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Carrier Air Wing
Année : 1990
Système : Arcade
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Arcade / Shooter
Par Lyle (22 mars 2002)
Les flyers : cliquez sur une image pour une version plus grande (merci au site Arcade Flyer Archive !)

Carrier Airwing est né d'une époque bénie de l'Arcade. Capcom n'a presque jamais raté de jeu sur ses bornes CPS et CPS2, d'une part parce que les mêmes routines étaient tout le temps utilisées – tous les titres tournant sur ces systèmes partagent une apparence graphique et un style sonore très similaires – mais aussi grâce au talent incontestable du développeur dans le domaine de l'action pure et dure.

Au premier coup d'œil, cette suite de U.N Squadron / Area 88 a l'aspect d'un shoot'em up à scrolling horizontal tout à fait ordinaire. On ne se rendra pleinement compte de son intérêt qu'à une seule condition : ne s'autoriser qu'un seul crédit par partie, seule méthode efficace pour retrouver le stress inhérent à la jouabilité de cette époque. Le niveau de difficulté minimal, par défaut celui de M.A.M.E, est abordable. Le plus élevé est humainement impossible, mais il y a suffisamment de degrés intermédiaires pour trouver challenge à sa mesure.

Choisissez un des trois appareils disponibles, parmi lesquels un F14 et un F18, configurez votre armement et vous voilà prêt pour le catapultage. Tout comme dans U.N Squadron, les bonus collectés constituent des fonds pour acheter des armes spéciales, en quantité limitée, toujours plus dévastatrices. Une mention spéciale pour les bombes qui donnent un côté raid aérien à l'action, et de manière plus convaincante que la série des P47. En outre, trois armes de base, indépendantes de vos achats, sont à votre disposition. Les bonus qui vous permettent de passer de l'une à l'autre représentent aussi un gain de puissance systématique. Ce système, déjà utilisé dans Forgotten Worlds, a ceci d'avantageux qu'il permet à l'armement d'évoluer en permanence. Car le fait d'acquérir de nouvelles armes du début à la fin s'avère particulièrement motivant.

Carrier Airwing a quelque chose de grisant, peut-être parce qu'il obéit à une loi que seuls quelques éditeurs, entre autres Capcom, Konami ou Irem, respectent parfaitement. Cette règle consiste à maintenir le joueur constamment sous pression. À part pendant les ravitaillements, on n'a guère le temps de souffler, assailli par des dizaines d'escadrilles, pris en tenailles par des rafales de missiles sol-air ou harcelés par des navires équipés de lance-flammes. On se retrouve dans des situations identiques à celles de titres comme Ghouls'n Ghosts ou Commando. Le but n'est même plus de terminer le niveau ou de faire un bon score, mais seulement de lutter pour sa survie. Mais la difficulté est parfois le meilleur vecteur de jouabilité. À noter que votre barre d'énergie est aussi votre kérosène, ce qui signifie qu'elle diminue quels que soient vos talents de pilote. Et le jeu n'en devient que plus stressant.

En plein Tokyo, sur mer, dans le désert ou dans les souterrains d'une montagne, les graphismes ont conservé une certaine finesse, mais dont on pourra profiter en jouant sur une fenêtre seulement. Les boss sont une autre réjouissance de Carrier Airwing : un train militaire, un immense cuirassé, un submersible protégé par les glaces polaires pour finir par une forteresse volante. Tous ces Béhémoths d'acier disposent de dizaines de canons et leur résistance vous obligera parfois à effectuer des allers-retours pour les abattre.

Il ne faut pas non plus négliger les sons. On l'oublie souvent mais, dans un shoot'em up, des bruitages de tirs et d'explosions réussis font partie intégrante du plaisir de jeu. Dans Carrier Airwing, ils véhiculent une impression de violence et de puissance particulièrement convaincante. Les musiques ne ressemblent pas à grand-chose mais elles se fondent dans un brouhaha martial très plaisant. Et c'est finalement tout ce qu'on demande à un jeu d'arcade.

Carrier Airwing est donc bien l'un des dignes représentants d'une époque où la qualité première d'un jeu d'action était l'efficacité. Si les PC étaient équipés d'émetteurs olfactifs, ce shoot'em up sentirait probablement le soufre. Une seule partie suffit à épuiser vos nerfs, vos pouces et votre capacité de concentration, mais on y revient volontiers. De là vient probablement le pouvoir des jeux d'action de Capcom, et l'on comprend alors pourquoi les salles d'arcade étaient plus populaires il y a dix ans.

Lyle
(22 mars 2002)
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