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Grodito - Les Editos de Grospixels
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Grodito#11 - L'évolution graphique manquée des jeux vidéo ?
par LVD (19/10/2007)
(avertissement : mes exemples porteront essentiellement sur des jeux vidéo japonais, mais ce n'est qu'à titre d'illustration, le thème de cet édito ne porte pas sur un style de design particulier).

Remontons le temps jusqu'à la première moitié des années 90. Jusqu'alors, le jeu vidéo c'était avant tout de la 2D. Et puis Saturn et Playstation vont faire leur apparition, et on va de plus en plus basculer vers le tout 3D, qui occupera au bas mot 90% du marché quelques années plus tard (et encore ! La 2D survit essentiellement grâce aux jeux de baston et aux digital comics, ça limite grandement les possibilités...).

Seulement voilà. Il y avait une autre voie possible, qui a bel et bien donné naissance à un certain nombre de titres, mais tout cela a hélas disparu. Une console symbolise tout particulièrement cette voie vite tombée dans l'oubli : la PC-FX (et dans une moindre mesure le Mega-CD). Je veux bien sûr parler des dessins animés dits "interactifs". Alors attention, mettons tout de suite les choses au point. Je n'aime pas ce type de jeux comme Road Blaster (Road Avenger en Occident), Dragon's Lair, ou Escape From Cyber City. Le problème est qu'il s'agit plutôt d'une suite de vidéos où on se contente de faire un choix de temps en temps dans un jeu ultra-linéaire et sans grande liberté d'action. Je ne dénigre pas le genre hein ! Il serait complètement stupide d'établir une "échelle de genres" (par exemple dire qu'un RPG a plus de valeur qu'un shoot'em up ou qu'un puzzle game en a davantage qu'un FPS). C'est a cause de raisonnement pareils que, par exemple, la SF en littérature est fort dépréciée. Mais revenons à nos moutons.


Dragon's Lair (le précurseur !) et un des jeux Mega-CD les plus connus : Road Blaster

Quand j'étais plus jeune, que les jeux vidéos se limitaient aux 8, puis plus tard 16 bits, qu'attendais-je des jeux du futur ? Quels auraient été les jeux de mes rêves ? Très clairement des jeux vidéo "classiques" mais intégralement en dessin animé. Je veux dire avec une représentation graphique telle qu'au vu de screenshots il serait IMPOSSIBLE de dire si on a affaire à un jeu ou à un DA. Je ne parle bien entendu pas des cinématiques (là, ça fait belle lurette qu'on y est arrivé !), mais bel et bien des séquences de jeu en elles-mêmes. Grosso modo, comme si on était directement dans un DA, mais avec la même liberté de mouvement que dans un jeu "normal". L'un des rares prototypes un minimum convaincants (le jeu est sans intérêt mais on s'en fiche, c'est juste pour que vous ayez une idée) est l'incroyable Battle Heat (un jeu de baston) sur PC-FX. Avant de poursuivre la lecture, allez voir cette vidéo, vous comprendrez beaucoup plus facilement ce que je veux dire.

Vidéo de Battle Heat

Voilà. Ce que vous avez vu, ce sont les séquences in-game. C'est un jeu de baston "classique" : quand on fait une manip sur le pad, le perso exécute un coup à l'écran. Sauf que tout est fait "comme dans un DA", mise en scène y comprise (zooms, etc.). Alors certes les temps de chargement d'un quart de seconde entre chaque coup viennent détruire le plaisir de jeu (vous imaginez un KOF avec des ralentissements à chaque coup porté ?), mais peu importe. Ce qui est important ici, c'est le cote précurseur de Battle Heat. Imaginez ce qu'on aurait pu faire 10 ans plus tard, avec des machines autrement plus puissantes. Imaginez des jeux ultra-célèbres avec ce type de représentation graphique.

Imaginez si par exemple...



... ressemblait à...



(reste juste à rajouter les barres de vie)

Sans rien perdre du gameplay d'origine bien sûr ! Le soft se jouerait EXACTEMENT comme on le connaît. Ce jour-là, j'estimerai que le jeu vidéo a atteint sa plénitude graphique. Dans les quelques jeux qui portent l'étiquette "DA interactif", le parcours est souvent tracé d'office, et les actions aussi. Il est impossible de sauter dans un écran dans lequel ce n'est pas prévu ou d'aller vers le mur de droite s'il n'y a pas d'issue à droite. Alors que dans un jeu classique, on peut sauter n'importe quand, revenir sur ses pas, etc...

Seulement voilà, pouvez-vous un instant imaginer les capacités graphiques démentielles nécessaires ? Il est bien entendu hors de question d'insérer à l'avance une multitude de séquences vidéo, cela nécessiterait un travail de titan, extrêmement long et fastidieux, et sûrement pas rentable. Prenons un jeu avec beaucoup de persos, chacun d'eux disposant de beaucoup d'animations. Je pense surtout à des jeux de combat car c'est ce qui illustre le mieux mon propos. Il faudrait dessiner toutes les positions, toutes les combinaisons possibles entre tous les combattants, et je ne parle même pas des décors ! (qu'on pourrait toutefois utiliser à la manière de celluloïds comme dans les DA d'antan ; il resterait juste à plaquer les persos dessus) Ou imaginez un shoot'emp avec une tonne de projectiles à l'écran ! L'horreur. C'est juste totalement impossible, à moins d'y passer 20 ans... Reste donc la solution de la Haute Définition, ou plutôt Ultra Haute Définition (qui n'existe pas encore). Parce que certes si des jeux comme Guilty Gear ou Hokuto no Ken sont très beaux, ça fait encore "jeu vidéo", impossible de les confondre avec des DA.


Sammy fait parmi les plus beaux jeux 2D, c'est indéniable...

Pourtant, il y a un compromis. J'ai nommé... le cel-shading. La première fois que j'en ai vu, c'était sur Auto Modellista, et je suis resté bouche bée. Puis des titres comme Zelda WW ou les DBZ Sparking sont apparus. J'avoue que là, je commence à me réconcilier avec les jeux vidéo contemporains. Bon certes, là encore la technique en est à ses balbutiements, mais on peut en espérer un minimum dans le futur.


Auto Modellista et Dragon Ball Z Sparking Meteor


Zelda Wind Waker et Viewtiful Joe

Alors certes, ça ne résout pas le problème. Pour moi, d'un point de vue graphique s'entend, l'idéal serait que le jeu vidéo soit partagé à parts égales entre ces 4 grandes tendances :
- 2D
- 3D
- Cel-shading
- Rendu DA (qui pourrait indifféremment être 2D ou 3D selon le type de jeu)
Ce qui permettrait à chacun d'y trouver son compte.

Pourquoi ça n'a pas marché ? Pourquoi la PC-FX s'est-elle vautrée comme une grosse buse, et surtout pourquoi le genre a t-il disparu si rapidement? Et bien si certes il existe plusieurs raisons, il y a entre autres le fait qu'il était - je pense - trop tôt. Beaucoup trop tôt. Des jeux comme Battle Heat ou Tengai Makyo Karakuri Kakutoden (basé sur le même principe) montrent vite leurs limites. Ca passerait sur un titre où il n'est nul besoin de réflexes, mais sur un jeu d'action les temps de chargements incessants (même ultra-courts) et la faible liberté d'action cassent tout. Il aurait peut-être dans un premier temps plutôt fallu explorer du coté des jeux d'aventure, et laisser parallèlement se développer les jeux vidéo "classiques", le temps d'atteindre des machines suffisamment puissantes. Parce que je suis persuadé que le public suivrait si le gameplay n'avait pas à être sacrifié à la technique. Le joueur recherche depuis toujours des films (live) interactifs. Et la 3D s'y prête fort bien. Les dernières simulations de course automobile en date ressemblent presque à la réalité. Très bien. Mais pour un rendu DA ? Même aujourd'hui, même en imaginant une console entièrement destinée à ce type de rendu, est-ce envisageable ? Je pense très clairement que non. Je ne verrai peut-être jamais de mon vivant le jeu "idéal" graphiquement parlant. Comprenez-moi bien, il y a des tonnes de jeux que je trouve sublimes graphiquement, et même si ça fait jeu vidéo, ça leur va très bien ! Mais il y a une autre voie qui aurait méritée d'être explorée.

Au vu des dernières nouveautés, il ne fait aucun doute qu'un jour ou l'autre (sûrement assez proche), les jeux 3D paraîtront totalement réels. Et bien espérons qu'il en soit de même pour les jeux en représentation graphique de type dessin animé, mais le chemin risque d'être encore très long...


Burnout Paradise, saisissant de réalisme !

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