Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Erhynn Megid (20 mars 2016)
J'vous mets du Mario Kart ou de WipeOut ? Un peu des deux ? Juste un doigt ?Extreme-G, aussi connu sous le nom de XG, fut l'un des tous premiers jeux de la Nintendo 64 accompagnant son line-up. Doté de publicités très subtiles (voir plus bas), le jeu s'est fait aussi connaître grâce à certains magazines en France (comme X64) qui offraient un disque de l'OST du jeu (principalement des remixes plus ou moins bons). La même démarche fut observée avec Shadow Man, un autre jeu Acclaim mais réalisé par Iguana. Présenté au début via des rendus sur station Sillicon Graphics, montrant une distance d'affichage inouïe et une netteté d'image incroyable, on allait en prendre plein les Gouilles. Évidemment, nombreux sont les joueurs (et une partie de la presse) à voir en XG un clone/plagiat/une alternative à WipeOut, la célèbre série de courses futuristes de Psygnosis), même si WipeOut est bien plus technique et difficile qu'eXtreme-G. La conduite de ce dernier est d'ailleurs très rapidement comparée à une simulation de « je fais des câlins aux murs » au début mais XG a une petite particularité : il est strictement impossible de faire demi-tour. Même la pire des collisions ou un virage mal pris vous remettra dans la bonne direction pour continuer, il n'y pas de « Wrong Way ! ». De même, les bords de pistes sont recouverts de murs invisibles qui égratigneront votre bouclier. Le but est d'aller tout droit et uniquement tout droit, le plus vite possible. Il existe toutefois une sorte d'aérofrein utilisable avec le bouton R, permettant de mieux appréhender les virages plutôt que de câliner le mur et perdre non seulement de l'énergie mais aussi de la vitesse (et moins vous avez d'énergie, plus vous perdez de vitesse). Les ressemblances avec WipeOut ne s'arrêtent pas là : la musique, est définitivement techno dans les deux jeux mais force est de reconnaître que la comparaison est douloureuse : le jeu de Psygnosis a eu pour sa part de grands noms pour accompagner sa bande son et CD oblige, la musique est d'une excellente qualité. La bande son de XG n'est pas mauvaise mais ne laissera sûrement pas de souvenirs impérissables, ressemblant plus à des morceaux d'ambiance que des pistes d'un album de Prodigy et compagnie. Elles sont bien dans l'ambiance des décors post-apo, ce qui est toujours ça de gagné. Autre point en commun : les armes. Bien que pouvant être désactivées, les armes permettent rapidement de renverser la tendance. Ainsi, votre adversaire fera sûrement moins le malin s'il a trois, voire cinq missiles à tête chercheuse qui viennent lui caresser le moteur. Assez variées, on ne trouvera rien de bien original pour l'habitué de Mario Kart ou de WipeOut : missiles à tête chercheuse donc, roquettes arrière (elles partent en sens inverse pour percuter violemment les poursuivants), roquettes avant, mortier, rayon tracteur (peu efficace), tornade électromagnétique (inverse les commandes et secoue l'affichage, assez gênant en plein virage ! L'IA n'apprécie pas vraiment cette arme) et mines. Bon, et le gameplay dans tout ça ?Comme dit plus haut, les joueurs ont à leur disposition une dizaine de motos, plus deux motos surpuissantes à débloquer au fil des championnats. On retrouve aussi le sempiternel contre la montre, un mode course de deux à quatre joueurs, un mode bataille de... tanks et enfin, petite originalité qui ne restera pas dans les mémoires : le mode « arcade » où on peut se défouler à tirer sur des drones sur n'importe quel circuit. À noter que deux joueurs peuvent participer au championnat. Les motos disposent d'énergie et d'une arme secondaire propre. S'il est impossible de détruire sa moto, l'énergie permet de diminuer la perte de vitesse que peut provoquer un choc ou une explosion. Plus l'énergie est basse, plus le moindre tir/missile/frottement contre le bord de route vous fait perdre de la vitesse, allant même jusqu'à immobiliser complètement le véhicule pendant une à deux secondes. Il faut donc veiller à conserver un niveau d'énergie suffisamment élevé. Heureusement, des recharges sont disponibles en course mais les ennemis peuvent s'en emparer sous vos yeux. À chaque course, trois nitros sont octroyées. Il faudra les utiliser à bon escient car en cas de choc brutal (un missile ou un mur par exemple), on risque de gaspiller bêtement la nitro qui s'arrêtera aussitôt. Sur quelques circuits, on pourra trouver des sortes de halos rouges qui provoquent un boost assez conséquent. Si vous avez l'occasion, enclenchez une nitro un peu avant de toucher le halo pour atteindre une vitesse presque insolente ! La conduite n'était pas spécialement technique dans XG, étant donné les points soulignés plus haut. Beaucoup plus accessible que son laquo; concurrent » mais tout de même assez difficile, le jeu disposait également d'une tripotée de codes plus ou moins utiles, chose très fréquente à l'époque (et c'était gratuit en plus, et non en DLC comme de nos jours). De la nitro infinie à la vitesse maximale multipliée par deux, en passant par l'effet fisheye et pouvoir conduire un rocher... il y en a pour tous les goûts. Attention cependant, les codes empêchent de valider une victoire en championnat ou time trial. Parlons réalisation maintenant. La première chose qui saute aux yeux c'est bien entendu le brouillard. Sauf que ! Contrairement à ce qu'une tonne de mauvaises langues affirmèrent à l'époque, le brouillardTMmade in Nintendo 64 dans XG ne posait pas spécialement de souci. Sa distance d'affichage variait pas mal en fonction des circuits, mais c'est surtout à deux joueurs que le souci se pose ; l'écran étant scindé en deux ; le brouillard se révèle alors bien plus présent, rendant la visibilité moins bonne qu'en solo. Le jeu affichait aussi de bien beaux éclairages. Au plan du framerate en revanche, ce n'était pas tous les jours la joie à deux joueurs, surtout en championnat. L'animation était bonne mais avec un peu plus de temps de développement, XG aurait sûrement été meilleur sur ce point. Coté contenu, douze circuits plus un caché (et le seul sur lequel on peut faire demi-tour), quatre arènes et trois coupes, c'est plutôt léger mais il faut garder à l'esprit que c'était un jeu du line-up de la N64. Le level design des circuits n'est pas trop mal, même si au début, en fonction de la moto choisie, vous allez passer votre temps soit à vous cogner contre tous les murs, soit à les coller, jusqu'à ce que vous maîtrisiez parfaitement votre bécane. J'ai passé de nombreuses heures sur ce jeu et il m'arrive régulièrement d'y rejouer (même si en émulation, certains bugs graphiques non présents dans le jeu d'origine peuvent gêner la conduite avec la vue rapprochée et surtout la vue interne). Bien entendu, il a pris un coup de vieux et ne présente plus vraiment d'intérêt de nos jours, si ce n'est pour assouvir votre curiosité sur les jeux du lancement de la N64. eXtreme-G a connu plusieurs suites, certaines plus heureuses que d'autres, mais cela est une autre histoire ! Sources, remerciements, liens supplémentaires : Les images viennent de Mobygames. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (14 réactions) |