaction interviennent dès le départ sur la sensation : le clavier, la souris et la manette (joystick ou joypad) représentent le premier contact du joueur avec le jeu. A l’originalité des bornes d’arcade dans les années 1990 (boule, luge, skis, avion, …) répondent les manettes avec vibreurs sur les consoles de salon. Et la réflexion actuelle (exemple du chat comme manette voire la Painstation), surtout menée par Nintendo (nouvelle manette de la Wii ainsi qu’interface de la Gameboy DS), montre bien les enjeux ludiques cachés derrière l’évidence de ces interfaces physiques. La sensation dans le jeu vidéo pose de véritables questions : philosophiques et psychologiques (quel est le statut de la douleur ou de la peine que je ressens lors de la mort du personnage virtuel que j’incarne ? Aie-je vécu une expérience de mort, voire de deuil, avant de recommencer au dernier endroit où j’avais sauvegardé ? Et puisque je peux ressusciter aussi facilement, que devient la mort pour moi ?) mais aussi sociales (les employés chinois travaillant pour des entreprises gagnant de l’argent virtuel aux MMOG pour le revendre à des joueurs doivent-ils avoir un statut syndical dans le jeu même si leur pays ne reconnaît pas le droit à la syndicalisation ?). Néanmoins, preuve de la jeunesse du débat, ce dernier type de question demeure actuellement très caricatural dans le débat actuel (les jeux rendent-ils les adolescents violents ?). Cependant, outre les sensations physiques que le média semble dorénavant parfaitement maîtriser à travers sa culture populaire virile dont il était question ci-dessus, ce sont dorénavant les sensations émotionnelles qui focalisent l’intérêt des développeurs. L’exemple le plus connu, Ico (2002), propose ainsi de suivre un garçon à travers sa quête pour sauver une jeune femme de la mort. Utilisant une nouvelle grammaire fondée sur l’identification par l’action, le jeu construit toute une série d’émotions liées à la mort, à la détermination, au deuil, à la mélancolie, … Les sensations morales attirent aussi l’intérêt des développeurs : à quels dilemmes le joueur va-t-il être confronté et que va-t-il en retirer une fois ceux-ci surmontés ? Il y a bien sûr la manière dont il les a surmontés mais plus encore, les différentes manières que le jeu lui aura autorisées ! En ne laissant au joueur qu’un certain nombre de possibilités, le jeu ne juge-t-il justement pas le joueur ? Ainsi, dans Half-Life (1998), lorsque le joueur abat le gardien allié censé lui permettre de passer au-dessus d’un éboulis, il meurt et doit recommencer la séquence jusqu’à ce qu’il laisse la vie au gardien. Un jeu qui ne jugerait pas le joueur est-il possible ? Non seulement un tel jeu est possible mais il existe : Fallout I & II (1997 et 1998) ! Pour réussir sa quête, le joueur dispose d’une liberté quasi-absolue : il peut ne pas tirer un seul coup de feu ou ne pas tuer une seule personne, il peut prostituer sa/son compagne/compagnon, devenir marchand d’esclaves, tourner dans des films X, … F. Ecrire pour le jeu vidéo Le jeu vidéo a radicalement changé depuis 1994, depuis l’arrivée de la 3D, du réalisme graphique et des gros studios de développement. Ecrire pour le jeu vidéo aujourd’hui revient à vouloir écrire pour le cinéma plutôt que pour la bande dessinée ou le roman. Néanmoins, la facilité d’auto-formation, la profusion des moyens de création gratuitement disponibles, l’importance des mods, la capacité de diffusion d’Internet voire des futurs réseaux des consoles de salon (Il est ainsi possible depuis 2005 de diffuser de petits jeux sur la « Market place » de la Xbox 360 et d’en retirer un profit. Cela requiert toutefois encore l’accord de Microsoft) nuancent ce constat. L’écriture du jeu vidéo ne se réduit pas à la narration au sens classique, le déroulement linéaire d’une histoire. Il ne s’agit pas simplement de plaquer des séquences d’action sur une histoire cinématographique ou sur une série télévisée mais de penser la narration autrement. La narration se réalise à travers l’interactivité. Références : Mad Movies hors-série : Quand le jeu vidéo fait son cinéma http://www.grospixels.com
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| Le Jibe Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : Jun 17, 2005 Messages : 75 De : Paris Hors ligne | Concernant la conception de jeux vidéos, je navigue souvent sur le forum rec.arts.int-fiction que vous retrouverez ici :
http://groups.google.fr/group/rec.arts.int-fiction?lnk=sg&hl=fr Bien qu'il s'agisse (une fois de plus) d'interactive fiction, les débats évoqués sont applicables dans tous types de jeux, les IF d'aujourd'hui étant écrites sous une conception orientée objet. L'un des enjeux de l'écriture d'un jeu est le concept de Mimesis. A ce sujet je vous renvoie sur l'article de référence, "Crimes Against Mimesis" http://www.geocities.com/aetus_kane/writing/cam.html Qu'est ce que la mimesis ? C'est tout simplement la tentative de reproduire la réalité au travers d'une oeuvre, picturale, sonore ou bien évidemment un jeu vidéo. Oblivion, Half Life, bien que situés dans des univers fictifs, tendent vers une reproduction poussée de la réalité de façon visuelle par exemple, mais la Mimesis ne s'arrête pas là et ces gens réfléchissent jusqu'où peut s'étendre la Mimesis pour offrir l'immersion, donc le plaisir de jeu maximum, au joueur. Certains pourraient objecter qu'une Mimesis parfaite n'assure pas un chef d'oeuvre... J'ai lu avec attention ton exposé et il y a bien des chemins qui pourraient donner à débat. Concernant la moralité dans les jeux vidéos, il me semble que ce n'est pas un débat car c'est un paramètre manipulé avec une grande liberté , que ce soit intégré dans le gameplay avec des jeux comme Ultima ou Nethack, utilisé à des fins de marketing comme dans Postal ou reglementé par les lois comme dans Fallout que tu as cité et dont la version américaine interdisait de pouvoir tuer les enfants. JB
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| Barbo Gros pixel ![]() Score au grosquiz
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Joue à Mantis Burn Racing Inscrit : Oct 26, 2002 Messages : 1939 De : Brest Hors ligne | Une grossière erreur Thezis : Willy Higinbotham n'a pas programmé Spacewar mais un jeu de tennis, c'était en 1959.
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| Laurent Commissaire apolitique ![]() Joue à Death's Door Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22894 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | Voici les liens GP pour plus de précisions sur Spacewar et Higinbotham :
http://www.grospixels.com/site/spacewar.php http://www.grospixels.com/site/higinbotham.php _________________
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| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() Joue à Far Cry 3 Inscrit : Jul 19, 2002 Messages : 8907 De : Bruxelles Hors ligne | Merci pour ton intervention Le Jibe (la quête de l'oiseau du temps? Ah ben non, planche à voile
Citation :
Le 2006-07-29 12:12, Le Jibe a écrit: Concernant la moralité dans les jeux vidéos, il me semble que ce n'est pas un débat car c'est un paramètre manipulé avec une grande liberté , que ce soit intégré dans le gameplay avec des jeux comme Ultima ou Nethack, utilisé à des fins de marketing comme dans Postal ou reglementé par les lois comme dans Fallout que tu as cité et dont la version américaine interdisait de pouvoir tuer les enfants. JB Par contre, ce passage m'apparaît comme plus obscure. Veux-tu dire que la question de la moralité n'en est pas une dans le domaine du jeu vidéo parce qu'elle y prend toutes les formes possibles? Barbo, tu as raison. Mon erreur vient des divergences entre le hors-série Mad Movie (ma principale référence au moment de rédiger l'article, privé de net que j'étais), Grospixels et Wikipedia ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_des_jeux_vid%C3%A9o ). J'avais bien sûr déjà lu les articles que Laurent renseigne mais je n'arrivais pas à trancher. Le plus simple pour mon cours consiste à indiquer le débat entre les différents premiers jeux vidéo et à surtout parler des débuts de l'industrie avec Pong. Merci pour vos remarques. Je suis en train de travailler à des exercices d'écriture possibles pour ce cours, je vous en ferai part le mois prochain (dès que j'aurai achevé mon article voulais-je écrire Laurent
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| Le Jibe Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : Jun 17, 2005 Messages : 75 De : Paris Hors ligne | Et bien si je commence à parler des IF, on en a pour un moment
Les IF sont les jeux de type Zork, avec une ligne de commande et un interpreteur. plus d'info ici : http://ifiction.free.fr Le site de l'IF française, il y a même des jeux en ligne. Néanmoins, malgré l'apparente aridité des IF, ce sont des jeux qui ont une structure orientée objet, et donc ce sont conceptuellement (et dans les résultats) des jeux plus proches dans leur concept gameplay de Half Life ou Halo que d'un jeu d'aventure LucasArt (bien que des grands noms de Lucas soient des anciens de l'IF). Pour revenir à la moralité dans les JV, il me semble que c'est un aspect que l'on peut prendre sous tous les biais possibles, en voici un autre : si un aspect moral du jeu permet un délicat équilibre entre le marketing que cela apportera (des jeux "sulfureux" se vendent pas trop mal) et la possibilité de le vendre (interdictions possibles, donc moins de ventes). Par ailleurs des entreprises comme Nintendo ont des politiques strictes d'image qui ne peuvent être dépréciées par des écarts moraux dans les jeux. JB
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| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() Joue à Far Cry 3 Inscrit : Jul 19, 2002 Messages : 8907 De : Bruxelles Hors ligne | J'ai farfouillé un chouia sur le site indiqué, je crois voir ce dont il en retourne même si je demeure perplexe sur la profondeur en tant que genre de ce type de jeu. Le Jibe, lance-toi!
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| Le Jibe Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : Jun 17, 2005 Messages : 75 De : Paris Hors ligne | Je n'ai pas appris la programmation à l'école, alors je vais peut etre être imprécis, mais, par exemple dans un jeu comme Myst, le programme s'écrit ainsi :
Si levier rouge actionné alors enclencher sequence cinématique, afficher visuel piece 2. Afficher objets 1, 2 et 3 dans l'inventaire. Rendre cliquables les sections A et B de l'écran, afficher l'objet 5. Si objet 2 est placé sur objet 5 alors sequence cinématique 3. On est dans un systeme assez dirigiste. On peut même dire que le programme est presque la walk-trough du jeu. Dans les IF, ou dans un jeu comme Half Life, on raisonne en objets : le programme est une suite d'objets placés les uns sous les autres, par exemple dans le tout premier jeu que j'ai fait, il s'agissait de la chambre d'une étudiante : Definir l'objet Margot, une fille et une personne animée. C'est le joueur du jeu. Margot est dans sa chambre. Définir la chambre. C'est un objet qui peut contenir des choses, et au sud de celle ci se trouve le salon. On ne peut pas le soulever ni le manipuler. Définir la chaine hi-fi. C'est un objet que l'on peut allumer et qui peut recevoir des objets de type CD ou cassette audio. Quand la chaine est allumée et qu'il n'y a pas d'objet dedans, elle joue Oui FM, sinon s'il y a des objets on joue la variable musique de l'objet. Etc... Dans ce deuxième cas de figure, quand le nombre d'objets est suffisamment grand, non seulement on s'approche d'un monde vivant et réaliste "malgré soi" dû aux nombreuses interactions possibles (par exemple, sans que nous l'ayons défini explicitement dans le code, Margot peut prendre la chaine hi fi, s'asseoir dessus, la pousser, la frapper...), mais le jeu peut jouer même sans toi, un peu à la manière des combats entre les armées de Flood et de Covenants dans Halo. La façon dont j'ai présenter le deuxième système de programmation n'est pas anodine : en effet, la derniere version de Inform est en langage naturel, c'est à dire que vous créez un jeu video simplement en "racontant" l'histoire. Cela ne marche qu'en anglais, mais c'est bigrement étonnant, à tel point que les puristes tentent non seulement d'avoir un bon jeu, mais également un code source agréable à lire Par exemple voici le code source d'un jeu écrit en Inform 7 : oui, il s'agit bien d'un *code source* et non d'une description ! http://inform-fiction.org/I7Downloads/Examples/bronze/source.html Pour le concours 2006 de l'IF un de nos joyeux créateurs de jeu va même produire un jeu en français avec ce système de programmation. Je ne manquerai pas de vous tenir au courant. En ce qui me concerne, je suis actuellement en train de travailler sur une IF avec sons et images. Cela fait 1 an et 1 mois que je suis dessus, mais le jeu est prometteur JB [ Ce Message a été édité par: Le Jibe le 2006-08-06 12:20 ]
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