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Frenzy
Année : 1982
Système : Arcade, Colecovision
Développeur : Alan McNeil
Éditeur : Stern
Genre : Arcade
Par JPB (24 septembre 2025)

Aujourd'hui, je vais vous parler d'une suite d'un jeu d'arcade. En principe les suites ne sont pas aussi intéressantes que les jeux dont elles s'inspirent, mais dans le monde des jeux vidéo on a souvent des surprises.
"La suite de quoi ?", me demanderez-vous, et vous aurez bien raison de poser cette question.
Eh bien, la suite de Berzerk. Jeu d'arcade de 1980, qui a eu un succès notable (et qui a défrayé la chronique mais là n'est pas la question).
"Ça alors !", vous exclamerez-vous, "Berzerk a donc une suite ?"
Hé oui, et je trouve qu'il y a quelques petites subtilités dans ce jeu qui méritent que je vous en parle.
Et son nom est Frenzy.

Le flyer. Merci au site Arcade Flyer Archive !
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

Après cette introduction, où je vous remercie de vous être manifesté(e) pour la rendre plus vivante, je vais vous expliquer ce qu'on attend de vous dans ce jeu. Je vais donc faire comme si Frenzy n'était pas une suite, mais un jeu à part. D'ailleurs on peut tout à fait le considérer comme tel, il n'est pas du tout indispensable d'avoir joué à Berzerk pour apprécier Frenzy.

On se bat contre quoi ?

Vous incarnez un humain, armé d'un laser, perdu dans un complexe inconnu dirigé par une intelligence artificielle (ChatGPT ?). Aucune idée de comment vous êtes arrivé là, pas plus que de la raison de votre présence. La seule chose qui importe, c'est que vous devez sortir de ce labyrinthe, mais je vous le dis tout de suite : vous n'y arriverez pas. Il y a trop de salles et vous succomberez avant d'en voir la fin. Donc, votre objectif se résume à vendre chèrement votre peau, en faisant le plus de dégâts possibles avant de rendre l'âme.

Dans chaque salle se trouvent des machines, mais fini le look "grosse brute" des robots de Berzerk (qui m'ont toujours fait penser à Maximilian dans Le Trou Noir). Dans Frenzy, le flyer indique que les robots (en général) se composent des Eyeballs (de gros yeux montés sur chenilles), et des Skeletons (pas besoin de vous faire un dessin, hein ?). Personnellement, je les appelle respectivement les robots et les squelettes, et les deux types composent vos ennemis : les machines.

Le joueur.
Un robot.
Un squelette.
Otto.
Un robot
(Berzerk).

Du fait de leur forme bien différente, il est plus facile de toucher les robots (qui sont plus ou moins carrés) que les squelettes, surtout verticalement ; de plus, leurs tirs ne partent pas de la même hauteur, ce qui oblige à réfléchir pour se positionner correctement en fonction du type d'ennemi.
En dehors de ça, leur programmation est identique : avancer vers vous en vous tirant dessus à répétition. Tout obstacle est considéré comme donnée négligeable, ce qui fait qu'ils peuvent détruire leurs congénères s'ils se trouvent entre eux et vous (ils ne s'en privent pas d'ailleurs).

Le titre.
Le début du jeu.
La seule salle où les ennemis ne tirent pas.

Voilà, pour résumer c'est une lutte à mort entre vous d'une part, et les robots et les squelettes d'autre part.

On se bat où ?

Le terrain de jeu est une succession de salles, chacune formant une espèce de labyrinthe. Comme pour Berzerk, la représentation du jeu est une vue du dessus de ce labyrinthe. En regardant le pourtour de l'écran, on distingue des éléments à intervalles réguliers qui permettent de délimiter une grille de 6 colonnes sur 4 rangées. Les différentes pièces sont donc formées de 24 blocs, séparés par des murs disposés plus ou moins aléatoirement.

Une des premières salles bien remplies.
Notez la différence entre les murs constitués de sphères destructibles, et les lisses qui renvoient les tirs.

Contrairement à Berzerk, où les murs étaient électrifiés et qu'il ne fallait surtout pas toucher, ici les murs sont de deux sortes.

Ceux constitués de sphères colorées peuvent être détruits. Chaque tir (de votre part ou des machines) élimine une sphère. Ceci représente un danger, car ce qui vous semblait une protection peut s'effriter et laisser passer un tir ennemi ; mais ceci représente aussi un avantage, pour la même raison qui vous permet de tirer à travers un mur afin de toucher un ennemi qui se trouve derrière. De plus, vous pouvez également créer une ouverture sur le pourtour de l'écran, pour sortir de la salle en cas d'urgence - mais attention, créer une sortie prend du temps. Pour pouvoir passer, détruisez 3 sphères en largeur (sur un mur horizontal) ou 5 sphères en hauteur (sur un mur vertical).
Sur les bords de l'écran, les sphères qui servent de limites aux blocs sont affichées d'une autre couleur que le mur, et ce sont les seules qui ne peuvent être détruites.

Les murs miroirs lisses (systématiquement blancs) renvoient les tirs. TOUS les tirs. Là aussi, inconvénient mais aussi avantage, disons qu'il faut faire TRÈS attention à ce qui vous entoure pour que vous puissiez les utiliser sans en pâtir. Les tirs en diagonale sont renvoyés à 90° ; quant aux tirs horizontaux ou verticaux, ils sont renvoyés à 180° avec un décalage de quelques pixels, respectivement vers le haut ou la droite : de cette manière, un tir horizontal ou vertical finit toujours par se décaler petit à petit et disparaître, même s'il est renvoyé entre deux murs miroirs parallèles.

Dans les deux cas, on peut toucher les murs sans danger.

Pour sortir d'une salle, vous pouvez soit passer par une des grandes ouvertures, soit comme je le disais il y a un instant, en faire une vous-même dans les murs destructibles. Une fois que vous touchez le bord de l'écran, votre personnage scrolle dans le sens opposé, ce qui vous permet de savoir où vous commencez la salle suivante. En toute logique, si vous sortez par la droite, vous commencez à gauche de la nouvelle salle, et une porte fermée vous empêche de revenir en arrière.

Salles spéciales

Les salles sont toutes générées aléatoirement, mais lors de la progression dans le labyrinthe, toutes les 4 pièces, on trouve une des pièces particulières suivantes (dans l'ordre où je les décris). Leur configuration est également générée aléatoirement, sauf qu'il y a un élément central spécifique qui rapporte 100 points si on peut le toucher.

La première salle, c'est celle de "Maman Otto" ou "Big Otto". Au centre de la pièce, un énorme smiley à l'expression neutre. Il est entouré de murs lisses et donc inatteignable (même s'il peut y avoir un élément destructible dans des coins). Pour le reste, pas de changement, on combat robots et squelettes comme dans les autres salles. Ce qui change ici, c'est 1/ que Maman Otto fait un grand sourire si vous êtes vaincu, et 2/ qu'au contraire, si vous détruisez Otto (je vous en parle plus loin), elle se fâche et vous envoie 4 "Bébés Otto" survitaminés pour vous éliminer en un clin d'œil.

Maman Otto.
Elle n'est pas contente, et ça se voit !

Ensuite, on trouve la centrale électrique. Au centre de la salle, un générateur avec des bobines Tesla tourne en continu. Les murs qui l'entourent sont destructibles. Si vous le touchez, tous les ennemis s'immobilisent mais peuvent encore tirer. Je ne sais pas si c'est une bonne idée de le faire, du moins tant qu'il reste beaucoup d'ennemis, car une fois immobiles il est impossible de les faire s'entretuer, et il devient parfois impossible de passer entre eux.

La troisième salle contient un ordinateur. Lui non plus n'est pas protégé, et si vous arrivez à le toucher, tous les ennemis s'arrêtent de tirer et continuent à se diriger vers vous ; cependant, ils explosent au moindre contact avec un mur. On peut réaliser un vrai carnage de cette façon !

La centrale électrique.
L'ordinateur. On voit les robots qui se jettent
sur les murs en se dirigeant vers moi.

Enfin, la dernière pièce particulière dispose d'une fabrique de robots. Elle est entourée de murs lisses et donc inatteignable (même remarque que pour Maman Otto). À intervalles réguliers, elle crée un nouveau robot qui s'ajoute à ceux déjà présents. Visiblement, pas d'autre solution que de fuir au bout d'un moment, même si on peut tenter d'augmenter son score avant l'arrivée d'Otto.

Il reste un type de salle un peu à part, qui ne contient pas d'élément supplémentaire, mais dont tous les murs sont blancs (lisses ou pas) et sont indestructibles. Du coup, TOUS les murs renvoient TOUS les tirs. C'est infernal de se sortir de là vivant.

La fabrique de robots.
Une salle pleine de murs miroirs.

Et on se bat comment ?

Venons-en maintenant au combat proprement dit. Quand le jeu commence, votre avatar clignote un instant pour que vous le repériez, puis le combat commence avec, dans chaque salle, plus ou moins d'ennemis prêts à se jeter sur vous (ou à vous canarder, ce qui finalement revient au même). J'ai déjà traversé des salles de 4 machines, comme d'autres qui en comptaient 22, et là il est difficile de se mettre rapidement à l'abri avec tout ce petit monde autour de vous !
Les personnages sont vus de côté. C'est un peu bizarre mais on s'y fait très vite et au final c'est très clair, il faut juste tenir compte de la représentation des protagonistes pour la gestion du ciblage. Votre avatar est vert fluo, quel que soit le labyrinthe (les murs et les ennemis peuvent changer de couleur). Les déplacements du joueur et des machines se font sur les 8 directions habituelles, et leurs tirs également.

J'ai déjà éliminé un robot à ma gauche, il explose...
Le squelette au-dessus de moi a tiré vers moi, et le robot en-dessous de lui n'en a plus pour longtemps.

Frenzy est un pur jeu de score ; pas d'histoire à découvrir, pas de changement de gameplay en avançant dans le jeu, pas de boss de fin à combattre ni de sortie à trouver... Votre seul but en tant que joueur est de faire le plus de points possible, et c'est tout. Pour cela, vous tirez sur les machines avec votre laser : la même arme que possèdent vos adversaires, sauf que votre rayon est un peu plus long visuellement et bien plus rapide que les leurs. Il faut donc prévoir le temps du déplacement de votre tir pour pouvoir toucher votre cible : en général ce n'est pas tant une affaire de visée que du risque de vous faire tirer dessus le temps que votre tir fasse mouche ; de même, le fait que les tirs ennemis soient plus lents permet de les éviter, même si ce n'est pas toujours évident.
Vous pouvez tirer deux coups simultanés, ce qui vous oblige à attendre qu'au moins un des deux tirs ait disparu pour pouvoir en tirer un nouveau ; deux tirs qui se touchent s'annulent.

Chaque ennemi éliminé vous rapporte 50 points ; vous n'êtes pas obligé de détruire toutes les machines dans la pièce où vous vous trouvez, mais si vous y arrivez vous gagnez des points bonus : 10 multiplié par le nombre de machines qui s'y trouvaient au départ. Ceci oblige parfois à être gourmand pour tenter le jackpot... et souvent à perdre une vie alors qu'il était possible de changer de salle sans risque en laissant quelques ennemis sur place. À vous de voir.

Tous les ennemis se regroupent vers moi pour essayer de me toucher.
Tant que je ne bouge pas, le seul qui peut me menacer ici, c'est le squelette juste à ma gauche.

Attention, comme pour Space Invaders, moins il y a d'ennemis dans une salle, plus ils se déplacent et tirent rapidement. Et attention aussi quand ils explosent, car ils génèrent des dégâts sur une petite zone autour d'eux (des fois il y a des réactions en chaîne, c'est marrant) qui peut être fatale, mais qui bloque aussi les tirs.

Votre temps est limité dans chaque salle en fonction du nombre d'ennemis qui s'y trouvent au début. Au bout de ce compte-à-rebours invisible, une nouvelle créature apparaît à l'endroit même où vous aviez débuté dans la pièce : Evil Otto. Oui, le même que dans Berzerk. C'est un smiley souriant qui rebondit joyeusement vers vous, en traversant les murs et en éliminant tout sur son passage. Vous pouvez lui tirer dessus : au premier coup il ne sourit plus ; au deuxième il fait la tête ; au troisième il disparaît dans le sol... mais réapparaît aussitôt au même endroit que précédemment, de nouveau tout souriant, et le voilà qui rebondit à nouveau vers vous - mais plus rapidement. Il est possible de l'éliminer plusieurs fois de suite, mais sa vitesse augmente à chacune de ses morts, et il arrive un moment où on ne peut plus le toucher trois fois avant qu'il ne se jette sur le joueur. Un simple contact d'Otto suffit pour vous tuer instantanément. Chaque fois que vous le touchez, vous gagnez 20 points.

Plus loin dans le jeu. Il y a toujours du monde qui m'en veut.

Et pendant qu'on parle de score, sachez que les sphères qui constituent les murs destructibles du labyrinthe rapportent également des points, mais pas les mêmes en fonction de leur couleur : mauve = 1 point (au début de la partie), puis rouge = 2 points, bleu = 3 points, vert = 4 points et cyan = 5 points : les murs changent de couleur au bout de plusieurs salles traversées, pour vous récompenser de votre ténacité. Dans certaines salles, les sphères sont blanches, et comme les murs miroirs lisses, elles sont indestructibles et renvoient les tirs - donc pas de points. Vu qu'il n'y a pas de points bonus en fonction de la rapidité à laquelle vous jouez - même si Otto s'invite pour vous empêcher de détruire TOUS les murs - c'est là aussi à vous de voir si la démolition en vaut la chandelle.

Une dernière chose, que je préfère préciser au cas où : oui, vous pouvez vous faire tuer par un de vos propres tirs, s'il vous est renvoyé par un mur miroir. Le plus souvent, ça arrive quand on se déplace et que le tir ricoche sur une combinaison de murs lisses... Et quand on meurt, quelle qu'en soit la cause, on recommence dans une nouvelle salle du même "niveau" que celui que vous aviez atteint, mais à la configuration différente.

Un peu de technique...

Tout comme Berzerk, Frenzy a été réalisé par Alan McNeil. Il fonctionne avec un processeur Z80, et utilise un générateur de sons et un générateur de synthèse vocale personnalisés.

McNeil a utilisé le même principe dans les deux jeux pour générer le labyrinthe. Voici ce qu'il déclarait :

Il y a 64 000 salles. Elles sont probablement toutes uniques. Je voulais que les labyrinthes ne soient pas aléatoires : je voulais pouvoir retourner dans une salle et avoir la même configuration, ce qui permet la stratégie de la course en cercle. [...] Enfin, chaque salle a une coordonnée XY : X 8 bits, Y 8 bits. Donc, 8 + 8 = 16 bits. C'était la valeur de départ du générateur aléatoire de chaque salle. Du moment que je renseigne toujours le générateur avec les coordonnées de la salle pour démarrer la configuration complète, j'obtenais une salle unique.

Visuellement, le jeu est assez simple, mais tout est lisible et facilement compréhensible. On retrouve les couleurs habituelles des jeux d'arcade de l'époque. L'avatar du joueur en vert fluo est toujours visible même au milieu d'une masse d'ennemis, quelle que soit leur couleur. Le look des robots, et surtout des squelettes, est particulièrement réussi.

On voit bien le vert sur le mur.
Et ça m'embête, parce que je veux tirer sur Otto,
mais le mur vert absorbe mes tirs.

Pourtant, de façon étonnante, Frenzy est au départ monochrome. Il utilise un circuit imprimé spécial de « superposition des couleurs » pour ajouter de la couleur aux graphismes avant leur affichage à l'écran. J'avoue que je ne comprends pas trop comment ça marche, mais ceci explique les petits bugs graphiques qui peuvent survenir de temps en temps, quand deux objets de couleur différente sont proches, en particulier entre l'avatar du joueur et un objet juste à sa gauche : la couleur de l'avatar déteint un peu sur l'autre objet, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-contre. Des fois, ça peut entraîner des problèmes de jouabilité, comme ici où mes tirs sont bloqués, le mur ne se détruit pas et je ne peux pas tirer sur Otto...

L'animation est, comme je le disais, un peu comme celle de Space Invaders : plus il y a d'objets à l'écran, plus ils se déplacent lentement. Au fur et à mesure qu'ils sont éliminés, les ennemis restants bougent de plus en plus vite - et le dernier pique presque un sprint. Quelque part, c'est heureux : si au début d'une salle remplie de 20 robots, ceux-ci se déplaçaient aussi vite que quand il n'en reste plus qu'un, le joueur n'aurait pas la moindre chance.
L'animation de l'avatar du joueur est suffisamment claire pour qu'on comprenne quand il se déplace ou quand il tire. Celle des robots et des squelettes est plus simple vu qu'il n'y a pas de posture particulière pour tirer, ils le font tout en marchant.

Côté son, les bruitages sont simples et aussi efficaces que dans Berzerk vu que ce sont les mêmes. La synthèse vocale aussi d'ailleurs, mais elle est bien moins utilisée que dans le premier jeu et il n'y a plus de changements de fréquence pour rendre les voix plus ou moins graves. Ici, on n'entend plus que quelques phrases (déjà connues de Berzerk) à certains moments précis :
- "Robot, attack !" (bon, je ne vous la traduis pas celle-là...) quand Evil Otto apparaît ;
- "Charge... Attack... Shoot... Kill... Destroy !" ("Chargez... Attaquez... Tirez... Tuez... Détruisez !") quand vous arrivez à "tuer" Evil Otto (3 tirs au but) et qu'il réapparaît ;
Dans Frenzy, on n'a hélas plus de phrases déclamées comme ça pour le plaisir, comme les anciennes "Chicken ! Fight like a robot !" ("Poule mouillée ! Bats-toi comme un robot !") ou "Coins detected in pocket !" ("Pièces détectées dans la poche !") lors de l'Attract Mode, quand personne ne joue. On trouve en revanche quelques nouveautés, utilisées dans les salles spéciales dont je vous parlais plus haut :
- "The Humanoid must not destroy the robot !" ("L'Humanoïde ne doit pas détruire le robot !") quand vous entrez dans la salle de Maman Otto ;
- "Where is the Humanoid ?" ("Où est l'Humanoïde ?") quand vous détruisez l'ordinateur dans la salle correspondante ;
- une alternance entre "A robot must get the Humanoid !" ("Un robot doit attraper l'Humanoïde !") et "A robot is not a chicken !" ("Un robot n'est pas une poule mouillée !") chaque fois que l'usine à robots en fabrique un nouveau.

Je suis mort. Cette fois, Maman Otto est contente.

Le gameplay de Frenzy est plus amusant que celui de Berzerk mais aussi plus stressant. Et ces deux aspects proviennent du fait des murs miroirs qui renvoient les tirs. Quelle idée géniale ! J'aurais tendance à dire qu'on meurt plus souvent d'un tir direct au début d'une pièce, quand il y a encore beaucoup d'ennemis présents, mais que par la suite on meurt plus souvent d'inattention à cause d'un rebond d'un tir ennemi (voire d'un de ses propres tirs). Pour le reste, les deux jeux sont identiques au niveau déplacement et tir, sachant que l'avatar ne peut tirer que dans la direction de la manette, c'est à dire dans le sens du déplacement. En laissant le bouton appuyé, l'avatar tire sans bouger mais rester immobile est particulièrement dangereux (sauf si on est à l'abri, ce qui n'arrive pas souvent / longtemps).
Et là, forcément, on ne peut que repenser à Robotron: 2084 qui propose deux manettes : une pour le déplacement et une pour le tir. Sur le papier, pouvoir s'enfuir vers la droite en canardant les ennemis à gauche aurait été un plus pour Frenzy ; mais en même temps, je me demande si le jeu n'aurait pas un peu perdu de son charme.

Au niveau des conversions, c'est facile. Pour autant que je sache, il n'y en a eu qu'une seule, pour la ColecoVision. J'avais acheté cette cartouche alors que je ne connaissais pas le jeu d'arcade, et forcément ça me rappelait Berzerk auquel j'avais déjà joué, en version VCS Atari. Bon, avec le recul, c'est normal que j'aie fait le lien... En tout cas, la version Coleco était très agréable à jouer. Visuellement elle était pratiquement identique à l'arcade, et on y avait ajouté des musiques qui alternaient d'une salle à l'autre. Sans compter celle, assez étrange, qu'on écoutait quand on mettait la pause... Bref, j'adorais ce jeu.

La jaquette.
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.
Deux images du jeu.

Conclusion

Pour info, vous trouverez une interview en anglais d'Alan McNeil à cette adresse, même s'il parle plus de Berzerk que de Frenzy

Frenzy est un bon défouloir. Visuellement il ne casse pas des briques mais permet de tout de suite comprendre ce qu'il faut faire, et comment le faire. Et comment se faire avoir. À mon sens, il sublime le concept de Berzerk pour donner un jeu très nerveux, où l'erreur est immédiatement sanctionnée, parfois légitime, parfois injuste. Le joueur qui se fait tuer sait immédiatement si c'est à cause de lui ou s'il n'avait aucune chance (il arrive qu'au début d'une salle, on n'ait pas le temps de faire quoi que ce soit). Avec de l'habitude, on devient meilleur parce qu'on fait attention aux murs miroir autour de soi... mais on n'est jamais à l'abri d'une fausse manœuvre !

Je me suis mis dans un coin, j'ai prié pour ne pas recevoir un rebond mal placé,
et je les ai laissés s'entretuer, au milieu de tous ces murs miroirs.

Mais surtout, Frenzy (bien plus que Berzerk) a quelque chose d'unique : ce sentiment d'accomplissement quand on arrive à supprimer toute menace dans une pièce où il y avait plus de 15 machines au départ... Et ce sentiment de puissance quand on arrive à manipuler les ennemis pour qu'ils se tirent dessus entre eux, qu'ils tirent sur un miroir et se prennent leur propre tir en pleine poire, ou même - plus rare - quand on arrive à faire passer Otto sur les derniers survivants. C'est quelque chose d'assez spécial, que je n'ai pas ressenti dans d'autres jeux - surtout quand, une fois le joueur mort, les machines continuent de s'entretuer... ce qui augmente le score !

Sachant que je n'ai jamais dépassé 30 000 points, j'essaie encore de comprendre comment Mark Smith, qui détenait le record officiel le 16/07/1983 avec 4 804 540 points, a pu se faire dépasser par Paul Dean, qui a totalisé 4 874 931 points le 4/12/2005... Comme quoi on y joue encore !

JPB
(24 septembre 2025)