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Sprint - La série
Année : 1974
Système : Arcade ...
Développeur : Atari
Éditeur : Atari
Genre : Arcade
Par JPB (20 juillet 2009)

Au départ, je voulais vous parler d'un jeu d'arcade que j'avais connu en salle d'arcade et en version Atari ST dans les années 1987, et qui m'avait bien plu, à savoir Super Sprint. Mais, comme je ne me lance jamais dans mes histoires sans avoir assuré mes arrières, ni sans avoir choisi un bon fauteuil confortable près de la cheminée, j'ai fureté un peu pour trouver la différence entre Super Sprint et Championship Sprint. De fil en aiguille, j'ai trouvé plein d'infos sur l'histoire de cette série de jeux de voitures vus du dessus, et je me suis dit : "autant aller jusqu'au bout". Alors voilà un petit dossier sur la série des "Sprint" d'Atari.

Petite entrée en matière : Atari et Kee Games

Les Sprint sont associés à Atari. En tout cas, c'est comme ça que je voyais les choses, jusqu'à ce que je tombe sur les premiers jeux de ce style : Gran Trak 10, par Atari en 1974... et Formula K, par Kee Games, toujours en 1974 ! J'avoue que pendant un moment, je n'ai plus rien compris, surtout que ce n'est pas un cas isolé : les jeux Sprint 4 et Indy 4, par exemple, sont absolument identiques : le premier est réalisé par Atari en 1977, et le second par Kee Games en 1976...

En fait, il y a une superbe astuce dans cette histoire.
Remontons un peu le temps si vous le voulez bien. En 1972, Nolan Bushnell fonde Atari, et recrute Ted Dabney et Al Alcorn pour réaliser Pong, avec le succès qu'on lui connaît : installé dans le Andy's Cap Cavern, le prototype a un tel succès qu'il faut mettre une caisse plus grosse que prévu, tellement les gens se laissent séduire et y jouent. Fortune et gloire...

Dès 1973, Bushnell annonce par presse interposée qu'un concurrent à Atari s'est lancé sur le marché : Kee Games, une société fondée par Joe Keenan, et composée d'anciens programmeurs qui ont quitté Atari. En fait, c'est là qu'est l'astuce imaginée par Bushnell : Kee Games est en réalité une filiale cachée d'Atari, qui a été créée pour intensifier ses ventes... C'est tout le contraire d'un concurrent ! Ainsi, si un établissement refuse un jeu Atari, il se fait ensuite démarcher par Kee Games qui lui propose un jeu similaire (en fait, un simple clone) à des prix plus compétitifs. Un autre aspect complémentaire de cette dualité vient des secteurs géographiques différents qui peuvent être gérés en même temps par les deux sociétés.

Il y a bien d'autres exemples, mais pour ne pas éveiller l'attention, Kee Games produit aussi quelques jeux originaux, tels que Tank, qui a un succès mérité. Atari et Kee fusionneront finalement officiellement fin 1974, et les gens ne connaîtront le fin mot de l'histoire qu'après la fusion.

Les deux concurrents...
Euh, pardon : les deux associés !

Si vous voulez en savoir plus sur toute l'histoire d'Atari (et il y en a eu, des rebondissements !), je ne peux que vous conseiller de lire le dossier sur GrosPixels.

Et maintenant... les Sprint !

Gran Trak 10

Sorti en mars 1974, Gran Trak 10, élaboré par Steve Mayer et Larry Emmons, fait partie des pionniers des jeux de course en arcade, avec un écran noir et blanc. C'est en tout cas la première borne comprenant un volant, un levier de vitesses et deux pédales (accélération et freinage). C'est également le premier jeu d'arcade comportant une ROM ! Elle servait à stocker les sprites de la voiture, de la piste et des flaques d'huile.

Le jeu est on ne peut plus simple : le joueur contrôle une voiture sur une seule piste. Pas d'adversaires, il s'agit d'une course contre la montre dans le sens des aiguilles d'une montre. Il faut éviter les flaques d'huile sous peine de perdre le contrôle, et bien sûr heurter le bord de la piste entraîne l'arrêt pur et simple du véhicule.
Comme vous le voyez, c'est l'ancêtre de tous les jeux de course vue du dessus.

Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Comme pour tous les suivants, un grand merci au site Arcade Flyer Archive !

Mais Gran Trak 10 aurait pu couler Atari avant que le succès ne soit au rendez-vous. Des erreurs de conception dans le design original firent que Al Alcorn lui-même dut intervenir et les corriger, juste avant que le jeu entre en production. Cela coûta déjà de l'argent à Atari et entraîna un retard pour les ventes du jeu, mais comme un malheur n'arrive jamais seul, une erreur de comptabilité fit que Gran Trak 10 se vendit sur un trimestre à 995 $, alors que les coûts de fabrication s'élevaient réellement à 1095 $.
Tout cela causa une perte de 500 000 $ à Atari, pratiquement ce que la compagnie avait gagné l'année précédente...

Un peu plus tard dans l'année, le jeu est restylé et transformé en une borne plus petite, renommée Trak 10. Ceci permet de faire tenir le jeu dans de plus petits espaces, et donc dans des lieux qui peuvent être intéressés par de tels jeux mais sans en avoir réellement la place (épiceries, laveries...)

Gran Trak 10 et son clone Formula K.

Trois mois plus tard, Kee Games sort Formula K, un clone de Gran Trak 10, doté d'une borne différente et d'une particularité : un temps au tour.

Gran Trak 20

Toujours cette même année 1974, en août précisément, est développé Gran Trak 20, une version de Gran Trak 10 permettant à deux joueurs de s'affronter. Chacun d'eux dispose des mêmes contrôleurs : volant, levier à 4 vitesses, pédales d'accélération et de freinage.

Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Une fois de plus, Kee Games sort sa propre version du jeu : Twin Racer. Il y a juste quelques différences minimes avec Gran Trak 20, notamment la partie gratuite à 20 points au lieu de 40.

Sprint 2

Sorti en novembre 1976, Sprint 2 est programmé par Dennis Koble et Lyle Rains. Comme pour Gran Trak 20, chacun des deux joueurs dispose d'un volant, d'un levier de vitesses à 4 rapports, et d'une pédale d'accélération.
Deux innovations importantes par rapport aux bornes précédentes : d'une part, plus de pédale de frein ; d'autre part, des concurrents pilotés par l'ordinateur disputent la course en même temps que le (ou les) joueur(s).

Techniquement, on notera que Sprint 2 utilise le premier microprocesseur bon marché, le MOS 6502, grâce auquel le jeu obtient une grande fluidité - ce qui n'était pas vraiment le cas de ses ancêtres - et affiche des polices de caractères. Par ailleurs, si on se retrouve toujours en présence d'un écran noir et blanc, cette fois on a droit à 4 couleurs (noir, blanc, et deux teintes de gris) et à une résolution de 512 x 224 pixels. Le son est du "Discrete Logic", c'est à dire réalisé directement par le hardware sans passer par un chipset.
Au final, il y a un immense bond technologique entre Gran Trak 20 et Sprint 2, même si ça ne se voit pas au premier coup d'œil, et un plaisir de jeu décuplé.

Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
La borne pour deux joueurs.

Le but du jeu est toujours le même (ça vous étonne ?) : rouler le plus possible pendant un temps limité, pour engranger le plus de points possible. Au départ, les joueurs choisissent sur quelle piste courir parmi les 12 proposées, en la sélectionnant par le bouton, puis c'est le départ. La voiture est très poussive et il faut impérativement jouer du levier de vitesses pour espérer accélérer. Tout contact avec un concurrent ou avec une flaque d'huile vous fait perdre le contrôle de la voiture. Tout contact avec les barrières immobilise le véhicule, il faut rétrograder et repartir au plus vite.
Les joueurs contrôlent la voiture blanche ou la voiture noire, au choix ; les grises sont pilotées par l'ordinateur.
À la fin du compte à rebours, le jeu donne un classement (Rookie, Pro...) en fonction du score.

Sprint 2, deux exemples de tracés.

J'ai connu ce jeu autour des années 1982. J'y jouais quelquefois, quand j'avais la flemme d'aller au lycée à pied et que j'attendais le bus à la gare routière de Clermont-Ferrand. En fait j'y jouais surtout quand j'avais un ami sous la main : il faut dire qu'à cette époque, le seul véritable intérêt de ce jeu était de se battre contre un adversaire humain... Il y avait quand même des jeux autrement plus beaux à se mettre sous la dent en solo (ne serait-ce que Pole Position, dans un genre un peu différent).
Ce dont je me rappelle le plus, c'est que comme les volants n'avaient pas de butée, on les faisait tourner à toute vitesse (comme la "roulette" au baby-foot) pour tenter de négocier le virages les plus serrés. C'était très marrant de se démener comme ça à deux. Tout seul, en revanche... En tout cas, le maniement de la voiture était très agréable, on prenait très vite ses marques et la compétition pouvait rapidement commencer.

Il n'y a pas que moi à qui ce jeu rappelle de bons souvenirs : David parle lui aussi de cette borne dans son excellent article sur Enduro.

Dernière remarque : sur la console VCS Atari, c'est Indy 500 qui est l'adaptation officieuse de Sprint 2.

Sprint 4

Sorti en décembre 1977, toujours programmé par Dennis Koble et Lyle Rains, Sprint 4 est en fait une surenchère de Sprint 2, en permettant à 4 joueurs de participer à la course.

Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
La borne de Kee, aux 4 volants.

Cette fois, l'écran au centre de la borne est un écran couleur (6 plus précisément pour une résolution de 256 x 224 pixels) ; la piste est désormais noire, et chaque voiture pilotée par un joueur prend une couleur spécifique, alors que celles que contrôle l'ordinateur restent blanches. Du coup, la borne prend de la place : 1 mètre de côté, et 1 mètre 80 de haut, nul doute qu'il faut avoir de la place pour l'installer ! Ce qui ne change pas ? Le processeur est un M6502, et le son est géré par le "Discrete Logic", comme dans Sprint 2.

Comme dans Sprint 2 toujours, on met des sous, puis on choisit la piste pendant le compte à rebours de 8 secondes permettant à d'autres joueurs de venir faire la course, et c'est parti : on a un temps limité pour rouler le plus vite possible et faire donc le plus de points possible. À la fin du chrono, on obtient un classement (Grannie, Rookie, Pro...)

Le jeu, ma voiture est la beige, en bas.

Le levier de vitesses est la clé du jeu, il faut bien s'en servir et ne pas hésiter à rétrograder pour passer au mieux les virages. Souvent un bon rétrogradage est plus efficace que simplement ralentir.

C'est la version de Kee Games qui a primé cette fois : Indy 4 est sorti un an plus tôt que la version Atari, en 1976. Mais sur de nombreux sites, elle est créditée chez Atari... De toute façon, ça n'a pas grande importance puisque encore une fois, Atari ou Kee, c'est du pareil au même...

Sprint 8

Vous en avez rêvé : Atari l'a fait ! Cette fois, ce ne sont pas 4 mais 8 joueurs qui vont s'affronter !

Sprint 8 est sorti en mai 1977, entre Sprint 2 et Sprint 4. Il est un peu à l'écart de ces deux machines car si le son est toujours géré par le "Discrete Logic", son processeur est cette fois un M6800 ; de plus l'écran permet d'afficher 18 couleurs pour une résolution de 496 x 232 pixels ! Par ailleurs, on change un peu de principe : plus de levier de vitesses, simplement un volant avec une pédale d'accélération et une pédale de freinage.
Au début, on peut choisir une piste parmi les 4 proposées, et dès la fin du compte à rebours de 10 secondes, les huit bolides (contrôlés par des joueurs ou par l'ordinateur) s'élancent sur la piste, pour faire le plus de tours possible pendant un temps limité. Chaque voiture a sa propre couleur ; le joueur a son score en face de son volant, de la même couleur que la voiture, donc le repérage est facile.

Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Détail de la borne, avec ses 8 volants !

La particularité de la borne, c'est sa taille... Encore un peu plus grande que celle de Sprint 4, c'est un cube d'1 mètre 12 de côté, avec une hauteur d'1 mètre 73 ! Il est clair qu'on ne pouvait pas le mettre dans un coin... Il fallait le caser au centre d'une grande salle, pour permettre le placement des joueurs et des spectateurs.

Le jeu, je suis la voiture rouge.
Indy 800, dans le film Midnight Madness.

La version Kee Games de ce jeu, Indy 800, est déjà lancée dès 1975, c'est à dire avant Sprint 4, Sprint 2 et Sprint 1 ! Comme je le disais au début, ce n'est pas facile de s'y retrouver... La borne est encore plus volumineuse que celle d'Atari : à peine plus large mais haute de plus de 2 mètres 20 ! Petit avantage : on peut installer deux miroirs orientés à 45°, tout en haut, qui permettent aux spectateurs de regarder la course de loin lorsque tous les joueurs sont présents.

J'ai trouvé des images d'Indy 800 dans un film de Disney : Midnight Madness (1980) avec entre autres David Naughton et Michael J. Fox. Voici le lien IMDB : https://www.imdb.com/title/tt0081159/?ref_=fn_al_tt_1.
Et voici le lien vers une vidéo YouTube dans laquelle on distingue - hélas juste un très court instant - le jeu.

Sprint 1

Sorti en 1978, Sprint 1 est en fait un Sprint 2 avec un seul volant, conçu pour un seul joueur.
Il n'y a qu'une seule différence de gameplay avec Sprint 2 : ici, on ne peut pas sélectionner le circuit sur lequel on roule ; le changement se fait tout seul pendant la course ! C'est déroutant, parfois ça tombe un peu mal, mais bizarrement on s'y fait.

Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Le joueur pilote la voiture blanche, les 3 autres sont contrôlées par le jeu.
Disons qu'en 1978 il avait un certain potentiel : il est quand même agréable à jouer, et il est plus intéressant que Gran Trak 10 vu qu'il y a des concurrents en piste et que sa technologie est bien plus avancée.

Le jeu : c'est Sprint 2 en solo.

Aucune autre différence avec Sprint 2, donc je ne m'attarderai pas davantage sur ce jeu.

Super Sprint

Tout comme Arkanoïd est une amélioration de Breakout, Super Sprint (sorti en avril 1986) est une évolution de Sprint 2. On retrouve le principe d'une course auto vue du dessus, mais cette fois la surenchère ne se fait plus par le nombre de joueurs, même s'il est porté à 3 : on passe surtout à l'écran couleur, aux graphismes soignés, et aux bonus qu'on peut ramasser pour améliorer son véhicule. Et là, je vais avoir beaucoup plus de détails à vous raconter, vu qu'il y a bien plus à dire que pour les précédents jeux.

Super Sprint est programmé par Robert Weatherby et Kelly Turner. Les graphismes et l'animation sont du ressort de Will Noble, Kris Moser et Sam Comstock ; la partie audio revient à Hal Canon. Le jeu utilise le System 2 d'Atari : un écran de 256 couleurs pour une résolution de 512 x 384 pixels, avec deux processeurs (le T11 et le vénérable M6502) et deux chipsets audio (un YM2151 et deux POKEY).
Plus de levier de vitesses, on passe aux contrôles simplifiés : juste un volant et une pédale d'accélération par joueur.

Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Super Sprint offre donc 8 nouvelles pistes de fort belle facture, les voici :

Y'a pas à dire, la couleur, ça en jette !

En fonction de la piste que vous choisissez au départ, indiquant le niveaux de difficulté (facile, moyen ou difficile), vous obtenez un certain nombre de clés. J'y reviendrai dans quelques instants.
Tout d'abord, sachez qu'ici on ne court plus pendant un temps défini, mais il faut arriver à être le premier à boucler 4 tours sur chaque tracé. Le jeu, paraît-il, se termine quand on atteint la piste 85, qui déverrouille le bonus "Super Speedway". Je n'ai pas l'honneur de l'avoir vu... je ne sais pas à quoi il ressemble.

Que nous proposent ces pistes ? Bien évidemment, des tracés plus ou moins piégeux. Des virages plus ou moins serrés. Des croisements qui risquent de vous faire percuter des adversaires. Pas de danger d'ennui !
On note qu'il y a parfois des virages relevés qui augmentent notablement l'adhérence de la voiture lors du virage, ce qui permet de le prendre à fond sans risquer de percuter la rambarde. C'est un avantage mais il faut l'anticiper, ou vous risquez de faire un demi-tour.
Certaines pistes ont des portes qui s'ouvrent par moments, permettant d'emprunter le raccourci ainsi créé, mais attention à ne pas se retrouver broyé lorsqu'elles se referment ! Un des tracés propose même un raccourci au-dessus du mur de la piste, mais attention à l'atterrissage... Et je ne parle pas de la piste avec le saut, où la voiture doit parfaitement être placée pour le réussir.

Dans tous les cas, toucher le bord de la piste peut entraîner l'immobilisation de la voiture, mais si vous allez plus vite, cela peut la faire rebondir ou racler la piste... des fois pas dans le sens de la course. Et si vous allez trop vite... non, j'en parlerai un peu plus loin.

Ici on voit une clé devant ma voiture bleue.
Au-dessus, la porte est ouverte.
Flaque d'huile près de la ligne d'arrivée, tornade sur
le circuit... Pas facile de rester premier !

Quand la course commence, un commissaire de piste agite le drapeau vert, et les 4 voitures s'élancent. Celles pilotées par l'ordinateur (appelées "drones") sont grises avec quelques touches de couleur ; celles pilotées par un humain sont rouge, jaune ou bleue. Dans tous les cas, la verte sera toujours contrôlée par le jeu.

Les concurrents que pilote l'ordinateur vont rouler à leur rythme, lent au début. Les percuter entraîne des pertes de contrôle pour les deux voitures qui se touchent. Mais dès la seconde course que vous disputez, la voiture verte va se "réveiller" et commencer à accélérer de façon notable après le premier tour. Elle représente un réel challenge pour la vaincre, les deux autres concurrents vont devenir plus performants moins rapidement (j'entends s'ils sont pilotés par l'ordinateur). L'IA des pilotes informatiques est bonne, les voitures roulent correctement et se débrouillent bien quand on les percute pour revenir sur la bonne trajectoire. J'ai déjà constaté petites erreurs à ce niveau (la voiture verte qui avait fait un tête à queue et qui voulait à tout prix rentrer dans la rambarde pendant toute la course) mais vraiment pas souvent.

Je me suis écrasé derrière les signalisations en forme de flèches.
L'hélicoptère va me remettre en piste... le temps qu'il arrive.

D'autres adversaires sont également présents sous la forme de flaques d'huile - immobiles - et de la tornade - en mouvement : les deux font faire un tête-à-queue à votre véhicule si vous les touchez.
Si lors d'une perte de contrôle, vous êtes trop près de la rambarde... C'est l'explosion ! Hé oui : dans Super Sprint, si on percute trop violemment le bord de la piste, la voiture explose et il faut attendre l'arrivée de l'hélicoptère pour la remettre en place. Ceci fait bien entendu perdre de précieuses secondes, pendant lesquelles les autres concurrents vont en profiter pour partir loin devant...

Un écran de fin de course, avec les points et les temps.
Le choix du bonus, à concurrence de 5 niveaux.

Parlons maintenant des bonus. En dehors des points qui apparaissent çà et là sur la piste, et disparaissent au bout d'un moment, le jeu place des clés à des endroits aléatoires. Une fois qu'un joueur en a ramassé 3, il peut choisir d'augmenter une caractéristique de sa voiture parmi la vitesse de pointe, l'accélération ou l'adhérence ; il peut enfin décider d'augmenter son score. Ainsi, sa voiture plus performante peut lui permettre de rivaliser avec la voiture verte qui, au bout d'un moment, devient réellement euh, pénible à rouler à fond sans se planter.

Dernière info : on peut remettre des sous une fois qu'on a perdu, pour continuer la partie en gardant les améliorations qu'on a ajoutées à sa voiture.

Super Sprint a été adapté sur de nombreux supports entre 1986 et 1989 (Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad CPC, NES), sans compter les versions "remix" faites entre 2003 et 2005 sur PC, PS1, PS2, GC, XBox et GBA.

Championship Sprint

Championship Sprint est lancé en septembre 1986. C'est un clone de Super Sprint, qui ne dispose plus que de deux volants. Personnellement, j'étais persuadé que Championship Sprint était sorti avant Super Sprint... J'avais tout faux.
L'équipe qui a réalisé ce jeu, fort logiquement, est la même que celle qui a réalisé Super Sprint 5 mois plus tôt.

Le jeu adresse un hommage à George Opperman (1935-1985), qui a été le premier artiste embauché par Atari, et le créateur du logo Atari si connu.

Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Championship Sprint offre 8 pistes, dont trois proviennent de Super Sprint, et dont les autres ont été créées spécialement pour cette version :

Les pistes proposées. Cherchez celles présentes dans Super Sprint !

Seule différence de gameplay entre les deux jeux : lors de l'écran bonus, le choix d'augmenter le score est remplacé par l'augmentation de la vitesse d'apparition de l'hélicoptère.

Les pistes proposées. Cherchez celles présentes dans Super Sprint !

Championship Sprint a lui été adapté sur C64 et Spectrum en 1986, puis sur Amstrad CPC en 1988. On le retrouve ensuite dans les versions "remix" faites entre 2004 et 2007 sur PC, PS2, PS3, PSP, GC et XBox.

Bad Lands

C'est une course de voitures post-apocalyptique, dans la lignée de Mad Max, sortie en 1989.
L'équipe qui a travaillé sur Bad Lands est dirigée par John Ray, et on retrouve une partie des gens qui ont oeuvré sur Super Sprint et Championship Sprint : Sam Comstock, Kris Moser, Kelly Turner. Les nouveaux venus sont Norm Avellar, Brad Fuller, Tim Hubberstey, Glenn McNamara, John Paul, et Wade Winblad.

Techniquement, on s'écarte du System 2 d'Atari. Le moniteur utilisé est de résolution standard (336 x 240 pixels), du coup les voitures sont plus grosses à l'écran, et le parcours semble bien plus court ; cela entraîne qu'il n'y ait que 3 concurrents en piste : un toujours dirigé par l'ordinateur et deux qui peuvent être joués par des humains. Les processeurs utilisés sont un 68000 et un M6502, et pour le chipset sonore on se contente d'un YM2151.

Chose étonnante : il s'agit du premier jeu de course disponible en kit !

Le flyer. Cliquez dessus pour
une version plus grande.
La borne et ses 2 volants.

Bad Lands s'éloigne du "sérieux" des Sprint précédents. On évolue dans des décors ternes, vestiges du conflit nucléaire qui eut lieu 50 ans plus tôt. Les voitures n'ont plus grand chose à voir avec des F1 ; cependant, on peut améliorer leurs caractéristiques, dont certains éléments particuliers : missiles et boucliers, qui sont les nouveaux venus de la série.

L'écran de présentation.
La première course : le tracé vous paraît familier ?

Ici, pas de choix de la piste de départ : on suit les étapes une par une, dans l'ordre défini par l'ordinateur.
La course est plus rapide que dans les précédents opus, du fait du rapport de taille entre les voitures et la piste. Même si les premiers tracés sont relativement faciles, il faut dès le début faire l'échappée devant les concurrents. Il est parfois rapide de se prendre un choc et de perdre sa place de leader, et dans ce jeu il est difficile d'arriver à les rattraper : pas assez de terrain ni de temps.

N'oubliez pas que les adversaires, en plus de leur maîtrise de la conduite, peuvent vous tirer dessus... Encore que je n'aie jamais vu un bolide piloté par l'ordinateur le faire. Alors ça peut être dangereux de se pavaner devant eux en pleine ligne droite... Un missile explose la voiture visée aussi sûrement qu'un choc frontal contre la rambarde ; quand un joueur n'a plus de missiles en réserve, il tire au canon, ce qui ne fait pas beaucoup de dégâts.

Deux autres tracés.

Les éléments qui peuvent perturber votre course sont nombreux : flaques d'eau qui vous ralentissent, flaques d'huile qui vous font faire un tête à queue, des piques qui sortent du sol pour empêcher de prendre une mauvaise direction lorsqu'il y a un croisement... On trouve aussi les portes qui s'ouvrent et se ferment à intervalles réguliers dans certains tracés, bref on vous gâte !

À la fin de chaque course, comme dans Super Sprint, un podium avec les temps et les scores.
Ensuite on accède à l'écran d'amélioration, qui permet d'échanger 3 clés contre une petite augmentation des performances de certains éléments. Si on vient de continuer une partie en remettant des sous dans le monnayeur, on peut à ce moment-là acheter des clés supplémentaires en ajoutant ENCORE des sous : l'ordinateur octroie 9 clés qu'on peut dépenser aussitôt. En revanche si on a au moins 3 clés, on ne peut pas en acheter d'autres.

Le podium.
L'écran d'amélioration, notez les missiles et les boucliers.

Au final, Bad Lands est très sympa, avec de bonnes trouvailles, mais je le trouve moins fun que Super Sprint.
Le record officiel a été établi le 26 juin 1986 par Gary Hatt, avec 146 080 points.
Les adaptations ont été portées sur Atari ST, Amiga, Spectrum, C64 et Amstrad en 1990, puis dans le remix "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition" sur PC en 2006.

Petite conclusion

Voilà, j'en ai fini avec la série des Sprint d'Atari.
De nombreux autres jeux se sont inspirés de cette vue du dessus, comme vous l'avez vu c'est bien Atari et son Gran Trak 10 qui en sont l'origine. Personnellement, je trouve encore bien du plaisir à faire des tours à Super Sprint sur M.A.M.E., et je ne cracherais pas sur une petite partie contre (ou avec) ma petite femme sur une vraie borne !

JPB
(20 juillet 2009)
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