Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par MTF (11 juin 2012)
Marguerite Duras écrivait dans Des journées entières dans les arbres « Il reste toujours quelque chose de l'enfance, toujours... ». Elle ne doit pas avoir tort. Ce dossier me tient particulièrement à cœur : il s'agit de l'une de mes toutes premières incursions dans le monde du jeu vidéo d'une part, et dans le monde des point'n click de l'autre. Et effectivement, il reste toujours quelque chose de l'enfance, car j'aime toujours les jeux vidéo, et j'aime toujours les point'n click. Les jeux Gobliiins sont surtout l'œuvre d'un graphiste assez discret quant à ses apparitions publiques, un français du meilleur cru, Pierre Gilhodes. Les informations le concernant sont assez rares, mais l'on pourra toujours se reporter à l'anthologie compilée par Abandonware France et une rapide entrevue donnée à cpc-power. Tout ce qui suivra est donc issu en grande partie de son esprit dérangé, et rétroactivement, il est tout à fait exact qu'à de très rares exceptions dans le monde du jeu vidéo, l'on ne trouve jamais ce petit grain qui est le témoin soit du génie, soit de la folie la plus dangereuse. Doit-on alors voir monsieur Gilhodes comme un précurseur des Kojima et autres Suda51 ? La question mérite d'être posée, car son esprit, il faut le dire, vit encore à travers certaines scènes de Metal Gear Solid ou de No More Heroes. Revenons plus précisément sur les jeux dont il est question dans ce dossier. La « trilogie Gobliiins », telle qu'on l'appelle aujourd'hui, se compose de trois jeux sortis à un an d'intervalle, de 1991 à 1993. À ceux-ci l'on rajoute généralement un quatrième titre, dont il sera fait état à la fin de ce dossier bien qu'il soit, dans ses grandes lignes, très différent d'un point de vue gameplay des Gobliiins. Compte tenu, du reste, de leurs grandes similitudes, ils seront dans un premier temps traités ensemble, avant de revenir sur les petites nuances qui font chacun leur charme. De prime abord, les Gobliiins sont des point'n click très épurés : pour l'époque, ils font fi de bon nombre des commandes des jeux Sierra ou LucasArts, et l'on ne retrouve donc ici ni commandes textuelles, ni système SCUMM. De l'aveu de Pierre Gilhodes, la cible privilégiée de Coktel était les jeunes enfants : il fallait donc à tous prix éviter une interface par trop complexe qui aurait pu les ennuyer. De là, l'on n'aura à notre disposition qu'un curseur de souris, et le nom des objets avec lesquels l'on peut interagir à l'écran s'inscrit en lettres blanches en bas de l'écran. Uniquement à partir du deuxième épisode, le clic droit est utilisé pour faire intervenir une fenêtre d'inventaire car oui, il est impossible de conserver sur soi plus d'un objet dans le tout premier Gobliiins, mais je reviendrai à cela plus tard. En effet, il faudra constamment jongler avec deux ou trois personnages simultanément pour voir la fin de ces jeux. Leurs différences viennent surtout de la façon dont ils vont interagir avec les objets et les personnages qui les entourent : certains seront assez bagarreurs et feront avant tout parler les poings, d'autres seront plus malins et donc aptes à activer des mécanismes et des leviers, les derniers seront des magiciens qui, d'un coup de baguette magique, feront apparaître des objets ou modifieront leur apparence ; et la plupart du temps, utiliser un objet d'inventaire avec un personnage ne donne pas le même résultat qu'avec un autre. Bilan des courses, quand bien même le nombre d'objets avec lesquels on peut interagir est limité, et quand bien même notre inventaire est rarement surchargé, toutes les possibilités sont multipliés par deux - voire trois ! - ce qui rend la résolution des énigmes particulièrement éprouvante. Compte tenu, également, que ces résolutions font appel à un sens de la logique très particulier, proche de ce que l'on peut observer dans les Discworld, ces jeux peuvent rapidement décourager, soit parce que l'on a oublié de faire une action avec un personnage, soit parce que l'on a oublié d'utiliser tel objet sur tel autre, réfutant par avance la solution car on l'aura jugée « impossible ».
Les Gobliiins se distinguent également par le grand soin apporté à leurs graphismes et à leur animation. Chaque tableau a fait l'objet d'une grande attention esthétique, tant et si bien qu'il est parfois délicat de repérer, sans avoir balayé l'écran de sa souris, les zones avec lesquelles on peut interagir. Ces tableaux sont cependant colorés et fournis, et dissimulent toujours de petits détails charmants, généralement des portraits des héros des jeux précédents. Si les pnj sont, en revanche, toujours fixes dans ces tableaux, les protagonistes possèdent une vaste gamme d'émotions : ils jouent avec les objets qu'ils tiennent en main, tremblent de peur, rigolent quand un de leur comparse se prend un choc, vous sourit... Les voir se mouvoir est, de même, un plaisir, et l'on ne peut que saluer le travail des graphistes et des animateurs qui ont réussi, en quelques pixels, à véritablement insuffler de la vie à ces petits bonshommes. Gobliiins (1991 / Amiga, Atari ST, DOS, Macintosh)
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Oups est le « manuel » du groupe. Seul lutin capable de transporter des objets - un seul à la fois -, c'est aussi le seul membre de l'équipe capable d'activer des mécanismes et de dialoguer avec les pnj, quasi inexistants cependant dans cet épisode. Il faudra donc souvent lui permettre d'atteindre certains boutons et objets, autrement dit lui « frayer un chemin » dans le tableau.
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Ignatius est le magicien. Quand il interagit avec un objet de l'environnement, c'est pour lancer un sort à l'aide de ses mains. Cependant, le résultat de ces sorts est quasiment toujours inédit et spécifique à un tableau en particulier, et produit plus souvent des désastres que des succès. Par exemple, il va pouvoir transformer une branche en pioche, mais peut aussi la transformer en serpent dangereux. Il n'y a strictement aucun moyen de savoir par avance ce qui va se produire.
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Enfin, Asgard est le bagarreur de l'équipe. Tout ce qu'il sait faire, c'est faire parler ses poings. En frappant sur les objets du décor, il va pouvoir faire tomber des objets, combattre des monstres, etc. À nouveau, il est difficile de savoir, souvent, quel sera le résultat de cette action.
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Il faut noter également que l'objet de certains tableaux sera surtout de construire un chemin afin que tous les lutins puissent en sortir : en effet, il arrive parfois qu'Asgard ou Ignatius, du fait de leur capacité, parviennent à la porte selon un procédé connu d'eux seuls, laissant leurs compagnons sur le carreau. Cela est bien entendu inacceptable, car seule la coopération pourra leur permettre de trouver un remède pour le bon roi Angoulafre. Il faudra donc souvent se creuser les méninges et essayer toutes les possibilités... en ayant pris soin cependant d'avoir noté le mot de passe du tableau auparavant, car il est possible, ici et seulement, de mourir.
Les trois lutins possèdent une barre « d'énergie vitale » pourrait-on dire, qu'ils se partagent. Celle-ci va se vider pour plusieurs raisons : mauvaise utilisation d'un objet, grosse frayeur, chute inopportune dans le vide... Au bout de quelques échecs, la partie se termine pour nos trois héros.
Cela est, il faut le dire, quelque chose qui m'a toujours déplu. En effet, étant donné le caractère insaisissable des énigmes et leur côté ouvertement aléatoire, l'on n'a pas d'autres choix souvent que d'échouer, soit parce que le résultat était réellement imprévisible, soit parce que, bien qu'ayant compris ce que l'on devait faire, on a ponctuellement mal agi. Étant donné, du reste, que cette fameuse barre ne se recharge jamais le long du jeu, il convient de régulièrement de revenir à un tableau antérieur grâce au système de mots de passe (il n'y a effectivement aucune sauvegarde possible ici) afin de retenter sa chance avec une plus grande barre de vie. L'aspect captieux de ce système, je l'ai subi dès le commencement du jeu : que je vous raconte mes premiers pas dans Gobliiins...
Le premier tableau vous propulse devant la maison du sorcier Niak. Celui-ci vous demande de lui chercher un diamant pour pouvoir vous aider. Après avoir obtenu une pioche, vous passez au deuxième tableau, une mine de diamants. La zone est composé comme suit : sur la droite, un arbre avec quatre pommes, un fossé et, de l'autre côté, le diamant en question.
J'envoie alors Ignatius sur la première pomme : il la fait grossir. Asgard lui donne un majestueux coup de poing qui la fait chuter : Oups la prend alors, et la dépose dans le fossé. Cependant, elle est trop petite pour le combler parfaitement, et je comprends alors qu'il en faut une deuxième. Je déplace donc Ignatius vers la deuxième pomme, il la fait grossir, Ignatius la fait tomber, Oups cherche à la prendre... et un ver gigantesque en sort, lui faisant peur. Boum, je perds un peu de vie.
Je réitère cependant avec l'autre pomme, tout va bien. Et je me fais la dernière également... pas de souci. J'envoie alors Asgard « boxer » les pommes et... il tombe dans le vide en essayant de faire tomber la pomme la plus proche du fossé. Comment étais-je censé savoir que je ne devais prendre que deux pommes précises sur les quatre sans pour autant expérimenter les choses auparavant ?
Autre exemple frustrant : j'obtiens le diamant, je suis donc propulsé à nouveau devant la maison du sorcier. Je demande alors à Oups de poser le bijou devant la porte pour que le sorcier l'aperçoive... et je perds de la vie alors que mes deux compagnons regardent l'écran, et me font des signes pour me faire comprendre ma stupidité : en réalité je devais utiliser le diamant sur la porte pour le montrer à Niak...
L'ensemble du jeu est ainsi bâti, d'erreurs et de conséquences imprévisibles, et il faut s'être fait avoir une première fois pour comprendre comment il faut réellement agir. L'inconvénient, c'est alors cette barre de vie, qui nous empêche d'avancer sereinement. Je n'ai rien contre les point'n click qui prennent le parti de pouvoir faire mourir le joueur, notamment les jeux Sierra car, quasiment toujours et à de rares exceptions dans l'un ou l'autre Space Quest ou King's Quest, cela est de notre faute : on saute volontairement dans le vide, on boit de l'acide, on s'approche d'un monstre assoiffé de sang. Et même, très souvent, le jeu nous avertit plusieurs fois à l'avance de la dangerosité de notre situation, et nous de l'écouter. Dans Gobliiins, la plupart des punitions que l'on subit sont pour la plupart injustes tant elles sont inattendues. Cela crée un stress et une frustration inacceptable qui rend le jeu cruellement difficile et long, car il m'est souvent arrivé de repartir du début du tableau quand ma jauge de vie était bien trop basse pour avoir plus de chances de réussir. J'ajoute qu'également l'on n'a, c'est un comble, strictement aucun indice pour progresser : ce jeu rendrait fou tout fanatique de jeu d'aventure ou de jeu d'énigmes.
Que ce défaut, majeur s'il en est, ne vous y trompe cependant. Cela fait partie des règles du jeu, et il faut, comme bien souvent, les accepter pour pouvoir profiter du logiciel. Étant donné, dès lors, tout le soin apporté aux graphismes, à l'animation et aux énigmes en règle générale puisque l'on évite continuellement la redite, il serait fou de se passer de Gobliiins, à moins d'être parfaitement réfractaire au genre ou à son humour.
Ou encore, à moins de connaître ses suites, bien plus intéressantes sous tous rapports...
Gobliins 2: Le Prince Bouffon (1992 / Amiga, Atari ST, DOS)Coktel Vision
Le voilà, le tout premier Gobliins que j'ai pu essayer ! Vous vous souvenez de ce que j'ai dit plus haut ? Deux i, donc deux personnages jouables.
Quelques temps après qu'Angoulafre fut guéri, un nouveau malheur frappe la couronne : son fils, le « prince bouffon » du titre, a été enlevé. Le sorcier de la cour, Modemus, décide alors d'envoyer deux héros, Fingus et Winkle, dans un lointain royaume pour solliciter l'aide de Tazaar, un grand magicien. Celui-ci finira par leur apprendre que cet enlèvement est l'objet du démon Ammoniak, récemment surgi des ténèbres, et qu'il a pris possession d'un château non loin...
Les évolutions à l'œuvre dans cet épisode sont d'une part de l'ordre de l'épuration : moins de personnages contrôlables et disparition parfaite de cette scrogneugneu de barre de vie, et d'autre part de l'ordre de l'amélioration : apparition d'un inventaire, possibilité de naviguer entre plusieurs tableaux, apparition d'un système d'indices rendant le jeu moins cryptique et impossibilité de mourir... on commence à s'approcher d'un jeu d'aventure même si l'absence de véritables dialogues se fait parfois ressentir. De même, intéressons-nous premièrement aux personnages.
Fingus est le cerveau du duo. Espiègle et habile, il sera souvent le seul à pouvoir utiliser des mécanismes et à engager le dialogue avec les pnj. En revanche, il est particulièrement peureux et refusera de s'aventurer ci et là, en bon froussard qu'il est.
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Winkle est quant à lui la mauvaise graine, et ne manquera jamais une occasion pour faire un sale coup. Bien plus tête brûlée que Fingus, il n'hésitera pas à se confronter à ses opposants et gagnera parfois la partie, pour le bien de leur quête.
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Les deux héros de cette aventure peuvent tous deux porter des objets et les utiliser, et ils partagent un inventaire commun. Attention cependant : si l'un des héros a dans la main un objet quelconque (situation symbolisée par un curseur entouré d'un rond jaune à l'écran), son compère ne pourra pas l'utiliser à moins qu'il le lâche ou utilise l'option « échange d'objets » en haut de l'écran. La différence majeure vient alors de la façon dont les personnages vont pouvoir interagir avec ces objets : s'il arrive parfois qu'ils réalisent une même action face à une situation donnée (par exemple, allumer un feu avec un briquet), la plupart du temps Fingus agira différement de Winkle ou, plutôt, seul l'un des deux personnages va pouvoir utiliser l'objet. C'est là que se rencontre pour la première fois le côté « tout essayer avec tout le monde », car bien des situations bloquantes n'existent que car l'on aura oublié cette règle rudimentaire : le réflexe a avoir alors, dès que l'on rentre dans un tableau, est de repérer tous les objets manipulables et de faire travailler successivement les deux personnages afin d'observer les différences qui surgissent alors.
L'aspect coopératif et, surtout, chronométré des actions est ici également bien plus développé, et bien souvent il faudra enchaîner deux ou trois gestes avec un personnage précis pour arriver à ses fins : mais puisqu'on est débarrassé de toutes punitions, exception faite de devoir recommencer une stratégie du début, l'on se pique rapidement au jeu et l'on continue, encore et encore à jouer.
Si jamais le joueur s'avérait bloqué, le jeu lui permet de consulter un indice à trois reprises seulement au cours de l'aventure, mais l'on peut très bien sauvegarder avant de le lire et recharger sa partie pour à nouveau l'avoir, chose que l'on fera régulièrement. Ces indices, s'ils n'expliquent pas dans le détail la suite d'actions à accomplir, indiquent cependant l'objet global du tableau dans lequel on se trouve et les derniers gestes à faire pour cela, ce qui est déjà d'une aide on ne peut plus précieuse. Attention cependant, car l'on ne pourra pas toujours les consulter, ceux-ci étant spécifiques à certains écrans en particulier, généralement les plus faciles comme souvent... il faudra donc faire travailler ses méninges pour parvenir à ses fins.
L'humour a encore une grande place dans le jeu, et reste, mais c'est ce sera une constante dans la série, plus visuel que textuel. Et encore une fois, l'univers charmant et légèrement débilitant du titre ne peut que faire aimer ce jeu aux apparences simples et colorées, mais cruellement intelligent.
Le système de progression par tableaux s'est également légèrement assoupli vis-à-vis du premier épisode. Si l'on retrouve parfois un système similaire, c'est-à-dire que tous les éléments permettant la résolution de l'énigme se trouvent dans l'écran actuel, il faudra parfois se déplacer sur deux ou trois tableaux successifs afin de recueillir des objets permettant de les compléter au fur et à mesure. Je pose un bémol cependant : l'on ne passera son temps à naviguer d'une zone à l'autre comme dans un Monkey Island, car le système reste malgré tout très timide. Généralement, une fois rentré dans un tableau il est possible d'effectuer avec tous les éléments présents 90% de la solution finale ; pour parvenir, cependant, à le compléter définitivement, il faudra aller chercher un objet précis dans un des autres tableaux et revenir. L'on aura à faire ça régulièrement au cours de l'aventure, ce qui conserve ainsi le côté « statique » du premier Gobliiins. La chose est cependant relativement bien faite, comme n'en ayant pas l'air, et on ne s'aperçoit de ça que si l'on connaît le premier épisode et son principe de base.
Petit spoiler ici, pour annoncer quelque chose qui sera l'un des socles du futur jeu de la saga. Approximativement vers le dernier tiers de l'aventure, le joueur retrouvera le Prince Bouffon et pourra donc le diriger. Ce dernier, cependant, ne possède pas d'inventaire et ne peut donc pas ramasser d'objet, et ses possibilités d'action sont des plus limitées. Il reste cependant qu'il multiplie encore un tantinet le nombre d'actions possibles dans un écran précis, et vient apporter un peu de variété à cet épisode décidément parfait sous tous rapports.
En fait, la seule critique que je puis adresser à ce jeu est la présence de petits bugs qui peuvent empêcher, dans le pire des cas, de finir l'aventure. J'avais expérimenté cela à l'époque, et en lisant quelques commentaires de joueurs sur les sites spécialisés, je m'aperçois que c'est une triste réalité. Ma version de Gobliins 2, présente dans Adi donc, me permettait au début de l'aventure d'éviter la complétion de trois tableaux entiers en faisant en sorte que les héros traversent un fossé normalement infranchissable sans avoir obtenu un certain objet. Je ne comprenais pas bien ce qui se passait à l'époque, pourquoi ces tableaux « surnuméraires » existaient et surtout pourquoi, une fois ce fossé traversé, j'étais vidé de mon inventaire à l'exception d'un nouvel objet, que je n'avais jamais ramassé ! Malheureusement, à cause de ce bug, je n'ai pas pu non plus finir le jeu à l'époque, car les héros refusaient de faire une action précise. J'avais même dû appeler, avec ma mère, un numéro surtaxé où un message enregistré délivrait la solution du jeu, ne faisant que me convaincre que j'agissais correctement et que quelque chose n'allait pas.
En refaisant le jeu récemment, j'ai pu cette fois-ci passer l'écran en question et finir le titre sans tracas. Mais les témoignages font état d'autres bugs, de la même catégorie que ce dernier, et un reset ne permet pas de les outrepasser. J'ignore si ces bugs se déclenchent après une certaine combinaison d'actions ou s'ils sont dû à de mauvaises versions du jeu, mais cela vient bien tristement ternir un titre que j'adore particulièrement et qui contentera tous les amoureux d'énigmes.
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