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Super Skweek
Année : 1990
Système : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST
Développeur : Loriciel
Éditeur : Loriciel
Genre : Puzzle

Super Skweek

Plus fort que l'Empire contre-attaque, mieux que le retour de Jason, voici... Super Skweek ! À peine un an se sera écoulé avant que ne ressurgisse la boule de poils qui ne peut s'empêcher de repeindre tout en rose sur son passage (le pré-concept de l'émission Queer ? Hem, c'est trop nul, j'ai honte).

C'est Super, c'est Skweek... C'est Super Skweek !
L'équipe de Loriciel qui a bossé sur Super Skweek... Beurk, ils sont pas bô...

Je passe sur le scénario, à peu près comparable à celui du premier volet... En gros, il faudra encore repeindre des cases en rose pour sauver la popula-schtroumpf. Fallait-il vraiment un prétexte à tout cela ?

La carte de Gargouil'Land (ces noms sont insupportables).
C'est tout de suite plus compliqué que le précédent titre.

Comme toute bonne suite cinématographique qui se respecte, ici, pas de bouleversements notoires dans le principe fondamental du jeu. On parlera plutôt d'ajouts de possibilités, conférant ainsi un aspect 1.5 à Super Skweek par rapport à son aîné. Ainsi, le nombre de tableaux passe de 99 à 250, rien que ça, le tout réparti sur les cinq îles du jeu. Les niveaux sont toujours aussi grands, et même un peu plus larges, grâce à une meilleure disposition de l'interface, placée cette fois-ci en haut et en bas de l'écran.

Beaucoup, beaucoup plus compliqué...
Le Roi Skweek, toujours en train de se plaindre.

Mais c'est sur le plan des bonus et des armes que Super Skweek marque sa différence, avec un nombre impressionnant de muli-tirs, accélérateurs de vitesse, et autres boucliers qu'il est possible de dénicher sur les cases, ou mieux, dans les boutiques. La tête des marchands surprend souvent, mais ils veulent votre argent, pardon votre bien, croyez-moi.

Il a l'air sympa, ce diablotin...
Les cases 'Up' permettent d'atteindre la zone supérieure.

De même, le comportement des cases se diversifie, avec des cases gelées, explosives, mouvantes, et... en hauteur. Super Skweek propose un deuxième plan d'action, accessible par les cases de saut ! Cette astuce permet de rajouter du terrain à couvrir, parfois aussi de gérer des raccourcis, bref cet élément supplémentaire apporte vraiment une dimension ludique supplémentaire.

Allez, courage, plus que quelques cases bleues !
Gaffe aux mauvaises rencontres !

Techniquement, ce n'est pas non plus le changement radical, car même le sprite de Skweek n'a pas changé. De nouveaux ennemis, donc de nouveaux graphismes, sont à noter ; quelques effets de zoom, et des séquences cinématiques comiques mettant en scène le roi Skweez ponctuent chaque tableau. Enfin, les zolis dégradés étant toujours présents sur les versions Amiga et ST, Super Skweek garde sa patte artistique caractéristique.

Bon, alors, si je pose la patte en bas, tout explose...
Le mode deux joueurs, un must en matière de fun.

Pour les plus accros, un éditeur de niveaux est accessible, mais sincèrement, avec 250 niveaux franchement difficiles, l'intérêt de la chose semble limité. Dernier ajout, et pas des moindres (je le gardais pour la fin) : il est enfin possible de jouer à 2 simultanément ! On atteint des sommets de plaisir, car ici la coopération est de mise pour plier les challenges qui s'offrent à vous. Super Skweek, c'est décidément aussi bien que son grand-frère, mais avec les options qui lui manquaient, et une durée de vie grandement rallongée. A découvrir de toute urgence !

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