Ils sont les héros les plus « funky »
de la Megadrive. Ils sont également deux des personnages les plus charismatiques de la galaxie Sega. Eux, ce sont ToeJam et
Earl, les deux extraterrestres les plus cool du monde vidéoludique. Seulement voilà, depuis ToeJam & Earl 3: Mission
to Earth, sorti en 2002 sur Xbox, plus aucune nouvelle de nos deux aliens déjantés…

A gauche, ToeJam, l’alien énervé et super speed.
A droite, Earl, son ami relax et nonchalant.
La situation n'avait que trop duré !!!
Grospixels ne perdant jamais une occasion de balancer un peu de funk sur la toile, nous avons décidé de traquer ToeJam et
son pote le gros Earl afin d’en savoir plus sur eux. Nos investigations nous ont menés jusqu’à Greg Johnson,
le game designer et artiste qui leur donna vie voilà vingt ans. Et puisque le monsieur est d’une extrême gentillesse,
nous en avons profité pour nous entretenir avec lui.

Un Greg Johnson tout sourire
AVANT TOEJAM & EARL
GP : Bonjour Greg, tout au long de votre
carrière, vous avez travaillé sur de nombreux jeux en tant que game designer ou en tant qu’artiste. Laquelle de ces
deux disciplines préférez-vous ?
GJ : Honnêtement, le fait que quelqu’un m’ait payé pour être un artiste fut un concours de circonstances. C’est
uniquement dû au fait qu’à cette époque-là, les gens ne s'étaient pas encore rendu compte que l’on pouvait
faire appel à de vrais artistes pour les jeux vidéo. Et du coup, j’ai pu apprécier ce job jusqu’à ce que quelqu’un
s’en rende compte. Cependant, j’aime vraiment travailler avec des artistes talentueux. C’est un des trucs
que je préfère dans le développement de jeux. Quant au game design, c’est fun mais ça donne mal au crâne.
Votre premier succès dans l’industrie fut Starflight, un jeu d’exploration spatiale sorti en 1986. Le titre
s’est plutôt bien vendu et une suite, Starflight 2 Trade Routes of the Cloud Nebula, fut commercialisée en 1989. Rétrospectivement,
que pensez-vous de ces jeux aujourd’hui ?
Vous parlez de titres sortis il y a 20 ou
25 ans. Ça remonte à tellement d‘années en arrière !… Assez étrangement, je suis en train de réfléchir à un nouveau
jeu fondé sur les mécaniques de Starflight. Il y avait très peu de préconception à l‘époque du développement
de ces deux jeux, et au bout du compte, certains éléments de l’Intelligence Artificielle de Starflight, et plus particulièrement
la partie qui régissait l’état émotionnel dans le système de conversation, étaient vraiment très solides. Je pense que
je vais sûrement les réutiliser tels quels aujourd’hui.
De 1986 à 1991, vous avez travaillé sur plusieurs jeux pour Electronic Arts : F/A-18 Interceptor (1988), Caveman Ugh-Lympics
(1988), Swords of Twilight (1989), etc. Quels souvenirs avez-vous de cette époque ? Lesquels de ces jeux sont les plus importants
à vos yeux ?
Très honnêtement, je ne me rappelle même pas de Interceptor ou de Swords of Twilight. Si j’apparais dans les crédits
de ces jeux, alors ça veut sûrement dire que j’ai dû faire quelques artworks pour ces productions… Caveman Ugh-Lympics,
en revanche, c’est un jeu que j’ai designé. J’ai travaillé avec une compagnie appelée Dynamix basée à Eugene,
dans l’Oregon. Je pense que ces gens-là traînent toujours par là-bas. C’était terrible ! ! Je me suis vraiment
éclaté à travailler avec eux, et je me souviens avoir pris beaucoup de plaisir à réfléchir sur ces épreuves débiles mettant
en scène des Hommes des Cavernes dans ce Party Game multijoueurs. Je suis très nostalgique de cette période-là.



Les premiers travaux de Greg Johnson, en tant qu’artiste ou bien en tant que game designer.
TOEJAM & EARL, L’EPOQUE MEGADRIVE
1991 est une année très importante dans
votre carrière étant donné que cette date correspond à la sortie de ToeJam & Earl, un jeu majeur dans l’histoire
de la Megadrive. Comment expliquez-vous le succès de ce titre ?
En fait, ça dépend de comment vous définissez ce succès, à mon avis. Visiblement, ToeJam & Earl a été un jeu vraiment
mémorable pour beaucoup de joueurs, ce qui est plutôt cool. Cependant, ce ne fut pas réellement un gros carton commercial
dans un premier temps. Ca a mieux marché par la suite mais ça a pris beaucoup de temps. Selon moi, ToeJam & Earl était
un jeu un peu trop hors-norme, et de plus on n’a pas eu un grand support de la part de Sega. C’est pour cette
raison qu’on a changé aussi drastiquement de formule pour le deuxième jeu de la licence. Pour ce second volet, on avait
essayé de faire un jeu que Sega aimerait et essaierait de marketer plus activement. Finalement, ça a bien fonctionné sur le
marché de la location ou alors en tant que jeu pour rétrogamer, mais ça ne nous a pas rapporté beaucoup d’argent.
Quelles étaient vos intentions principales de design sur ToeJam & Earl premier du nom ? Est-ce que travailler sur un
jeu avec un concept aussi original et un univers aussi décalé n’était pas un peu effrayant pour vous et votre équipe
?
C’est une question amusante… Effrayant ? Non, pas du tout. J’imagine qu’il n’y a rien que la
plupart des designers ne souhaitent plus que de travailler sur quelque-chose de nouveau, décalé ou original. En fait, le jeu
ToeJam & Earl n’est même pas si original que ça. Peut-être un peu pour le thème et l'histoire loufoque, mais pour
le gameplay, c'est juste du Rogue-like, un dungeon crawler avec sorts et potions, mais en plus farfelu. Il faut aussi dire
qu’on a rajouté le mode 2 joueurs en écran partagé. Ça marchait vraiment bien ! Je ne sais pas vraiment pourquoi il
n’y a pas eu plus de gens qui ont copié cette idée-là.
Ces deux extraterrestres, ToeJam et Earl, font partie des personnages emblématiques de la Megadrive de Sega. Comment les avez-vous
créés ? Quelles étaient vos inspirations principales ?
Hum... Très honnêtement, je ne sais pas trop. J'ai toujours été un peu obsédé par les aliens. Et j'adore la musique funk et
le côté cool de la culture afro-américaine, même si j'aime moins le côté parfois agressif et « bling bling ». Ça
m'a juste fait rire d'imaginer que ces deux aliens viennent du ghetto. Le jeu était un peu une caricature de la culture américaine
blanche, donc j'avais besoin de deux personnages avec un point de vue extérieur. Vous voyez ce que je veux dire ? Yo.^^.
En fait, ToeJam et Earl ne sont inspirés de personne en particulier. Ce sont juste deux archétypes classiques : d'un
côté le personnage maigrichon mais très énergique, et de l'autre son pote bien baraqué et super cool.
Deux ans après, en 1993, ToeJam & Earl in Panic on Funkotron fut commercialisé. Cependant, le jeu était complètement
différent et ce second opus était un jeu de plateforme en 2D plus classique. Pourquoi un tel choix pour ce jeu ? Que pensez-vous
de ce deuxième volet aujourd'hui ?
Comme j'ai déjà pu le dire tout à l'heure, on ne souhaitait pas initialement partir dans cette direction pour le second opus.
En fait, on a passé trois ou quatre mois à bosser sur une suite fondée sur le premier jeu, mais on a ensuite jeté tout
notre boulot à la poubelle (en gros, on avait le premier ToeJam & Earl avec la possibilité de rentrer dans des bâtiments,
ainsi que de nouvelles surfaces sur les sols comme de la glace ou des marécages, ou encore la possibilité de voler n'importe
où avec une fusée spatiale...). Sega ne nous a pas vraiment soutenu au plan du marketing sur le premier ToeJam & Earl
parce qu'on était trop différents de leurs autres productions. Alors on a décidé de faire quelque chose que Sega pourrait
soutenir sans problème, d'où le jeu avec un scrolling de côté. Je pense qu'on a vraiment produit un super jeu avec Panic on
Funkotron, mais il était tellement différent du premier jeu qu'on a perdu et déçu beaucoup de gens. Si je pouvais revenir
en arrière, je resterais sur ce qu'on avait commencé pour ce deuxième volet et je laisserais le département marketing de Sega
s'aligner sur nous.
ToeJam et Earl sont aussi apparus dans Art Alive (1991), un logiciel de dessin pour la Megadrive, ainsi que dans Ready,
Aim, Tomatoes! (1992), un jeu pour le pistolet de Sega, le Menacer. Est-ce que Sega vous a demandé d'intégrer vos deux personnages
dans ces productions pour essayer de créer une licence importante, et tout particulièrement pour le marché américain ?
Ha ha ! Très drôle... Créer une licence importante pour le marché américain.... Hum... Non, ils ne réfléchissaient pas comme
ça. Ils ont juste eu un besoin très urgent de jeux pour le Menacer alors ils nous ont demandé si on pouvait bidouiller quelque-chose
en quelques mois. Nous, on a répondu : « Bien sûr ! » et on a plié ce jeu de tir au pistolet en environ 8 semaines.
Quant à Art Alive, c'était presque rien pour nous. On n'a rien eu à faire sur ce projet, hormis fournir quelques données graphiques.

ToeJam & Earl premier du nom.
Un jeu complètement fou, un pur Ovni de la Megadrive. Si vous voulez en savoir plus à son sujet, un petit tour ici
s'impose.

Le deuxième épisode, ToeJam & Earl in Panic on Funkotron, toujours sur Megadrive.
Plus traditionnel que le premier opus au plan de son gameplay, le titre peut cependant s'appuyer sur l'univers Funky des deux
aliens.
TOEJAM & EARL SUR XBOX
En 2002, ToeJam & Earl 3: Mission to
Earth sort sur Xbox. Cependant, certains sites Internet affirment que le jeu fut d'abord développé pour la Nintendo 64 puis
pour la Dreamcast. Pouvez-vous nous éclairer sur ce point et nous raconter le développement de ce troisième opus ? Pouvez-vous
nous dire pourquoi ce jeu est devenu une exclusivité Xbox ?
Intéressant comme rumeur... ToeJam & Earl 3 n'a jamais été développé pour la N64. On a approché Sega avec le concept de
ToeJam & Earl, mais on n'a jamais discuté avec Nintendo. En fait, c'était avant l'arrivée de Sonic et pendant quelques
temps, ToeJam et Earl devaient être les mascottes de Sega (un peu les « Mario » de la marque). Puis, Sega Japon
est arrivé et nous a dit : « Oh non, ce ne sera pas ces personnages qui seront nos mascottes » et ils ont lancé
le hérisson bleu en colère.
Pour ToeJam & Earl 3, on l'a tout d'abord développé sur Dreamcast et on en a fait un jeu multijoueurs. Ça marchait bien
: vous pouviez jouer sur trois Dreamcast différentes avec du multijoueurs en simultané. C'était terrible ! Mais snif... Sega
a mis fin à l'aventure Dreamcast et on a du se démener pour décider sur quelle plateforme on allait sortir le jeu. Microsoft
recherchait un moyen d'élargir son audience (sa base de joueurs) au-delà des hardcore gamers et du coup, ils ont offert à
Sega un bon paquet de fric pour avoir une exclusivité sur Xbox. La vache, quelle mauvaise idée ça a été... Microsoft voulait
vendre le jeu au public fan de shooters bien hardcore de la Xbox, mais nous, de notre côté, ce n'était clairement pas un bon
plan. C'est la vie...
Contrairement à Panic on Funkotron qui est un épisode à part dans la série, ce troisième jeu est très proche de l'original.
Pourquoi avoir choisi de revenir au concept du premier ToeJam & Earl ? Avec le recul, pensez-vous aujourd'hui que ce choix
pour Mission to Earth était le meilleur possible ?
« Proche de l'original ? » Vraiment ? C'est cool que vous pensiez ça. De mon point de vue, ce n'était pas assez
proche de l'original. On souhaitait faire un remake parfait du premier ToeJam & Earl pour tous les fans qui furent déçus
par Panic on Funkotron. Nous étions à six mois de la fin de la production de Mission to Earth quand un type de chez Sega est
entré dans mon bureau, a posé Donkey Kong 3D sur la table, et m'a dit : « On veut ca. ». J'ai répondu :
« Pardon ? C'est une plaisanterie? ». Il m'a alors dit : « Non. On veut une structure en hub et on vire
les niveaux qui s'enchaînent, c'est trop 'old school'. On veut aussi des boss, des portails, des mini-jeux, des items à collectionner,
etc. ». Tout d'abord, j'ai répondu qu'il n'y avait pas moyen, alors il m'a rétorqué que c'était leur argent qui me servait
à payer nos salariés et du coup, je n'ai pas eu le choix. Enfin, j'ai tout de même essayé de rendre justice au jeu original...
Je suis content que vous trouviez que la ressemblance se sent malgré tout. Je sais cependant que le résultat final pour ToeJam
& Earl 3 a encore déçu de nombreux fans... Si je pouvais revenir en arrière, je pense que j'essaierais de me battre
encore plus fort pour ne pas céder et pour poursuivre dans la direction que l'on souhaitait prendre.
Dans ToeJam & Earl 3, certains choix de game design étaient un peu sévères : par exemple, un des ennemis du jeu
était capable de transformer tous les objets du joueur en points d'interrogation afin de les cacher (ce qui était très dérangeant
quand le joueur essayait de gérer son inventaire intelligemment). À cause de ces choix, le jeu était par moments très
difficile. Souhaitiez-vous volontairement proposer un jeu difficile avec des règles très strictes afin de revenir au feeling
du ToeJam & Earl original ?
Vous devez parler du Bébé Méduse qui mélangeait vos cadeaux quand il vous touchait. On avait déjà des événements perturbants
comme celui-ci dans le premier jeu, mais ce n'était pas directement lié à un ennemi. En fait, cet ennemi ne mélangeait pas
tout votre inventaire, mais juste une poignée d'objets. Et pourtant, c'est déjà vraiment flippant, n'est-ce pas ? Ça peut
être vraiment amusant de proposer un ennemi dont vous avez vraiment peur. Remarquez cependant que cet ennemi ne vous tue pas...
Il y avait d'autres problèmes encore plus importants au plan de la balance du jeu dans ToeJam & Earl 3. À cause
des gros changements que Sega nous a imposés en très peu de temps, nous avons eu à finir le jeu à la hâte sur beaucoup de
sujets. Les mini-jeux par exemple n'étaient pas bien réglés et certains joueurs furent bloqués à cause d'eux. Il y avait également
quelques gros bugs qui pouvaient apparaître dans le jeu et qui pouvaient vous pourrir toute votre expérience... C'est toujours
mieux de faire moins mais de le faire bien. Hélas, nous avons essayé de mettre dans le jeu tout ce que Sega nous demandait
à la dernière minute. C'est assez typique dans cette industrie. La plupart des gens pensent que les développeurs ont le dernier
mot mais en réalité, ce sont les mecs qui paient les factures qui l'ont.
Pourquoi avez-vous rajouté le personnage de Latisha dans ToeJam & Earl 3 ? Quel était son rôle ?
Beaucoup de gens n'aiment pas Latisha parce qu'elle n'était pas dans les deux premiers volets. Mais il faut aussi garder à
l'esprit que la plupart des gens qui pensent ça sont des mecs. Je n'ai pas rajouté Latisha pour eux. Elle était vraiment là
pour donner la possibilité aux filles qui jouaient à notre jeu d'incarner un personnage féminin. Et finalement, Latisha a
également bien facilité le travail sur le plan de l'écriture des dialogues entre les personnages (vu que Earl ne parle pas
beaucoup) et c'était drôle de rajouter le fait que ToeJam ait le coup de foudre pour elle. Est-ce que vous saviez que la chanteuse
Left-Eye du groupe TLC devait faire la voix de Latisha ? Malheureusement elle est décédée dans un accident d'avion. Un grand
malheur.
Est-ce que ToeJam & Earl 3 s'est bien vendu ? Est-ce que les tests du jeu furent bon ? Que pensez-vous de ce troisième
opus aujourd'hui ?
J'aime vraiment ce jeu. Même avec toutes les concessions que l'on a dû faire pour l'adapter aux exigences de Sega, on
a abouti à un jeu à deux joueurs vraiment fun à jouer. J'y ai d'ailleurs énormément joué. Malheureusement, il ne s'est pas
bien vendu sur Xbox. Je pense qu'il aurait beaucoup mieux marché sur la Wii ou sur la PS2 mais comme je l'ai dit tout à l'heure,
nous étions une exclusivité Xbox et je pense qu'on s'adressait du coup à la mauvaise audience. Je regrette aussi que nous
n’ayons pas pu faire ce que nous avions prévu, à savoir un remake totalement fidèle de l'original. ToeJam & Earl
3 n'a pas marché sur Xbox, et alors que nous étions en train de commencer le portage pour la Wii ou la PS2, Sega a retiré
ses billes. J'ai alors dû fermer la compagnie (NdGP : ToeJam & Earl Productions). Il y a beaucoup d'histoires
comme celle-ci dans cette industrie...



Au même titre que Panzer Dragoon Orta ou Jet Set Radio Future, ToeJam & Earl 3 était l'une des grosses exclusivités
que Microsoft avait négociées avec Sega pour sa Xbox.


ToeJam, Earl et Latisha, le trio gagnant de ce troisième opus.
A droite, Left-Eye (de son vrai nom Lisa Lopes), la chanteuse qui devait prêter sa voix à Latisha.
TOEJAM & EARL AUJOURD'HUI, ET L'APRES TOEJAM & EARL
Qui a les droits de la franchise ToeJam
& Earl aujourd'hui ?
Moi, ainsi que mon partenaire Mark Voorsanger. Mais nous n'avons pas l'argent pour lancer le développement d'un autre jeu.
Vous connaissez quelqu'un qui serait prêt à financer un jeu ToeJam & Earl sur Iphone ou Ipad ? Ou alors un jeu sur Facebook
? J'adorerais faire un nouveau jeu avec ces personnages-là. Mais développer un jeu, ça coûte cher. Il faut payer les gens.
Certains sites Internet affirment que ToeJam et Earl devaient être jouables dans Sonic and Sega All Stars Racing (2010) mais
au bout du compte, les deux aliens ne sont pas dans le jeu. Pourquoi ? Les verra-t-on dans une des prochaines productions
« Sega All Stars » ?
Je suis désolé que cela n'ait pas pu aboutir. J'aurais vraiment voulu que cela se fasse. J'ai rencontré et discuté avec les
gens de Sumo Digital, les personnes qui ont fait le jeu. Ils ont vraiment fait un super boulot. ToeJam et Earl n'ont pas pu
être intégrés au jeu car les gens de chez Sega nous ont demandé les droits, puis ils ont rajouté des tas de cochonneries dans
le contrat, ce qui a tout fait capoter. Je ne me rappelle même plus des détails de ces négociations. C'est vraiment dommage
que cela n'ait pas pu aboutir. Chers fans de ToeJam & Earl, sachez que je suis navré ! Rien que le fait de discuter avec
le département légal d'un éditeur signifie que vous devez payer un avocat et du coup, ça devient très vite très cher. Pour
de petits poissons comme nous, c'est très dur d'arriver à des accords sans se faire rouler dans la farine. Vous avez besoin
d'argent rien que pour pouvoir débuter ces conversations.
Une version Xbox Live Arcade du premier ToeJam & Earl a été annoncée (suite
à un sondage organisé par Sega) mais nous n'avons aucune nouvelle de ce jeu XBLA depuis. Savez-vous quand cette version
de ToeJam & Earl sortira ?
Oui ! C'est une super nouvelle ! J'ai commencé à discuter avec de nouvelles personnes chez Sega et les choses avancent beaucoup
plus vite. Je pense qu'on va avoir le contrat signé dans une semaine ou deux. Je ne sais pas quand sortira la version XBLA
mais j'espère qu'elle sera disponible cet automne. Ce portage devrait être assez rapide à produire pour Sega. D'ailleurs,
Sega va également ressortir les deux premiers épisodes Megadrive de ToeJam & Earl sur les autres machines.
Peut-on espérer un nouveau jeu avec ToeJam et Earl ?
Je ne pourrais espérer mieux. Tout ce qu'il me reste à faire, c'est trouver l'argent pour financer la production. Ou alors,
si je deviens riche, je la financerai moi-même. Je pourrais faire un jeu Iphone pour quelques centaines de milliers de dollars,
et même une version Ipad pour cent mille de plus. Je dois du coup trouver un fan de ToeJam & Earl qui soit très riche
et qui veuille investir.^^
En 2006, vous avez fondé une nouvelle compagnie appelée HumaNature Studios.
Pouvez-vous nous expliquer le but de cette société ? Quels sont vos projets les plus récents ?
Bien sûr ! Vous pouvez d'ores-et-déjà regarder notre application Facebook appelée Deko-Deko Mail. Nous allons également sortir
notre deuxième application la semaine prochaine : celle-ci s'appelle Deko-Deko Quiz. L'application Mail est une application
vraiment cool qui anime littéralement tout ce que vous allez taper avec un rendu très rigolo. C'est une sorte de super Émoticône,
sauf qu'ici l'application reconnaît ce que vous tapez et vous propose alors des animations dépendantes des mots que vous avez
entrés. Deko-Deko Quiz est un test de personnalité et de compatibilité entre les gens fait avec le même style graphique. Cette
application vous permet de voir comment chacun de vos amis a répondu aux différents questions, tout en vous montrant à quel
point vous êtes compatible avec chacun de vos contacts. Les deux applications sont gratuites sur Facebook, alors n'hésitez
pas à les essayer !
Si vous essayez Deko-Deko Mail, tapez « ToeJam and Earl » dans la barre de recherche et regardez bien ce qu'il se
passe. Il y a quelques surprises pour les fans de ToeJam et de Earl dans cette application.
A présent, je designe un nouveau jeu, toujours avec le style graphique des applications Deko-Deko. C'est une sorte de jeu
d'exploration spatiale fondé sur certaines mécaniques de Starflight. J'en suis au tout début du concept. J'espère vraiment
que j'aurai une chance de le développer.
En tout cas, la morale de tout ceci, c'est qu'être un développeur de jeu vidéo indépendant, ce n'est pas facile. Cependant,
je vais continuer à faire avec...

Greg Johnson travaille actuellement sur des applications Facebook avec sa nouvelle société, HumaNature Studios.
Greg, merci pour le temps que vous nous
avez accordé, et bonne continuation !
Bonus :
Spécialement pour les lecteurs de Grospixels,
Greg nous a fait parvenir quelques artworks et quelques publicités d'époque des différents épisodes de ToeJam & Earl.

Artwork du personnage de ToeJam.

Artwork pour un décor de ToeJam & Earl in Panic on Funkotron.

Peinture réalisée par I-Wei Huang (Lead Animator et Concept Artist sur ToeJam & Earl 3: Mission to Earth.

Artwork pour ToeJam & Earl 3: Mission to Earth.

Publicité Américaine de 1991 pour le premier ToeJam & Earl sur Megadrive.
Remerciements :
- Greg Johnson pour sa gentillesse et la
précision de ses réponses.
- Laurent pour son aide lors de l'élaboration des questions.
- Carl pour la mise en page et la relecture de l'interview.
- Gus pour le coup de main pour la traduction.
Jika