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Might and Magic VII : For Blood and Honor
Année : 1999
Système : PC
Développeur : New World Computing Inc.
Éditeur : 3DO Company
Genre : RPG
Par Minimage (25 février 2008)

Introduction : la saga en (très) bref

Might & Magic 7 reste, encore aujourd'hui, l'un de mes meilleurs souvenirs vidéoludiques. Y ayant joué l'année de sa sortie (1999), je m'en souviens comme d'un RPG complexe, long, immense et passionnant (et, hélas, salement buggé dans sa version française, comme j'aurai l'occasion de l'expliquer plus loin). Bien que n'ayant jamais pu le terminer par la faute d'un changement de PC et d'une disquette capricieuse, je l'ai exploré pratiquement de fond en combles durant des semaines sans aucune lassitude, ce qui ne m'arrive que rarement. La saga des M&M étant un poil tombée dans l'oubli, il me semblait judicieux de la rappeler à votre bon souvenir (ou de vous la faire découvrir) par le biais de cet article. Cette série, ainsi que celle des Heroes of Might & Magic, composée quant à elle de jeux de stratégie au tour par tour, ont été mises sur pied par le fondateur de New World Computing (société créée en 1983 rachetée par 3DO 13 en plus tard, avant de disparaître avec en 2003), Jon Van Caneghem. Il en est le créateur et producteur. Tous les épisodes des deux séries sont liés scénaristiquement et forment une grande histoire s'étalant sur plusieurs décennies et voyant de nombreuses batailles se dérouler, des souverains périr et des héros se distinguer (ça en jette, nan ?). Le dernier épisode en date de la série, M&M9, est sorti en 2002. J'ai personnellement joué aux épisodes 3, 4, 5, 6, 7 et 8. Parmi ces 6 là, 3 ont particulièrement retenu mon attention: le 3, le 6 et celui qui nous intéresse ici, le 7.

Voyons à présent les éléments récurrents de cette série (ou du moins des épisodes que je connais). Vous devez au début constituer un groupe allant de 4 à 6 personnages selon l'épisode (6 pour les 3-4-5 et 4 pour les 6-7; le 8 est différent des autres sur ce point) ayant chacun leurs classes (chevalier, sorcier, paladin, clerc...) et leurs compétences. Vous pouvez également générer une équipe prédéterminée. En fait, dans les épisodes 3, 4 et 5, vous avez un groupe déjà formé au début, et pouvez le modifier en vous rendant à l'auberge (dans ce cas, les stats des nouveaux persos seront déterminées sur des lancers de dés). Dans les 2 suivants, on vous propose au début de créer vous-même votre équipe (vous disposez d'un capital de points à répartir dans les caractéristiques et pouvez choisir une classe et 2 compétences à chacun de vos persos, en plus des 2 qu'ils possèdent déjà et qui dépendent de leurs classes) mais vous avez la possibilité de demander à l'ordinateur de distribuer ces points, ainsi que les classes et les compétences. M&M 8 est une exception à cette règle: vous ne créez qu'un seul perso dans ce jeu, et recrutez les autres dans une auberge; au total, vous pouvez avoir 5 personnages maximum. Dans la plupart des épisodes auxquels j'ai joué (seul le 6 fait exception, et le 8 est également assez particulier), il vous faut également choisir une race. Celles-ci diffèrent en fonction du jeu, mais vous pourrez trouver des Humains, des Orcs, des Elfes... Le 6 ne propose que des humains, et dans le 8, les races et les classes sont confondues; par exemple, le troll est un gros bourrin, l'elfe noir est un expert en arc capable d'utiliser certains sorts...

A présent que les bases de la série sont rappelées, parlons plus en détail de ce numéro 7...

Le vif du sujet

L'écran-titre...
... Et un écran de chargement.

Le scénario du jeu s'inscrit comme de juste dans celui, beaucoup plus vaste, de la série des M&M et HofM&M, que je ne connais guère et qui n'est de toute manière pas le propos du présent article (allez voir ici si vous souhaitez en savoir plus à son sujet). Il commence de la manière suivante : un grand concours est lancé par Lord Markham sur l'Île d'Emeraude en Erathia et attire de nombreux groupes d'aventuriers, le vôtre inclus. Les vainqueurs deviendront les nouveaux seigneurs d'un fief nommé Harmondale. Celui-ci pose problème dans la mesure où les peuples Humains et Elfes en revendiquent tous deux la propriété ; Markham préfère donc le céder plutôt que de s'empêtrer dans cette affaire. Votre équipe sortant victorieuse de ce concours, elle sera amenée à résoudre ce problème, entre autres choses. Lors de votre arrivée, vous constaterez que le château tombe pratiquement en ruine et l'une de vos premières missions sera de contacter le roi des nains qui, en échange d'un service, le fera restaurer pour vous. Par la suite, vous aurez également la possibilité d'y placer un gardien dont je ne révèlerai pas la nature ici... Il est en tout cas certain qu'en dépit de leur statut de seigneurs, vos personnages ne seront pour ainsi dire jamais présents dans leurs appartements, occupés qu'ils seront à courir par monts et par vaux !

Vos personnages et certains PNJ pourront faire divers commentaires de vive voix en fonction de ce qui leur arrivera. En pénétrant dans un donjon, ils affirmeront qu'ils y trouveront peut-être ce qu'ils cherchent, ou encore qu'ils ont un mauvais pressentiment. Lorsqu'ils prennent des coups, ils en minimisent l'importance ("à peine une égratignure !" "c'est superficiel !") avant de réclamer un guérisseur si leur vie baisse trop. Si vous quittez un magasin sans avoir rien acheté ou vendu et que votre total d'or est égal ou supérieur à un certain montant, vous serez salués d'un "merci pour rien, sales pingres !" ou d'une autre réplique du même tonneau, à laquelle vos personnages rétorqueront avec dédain "moi, jamais !" ou encore "quelle impudence !". Ils témoignent aussi de leur impuissance si vous leur demandez d'identifier ou de réparer un objet trop puissant ("je l'ignore...", "j'ai fait de mon mieux..."), de porter une arme ou une armure qu'ils ne peuvent utiliser ("c'est bien au-delà de mes compétences !") ou encore de désarmer un piège dont la complexité est trop grande (après explosion et blessures : "oups...") ; parallèlement, ils s'extasient en cas de réussite ("réparé !" "je l'ai !"). Lorsque trois de vos personnages se trouvent hors-combat, le survivant déclare : "il n'y a plus que vous et moi maintenant..." ou autre chose d'aussi solennel à l'attention de l'ennemi.

Tout ceci compte beaucoup au final et aide à s'attacher à son équipe, qui n'a par ailleurs guère de personnalité (il s'agit de "héros-avatar", par opposition aux "héros-personnages"). Votre groupe commence avec une réputation neutre et une renommée négligeable (1). Cette dernière progressera tout au long du jeu, tandis que la seconde évoluera en fonction de vos actions : si vous volez ou massacrez toute une ville, vous serez mal aimé ou détesté ; dans le cas contraire, en faisant des quêtes et des dons aux temples, tout le monde vous appréciera. Le jeu accuse le poids de son âge graphiquement parlant ; les décors sont taillés à la serpe, les couleurs criardes, le design kitsch... L'introduction a pas mal vieilli elle aussi, et dans l'ensemble, ce M&M7 ne flatte guère la rétine en dépit d'un certain souci du détail. Mais cela n'a pas grande importance ; l'intérêt, comme nous allons le voir, se situant ailleurs.

L'introduction
Création d'un groupe

Passons maintenant aux détails ludiques.

L'interface

Le début du commencement...
Le journal des quêtes

Elle n'est pas spécialement exotique. M&M7 se joue, comme tous ses petits camarades, en vue subjective. Tout en bas, les charmantes trombines de vos persos vous renseignent sur les sorts de soutien personnels dont ils peuvent bénéficier ainsi que sur leur état : bonne santé, fatigue, empoisonnement, maladie, inconscience et autres évènements réjouissants susceptibles de leur arriver. En haut à droite, vous pouvez voir la mini-carte, susceptible de vous donner des infos plus précises si vous lancez les sorts adéquats. Juste en dessous, vos compagnons PNJ apparaissent ; ils peuvent vous aider de différentes manières que je détaillerai plus bas. Certains, comme d'ailleurs celui que vous pouvez voir sur le screenshot ci-dessus, sont également liés à l'histoire. Plus bas encore, se trouvent les emplacements destinés à accueillir des icônes d'éventuels sorts de soutien affectant le groupe entier, tels que le vol ou la marche sur l'eau. En baissant encore un peu les yeux, vous serez renseigné sur la quantité d'argent à votre disposition immédiate (en passant le curseur dessus, vous saurez également combien vous en avez mis à la banque) ainsi que sur le nombre de rations qu'il vous reste. Les cinq livres vous donnent respectivement accès à vos quêtes en cours, vos notes sur le monde (où se trouve tel ou tel PNJ important par exemple), les cartes des différentes régions auxquelles vous avez eu accès, le calendrier (car le temps est pris en compte dans le jeu, une minute étant égale à une seconde réelle) et enfin le journal qui contient tous les détails scénaristiques accumulés jusque là. Enfin, tout à fait en bas à droite, 4 icônes vous permettent d'accéder au livre de sorts, à l'interface de repos (permettant comme son nom l'indique de dormir ou d'attendre un certain temps), à un écran de référence rapide réunissant les principales informations sur vos personnages, ainsi que la réputation et la notoriété du groupe, et enfin à l'écran "système": sauvegarde, chargement, nouvelle partie, quitter le jeu, etc.

L'écran des statistiques

En double-cliquant sur le portrait d'un personnage, vous avez accès à son portrait en pied ainsi qu'à des informations détaillées à son sujet. De gauche à droite, on trouve :

- L'écran des caractéristiques, vous donnant le niveau du personnage, ses points d'expériences actuels, les statistiques et les augmentations ou diminutions temporaires éventuelles qu'elles peuvent subir, ainsi que les PV et PM actuels/maximums, les résistances, l'attaque et les dégâts au c-à-c et à distance. Il vous donne également l'âge du personnage, qui a son importance car le fait de vieillir diminue certaines stats (force, endurance...) et en augmente d'autres (intelligence...). Les morts-vivants sont susceptibles de faire prendre artificiellement de l'âge à vos persos ; faites attention lorsque vous les combattez.
- L'écran des compétences, qui vous donne toutes les informations nécessaires sur elles : niveau, rangs atteint et accessibles (détails à ce sujet plus bas).
- L'inventaire, chaque perso ayant le sien.
- Les récompenses et titres de gloire obtenus : promotions, exploits particuliers (notamment la résolution de quêtes liées à l'histoire), décès (eh oui ! Tout n'y est pas positif)... Uniquement là pour flatter votre égo, mais on ne crache pas dessus.
- Notez que vous pouvez obtenir la description précise des ennemis, objets, sorts de soutien et caractéristiques/compétences en cliquant et maintenant le bouton droit à l'endroit approprié.

Le système de combat

Plutôt mal engagé...

Il faut d'abord savoir que, comme vous avez pu le constater sur les photos, vos quatre personnages se déplacent de front et sont donc tous aussi exposés les uns que les autres aux attaques ennemies. Vous pouvez combattre en temps réel ou en tour par tour, la touche "Entrée" vous permettant de passer à volonté de l'un à l'autre. Dans tous les cas, le bouton A est employé pour utiliser une arme à distance si le personnage en possède une et si l'ennemi est suffisamment éloigné et une attaque au corps-à-corps dans les cas contraires ; quant au bouton S, il déclenche l'utilisation d'un sort rapide, le cas échéant, qui doit être défini à l'avance. En utilisant ces commandes, vous vous en prendrez toujours à l'adversaire le plus proche ; si vous souhaitez en viser un autre, vous pouvez lui cliquer dessus. En maintenant le bouton Ctrl enfoncé dans le même temps, vous lancerez le sort rapide ; dans le cas contraire, vous attaquerez à l'arme. Après avoir attaqué (par quelque moyen que ce soit), un personnage doit récupérer un certain temps, qui dépend de plusieurs facteurs tels que sa vitesse, l'arme et l'armure qu'il porte ou le sort qu'il lance, entre autres.

Si vous optez pour le combat au tour par tour, chaque protagoniste (vos persos aussi bien que les ennemis) agira séparément et dans un ordre dépendant de son temps de récupération. Appuyer sur B met immédiatement fin au tour d'un personnage. Après avoir combattu, vous pouvez déplacer votre groupe ; les ennemis feront de même ensuite et tout reprendra depuis le début. Le fait de combattre (et d'accomplir des quêtes) rapporte les sacro-saints points d'expérience ; toutefois, en accumuler suffisamment n'est pas la seule condition requise pour monter de niveau : vous devez également vous rendre dans un centre d'entraînement et payer le prix demandé afin d'effectuer cette agréable formalité. La majorité des centres ne pourront vous former que jusqu'à un niveau donné, et ceux qui peuvent aller le plus loin sont également les plus coûteux. A l'issue de cette opération, vos personnages acquièrent davantage de PV et PM ainsi que des points de compétence (cf. paragraphe dédié).

Les Caractéristiques

Elles figurent au nombre de sept :

- Force : détermine l'étendue des dégâts infligés au corps-à-corps
- Endurance : détermine le nombre de points de vie (PV)
- Intelligence : influe sur le nombre de points de magie (PM) de certaines classes
- Personnalité : idem, mais pour d'autres classes
- Précision : augmente la précision des attaques, aussi bien au corps-à-corps qu'à distance
- Vitesse : réduit le temps d'attente entre deux actions
- Chance : influence subtilement une grande partie des actions que vous entreprenez, notamment les dégâts des pièges ou des attaques magiques subies.

Ces statistiques influent sur ce que l'on peut appeler les "caractéristiques dérivées" qui sont les suivantes :

- Points de vie (PV) : lorsqu'ils tombent à 0 ou un peu en dessous, le personnage est inconscient et s'ils sont fortement négatifs, il meurt.
- Points de magie (PM) : représente la réserve magique du personnage. Tous les sorts ont un coût en PM.
- Classe d'armure (CA) : plus elle est élevée, plus le personnage est difficile à toucher.
- Attaque/Tir : détermine les chances de toucher au corps-à-corps/à distance.
- Dommages minimaux/maximaux.
- Résistances : détermine les chances du personnage de résister aux sorts d'un type de magie donné.

La Magie

Il existe trois grands types de magie : celle des éléments (eau, air, terre, feu) plutôt offensive, les "collèges" (du corps, de l'esprit et du spiritisme) majoritairement défensifs et curatifs et enfin les chemins de la Lumière et de l'Ombre, plus puissants mais moins accessibles et incompatibles entre eux. Le premier permet surtout d'apprendre des sorts renforçant sensiblement votre équipe et le second des sortilèges puissamment destructeurs. Chaque école constitue une compétence à part entière et donne accès à un éventail de sorts plus ou moins puissants et coûteux. Il est possible de les apprendre via des grimoires vendus dans diverses échoppes ou trouvables dans des coffres. Il existe également des parchemins et des baguettes, dont l'utilisation ne coûte aucun PM et ne nécessite aucune compétence particulière ; en revanche, les premiers ne sont employables qu'une seule fois et les secondes un certain nombre, après quoi elles disparaissent.

Les objets magiques que vous trouverez seront, un peu comme dans Diablo et ses émules, enchantés aléatoirement et auront un préfixe et/ou un suffixe déterminant les bonus qu'ils apportent. Les artefacts, qui sont des objets uniques et très puissants ont cependant des noms et valeurs fixes.

Les Races

Les races disposent chacune de forces et de faiblesses spécifiques en matière de caractéristiques et de résistances.

- Humain : pas de points forts ou faibles particuliers; 5% de résistance aux sorts du collège du spiritisme et du collège du corps
- Elfe : bonus en dextérité et intelligence mais pénalité en force et endurance; 10% de résistance aux sorts du collège de l'esprit
- Nain : bonus en force et endurance mais pénalité en vitesse et dextérité; 5% de résistance aux sorts élémentaires de terre et d'eau
- Goblin (ou Demi-Orc) : bonus en force et vitesse mais pénalité en intelligence et personnalité; 5% de résistance aux sorts élémentaires de feu et d'air.

Les bonus et malus des races se traduisent non seulement par des augmentations et diminutions de stats à l'origine, mais aussi par le fait qu'une caractéristique "forte" n'a besoin que d'un point du capital pour être augmentée de 2, alors qu'inversement une caractéristique "faible" aura besoin de 2 points pour être augmentée de 1.

Les Compétences

Laissez-moi deviner... Alchimiste ? Remarquez le portrait en pied du perso

Présentation

Vaste sujet ! On peut les regrouper dans 3 grandes catégories: le combat (les armes et armures), la magie et les compétences génériques. Chaque personnage dispose au début de deux compétences prédéterminées en fonction de sa classe, à laquelle vous pouvez en ajouter deux autres à choisir parmi une liste. Par la suite, vous pourrez en acheter d'autres dans les auberges et les magasins. Les compétences sont définies par deux variables : le "niveau" (une donnée chiffrée, qui démarre comme de juste à 1) et le "rang" (novice, expert, maître et grand maître). Vous recevrez un certain nombre de points de compétence à chaque montée de niveau d'expérience (nombre qui dépend dudit niveau ; 5 points aux niveaux 1-9, 6 aux niveaux 10-19, etc.) et la quantité que vous dépenserez pour augmenter une compétence sera égal au niveau que vous désirerez atteindre dans celle-ci (par exemple, si vous avez un niveau de 5 dans une compétence, il vous faudra 6 points pour passer à 6). Notez que certains objets "consommables" peuvent également vous attribuer ces points.

Quant aux rangs, ils seront accessibles grâce à différents professeurs que vous devrez dénicher au cours de votre voyage. Ces rangs vous donnent des avantages différents de ceux conférés par le niveau ; par exemple, augmenter le niveau de la compétence "armure de plates" améliore la protection, alors que devenir expert dans cette même compétence permet d'être moins ralenti par son armure. La classe de votre personnage détermine les compétences qu'il peut posséder, ainsi que le rang qu'il peut atteindre dans celles-ci. Afin d'augmenter votre rang dans une compétence, il vous faut payer un prix qui augmentera en fonction du rang lui-même et avoir un certain niveau dans celle-ci. Pour devenir expert, vous devez avoir un niveau de compétence au moins égal à 4; pour passer maître, vous devez être expert et avoir un niveau de 7; enfin pour accéder au rang de grand maître, il vous faut être maître et avoir un niveau de 10 dans la compétence. Chaque professeur vous renseigne de surcroît sur le lieu d'habitation de ses collègues (s'occupant de la même compétence).

Liste des compétences

Combat - Armes :

- Epée : toutes les lames longues. Les novices ajoutent leur niveau de compétence à l'attaque (ceci est par ailleurs vrai pour toutes les armes), les experts récupèrent plus rapidement après chaque coup, les maîtres peuvent tenir une épée dans la main gauche et une seconde arme dans la droite et les grands maîtres ajoutent leur niveau de compétence à leur classe d'armure.
- Hache : armes lentes mais puissantes. Les experts récupèrent plus vite après un coup, les maîtres infligent davantage de dégâts et les grands maîtres ont une chance d'ignorer la moitié de la classe d'armure de leur cible.
- Mains Nues : n'est normalement utilisé que si le personnage est désarmé. Les experts ajoutent leur niveau de compétence aux dégâts, les maîtres ajoutent une seconde fois ce niveau à l'attaque et les grands maîtres ont une chance sur égale à leur niveau de compétence/100 d'esquiver les attaques.
- Bâton : s'utilisent à deux mains. Les experts ajoutent leur niveau de compétence à leur classe d'armure, les maîtres ont une chance de sonner leurs adversaires et les grands maîtres peuvent utiliser un bâton en même temps que leur compétence Mains Nues.
- Lance : s'utilisent à deux mains. Les experts ajoutent leur niveau de compétence aux dégâts, les maîtres peuvent utiliser leur lance avec une seule main et les grands maîtres ajoutent leur niveau de compétence à leur classe d'armure.
- Dague : gagnent en rapidité ce qu'elles perdent en puissance. Les experts peuvent tenir une dague dans la main gauche, les maîtres ont une chance égale à leur niveau de compétence/100 de tripler les dégâts d'une attaque et les grands maîtres ajoutent leur niveau de compétence aux dégâts.
- Arc : seules armes permettant d'attaquer à distance, donc très précieuses. Les experts récupèrent plus vite entre chaque tir, les maîtres tirent deux flèches à chaque attaque et les grands maîtres ajoutent leur niveau de compétence aux dégâts.
- Masse : toutes les armes contondantes. Les experts ajoutent leur niveau de compétence aux dégâts, les maîtres ont une chance d'étourdir leur cible et les grands maîtres, de la paralyser.

- Combat - Armure :

- Cuir : la plus légère et la moins encombrante des armures, mais par voie de conséquence, la moins efficace également. Les novices ajoutent leur niveau de compétence à leur classe d'armure (valable pour toutes les armures), les experts ne sont plus ralentis par leur armure, les maîtres ajoutent une seconde fois leur niveau de compétence à leur CA et les grands maîtres l'ajoutent également à leurs résistances aux magies élémentaires.
- Maille : l'armure intermédiaire par excellence. Les experts sont deux fois moins ralentis par leur armure, les maîtres ne le sont plus du tout et les grands maîtres réduisent tous les dommages physiques encaissés d'un tiers.
- Plates : l'armure lourde de M&M7. Les experts sont deux fois moins ralentis par l'armure, les maîtres diminuent de moitié les dégâts physiques qu'ils subissent et les grands maîtres ne sont plus ralentis par leur harnachement.
- Bouclier : les experts ne sont pas ralentis par leur bouclier, les maîtres ajoutent une seconde fois leur niveau de compétence à la CA et les grands maîtres bénéficient en permanence de l'effet d'un sort bouclier (réduit de moitié les dégâts subis de la part des attaques à distance).
- Esquive : utilisable si le personnage ne porte aucune armure. Les experts ajoutent une deuxième fois leur niveau de compétence à la CA et les maîtres, une troisième. Les grands maîtres peuvent profiter de l'esquive en portant une armure de cuir.

- Magie :

Ici, le fait d'avoir un rang plus élevé dans une compétence permet d'une part d'apprendre des sorts plus puissants et d'autre part d'augmenter l'efficacité de ceux déjà possédés. L'effet est variable selon le sort.

- Compétences génériques :

- Désamorçage : une bonne partie des coffres que vous trouverez seront piégés; l'utilité de cette compétence est donc évidente. Elle est automatiquement utilisée lorsque le besoin s'en fait sentir. Plus le niveau et le rang sont élevés, plus le personnage pourra désamorcer des pièges puissants : les experts doublent leur niveau de compétence, les maîtres le triplent et les grands maîtres réussissent toujours à désamorcer les pièges.
- Perception : permet de repérer les passages secrets et de subir moins de dégâts lorsqu'un piège se déclenche. Même remarque qu'au-dessus pour le niveau et le rang.
- Marchandage : ajuste les prix en votre faveur lorsque vous achetez et vendez, ainsi que pour les différents services (voyages par cheval ou bateau, soins dans les temples...). Il faut savoir qu'à la base, les marchands ne vendent et n'achètent jamais les objets à leur valeur réelle (laquelle est indiquée dans sa description) ; la différence peut être plus ou moins prononcée. Comme précédemment, les experts doublent les effets de la compétence, les maîtres les triplent et les grands maîtres achètent et vendent à un prix égal à la valeur des objets.
- Apprentissage : augmente la quantité d'expérience que le personnage reçoit en effectuant des quêtes ou en combattant. Les novices reçoivent un bonus de 9%+(1%*niveau de compétence). Les experts doublent ce bonus, les maîtres le triplent et les grands maîtres le quintuplent.
- Méditation : augmente le nombre de PM du personnage. Les novices y ajoutent leur niveau de compétence multiplié par le nombre de PM qu'ils gagnent normalement par niveau. Les experts doublent le bonus, les maîtres le triplent et les grands maîtres le quintuplent.
- Musculation : augmente le nombre de PV du personnage. Même fonctionnement que la méditation.
- Identifier Objet : les propriétés des objets magiques que vous trouverez vous seront inconnues au premier abord ; cette compétence permet donc de les découvrir. A défaut, un marchand peut le faire pour vous contre rémunération. Plus le niveau et le rang sont élevés, plus les objets pouvant être identifiés sont puissants; les grand maîtres identifient tous les objets sans exception.
- Réparer Objet : il arrive fréquemment qu'un objet de brise au cours d'un combat, devenant par là même inutilisable. Rien ne permet néanmoins de savoir quand cela se produira (il n'existe pas de "durabilité" comme dans Diablo et consorts). Vous pouvez alors le faire réparer dans un magasin ou employer cette compétence. Même fonctionnement que ci-dessus.
- Identifier monstre : permet d'obtenir plus d'informations sur les créatures que vous rencontrez. Le niveau de compétence influe sur la puissance maximale des monstres que vous pourrez identifier ; quant au rang, il détermine la quantité de renseignements que vous obtenez : les novices perçoivent les points de vie de l'entité, les experts son type d'attaque et les dégâts qu'elle inflige, les maîtres les sorts qu'elle connaît et les grands maîtres ses résistances magiques.
- Maître d'Armes : améliore les compétences martiales du personnage. Les novices bénéficient d'un temps de récupération réduit, les experts ajoutent leur niveau de compétence à l'attaque, les maîtres aux dégâts et les grands maîtres doublent tous ces bonus.
- Vol à la Tire : permet de faire les poches aux passants et de dérober des articles dans les magasins (chance de réussite = niveau de compétence/100) ; si vous vous faites prendre la main dans le sac, les gardes viendront vous chatouiller. Un échec n'est cependant pas toujours synonyme de capture. Les experts doublent leurs chances de réussite, les maîtres les triplent et les grands maîtres les quintuplent.
- Alchimie : permet de créer des potions à partir d'herbes ou en mélangeant deux autres potions différentes. Sans cette compétence, vous ne pouvez créer que les potions les plus élémentaires, c'est-à-dire une herbe + une fiole vide. Les novices peuvent créer des potions mixtes en mélangeant deux potions basiques, les experts des potions complexes via deux potions mixtes, les maîtres des potions blanches (permettant d'obtenir de puissantes améliorations temporaires) via deux complexes et les grands maîtres des potions noires (ayant des effets comparables à ceux des blanches, mais permanents) via deux blanches.

Classes

Inévitables dans un RPG, elles figurent ici au nombre de 9. Certaines sont spécialisées, d'autres plus polyvalentes. En tout état de cause, toutes sont bonnes à prendre, mais évitez d'en choisir deux identiques...

- Le Chevalier : seule profession totalement incapable de lancer de sorts -sauf via les parchemins et baguettes-, le chevalier compense ce handicap par une résistance hors du commun (il possède davantage de PV que n'importe quelle autre classe) et la possibilité de manier la totalité des armes et armures du jeu. Il est très performant dans les compétences Réparation, Musculation et Maître d'Armes. La force et l'endurance sont très importantes pour lui, et la vitesse et la dextérité ne sont pas non plus à négliger.
- Le Sorcier : il s'agit en quelques sortes du pendant du Chevalier : la classe la plus fragile et la moins bien lotie en terme d'armes (bâtons, arcs et dagues uniquement) et d'armures (cuir), mais également de celle qui dispose de la plus grande quantité de PM. Il maîtrise les 4 magies élémentaires et est également susceptible d'emprunter le chemin de la Lumière ou celui de l'Ombre. Il est compétent en Apprentissage, Identifier Objet et Monstres, Alchimie et Méditation. L'intelligence est vitale pour lui, et l'endurance peut l'aider à compenser ses carences naturelles en PV.
- Le Clerc : guérisseur hors-pair, il est formé à l'utilisation des collèges du spiritisme, de l'esprit et du corps ainsi, à terme, qu'au chemin de la Lumière ou de l'Ombre. Il peut par ailleurs porter une cotte de maille et un bouclier en guise de protection, et est susceptible d'employer des bâtons, arcs et masses. Les compétences Marchandage, Apprentissage, Méditation et Réparation sont ses favorites. La personnalité est sa caractéristique principale.
- Le Druide : lanceur de sorts hybride, il peut utiliser aussi bien la magie élémentaire que celle des collèges, avec une marge de progression moindre que celle Sorcier et du Clerc cependant. Les chemins de la Lumière et de l'Ombre lui sont en revanche fermés. Il peut porter le cuir et les boucliers ainsi les bâtons, arcs, masses et dagues. Il est le seul à pouvoir devenir grand maître en Alchimie et apprécie également la Méditation et l'Apprentissage. L'intelligence et la personnalité sont toutes deux importantes pour lui.
- Le Voleur : bon combattant axé sur la vitesse plus que sur la force brute, il affectionne particulièrement les dagues (bien qu'une épée soit également redoutable entre ses mains) et les armures de cuir. Il peut aussi apprendre les rudiments de la magie élémentaire. Le Vol à la Tire n'a aucun secret pour lui, de même que le Désamorçage. Il s'en sort également très bien en Marchandage, Identifier Objet, Maîtres d'Armes et Perception. La vitesse et la précision sont les caractéristiques à plébisciter pour lui.
- Le Moine : assez proche du voleur en termes de capacités de combat, il préfère les bâtons, les mains nues, l'esquive et l'armure de cuir. Les bases des collèges de l'esprit, du corps et du spiritisme lui sont accessibles à terme. Très performent en Musculation, Apprentissage et Maître d'Armes. Il a besoin des mêmes caractéristiques que le voleur.
- Le Paladin : mélange de Chevalier et de Clerc, il peut à l'instar du premier utiliser la totalité des armes et armures, tout en ayant moins de choix en début de carrière et en étant globalement un peu moins efficace ; il emploie aussi la magie des Collèges à un faible niveau au début, puis progressera au cours du jeu ; enfin, il pourra apprendre les rudiments du chemin de la Lumière ou de celui de l'Ombre. Compétent en Réparation et Musculation. Il a besoin de force, d'endurance et de personnalité.
- L'Archer : un autre hybride, qui allie quant à lui les capacités du Chevalier et du Sorcier. Fonctionne sur le même principe que le Paladin, tout en étant plus restreint au niveau des armures (pas de plates ne de boucliers) et apprécie particulièrement les lances au corps-à-corps. Comme on peut s'y attendre, l'arc constitue son arme de prédilection. Il maîtrise très bien la Perception et l'Apprentissage. L'intelligence, la précision et la vitesse sont importantes pour lui.
- Le Rôdeur : un troisième « melting-pot", de Chevalier et de Druide cette fois. C'est un touche-à-tout incapable d'utiliser la magie au début ; il pourra ensuite l'apprendre à l'exception des chemins de l'Ombre et de la Lumière, à un niveau relativement faible toutefois. Il ne peut porter d'armures de plates ni de masses, et tend à préférer les haches et les arcs. Tout en pouvant acquérir toutes les compétences génériques du jeu, il est particulièrement performant en Identification des Monstres et en Perception. Toutes les caractéristiques peuvent être bonnes à prendre pour lui.

Il est à noter que la race ne restreint pas la classe dans ce jeu. Vous pourrez donc créer un chevalier elfe ou un sorcier gobelin, même si cela est déconseillé...

Enfin, dernier point important concernant les classes: par deux fois, vos personnages pourront être "promus" en effectuant des quêtes dédiées auprès de PNJ spécifiques. Une promotion se traduit par une augmentation rétroactive du gain de PV et de PM par niveau, de plus, elle peut être requise pour atteindre un rang donné dans certaines compétences ; par exemple, un sorcier peut atteindre le rang de maître dans les 4 magies élémentaires, mais ne pourra devenir grand maître qu'après avoir été promu deux fois. Un paladin ne peut être que novice dans ses compétences magiques, puis peut passer expert en devenant croisé et maître après sa seconde promotion. Cette seconde montée en grade ne peut se faire qu'après avoir effectué un choix majeur au cours du jeu : la Lumière ou l'Ombre, qui déterminera également à quel chemin les Sorciers, Clercs, Paladins et Archers auront accès. Les promotions sont les suivantes :

- Chevalier > Cavalier > Champion/Chevalier Noir
- Voleur > Brigand > Espion/Assassin
- Moine > Initié > Adepte/Ninja
- Paladin > Croisé > Héros/Anti-Paladin
- Archer > Mage Guerrier > Magister/Thaumaturge
- Rôdeur > Chasseur > Pisteur/Chasseur de Primes
- Clerc > Prêtre > Prêtre de la Lumière/Prêtre de l'Ombre
- Druide > Grand Druide > Archidruide/Géomancien
- Sorcier > Magicien > Archimage/Liche

L'un des moyens de transport disponibles : le navire

Les "conditions" et le repos

Le fait de se reposer est vital pour vos personnages et leur permet de récupérer leurs PV et PM. Vous pouvez dormir dans une auberge contre rémunération ou à la belle étoile, auquel cas vous consommerez un certain nombre de rations qui dépendra de la nature du terrain où vous vous êtes arrêté : 1 sur l'herbe, 2 sur les routes ou la boue, 3 dans la neige, 4 dans le désert, etc. Ces rations peuvent s'acheter dans les auberges ou être trouvées dans la nature. Le repos dure toujours 8 heures pile. Il va de soi que si des monstres vous découvrent, ils ne se gêneront pas pour profiter de cet avantage. Les "conditions" sont des états anormaux pouvant affecter vos personnages. Toutes peuvent être guéries par les temples se trouvant dans chacune des villes que vous traverserez, moyennant finance bien entendu. Ces conditions sont les suivantes :

- Inconscience : un personnage dont les points de vie tombent à 0 ou légèrement en dessous tombe inconscient. Il ne peut plus rien faire jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau positifs. Le fait de se reposer guérit le personnage.
- Mort : se produit lorsque les PV sont fortement négatifs. Seuls le sort "rappel à la vie" ou les soins d'un temple peuvent ressusciter le personnage.
- Faiblesse : arrive naturellement si vous ne vous êtes pas reposé depuis trop longtemps, mais peut également être provoquée par certains sorts ou monstres. Cet état diminue les caractéristiques du personnage. Le fait de se reposer ou d'utiliser le sort "soigner faiblesse" résout le problème.
- Empoisonnement et Maladie : ces deux états ont des effets très proches et peuvent être amenés par certains pièges, sorts ou ennemis. Les PM, la force et l'endurance des personnages concernés diminuent de plus en plus. Les sorts "soigner poison" et "soigner maladie" ainsi que les temples soignent ces états.
- Folie/Peur : diminuent les caractéristiques des personnages. Provoqués par certains sorts ou attaques et soignés par "soigner folie" ou "annuler peur".
- Malédiction : amenée par certains sorts ; les actions des personnages maudits ont 50% de chance d'échouer. Le sort "exorcisme" peut y remédier.
- Sommeil : si vous êtes surpris par un groupe d'ennemi alors que votre équipe était en train de se reposer, il y a de fortes chances pour que certains de vos personnages dorment encore jusqu'à avoir subi une attaque. Certains sorts ou créatures peuvent aussi les endormir artificiellement. Ils se réveillent toujours après un certain temps, mais vous pouvez accélérer le processus en usant du sort "réveil".
- Pétrification/Paralysie : la pétrification transforme le personnage en statue, ce qui l'empêche d'agir jusqu'à l'usage du sort "de pierre à chair". La paralysie immobilise le personnage sans le changer en pierre ; "soigner paralysie" y remédie.
- Zombie : se produit si vous faites l'erreur de lancer le sort "réanimation" sur l'un de vos personnage lorsqu'il ou elle est mort(e). Les zombies ne dorment pas et ne peuvent donc récupérer quoi que ce soit par le biais du repos. Seuls les temples peuvent dissiper cet état.
- Eradication : le personnage est mort et son corps a été détruit. Ceci ne se produit que très rarement, à la suite d'attaque ou de sorts particulièrement puissants. Le sort résurrection ainsi que les temples peuvent le ramener à la vie.

Si, pour une raison ou pour une autre, vos personnages sont tous quatre incapables d'agir, vous vous retrouverez face au game over. Vous vous réveillerez alors devant votre château à Harmondale, délesté de tout l'argent que vous n'avez pas mis à l'abri dans une banque.

Les compagnons PNJ

Vous rencontrerez de nombreux PNJ dans les villes et villages que vous traverserez. Ils disposent tous d'une profession dont ils pourront, contre rétribution, vous faire profiter en vous accompagnant. Ils demandent un versement initial puis un pourcentage sur tout l'or que vous trouverez par la suite. Vous pouvez jusqu'à deux PNJ avec vous, ceux liés au scénario ne comptant pas (et n'apportant aucun bonus particulier). Ils ne participent jamais aux combats et ne risquent donc pas d'être blessés ou tués. Les bénéfices qu'ils vous apportent dépendent de leur métier ; il peut s'agir d'un bonus plus ou moins élevé à une ou plusieurs compétences, de la possibilité de vous soigner une fois par jour, du lancement d'un sort puissant... Les professions des PNJ qui se promènent dans les rues sont générées aléatoirement (sauf s'il s'agit de personnages importants) et changent lors du chargement d'une sauvegarde. En revanche, celles des personnages situés dans les bâtiments sont fixes. Vous pouvez solliciter l'aide d'un compagnon en cliquant sur son portrait ou en appuyant sur les touches 5 et 6.

Personnellement, j'aurais tendance à vous recommander l'assistance d'un expert guérisseur, capable de rendre tous ses points de vie à votre équipe et de guérir les états néfastes (sauf l'éradication, la mort et la pétrification) une fois par jour. Ils prennent 2000 pièces d'or plus 20% de tout l'or trouvé, ce qui n'est pas négligeable mais les services qu'ils rendent en valent la peine. En revanche, les guérisseurs "de base" qui ne prennent que 500 pos/5% ne sont pas assez efficaces puisqu'ils ne soignent aucune condition négative et les maîtres guérisseurs, qui guérissent tout sauf l'éradication sont trop exigeants sur la paie (5000 pos/50%). Les experts constituent à mon sens le meilleur compromis.

La carte.

Conseils et remarques diverses

Il me paraît d'abord important de séparer le bon grain de l'ivraie et de distinguer les compétences vitales de celles dont on peut se passer. Désamorçage, Marchandage, Réparation et Identifier Objet sont extrêmement utiles, voire indispensables; ces compétences doivent impérativement être prises et améliorées le plus vite possible. Il est cependant inutile que plus d'un personnage en dispose, puisque vous pouvez toujours choisir qui va agir. Vers la fin du jeu, les pièges deviennent effroyablement meurtriers et peuvent faire perdre la moitié de ses PV à toute votre équipe; il suffit alors qu'ils soient déjà blessés (ce qui est probable car les coffres se situent le plus souvent dans les donjons) pour que leur sort soit définitivement scellé... La compétence Marchandage vous évitera de dilapider l'or acquis à la sueur de votre front trop rapidement; à terme, elle fait réellement la différence. La possibilité de réparer vos objets minimisera le risque de vous retrouver sans armes ni protections en plein milieu d'un donjon; enfin, Identifier Objet vous permettra de ne pas dépendre des marchands pour connaître les caractéristiques d'un objet, et de pouvoir l'utiliser dès son obtention.

La compétence Perception est par ailleurs intéressante, elle vous permettra de ne rien rater dans les donjons et éventuellement d'avoir au moins un survivant lors du déclenchement d'un piège, mais elle n'est pas totalement indispensable. A prendre si cela ne vous oblige pas à trop de sacrifice. Enfin, le Vol à la Tire peut être très sympa mais n'est aucunement indispensable (sauf peut-être à une occasion donnée...) ; de plus, seuls les voleurs le maîtrisent réellement. Nous avons ensuite les compétences "individuelles" qui augmentent certaines caractéristiques du personnage: Musculation, Méditation, Apprentissage et Maître d'Armes. Celles-ci se révèlent très payantes pour peu que vous preniez la peine de les développer. "Apprentissage" notamment doit être achetée et montée le plus tôt possible car plus vite vous l'apprendrez et l'améliorerez, plus vous gagnerez d'XP. Pour l'alchimie, elle est extrêmement utile à haut niveau, vous permettant de créer des potions d'une puissance incroyable. Cependant, elle n'est pas réellement intéressante tant que vous n'êtes pas au moins maître. Or, seuls les sorciers et les druides peuvent êtres respectivement maîtres et grands maîtres. Si vous n'avez pas ces classes dans votre groupe, ne prenez pas cette compétence. Enfin, vous pouvez oublier sans remords "Identifier Monstres" : cette compétence est franchement inutile vu le côté bourrin des combats. Seuls les rôdeurs et les sorciers peuvent la maîtriser totalement; si vous en avez, il est peut-être intéressant de la prendre, et encore j'ai des doutes... Si vous n'avez pas ces classes, ne prenez en aucun cas cette compétence.

Petits détails qui ont leur importance: d'abord, vous trouverez une très grande quantité de tonneaux remplis de liquide augmentant définitivement vos stats. J'avais un personnage qui possédait 25 en force et 5 en intelligence au début; quelques semaines de jeu plus tard, il avait 100 et 25!! La couleur du liquide indique quelle caractéristique celui-ci augmentera : le rouge pour la force, le bleu pour l'intelligence, etc. Au début, vous ignorez ces relations, mais elles sont consignées dans vos notes au fur et à mesures que vous découvrez de nouvelles couleurs. Ensuite, vous devrez tenir compte de l'âge de vos personnages, le vieillissement pouvant être pénalisant. Sauvegardez avant de combattre des mort-vivants et rechargez en cas de décrépitude accélérée. Notez cependant que certaines potions peuvent vous aider à retrouver votre âge normal. M&M 7 possède aussi un mini jeu, nommé "Arcomage", qui est en fait une variante de "Magic: the Gathering". Au début, vous ne possédez pas les cartes nécessaires, mais vous les trouverez assez rapidement. Vous pourrez jouer dans les auberges, et lorsque vous gagnez, vous remportez une certaine somme d'argent. Les règles sont simples: vous et votre adversaire disposez chacun d'une tour et de murs; le but est de détruire la tour adverse en amenant ses points de vie à 0. Vous disposez de trois types de ressources : les pierres, le mana et les créatures. Celles-ci augmentent à chaque tour plus ou moins rapidement, le total gagné étant également indiqué ; certaines cartes peuvent augmenter directement ces ressources ou leur vitesse de génération par tour. De par sa simplicité, Arcomage est donc un jeu sympa et accrocheur qui vous détendra efficacement entre deux donjons. Il faut aussi savoir qu'une personne vous demandera de remporter au moins une partie dans toutes les auberges du monde (il doit y en avoir une quinzaine), ce qui peut paraître simple, mais croyez-moi, vous verrez du pays avant de réussir! Une fois que vous avez rempli cette mission, vous êtes nommé "champion d'Arcomage" et recevez quelques artefacts très puissants.

Arcomage

Par ailleurs, il est de mon devoir de vous avertir que la VF, localisée par Ubi-Soft, comporte des bugs d'envergure : le premier est tout simplement l'absence de musiques dans le jeu, ce qui, on peut le supposer, lui fait pas mal perdre niveau ambiance. Je pensais d'ailleurs à l'époque que cela était normal, n'ayant eu aucun renseignement à ce sujet ; je me suis tout de même posé quelques questions, puisque M&M6 que je connaissais également en possédait, lui... Les autres bugs se situent au niveau du gameplay et rendent trois objets de quête tout simplement absents du jeu, interdisant par là même l'accomplissement desdites quêtes. Aucun patch n'existe, la seule solution pour contourner le problème est d'utiliser un éditeur de personnages aisément trouvable sur Internet (sur Portail M&M par exemple) afin de rajouter artificiellement les objets manquants dans l'inventaire d'un des personnages. Pour l'anecdote, je n'avais pas encore accès au net lorsque j'ai été confronté à ce problème et ai dû demander à Ubi-Soft de me l'envoyer sur une disquette ; or, ces sympathiques techniciens avaient cru bon de compresser le programme, alors qu'il aurait parfaitement pu tenir sur la disquette sans cela (sachant qu'il pèse moins d'1 Mo). Ne connaissant pas ce système, je me retrouvai donc avec un fichier inutilisable. Je ne pus que rappeler la société pour lui faire part de mon problème, et après avoir fait preuve d'un peu d'insistance, on m'a parlé de WinZip que j'ai finalement trouvé sur un quelconque CD de démo (bénies soient les revues d'informatique et de JV). J'ai dès lors eu accès aux quêtes interdites.

En bref, je ne saurais trop vous conseiller d'acquérir la VO si vous vous en sentez capable, beaucoup plus propre d'après ce que j'ai pu entendre ; d'autant plus que, celle-ci étant également sortie en France quelques mois avant la VF, elle ne devrait pas être insurmontable à obtenir. J'ai également entendu parler d'une réédition du jeu à moindre prix, ainsi que d'un coffret contenant M&M5, 6 et 7 ; ces versions seraient plus ou moins exemptes de tout ou partie des problèmes cités ci-dessus. Ne les ayant pas eues entre les mains, je ne peux cependant confirmer ou infirmer quoi que ce soit. Si ces rumeurs sont fondées et que vous parvenez à mettre la main dessus, tant mieux pour vous, mais je vous recommande tout de même la prudence... L'éditeur de personnages vous permettra de toute façon de passer toutes les quêtes et de bidouiller ad libitum.

La boutique d'un armurier.
Celle d'un forgeron.

Si j'avais encore un conseil à vous donner, ce serait de ne surtout pas prendre deux fois la même classe et de ne pas avoir que des persos axés sur la magie (vous souffririez le martyr au début; vos persos seront physiquement trop faibles pour se défendre efficacement). Mon propre groupe était constitué d'un chevalier goblin, d'une voleuse elfe, d'une paladine naine et d'un archer elfe. C'était donc plutôt une équipe bourrine, mais disposant tout de même de compétences non négligeables en magie (ce qui est indispensable). Elle s'est révélée tout à fait efficace ; je suis allé très loin dans le jeu avec (mes persos avaient tous dépassé le niveau 50) et j'aurais sans doute pu le finir si je n'avais pas perdu mes sauvegardes.

Une dernière petite chose qui méritait quelques précisions : pour peu que vous choisissiez le chemin de la Lumière, on vous demandera à un moment du jeu de ramener un objet possédé par un homme répondant au doux nom de Tolberti et doté d'une arme surpuissante (un pistolet laser, en fait...). Ce monsieur est capable d'éradiquer, au sens propre, toute votre équipe en 5 secondes; le seul moyen de lui résister est de posséder le sort "protection contre la magie" du collège du corps au niveau grand maître. Or, seul un Clerc peut atteindre un tel rang dans la compétence. Il existe tout de même une alternative: se rendre invisible grâce au sort ad hoc (nécessitant le rang de maître en magie de l'air) et voler l'objet sur l'homme. Si vous n'avez ni clerc, ni personnages capable de vous rendre invisible ou de voler, vous ne pouvez pas, ou très difficilement faire cette quête... Encore une fois, l'éditeur de persos devrait vous sauver : il permet d'attribuer n'importe quelles compétences ou rangs à un perso, même si normalement ce dernier ne pourrait pas les apprendre. J'ignore si vous serez confronté à une quête comparable si avez opté pour le chemin de l'Ombre.

Conclusion

Voilà. A présent, je ne peux donc que vous recommander de jeter un oeil à ce jeu, qui représente pour moi une sorte de perfection dans son genre, tombé en désuétude aujourd'hui. On peut vraiment dire, sans nostalgie de mauvais aloi, que M&M7 est un RPG "comme on n'en fait plus". De fait, la série des Might & Magic n'a, contrairement à celle des Heroes, connu aucune actualisation à l'heure à laquelle ces lignes sont écrites (fin 2007). Le dernier épisode, M&M9, est sorti il y a maintenant 5 ans. Il reprend toutes les caractéristiques de la série (y compris les bugs...) ; bien que sympathique, il n'a guère marqué les esprits. Je suis le premier à regretter ce déplorable manque de suivi, mais si l'on peut le compenser en découvrant ou redécouvrant les anciens épisodes, tout ne sera pas perdu ! Et, tout personnellement, je pense que ce numéro 7 est le mieux indiqué pour cela. Bien qu'assez austère et complexe au premier abord, que ce soit sur un plan ludique (y a pas mal de chiffres quand même...) ou graphique (il était, à l'époque de sa sortie, déjà loin d'être un parangon de beauté), il se maîtrise rapidement si on s'en donne la peine. Globalement moins difficile que son prédécesseur (M&M6 : The Mandate of Heavens) tout en étant plus riche et varié, sa durée de vie est également impressionnante (150-200 heures pour la première partie). Ledit M&M6 est très proche en termes de gameplay, si ce n'est qu'il n'offre pas de races différentes (les personnages sont tous humains) et moins de classes et de compétences. L'une d'entre elles a en revanche disparu dans le 7 : la Diplomatie. Celle-ci n'y est plus utile puisqu'elle permettait, dans M&M6, de réduire l'impact sur votre réputation lorsque vous menacez ou corrompez une personne qui ne souhaite pas vous parler de par, précisément, une réputation trop basse ou trop haute. Les PNJ étant moins capricieux dans M&M7, cette compétence n'a plus de raison d'être. Bien que très bon, ce 6ème épisode est en tout point surclassé par son successeur, à mon humble avis du moins, sauf peut-être au niveau de l'ambiance (mais mon point de vue est biaisé sur ce plan par l'absence de musiques dans M&M7).

En tout état de cause, je vous invite à découvrir ou redécouvrir ce RPG fleuve passionnant, dont le temps n'a nullement altéré les charmes et dont la fruste apparence ne doit faire reculer personne. Vous aussi, goûtez au plaisir de démarrer avec quatre aspirants-héros équipés de deux malheureuses armures de cuir et trois pauvres épées rouillées manquant de mordre la poussière face à un malheureux Gobelin, pour finir en compagnie d'un groupe de demi-dieux, bardés d'artefacts et de sorts surpuissants et capables de terrasser deux dragons ivres de rage sans une égratignure (c'est du vécu) !

Minimage
(25 février 2008)
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