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| Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le topic qui finit mal |
| Auteur | Le topic qui finit mal |
| Jika Pixel planétaire ![]() Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566 Hors ligne | Un topic aujourd'hui à propos d'une réflexion que je me suis faite à plusieurs occasions, et je vous propose que nous en parlions ensemble.
J'en avais déjà un peu parlé dans l'article que j'avais écrit pour le site sur Vandal Hearts 2. Ce qui m'avait beaucoup parlé dans ce jeu de Konami, c'était la volonté affichée des auteurs de faire de l'histoire du jeu un drame. Au sens premier du terme. Pour rappel, voici quelques extraits de la discussion qui avait découlé de cet article sur le forum. "- Pour les fins, elles sont grosso modo toutes mauvaises sauf une. Je n'ai pas insisté sur l'histoire pour ne pas plomber le jeu, mais si tu veux connaître... SPOILER !!! ... dans mon cas, c'est l'armée de mon héros qui tue Adèle, au cours d'un combat qui tourne mal. Il faut également dire que Joshua avait tué le grand père d'Adèle dans sa jeunesse. Donc forcément, c'est pas glop glop comme relation... Vous trouverez plus d'infos sur les autres infos ici : http://db.gamefaqs.com/console/psx/file/vandal_hearts_2_a.txt exemple de fin : "Ending A (1): Clive and Yuri both dies. Joshua ends up taking over the Natra Kingdom as king. He goes on to turn into a dictator/tyrant, and changes Natra to an Empire with him as the emperor. Under his rule, the Natra forces take over the entire continent, and an empire is formed that lasts over 300 years. He dies at the age of 83 from an assassination. You get this by picking to become king and making excuses and agree to protect Rosaly. I'm guessing here as it was submitted Dameon. Ending A (2): Clive and Yuri both dies. Adele jumps off the castle killing herself. The ending is the same as ending B. The only differences in choices is that you choose to make a girl happy instead of to become a king. (I think). Ending B: Clive lives but Yuri dies. In the end, you will see Joshua coming back to visit Adele's grave. Here you will meet up with the married couple of Rosaly and Clive. After some conversation, Joshua rides of to the sunset. (NdJIKA : la fin que j'ai eu...) Ending C: Clive dies but Yuri lives. In the end you will see Joshua standing in a new Polata and a boy calls him mayor. The boy tells him that his wife Rosaly will be giving birth any moment now. The boy then ask about Joshua past. Ending D: Clive, Yuri, and Adele all live. This is to be the best ending. I'm not telling you. You have to find that out for yourself. If you want to get the best ending and are not sure what answers to choose then you can do this." FIN DU SPOILER !!!" Donc oui, les différentes fins sont plutôt malheureuses. Et oui, pour voir une autre fin, il faut plus ou moins recommencer le jeu.... La classe. http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=10805&forum=1 De là, j'en arrive à la première observation : les jeux dont le scénario se termine de maniètre tragique sont rares. Très rares. En effet, dans le monde du jeu vidéo, la happy end est forcément de rigueur. Mêmes les jeux tentant des fins un peu plus négatives (Flashback par exemple, avec Conrad qui va devoir errer sans fin dans l'espace...) se rattrapent avec une contrepartie (... mais heureusement, les plans des aliens sont déjoués). D'où ma première question : pourquoi ? Pourquoi éviter la fin dramatique dans les jeux vidéo ? Je pense que la plupart des jeux évite ce dénouement tragique pour éviter de frustrer le joueur. En effet, dans un film ou une pièce de théâtre, on est juste spectateur donc observer le triste sort du personnage principal est juste tragique, sans que cela affecte vraiment le spectateur. Dans un jeu vidéo, le problème semble différent. En effet, on incarne ce personnage, on a été 'lui' pendant des dizaines d'heure. Du coup, si jamais il lui arrive quelque chose de mauvais (principe de base du drame), le joueur risque de plus le prendre personnellement. Et de là, vu que cette fin est potentiellement inévitable (sauf dans le cas des jeux à multi ending), le sentiment qui peut en naître peut être assez conséquent. Ma deuxième question est encore plus directe : n'est ce pas dommage pour le jeu vidéo de "s'interdire" plus ou moins ce type de scénario ? Est ce que la tragédie, au sens le plus direct du terme (pensons par exemple aux tragédies grecques comme Antigone ou Electre, ou plus près de nous à Romeo et Juliette de Shakespeare), ne peut pas être appliqué au jeu vidéo ? Et le fait de ne pas offrir aux joueurs ce type d'histoire, n'est ce pas se priver de tout un panel d'émotions qui auraient leur place dans le jeu vidéo ? Moi, je pense franchement que le premier jeu qui osera ce type de dénouement à son scénario, et qui le fera intelligemment, sera porté aux nues. Par exemple, je rêve d'un Final Fantasy dans lequel, au terme d'une aventure incroyable, le héros doive choisir entre son pays et son amour, ce dilemne débouchant sur une conclusion forcément malheureuse. Mais si ce dénouement est bien mis en scène, avec des personnages crédibles et touchant, je crois qu'on pourrait obtenir des sentiments aussi forts que ceux que le cinéma ou le théâtre tragiques peuvent fournir. Sauf que, je le concède, pour pouvoir atteindre cet objectif, il faut compter sur une technique irréprochable, avec des personnages aux expressions faciales parfaites, pour faire passer les sentiments. C'est là où les consoles next gen, nos chères 360 et PS3 en tête, ont un rôle à jouer. Toute cette puissance brute, au service d'un jeu d'acteur crédible et d'une narration osée. J'ai d'ailleurs beaucoup d'espoir en Lost Odyssey, dont les persos semblent très expressifs, et dont le point de départ du scénario (un immortel vivant son immortalité comme une malédiction, étant donné qu'il voit mourir tous ceux qu'il aime) me semble propice à un bon développement tragique. Si quelqu'un a joué à ce jeu et que cela peut nous éclairer, qu'il se manifeste ! Alors, vi, je n'ai pas la prétention de connaître tous les jeux vidéo du monde, et il se peut que certains autres jeux que Vandal Hearts II offrent ce type de récit. Mais vous conviendrez que c'est ultra minoritaire. Enfin bon, je parle, je parle, mais vous, vous en pensez quoi ? Vous seriez prêt à jouer 30 heures à Metal Gear Solid 4 et à voir Snake mourir, fatalement ? Vous seriez prêt à jouer à un RPG dans lequel le héros ne parvient pas à sauver le monde ? |
| CBL Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]() Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles Hors ligne | (On est d'accord qu'on va spoiler comme des porcs)
"Vous seriez prêt à jouer 30 heures à Metal Gear Solid 4 et à voir Snake mourir, fatalement ?" Oui et ce n'est pas impossible que ça arrive. D'habitude MGS font mourrir les femmes. Meryl crève dans le premier si on rate l'épreuve de la torture. Dans MGS 2, on passe près d'une heure à essayer de sauver Emma Emmerich (la soeur d'Otacon qui est toute mignonne) de différents périls (noyade, feu, mines, tourelles...) et elle finit par se prendre un coup de couteau de la part de Vamp. Pire : on la voit agoniser super longtemps. Ce passage m'a traumatisée à peu près autant que la mort de l'elfe dan Secret Of Mana. Dans MGS 3, Eva est salement blessée et manque d'y passer. Et les fans dans mon genre sont déchainés lors de ce passage car ils veulent prendre leur revanche sur MGS 2. Dans les jeux qui finissent mal, je pense à un en particulier : Mafia. Tout le jeu est construit comme un excellent drame. Après avoir gravi les échelons de l'organisation, on finit par être trahi par ses amis et on doit les tuer. On finit par balancer son boss aux flics qui nous place dans le programme de protection des témoins sous une fausse identité. A la fin, on voit le héros dans le jardin d'une petite maison. Deux personnes arrivent. Elles lui demandent : "Thomas Angelo ?" (son vrai nom) et il fait l'erreur de répondre "oui". Les deux gugus lui balancent un "Mr. Salieri sends his regards" avant de le buter. Ca fait vraiment un choc. Evidemment ce genre de fin triste n'a d'effet que si la narration est bien conçue et qu'on s'attache aux personnages... _________________
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| IsKor Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Diablo 3 Inscrit : Mar 28, 2002 Messages : 13495 De : Alpes Maritimes Hors ligne | Sympa ton topic Jika
Effectivement, je m'apprêtais à citer Mafia et Flashback. Mais on peut aussi trouver Fallout 1er du nom: notre héros, après s'être levé le derche pour sauver son abri (la puce d'eau) et le monde (la menace mutante), il rentre au bercail, et le directeur de l'Abri 13 lui explique qu'il va être dangeureux pour l'intégrité de l'Abri, car il va inciter les gens à sortir... Il est purement et simplement banni de l'Abri. La petite contrepartie, c'est le le héros tue le directeur avec sauvagerie (morceaux d'intestins inside), et s'en va. Les crédits de fin commencent avec un plan du héros qui s'éloigne de la caméra de dos, dépité, trainant les pieds... Il doit errer dans le désert, expulsé par les gens qu'il a sauvé. La fin du 2 est nettement plus ""joyeuse"". Sinon, comme ça, je n'ai pas d'autres exemples de mauvaises fins. Je ne sais pas si la "Bad Ending" de Streets of Rage 1 peut être mise dans le lot... EDIT: on peut aussi mettre dans le même panier le twist final de Kotor 1er: on passe des heures à jouer avec nos héros (Bastila, Carth, Jolee, Mission, les "bons"). Bastila succombe au côté obscur, et à la toute fin, on peut nous aussi succomber, rejoindre Bastila, et tuer tous les bons personnages. J'ai trouvé ça très salaud, mais incroyablement jouissif. |
| Vovo Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead ! Inscrit : Apr 18, 2002 Messages : 3029 De : chez moi. Hors ligne | Citation :
Le 2008-03-07 08:53, Jika a écrit: En effet, on incarne ce personnage, on a été 'lui' pendant des dizaines d'heure. Du coup, si jamais il lui arrive quelque chose de mauvais (principe de base du drame), le joueur risque de plus le prendre personnellement. Et de là, vu que cette fin est potentiellement inévitable (sauf dans le cas des jeux à multi ending), le sentiment qui peut en naître peut être assez conséquent. Je rajouterais autre chose, car le fait d' incarner un personnage pendant plusieurs heures n' est pas la seule raison. Quand on fait quelque chose, on le fait pour aller jusqu' au bout et on le fait pour que cela se finisse bien. On ne réalise pas quelque chose, on ne va pas au bout de quelque chose pour en faire sortir quelque chose de malheureu. Quand on poursuit une aventure afin de sauver une princesse, c' est pour enfin la sauver et non y trouver un drame. Comme Street of Rage, je pense aussi à Double Dragon. Ou à la fin il faut devoir se battre contre son propre frere. |
| CBL Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]() Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles Hors ligne | Autre exemple de fin triste : Max Payne 2.
"A True Film Noir Love Story" qu'ils disent et c'est bien vrai. MP 2 commence mal, continue mal et finit mal, par la mort de Mona Sax, l'amour impossible de Max Payne. Là encore, ça fonctionne bien car le jeu est très narratif. Grande classe : le générique de fin est accompagné par une ballade folk très triste écrite à partir d'un poême de Sam Lake, l'auteur du scénario des deux jeux. La mauvaise fin de Bioshock (qui arrive quand on tue des petites soeurs) est nettement moins marquante pour plusieurs raisons : déjà parce qu'elle un peu baclée ensuite parce que comme on ne voit jamais le héros, on a du mal à s'identifier et enfin parce qu'elle n'implique pas la mort du héros ou d'un être cher. On ressent presque plus de pitié quand on défonce le crâne de Ryan. _________________
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| IsKor Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Diablo 3 Inscrit : Mar 28, 2002 Messages : 13495 De : Alpes Maritimes Hors ligne | Effectivement, les Max Payne sont de très bons pourvoyeurs de drames
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| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Des jeux qui comportent des fins dramatiques, il y en a quand même pas mal.
De tête, je dirai Another World, Jade Empire (les deux fins), Max Payne, Kane and Lynch (les deux fins), Breakdown, les Silent Hill (toutes les fins), Fahrenheit, etc. Par extension, il existe quantité de jeux où, si le titre s'achève sur des points de suspension, reste que l'on nage dans la négative du début à la fin. Shenmue par exemple est très marquant sur ce point. L'aventure démarre sur la mort du père de Ryo et toute la saga est construite sur ce seul fait puisqu'il est l'élément clef de la quête du héros, à savoir venger la mort de son père. Citation :
Moi, je pense franchement que le premier jeu qui osera ce type de dénouement à son scénario, et qui le fera intelligemment, sera porté aux nues. Par exemple, je rêve d'un Final Fantasy dans lequel, au terme d'une aventure incroyable, le héros doive choisir entre son pays et son amour, ce dilemne débouchant sur une conclusion forcément malheureuse. Mais si ce dénouement est bien mis en scène, avec des personnages crédibles et touchant, je crois qu'on pourrait obtenir des sentiments aussi forts que ceux que le cinéma ou le théâtre tragiques peuvent fournir. Sauf que, je le concède, pour pouvoir atteindre cet objectif, il faut compter sur une technique irréprochable, avec des personnages aux expressions faciales parfaites, pour faire passer les sentiments. Ca existe déjà depuis des années mais il faut pour ça oublier le RPG japonais, complètement à la ramasse niveau écriture à quelques exceptions prêt. Citation :
Vous seriez prêt à jouer à un RPG dans lequel le héros ne parvient pas à sauver le monde ? Pareil qu'au-dessus. Je spoil comme un gros dégueulasse mais, par exemple, Jade Empire est entièrement basé là-dessus. Citation :
Sauf que, je le concède, pour pouvoir atteindre cet objectif, il faut compter sur une technique irréprochable, avec des personnages aux expressions faciales parfaites, pour faire passer les sentiments. C'est là où les consoles next gen, nos chères 360 et PS3 en tête, ont un rôle à jouer. Toute cette puissance brute, au service d'un jeu d'acteur crédible et d'une narration osée. Deux mots: Mass Effect. Tu as tout ça dedans et bien plus encore. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
| Tonton Ben Pixel monstrueux ![]() ![]() Joue à HearthStone, Overwatch, Diablo III ROS, Retropie Inscrit : Dec 05, 2003 Messages : 4257 De : Lille (le pays de la bière) Hors ligne | Ouais, j'adhère totalement les jeux qui proposent des scénarii matures et qui n'hésitent pas à sacrifier du monde, voire à faire capoter le but final si nécessaire !
C'est comme les séries ou les animés : je déteste lorsque le casting reste intact pendant plusieurs saisons. C'est entre autres pour ce concept que j'ai adoré Silent Hill 2. _________________ |
| CBL Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]() Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles Hors ligne | J'ai eu du bol pour Silent Hill 2 : j'ai eu la "happy" end, celle où James finit par faire le deuil de sa femme et rentre chez lui. Par contre j'ai eu la pire fin pour le premier Silent Hill...
Une des fins qui m'a étonné est celle de San Andreas. Dans GTA 3 et Vice City, on finit le jeu en étant un gros pourri, le gangster numéro 1. San Andreas commence comme un drame : le héros revient dans son quartier d'enfance suite à la mort de sa mère pendant une guerre de gangs qui a déjà tué le frère du héros. Par la suite, on finit par repartir de ce quartier (Grove Street) pour devenir le roi de San Andreas, un richissime homme d'affaire qui touche à tout. Mais ce succès ne sert à rien car il n'empèche pas les émeutes finale à Grove Street. Du coup, on revient pour sauver les deux seules choses qui comptent : sa famille et son quartier. Sur la photo de fin, CJ n'est pas dans un jaccuzi avec trois bombasses mais dans sa maison d'enfance entouré par sa famille. C'est un presque happy end très moralisateur et étonnant pour un GTA. _________________
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| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | J'ai en tête plusieurs jeux qui se terminent mal.
Le premier qui me vient en tête, c'est Conker's Bad Fur Day ! C'est le genre de fin qui fiche le bourdon! Elle m'a beaucoup marqué, d'autant plus qu'elle tranche nettement avec l'ambiance décalée et parodique du titre. Une fin désabusée, pessimiste... et Rare. Après, il y a Zelda: Link's Awakening dont la fin n'est pas spécialement joyeuse. La fin la plus marquante de la série. Flashback bien sûr à cause de ce qui arrive au héros. Pour les points de suspension, je pense à Ecco: les Marées du Temps où le dauphin semble disparaître pour toujours: une fin très incertaine. Idem pour Panzer Dragoon Saga . Et sûrement pas mal d'autres. J'en ai peut-être d'autres en tête, mais ça m'échappe pour le moment.
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| Mike the freeman Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Jan 12, 2003 Messages : 2174 Hors ligne | SPOILER
Sur PS2 y'a Drakengard qui est aussi vraiment glauque. Non seulement tout au long du jeu : des massacres, de la folie, un prêtre qui a des sentiments ambigüs pour les enfants ( ça a été légèrement censuré en US ), la soeur du héros qui est attiré sexuellement par son frère et qui préfère se suicider, des monstres grotesques en forme de bébés géants ( qui sont en fait les dieux ) et qu'il faut déglinger ( les frapper pendant qu'on les entend babiller, vraiment très bizarre ) ect. Mais aussi dans ses fins, il y en a cinq et on peut considérer qu'il n'y en a qu'une de bonne ( la première ), toutes les autres montrant un monde allant sur sa fin, ou bien nos héros qui meurent. Un jeu vraiment atypique pour un rpg jap, surtout quand on sait qu'il vient de Square-Enix/Cavia et ses Final Fantasy très hype and happy. |
| Jika Pixel planétaire ![]() Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566 Hors ligne | Citation :
Le 2008-03-07 09:57, vovo a écrit: Citation :
Le 2008-03-07 08:53, Jika a écrit: En effet, on incarne ce personnage, on a été 'lui' pendant des dizaines d'heure. Du coup, si jamais il lui arrive quelque chose de mauvais (principe de base du drame), le joueur risque de plus le prendre personnellement. Et de là, vu que cette fin est potentiellement inévitable (sauf dans le cas des jeux à multi ending), le sentiment qui peut en naître peut être assez conséquent. Je rajouterais autre chose, car le fait d' incarner un personnage pendant plusieurs heures n' est pas la seule raison. Quand on fait quelque chose, on le fait pour aller jusqu' au bout et on le fait pour que cela se finisse bien. On ne réalise pas quelque chose, on ne va pas au bout de quelque chose pour en faire sortir quelque chose de malheureu. Quand on poursuit une aventure afin de sauver une princesse, c' est pour enfin la sauver et non y trouver un drame. Ah, ca, ca m'intéresse... Pourquoi souhaiter forcément que ca se finisse bien ? Quand tu regardes Titanic, tu sais que ca se finira mal, et pourtant tu regardes, pas vrai ? Pourquoi ce schéma n'est il pas applicable au jeu vidéo ? |
| Dzeuss Pixel imposant ![]() Inscrit : Jul 20, 2006 Messages : 832 Hors ligne | J'allais également citer Conker et sa fin d'autant plus triste qu'elle contraste avec l'ambiance "tout à la déconne" du titre.
Egalement le premier Legacy of Kain et le choix final. Le joueur devant choisir entre : - mener à son terme la quête qu'il s'était fixée => et sacrifier son personnage. - laisser vivre le héros auquel il s'est finalement attaché => renoncer à sauver Nosgoth du chaos. Enfin Phantasy Star 2 ou l'ensemble des persos va se sacrifier, même si comme dans l'exemple de Flashback c'est pour garantir le happy end global (la galaxie est sauvée). Sinon concernant le débat en cours je pense que l'on ne souhaites pas spécialement le bien ou le mal mais surtout accomplir et mener à son terme ce que l'on a commencé. Bien ou mal peu importe et la frustration vient surtout du fait que le jeu introduise une rupture (le drame dans un jeu ou domine l'habituel heroisme, les bons sentiments, tout ça), rupture qui nous empêche de finir ce que l'on avait commencé, cette chose (sauver le monde , une princesse, ou juste rallier le niveau suivant) que l'on s'était promis de mener à son terme. Par exemple (spoil) et puisque l'on parle de Landstalker un peu plus bas j'ai toujours été frustré par la mort du Duc à la fin du jeu. Sa mort n'a rien de dramatique mais voilà en tant que joueur je m'étais promi de lui faire la peau, j'attendais ce moment inévitable depuis des heures et soudain j'en suis privé => frustration. . . |
| Kaede Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]() Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 5328 Hors ligne | (On ne peut plus d'accord avec le dernier paragraphe de Dzeuss).
J'aime bien le principe des fins multiples à la Oddword (par exemple) : on peut se conduire en ordure mais du coup on a une mauvaise fin... Le cas des jeux où l'on incarne plusieurs personnages est peut-être un peu à part ? Il n'y a pas le même attachachement à un personnage particulier. Du coup on a, je pense, tendance à juger la fin selon les points de vue des différents personnages joués, ce qui est différent...(évidemment il reste la fin tragique où ça finit mal pour tous, et là je reviens au point de départ) |
| Vovo Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead ! Inscrit : Apr 18, 2002 Messages : 3029 De : chez moi. Hors ligne | Citation :
Le 2008-03-07 13:13, Jika a écrit:Ah, ca, ca m'intéresse... Pourquoi souhaiter forcément que ca se finisse bien ? Quand tu regardes Titanic, tu sais que ca se finira mal, et pourtant tu regardes, pas vrai ? Pourquoi ce schéma n'est il pas applicable au jeu vidéo ? Justement mon cher Jika Comme tu l' as dit dans ton premier post, dans un film on reste le spectateur. Dans un jeu on entreprent de réaliser quelque chose Et habituellement on entreprent pour bien faire, pour controler la situation. Alors oui, en simplifiant les chose, ta question est pertinante : Pourquoi souhaiter forcément que ca se finisse bien ? Pourquoi d' autre voies, plus obscures, ne sont pas plus souvent exploitées ou proposées ? edit : Je pense que le JV est essentiellement un amusement, alors que le cinéma ou le théatre est un divertissement. On joue donc au jeux vidéo. Je présume que les JV a la trame fouillé tend plus vers le divertissement |
| Mike the freeman Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Jan 12, 2003 Messages : 2174 Hors ligne | Les Legacy of Kain ont vraiment un scénario de folie ( à part peut-être le Blood Omen 2 auquel j'ai peu joué ).
Soul Reaver exploite complètement la fin de Blood Omen et son choix final qui conditionne complètement le scénario à venir jusqu'au dernier de la série Legacy of Kain - Defiance. Pour en rien gâcher, c'est une série avec excellent doublage VF, à tel point que je me suis fait un point d'honneur à faire les versions PAL. Et puisqu'on est dans les fins tragiques... La fin de Legacy of Kain - Defiance est si tragique mais... complètement juste et forte émotionnellement. C'est la preuve qu'une fin tragique n'est pas forcément une mauvaise fin. Probablement une de mes fins préférées, tous jeux confondus. |
| Nano Pixel monstrueux ![]() ![]()
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Inscrit : Jun 12, 2003 Messages : 2950 De : pas loin, mais plus vers la gauche Hors ligne | Je crois, si mes souvenirs sont bons, que le tout premier et cultissime ALONE IN THE DARK avait une fin assez ironique aussi.
Après avoir galéré comme des forcenés pour se sauver les miches de Derceto, un taxi venait nous prendre à l'entrée du manoir, et un peu plus loin sur la route..... le chauffeur se tourne vers le personnage principal et affiche une belle tête de mort à Carnby... FIN. C'était magique. Bon bien sur, la mise en scène prête à sourire aujourd'hui, mais à l'époque, j'avais trouvé ça particulièrement révoltant... et bon |
| Milcham Gros pixel ![]() ![]()
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Inscrit : Oct 02, 2005 Messages : 1105 De : Orléans Hors ligne | La base même d'un jeu vidéo, c'est de fixer un objectif au joueur et les moyens dont il dispose pour y arriver. Si l'objectif n'est pas atteint, c'est tout simplement un Game Over. C'est alors d'autant plus frustrant qu'il est fait sur un coup d'autorité, sans obéir à des règles de gameplay. N'empêche que ça devrait être fait plus souvent, effectivement.
Sinon, moi après Max Payne j'ai immédiatement pensé à Suikoden 2. La fin de Zelda GB n'est pas vraiment tragique, juste mélancolique. Y'a aussi des fins bizarrement expédiées, comme celle de Ninja Warriors Again (SNES) : l'objectif est rempli, donc les robots qu'on a dirigés pendant le jeu s'auto-détruisent. Un peu gratuit, pas gênant, mais s'il ne s'était pas agi d'un beat'em-up et qu'il y avait eu une vraie histoire derrière, là on aurait tenu une fin hyper frustrante. _________________
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| Mike the freeman Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Jan 12, 2003 Messages : 2174 Hors ligne | Suikoden 2 n'a pas forcément une mauvaise fin, cela dépend des prouesses du joueur et de ses réponses dans la phase finale.
La fin de Suikoden et légèrement plus triste, en marge de la victoire finale, un des persos importants meurt. |
| JC Camarade grospixelien ![]() Joue à Policenauts Inscrit : Apr 15, 2002 Messages : 8690 De : la contrée de la demi-fibre Hors ligne | Arrêtez-moi si je me trompe mais la majorité des jeux qui finissent mal le font via une scène cinématique (c'est-à-dire un passage non jouable). La dernière phase jouable, elle, est souvent une victoire. Une victoire parfois amère (Max Payne 2) ou désabusée (Conker), mais le dernier passage jouable reste une victoire, souvent l'exécution du big boss...
Ceci dit j'ai en tête un jeu récent qui va à l'encontre de ça : King Kong. Dans la dernière phase jouable, on incarne Kong au sommet de l'Empire State Building. Donc [attention vrai-faux spoiler], des avions s'acharnent sur le grand singe, et la scène s'achève par la chute de ce dernier. Le truc, c'est donc que dans le jeu, cette phase est jouable, et c'est la dernière du jeu, le traditionnel "combat final contre le boss"... et on s'évertue à fracasser les avions qui s'approchent de trop, mais il en vient toujours plus, on perd fatalement de l'énergie, les mouvements de Kong ralentissent, deviennent quasiment désespérés, et il fini par tomber. Autrement dit le joueur perd le combat (bel et bien en tant que joueur, et non en tant que spectateur d'une cinématique), et le jeu s'arrête là, quelques seconde après la mort de Kong. C'est assez déstabilisant. Le dernier contact du joueur avec le jeu, tout ce dont on se souvient en tant que dernière phase jouable, c'est "je suis en train de perdre, je perd, j'ai perdu". Autant Max Payne et Conker m'avaient laissé une impression plus positive (victoire amère mais victoire quand même puisqu'en tant que joueur on remplit ses objectifs), autant King Kong est vachement tragique (beaucoup plus que si cette même scène n'avait pas été jouable ou avait proposé au joueur un QTE final dans la peau d'un pilote d'avion, par exemple). Pour un jeu à licence, c'est pas banal de finir de façon aussi désespérée, même si en l'occurrence ça sert totalement le propos du scénario de King Kong...
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