Année : 1989 Système : Arcade, Game Boy, Megadrive, PC Engine, Playstation, Saturn, SNES, Wonderswan Développeur : Human Éditeur : Human Genre : Jeu de Combat (VS fighting) / Sport
Surtout réputé comme étant un excellent développeur sur PC Engine, Human avait bien négocié le virage 16-bits en adaptant avec succès (dans l'ensemble) ses franchises sur Super Famicom. Le passage aux 32-bits en revanche s'est plutôt fait dans la douleur : de gros investissements pour des résultats pas toujours fameux qui ont « sali » certaines séries pourtant emblématiques jusque là comme Formation Soccer ou Final Match Tennis. Fire Pro Wrestling aurait également pu y rester avec cet épisode « hors série » qui a fait un four bien qu'il se conforme à la mode actuelle du « tout en 3D ».
Ironslam 96 traine donc une mauvaise répution qui n'est pas tout à fait justifiée. Car pour un coup d'éssai, la partie technique n'est pas si catastrophique que ça. Bon d'accord c'est très laid, mais les animations des nombreux coups sont bien là, même si elles ne sont pas aussi détaillées qu'on aurait pu l'espérer. Et puis le jeu bénéficie une bonne exploitation de la 3D qui permet de mieux faire ressentir le poids d'un lutteur lors de l'impact d'un coup ou qui met en valeur certaines prises qu'on peut admirer sous plusieurs angles.
Le gameplay suit également, et pour cause : il n'a pas été modifié. On retrouve exactement la même maniabilité et la même panoplie de coups que les premiers opus Super Famicom. Oui, les premiers, car on ne retrouve pas les nombreux coups supplémentaires apportés par Super Fire Pro Wrestling Special, et encore moins le X sorti quelques mois plus tôt. Mais il y a tout de même de quoi varier ses offensives.
Malheureusement, cet opus souffre d'un manque flagrant de contenu qui frise le ridicule. Pas de possibilité de jouer en tag (en équipe), un seul ring, seulement 10 catcheurs (donc 94 de moins que Super Fire Pro Wrestling X ^^), pas de mode story, pas de « bataille royale », pas de matches à élimination, pas de possibilité de créer des leagues ou des coupes, pas de mode EDIT... Ça fait mal ! Et pas seulement pour un Fire Pro. Ainsi NJPW Toukon Retsuden, le premier jeu de catch en 3D sorti quelques mois plus tôt sur la même machine, sans pour autant déborder de contenu comme un Fire ProSuper Famicom, dispose de déjà plus d'options, sans parler d'une licence prestigieuse. Et avec son moteur de jeu pas trop mal fichu, amélioré dans le second opus en 1996, il achèvera la concurrence que représente Ironslam 96. D'ailleurs pour la petite histoire, sachez que les Toukon Retsuden seront re-carossés pour l'occident et deviendront la célèbrissime série WWF Smackdown (de nos jours : WWE Smackdown vs RAW).
Malgré un gameplay correct, toujours basé sur les timings et les coups de puissances variées, Ironslam déçoit à cause de son contenu rachitique et d'un manque de précision par rapport à ces prédécesseurs 2D.
On le retiendra comme étant le premier jeu de catch en 3D de Human, et donc le prédécesseur de certains petits chef d'œuvres qui vont suivre : d'abord Zennihon Puroresu: Oja no Tamashi sur Playstation, et surtout les King of Colosseum sur Playstation 2.
On observera également que son roster réduit représente peut-être les catcheurs préférés des auteurs de la série. Voici ainsi ceux qui ont répondu présent :