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Crash Bandicoot 2 : N-Tranced
Année : 2003
Système : GBA
Développeur : Vicarious Visions
Éditeur : Universal Interactive
Genre : Plate-forme

Succès critique et commercial oblige, quelques mois seulement séparent XS de sa suite directe intitulée Crash Bandicoot 2: N-Tranced histoire de provoquer un maximum de confusions avec le véritable deuxième épisode, Cortex Strikes Back. Vicarious Visions est toujours à la barre, nous gratifiant d'un jeu qui a le mérite de tenter bien davantage de choses que son prédécesseur.

Un instant de douleur, d'abord, car il est temps de rappeler le pitch du jeu : après l'échec du Dr. Cortex à réduire la Terre, deux personnages apparus dans Crash Bandicoot 3 : Warped ! à savoir le masque maléfique Uka-Uka et le Dr. N. Tropy élaborent un nouveau plan visant à éliminer les perturbateurs à la source : hypnotiser Crash et ses amis pour les faire passer du côté obscur ! Ils font pour cela appel à N. Trance, maître de l'hypnose au design douteux pour s'occuper de la tâche. Le trio enlève avec brio les amis de Crash mais échouent à attraper ce dernier qui part donc à leur rescousse.


Ma mansuétude m'a poussé à illustrer ce résumé de quelques captures de l'introduction, histoire de présenter les protagonistes.

Le coeur du gameplay n'a pas changé d'un iota : Crash se contrôle toujours parfaitement et possède toujours les mêmes mouvements, en acquérant comme d'habitude de nouveaux en battant les boss, qui sont cette fois-ci ses propres amis hypnotisés.

Pour cette deuxième incursion, les développeurs ont cette fois-ci pompé en priorité les décors et ennemis de Warped !, un jeu fondé sur les voyages à travers le temps. Le fait de s'attaquer au troisième épisode ne les obligeait pourtant aucunement à n'inclure que trois environnements différents (Égypte et Perse fantasmées mais également intérieur d'un volcan) répétés ad nauseam tout au long du jeu ! Conséquence évidente : la lassitude pointe le bout de son nez plus vite que jamais dans une série pourtant copieusement critiquée pour le manque de diversité de ses environnements.

Les quelques décors ont le mérite d'être jolis.
C'est bien connu, en Égypte, les crocodiles jaillissent de trous dans le sol.

L'une des causes de cette avarice en environnements est la plus grande place accordée aux phases en pseudo-3D auxquelles des niveaux entiers sont maintenant consacrés. Problème de taille : elles s'avèrent cette fois-ci assurément moins agréables que dans XS ! Les plus réussies, autant graphiquement que ludiquement, sont celles ou Crash se retrouve à faire du ski nautique pourchassé par un énorme requin, musique Jaws-esque à l'appui quand ce dernier s'approche trop du héros. Même s'il est dommage que ces séquences se retrouvent à occuper des niveaux entiers, elles ont le mérite d'être jouables et visuellement plaisantes.

Deux qualificatifs qu'il est plus coûteux d'octroyer à deux types de niveaux, plus tardifs.

Tout d'abord, ceux qui nous donnent le contrôle de Coco, la soeur de Crash, lâchée pour une raison quelconque dans l'hyperespace et pourchassée par une boule de feu (!). Non contentes d'êtres parfaitement inintéressantes, ces phases - sortes de variation des séquences en jet-pack de l'épisode précédent - se paient le luxe de s'éterniser pendant de longues minutes !

L'eau rend particulièrement bien sur l'écran de la GBA
Ces phases spatiales ne rendent bien nulle part.

La palme de la médiocrité est cependant attribuée aux niveaux dits “d'atlasphère”, où le héros est piégé dans une sorte de bulle : imaginez un Monkey Ball ou on contrôlerait directement la boule au lieu de l'environnement qui l'entoure. L'expérience avait déjà été tentée dans l'épisode PS2 de Traveller's Tales, The Wrath of Cortex, avec autrement plus de succès ! Ici, on a affaire à trois niveaux plats, franchement laids et visuellement identiques, où casser les caisses est frustrant du fait de leur nombre et de leur petite taille à l'écran.

Les niveaux de plateformes classique sont pour leur part plutôt réussis bien que le level-design soit un peu en deçà de ceux de XS, pêchant par manque de générosité aurais-je envie de dire, bien que des séquences rafraîchissantes en tapis volant et en hélicoptère tentent de leur apporter un peu de consistance supplémentaire.

On peut à ce titre saluer la plus grande part accordée aux chemins secrets débouchant sur une gemme bonus qui caractérisent les meilleurs niveaux de XS mais ces chemins sont malheureusement mal cachés et offrent un challenge très limité.

La carte du monde a changé, offrant au maximum deux niveaux au choix contre cinq dans XS
Crash joue au Bubble Boy... boy !

Deux défauts supplémentaires me viennent à l'esprit quand vient l'heure d'évoquer N-Tranced. Tout d'abord, ses boss sont totalement ratés. Il y en a cinq - un de plus que dans XS - et seul le troisième est un tant soit peu intéressant. À côté de ça, le premier est une mauvaise blague et le dernier est interminable alors qu'il est totalement dénué d'intérêt. Ensuite, les nouvelles capacités que défaire ces derniers procurent sont une aberration de game-design. À titre d'exemple, l'une d'entre elles est un “super saut” qui ne sert absolument à rien mais qui a la fâcheuse tendance de se déclencher en même temps que la course, reprise telle quelle de XS, ce qui est très crispant lors des time trials. On dirait que de tels ajouts n'ont pas été pensés en profondeur, comme s'ils se réduisaient à une case à cocher du cahier des charges sans que le level-design ne soit pensé en conséquence.

Le bandicoot en tapis volant doit faire face à une rude concurrence.
Crash a fière allure en hélico au sein d'un volcan.

Proposant un peu plus de contenu que son prédécesseur, N-Tranced n'est pas un jeu totalement déshonorant - les fondations restent solides après tout ! - mais on ne peut que déplorer les choix douteux pris par les développeurs pour essayer de se démarquer, comme s'ils n'avaient pas les moyens de véritablement s'affranchir et devaient se résoudre à bricoler une poignée de pseudo-nouveautés qui s'apparentent plus à des gimmicks qu'autre chose. Insuffisant pour masquer la routine qui s'invite.

Par la suite, Vicarious Visions s'occupera d'un projet de plus grande envergure avec Crash Nitro Kart, un Mario Kart-like qui n'est malheureusement qu'une pâle resucée de l'inégalable Crash Team Racing sortie cette fois-ci sur consoles 128-bits, puis d'un crossover surprenant avec la série Spyro le Dragon sorti sur GBA sous le titre Crash Bandicoot : Fusion.

Peu après ces deux jeux passablement ratés, Vicarious Visions sera racheté par Activision et se verra à nouveau confier des licences juteuses, rappelant qu'ils brillent bien davantage quand ils peuvent exhiber leurs compétences techniques que lorsqu'ils s'attellent à des projets plus personnels.

Orbulon
(29 août 2016)
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