Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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7e partie : BloodborneLe projet avance, et en mai 2014 se déroulent deux évènements importants : d'une part, les premières rumeurs de Project Beast arrivent sur le net, et d'autre part Miyazaki devient président de From Software - mais comme il le souhaitait, il reste à la tête de Project Beast et de Dark Souls III. Finalement, Bloodborne sort entre le 24 et le 26 mars 2015, selon les régions du monde. C'est un succès : il se vend à plus d'un million d'exemplaires au cours des 3 premières semaines de commercialisation. Le DLC The Old Hunters sort quant à lui le 24 novembre 2015, et prolonge intelligemment l'histoire ; cette extension est très soignée, proposant des musiques orchestrales supplémentaires et toujours le doublage en plusieurs langues, pour que le combo jeu + DLC soit parfaitement homogène. Bloodborne propose un univers très riche, mais dont on n'a pratiquement aucune information en démarrant la partie. L'histoire commence à Yharnam, ville au look Gothique Renaissance à côté de laquelle Gotham passerait pour une cité lumineuse et riante. Tout y est sombre, glauque, inquiétant ; les seuls lieux qui contrebalancent les ruelles étroites et donnent enfin une impression d'espace... ce sont les cimetières. Les gens se cloîtrent chez eux - du moins, les rares qui ont encore toute leur tête. Car dehors rôdent des Bêtes Sanguinaires, énormes, monstrueuses ; mais les citoyens de Yharnam qui traînent dans les rues sont eux aussi agressifs, et s'ils ne sont pas tous transformés en géants ou monstres, ils n'en restent pas moins très dangereux. - Le soleil couchant Pour découvrir Yharnam, il faut avancer prudemment et allumer toutes les lanternes (l'équivalent des feux de camp dans les Souls), afin de retourner régulièrement dans le Rêve du Chasseur où la bâtisse est désormais ouverte. Le joueur y fait la connaissance de Gehrman, le Premier Chasseur. Celui-ci vous apprend que vous êtes dans son Atelier, qui vous servira pour améliorer vos armes. Gehrman vous donne le titre de "Chasseur" et vous conseille de repartir au plus vite à Yharnam. À Yharnam, au bout du Grand Pont, vous pourrez choisir de combattre - ou pas - la Bête Cléricale, un immense loup-garou aux cris suraigüs ; c'est souvent ce boss qui représente la première grosse frayeur pour les joueurs, et il y a de quoi ! En revanche, dans le cimetière autour de la Tombe d'Oedon, vous serez obligé d'affronter le Père Gascoigne, Chasseur tout comme vous, qui vous poussera dans vos derniers retranchements mais qu'il faut impérativement vaincre pour continuer l'aventure. Heureusement (comme pour la plupart des boss de Bloodborne), si vous échouez, vous pouvez retourner les combattre très rapidement à condition d'avoir réussi à activer les raccourcis nécessaires. Une fois Gascoigne vaincu, le joueur prend quelques instants bien mérités pour calmer les battements de son cœur et reprendre son souffle (c'est du vécu). Vous pouvez maintenant ouvrir une grille qui vous barrait le chemin, traverser plusieurs bâtiments et égouts jusqu'à une grande échelle qui débouche dans la Chapelle d'Oedon : ce lieu deviendra vite un abri sûr, où vous pourrez envoyer certains personnages croisés lors de votre cheminement ; c'est également un carrefour (le Faubourg de la Cathédrale) qui permet d'accéder à plusieurs quartiers de la ville. Une fois le Monstre éliminé, le héros peut repartir vers le Rêve du Chasseur, où Gehrman le met sur la voie du vieil Atelier de l'Église du Remède : son accès passe par une porte dans la Chapelle d'Oedon, qui vient d'être déverrouillée suite au combat précédent. On arrive ainsi à une tour de plusieurs étages ; pour le moment, grimper tout en haut de la tour ne sert qu'à récupérer des objets importants, car la porte vers la Cathédrale Supérieure est fermée à clé. Il ne reste plus qu'à descendre dans les profondeurs de la tour, et en profiter pour accéder au véritable atelier de Gehrman, abandonné depuis des années, qui a servi de modèle à celui qui se trouve dans le Rêve du Chasseur. L'atteindre est très difficile, car il faut se laisser tomber à un endroit précis très loin en contrebas, chose qui ne vient pas à l'esprit du joueur alors que la descente "normale" est déjà suffisamment périlleuse ! Mais le joueur pugnace y fera plusieurs découvertes très intéressantes. À partir de ce moment, Bloodborne propose de nombreux embranchements, qui peuvent emmener le joueur vers la fin assez rapidement, mais au détriment de nombreux lieux optionnels pourtant remarquables. L'idéal pour tout découvrir consiste à explorer toutes les zones secondaires disponibles avant d'accéder à la Grande Cathédrale ; c'est un moyen pratique pour s'assurer qu'on a bien ramassé tous les objets, et surtout rencontré tous les personnages qui donnent une quête avant que certaines actions ne deviennent irréalisables. Dans cette optique, on peut tourner à gauche devant l'entrée de la Grande Cathédrale et sortir de Yharnam, traverser un petit bois rempli de tireurs avec leurs chiens (si on peut les appeler comme ça), jusqu'à arriver à Hemwick Charnel Lane : un ensemble de vieilles bicoques avec un peu de végétation, au bord d'un lac. De vieilles mégères complètement folles avec leurs chiens et des géants seront vos principaux adversaires. Dans cette zone naturelle, on notera deux éléments importants : le premier est une énorme borne gothique au beau milieu d'un carrefour ; le second, c'est la vieille baraque tout en haut de la plus haute colline, dans laquelle le Chasseur va devoir combattre la Sorcière de Hemwick, qui retient un Chasseur prisonnier - hélas mort quand vous arriverez. L'autre parcours optionnel est celui qui consiste à visiter les Geôles Hypogéennes. Pour cela, le Chasseur doit se laisser capturer par un Kidnappeur, une de ces grandes créatures qui portent un sac sur l'épaule. Car la première fois qu'on meurt face à un Kidnappeur, on se retrouve dans une cellule sordide, dans un endroit inconnu. Dans cette nouvelle zone, qui se trouve être une portion de Yahar'Gul (appelé "le Village Invisible"), le joueur croise quelques monstres dont des Kidnappeurs, un PNJ à sauver, et quelques objets intéressants. À cet instant du jeu, plusieurs accès restent infranchissables ; le joueur y accèdera quand il reviendra, bien plus tard. Le mieux est d'emprunter un chemin tortueux depuis la prison pour combattre Paarl Sombrebête, une Bête Sanguinaire géante et décharnée qui projette de la foudre grâce à l'électricité statique de sa fourrure - mais ce n'est pas obligatoire. La bête anéantie, le Chasseur peut ouvrir une immense porte qui le ramène tout en bas du Vieux Yharnam (c'est le moment d'en profiter pour grimper tout en haut du clocher et discuter pacifiquement avec Djura, qui canardait le joueur auparavant). Le joueur peut maintenant monter jusqu'à la Grande Cathédrale et y affronter la Vicaire Amélia : un immense loup-garou blanc qui tient un médaillon dans sa main gauche. Le combat est à l'image de ceux déjà faits contre de telles créatures : profiter du feu pour faire plus de dégâts, et cette fois la main qui refuse obstinément de lâcher le médaillon est un point faible à exploiter. Après sa victoire, le Chasseur peut s'approcher d'un énorme crâne de bête posé sur l'autel de la Cathédrale : quand il le touche, une vision lui révèle un dialogue tenu autrefois entre Willem et Laurence, deux anciens érudits de l'université de Byrgenwerth, à l'origine des recherches sur la Vérité Occulte ; leur but était d'élever l'espèce humaine à un niveau supérieur, celui des Grands (considérés comme des dieux). Cette vision est capitale, car le Chasseur obtient ainsi un mot de passe indispensable pour continuer son voyage. - La lune pâle Maintenant, il faut aller parler à Willem, à Byrgenwerth, et donc suivre le seul accès qui y conduit en traversant les Bois Interdits. L'Église du Remède a défendu l'accès à Byrgenwerth, et a donc verrouillé la porte et placé un veilleur ; heureusement, le héros possède le mot de passe suite à la vision. La porte s'ouvre, mais le veilleur n'est plus qu'un squelette mort depuis longtemps... de plus en plus étrange. Les Bois Interdits recèlent également des secrets... Près du village, un petit sentier vers la gauche conduit à une immense grotte au sol empoisonné, peuplée de géants et d'anguilles farouches. Explorer cette caverne permet de dénicher une petite cavité dans laquelle se cachent deux des plus grandes échelles du jeu. En montant, on finit par déboucher à l'air libre... dans le jardin de la Clinique de Iosefka ! De là on peut d'abord ouvrir la grille qui nous narguait depuis le tout début du jeu pour rejoindre Yharnam, puis faire demi-tour et explorer la clinique. À ce moment il est déconseillé de parler avec Iosefka (est-ce bien elle d'ailleurs ?) mais juste de fureter un peu partout : vous pourrez ainsi mettre la main sur un parchemin intitulé "Convocation de Cainhurst". Le Château de Cainhurst est une zone totalement optionnelle et fort bien cachée. Bien des joueurs ont certainement terminé leur partie sans se douter une seule seconde qu'ils rataient une zone prévue uniquement pour "récompenser" les explorateurs les plus acharnés ! On y accède en retournant à l'énorme borne gothique au milieu de Hemwick Charnel Lane, muni de cette convocation. Un carrosse tiré par des chevaux noirs vous emmène aussitôt au Château, chose techniquement impossible puisque depuis Hemwick Charnel Lane, on voit sans mal le château au milieu du lac... et le pont, complètement écroulé, qui ne permet donc plus d'y accéder ! Pourtant c'est ainsi ; d'ailleurs, une fois arrivé, vous constatez avec surprise que les chevaux du carrosse sont morts gelés depuis des années : un phénomène étrange de plus... Il est temps de retourner dans les Bois Interdits pour en finir l'exploration, sans oublier d'activer tous les raccourcis tant cette zone est grande. Ne faites simplement pas confiance au mendiant qui vous parle sur le toit d'un des bâtiments, et ça devrait bien se passer. Tout au bout, la forêt s'éclaircit pour dévoiler une nouvelle arène dans laquelle on affronte LES boss : les Ombres de Yharnam, trois personnages cagoulés vêtus de noir, qui ne sont pas sans rappeler les Nazgûls du Seigneur des Anneaux. Le joueur peut invoquer deux Chasseurs simultanément pour se faire aider, car les trois ennemis ont chacun un domaine de prédilection (combat, magie...) et combattre seul contre trois est délicat. Quand le Chasseur a triomphé, il ne lui reste plus qu'à parcourir une petite ravine, où se cache une créature mi-homme mi-insecte, pour enfin arriver à Byrgenwerth. Il est loin le temps où l'université attirait les étudiants de toute la région ! Noyée dans le brouillard, peuplée de ces hommes-insectes, il n'y a plus aucun étudiant ici. Le joueur devra combattre tout ce qui se met en travers de sa route, y compris une Chasseuse qui emploie une magie inconnue extrêmement puissante (heureusement qu'on peut invoquer un Chasseur, près de cet endroit, pour être aidé), et une créature indéfinissable qui ouvre la trame entre les dimensions pour envoyer des météorites sur le joueur !
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