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Perfect Dark Zero
Année : 2005
Système : Xbox 360
Développeur : Rare
Éditeur : Microsoft
Genre : FPS

Esthétique

Détail des graphismes : aliasing, tearing, ralentissements... Rien n'est épargné aux yeux sensibles. Heureusement, les armes sont très jolies.

Le jeu dispose d'une direction artistique que cinq années de développement et un passage in extremis à la HD n'ont pas aidé à paraître cohérente à l'écran. Les personnages ressemblent à des figurines en plastique de type Action Joe/Barbie, les décors sont envahis par un bump-mapping qui leur donne un rendu artificiel, une brillance exagérée. Les couleurs sont vives et la lumière très contrastée, avec de très jolis reflets, en particulier sur les armes. Visuellement, on est proche d'un film d'animation en CGI produit pour la télé, comme par exemple la série Action Man diffusée vers 1999-2000 (voir ici). Une telle approche aurait été tout à fait originale, voire pertinente, si elle avait été assumée par une campagne marketing adaptée et une pochette montrant Joanna Dark telle que dans le jeu. En l'occurrence ce n'est pas du tout ce qui a eu lieu : Perfect Dark Zero a été vendu comme un jeu glamour, sérieux, destiné aux adultes, et au final son identité visuelle a fait l'objet d'assez de quolibets pour que les graphistes de Rare aient les oreilles qui sifflent jusqu'à la retraite.

La partie sonore à fait l'objet, en dehors des voix, d'un soin extrême, avec dans l'ensemble d'excellents résultats en dehors de quelques fautes de goût. Les armes sont servies par des bruitages élégants et aisément identifiables, qui ne fatiguent pas trop les oreilles. En revanche, toute la gamme d'effets sonores associés aux dégâts infligés à l'héroïne est extrêmement irritante, en particulier ses cris de douleur. Peut-être est-ce délibéré, pour pousser le joueur à éviter absolument de se faire toucher, ce qui est la finalité des modes de difficulté supérieurs. Mais on aurait aimé pouvoir diminuer leur volume...

Cette publicité annonce un tout autre jeu que ce qu'est en réalité Perfect Dark Zero. L'ambiance est loin d'être aussi futuriste, on ne se promènera jamais dans une mégapole à la Blade Runner, et cette représentation de Joanna Dark est sans doute le seul cas connu de jeu récent où le héros n'a pas la même apparence dans les pubs que dans le jeu.

La bande musicale de David Clynick possède de bons et de mauvais aspects. Fort d'une trentaine de titres, elle est percutante à souhait, plutôt old-school dans son intégration (il y a de la musique presque tout le temps, y compris dans les menus et écrans de chargement) et d'une facture impeccable, mais le fait que la totalité des morceaux reposent sur le même thème, d'inspiration james bond-ienne, peut finir par lasser. Difficile toutefois de faire la fine bouche devant une telle variété dans les arrangements. Signalons aussi la contribution à l'OST du groupe MorrisonPoe, qui signe deux excellentes chansons : Glitter Girl pour la géniale vidéo d'introduction du jeu (voir ici), et Pearl Necklace pour le générique final (en version instrumentale, malheureusement, sans doute parce que les paroles sont très équivoques). Sans oublier le titre techno signé Kepi and Kat, Limelight, qui est pour beaucoup dans l'atmosphère très réussie de la mission dans la discothèque.

Dans l'ensemble, Perfect Dark Zero est bien en retrait, techniquement, de Kameo, l'autre jeu Rare du line-up Xbox 360, et esthétiquement à part de la production vidéo-ludique mainstream des années 2000.

Gameplay

La caméra recule lors de la mise à couvert, ou quand on grimpe une échelle.

On arrive au plat de résistance, et le ton de cet article va changer. Car tout est bien là : Perfect Dark Zero ne paraît jamais aussi solide que lorsqu'on l'analyse à l'aune de ses qualités ludiques.

Il faut tout d'abord préciser qu'en termes de maniabilité il s'écarte notablement, double stick oblige, de la formule initiée par Rare sur N64. Le rythme est beaucoup plus posé que dans Perfect Dark. Les déplacements de Joanna et la rotation de la visée sont lents, l'assistance de visée inexistante. Il faudra pointer un tout petit paquet de pixels sur l'ennemi pour que le curseur devienne rouge, indiquant que le tir portera. Et c'est loin d'être évident au début. En contrepartie, un système de couverture et d'esquive a été ajouté :

- En pressant un bouton de tranche, Joanna exécute une roulade pendant laquelle la caméra passe brièvement en vue 3ème personne. Si les ennemis sont déjà en train de lui tirer dessus, la quantité de dégâts encaissés diminue, mais n'est pas nulle. Pas question d'enchaîner X roulades, ça ne mène à rien. C'est une manœuvre qu'on devra apprendre à utiliser dans des cas précis. Elle présente un avantage de taille : le chargement d'une arme n'est pas interrompu quand on l'exécute.

- Lorsqu'on s'immobilise près de certaines surfaces (murs, rochers, caisses...), une invite « couvrir » apparaît. En pressant un bouton, la caméra se fixe en vue 3ème personne, Joanna est à l'abri des tirs, et on peut observer ou pointer les ennemis sans risque. Une gâchette permet alors de s'exposer et/ou d'utiliser le zoom de son arme, et l'autre de tirer, puis se remettre immédiatement à couvert. Utile lors des fusillades pour limiter les dégâts encaissés comme dans les phases d'infiltration (prépondérantes pendant la première moitié du jeu), cette couverture est le cœur du gameplay de Perfect Dark Zero. Mais son utilisation est loin d'être aussi souple et instinctive que la mise à couvert de Gears of War, apparu un an plus tard. L'invite de couverture n'apparaît pas immédiatement et dans certains cas, même, ne vient jamais, ce qui est de loin le bug le plus énervant du jeu. Son utilisation se fait de manière tactique, en préalable à tout combat direct, ou dans un moment de répit.

L'infiltration représente au moins la moitié du temps de jeu. Mais elle est limitée à certaines zones.

La barre de vie et de l'inventaire reprennent deux idées maîtresses de Halo, tout en les repensant :

- Dans cet épisode, Joanna ne peut porter qu'un nombre très limité d'objets. Tout est basé sur un système de slots : l'inventaire en comporte 4, et les armes peuvent en occuper un (pistolets, objets de lancer), deux (fusils d'assaut ou mitraillettes légères) ou trois (armes lourdes). Un autre inventaire est dédié aux accessoires dont on s'équipe en début de mission, ceux-ci étant imposés la première fois que l'on joue, avec un gadget différent pour chaque niveau de difficulté, puis libres lorsque l'on retente une mission déjà réussie.

- L'énergie, lorsqu'un coup est encaissé, se recharge automatiquement après quelques secondes de calme, comme dans Halo donc, mais pas totalement. Une partie des dégâts est forcément irréversible, plus ou moins importante selon la difficulté choisie et l'arme utilisée par l'adversaire. La barre de vie est aussi entourée d'une jauge d'armure, qui se vide lors des premiers impacts, et peut se restaurer en cours de mission en ramassant un gilet pare-balles (un seul est disponible dans chaque niveau). Si la jauge d'armure est vide, la barre de vie se « raccourcira » plus facilement. Il n'existe aucun moyen de recouvrer de l'énergie (kits de soin) au cours d'une mission. Celle-ci devra être terminée d'une traite car il n'y a qu'un seul point de sauvegarde par mission, seulement présent dans les deux premiers crans de difficulté.

À ces éléments viennent s'ajouter toute une gamme de possibilités, héritées ou non de Perfect Dark et GoldenEye 007, qui permettent d'enrichir le gameplay bien au delà de ce que proposent les FPS concurrents : gadgets divers dont l'utilisation donne lieu à un mini-jeu, possibilité de se promener sans arme, dialogues à choix multiples, vitesse de déplacement et exposition aux dégâts affectées par l'arme utilisée, tirs secondaires ou tertiaires, et zoom analogique dosé avec la gâchette gauche.

Attention : tant qu'on est à couvert, la visée ne tourne plus que sur 180° face à la zone de protection. Si cet ennemi passe derrière Joanna, elle ne peut plus l'attaquer. Il faut alors se décoller du mur en pressant le bouton de couverture de nouveau, et prendre ses distances ou finir le combat au corps-à-corps. À noter, également, que le viseur reste fixe quand on s'expose pour tirer. C'est tout l'intérêt de cette mise à couvert.

Tout ceci fait de Perfect Dark Zero un FPS original et complet, au feeling très particulier, qui peut demander un temps d'adaptation important, surtout si on s'entête à vouloir le jouer comme un Call of Duty, c'est-à-dire en se reposant principalement sur le mouvement, la dextérité et l'improvisation. C'est en réalité tout le contraire qu'il faut faire. Si on exécute les bonnes actions dans le bon ordre il n'y a jamais, même en poussant le défi au maximum, besoin de viser juste dans un temps très court. Le gameplay se situe à un niveau tactique qui demande rigueur, concentration, et un travail de mémorisation important. Si l'on réfute l'approche que les développeurs tentent de nous inculquer, si on décide d'aller à la rencontre des ennemis et de tirer dans toutes les directions, on se heurte à un mur de sensations ludiques désagréables : ennemis insaisissables, mouvements ralentis dès qu'on est touché par un tir (insupportable lorsque les ennemis ont des mitrailleuses !), animations de recharge très longues, armes contraignantes... C'est pire que de courir dans des sables mouvants. Ne reste alors qu'une solution : terminer le jeu dans un des deux premiers modes de difficulté, tant bien que mal, et en garder l'image d'un FPS approximatif et archaïque, mais (peut-être) sympathique. C'est ce qu'on fait bien des testeurs qui ont noté le jeu à sa sortie, qu'ils l'aient soutenu sans vraie réserve (les grands sites américains) où se soient acharnés contre lui (les grands sites français).

Il est aussi possible de faire preuve d'humilité, de continuer à croire dans le potentiel de Rare pour les FPS, et d'accepter cette préquelle comme elle se présente, en la laissant nous dicter sa loi. C'est une démarche qui n'a plus vraiment cours sur les grosses productions des années 2005-2010, où le joueur est traité comme un enfant-roi affublé d'un déficit d'attention. Mais en définitive, une seule chose compte : l'expérience de jeu. Est-elle bonne ? Mieux que ça : elle est prodigieuse. La seule manière de vous en convaincre passe par une description approfondie des missions et de l'arsenal. Allons-y...

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