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Bloodborne
Année : 2015
Système : Playstation 4
Développeur : From Software
Éditeur : Sony
Genre : Action / RPG / Aventure
[voir détails]

7e partie : Bloodborne

En 2012, après la sortie du DLC Artorias of the Abyss, Sony regrette d'avoir manqué une occasion en or avec Dark Souls, et contacte From Software pour créer une nouvelle licence. Ce sera une exclusivité sur la console de prochaine génération, la PS4. From Software accepte et Miyazaki est placé à la tête du projet - ce qui explique comme on l'a vu qu'il n'ait pas travaillé sur Dark Souls II - sachant qu'il sera en même temps nommé à la tête du développement de Dark Souls III, qui sera commencé en parallèle. Le jeu est appelé, au début, Project Beast ; les principales sources d'inspiration de Miyazaki sont Dracula de Bram Stocker, les récits de H.P. Lovecraft (notamment le mythe de Cthulhu), et la volonté de créer un univers de style gothique victorien. Aucun lien, au plan de l'histoire, n'est voulu avec les Souls.

Le projet avance, et en mai 2014 se déroulent deux évènements importants : d'une part, les premières rumeurs de Project Beast arrivent sur le net, et d'autre part Miyazaki devient président de From Software - mais comme il le souhaitait, il reste à la tête de Project Beast et de Dark Souls III.
Au salon E3 de juin 2014, c'est la présentation officielle du jeu, qui arbore désormais son titre définitif : Bloodborne ("transmis par le sang"). On y voit des éléments liés à l'environnement gothique propre à la ville de Yharnam et à la chasse aux Bêtes Sanguinaires. Rien ne fuite concernant d'éventuelles créatures qui se rapprocheraient des écrits de Lovecraft, ce qui est une réussite au plan communication car le secret sur la découverte progressive des Êtres Cosmiques est conservé. L'ADN des Souls est bien présent mais légèrement modifié : le jeu semble plus nerveux. Bloodborne dispose de gros moyens : doublage intégral en plusieurs langues dont le français, 80 minutes de musique créée par de nombreux compositeurs tant asiatiques qu'occidentaux, et surtout jouée par un véritable orchestre.

Finalement, Bloodborne sort entre le 24 et le 26 mars 2015, selon les régions du monde. C'est un succès : il se vend à plus d'un million d'exemplaires au cours des 3 premières semaines de commercialisation. Le DLC The Old Hunters sort quant à lui le 24 novembre 2015, et prolonge intelligemment l'histoire ; cette extension est très soignée, proposant des musiques orchestrales supplémentaires et toujours le doublage en plusieurs langues, pour que le combo jeu + DLC soit parfaitement homogène.
Le succès et l'influence de Bloodborne sont tels qu'on commence à parler des Soulsborne pour désigner les jeux de From Software. Aujourd'hui, avec presque 5 ans de recul et à l'aube de la PS5, Bloodborne peut sans erreur être considéré comme un des titres les plus marquants de la PS4.

Bloodborne propose un univers très riche, mais dont on n'a pratiquement aucune information en démarrant la partie. L'histoire commence à Yharnam, ville au look Gothique Renaissance à côté de laquelle Gotham passerait pour une cité lumineuse et riante. Tout y est sombre, glauque, inquiétant ; les seuls lieux qui contrebalancent les ruelles étroites et donnent enfin une impression d'espace... ce sont les cimetières. Les gens se cloîtrent chez eux - du moins, les rares qui ont encore toute leur tête. Car dehors rôdent des Bêtes Sanguinaires, énormes, monstrueuses ; mais les citoyens de Yharnam qui traînent dans les rues sont eux aussi agressifs, et s'ils ne sont pas tous transformés en géants ou monstres, ils n'en restent pas moins très dangereux.


- Le soleil couchant

Après une cinématique d'introduction assez inquiétante, le héros démarre l'aventure dans la Clinique de Iosefka. Son premier adversaire est juste à l'étage en-dessous : un loup-garou occupé à dévorer un cadavre. À mains nues contre une telle créature, le combat est perdu d'avance... Mais ce n'est pas la fin : le joueur se retrouve dans le Rêve du Chasseur, hâvre de paix entouré de barrières infranchissables et perdu au milieu d'un épais brouillard : c'est le même principe que le Nexus de Demon's Souls, on ne peut y accéder que par téléportation. On y trouve une grande bâtisse aux portes closes, deux rangées de pierres tombales, un jardin fleuri derrière une grille verrouillée, et une poupée de taille humaine adossée à un muret. Seules formes de vie ici pour l'instant, d'étranges petits personnages, appelés Chétifs ou Messagers, sortent alors du sol pour offrir au héros une arme tranchante et une arme à feu : à vous de choisir celles qui vous plaisent, du moins pour commencer. Après, on ne peut que repartir à la Clinique, en s'agenouillant devant la première tombe. Cette fois, grâce aux armes récupérées, le héros peut combattre la bête qui lui avait ôté la vie quelques instants plus tôt. Une fois vaincue, il n'a plus qu'à sortir du bâtiment... et se retrouve à Yharnam, au coucher du soleil.

Pour découvrir Yharnam, il faut avancer prudemment et allumer toutes les lanternes (l'équivalent des feux de camp dans les Souls), afin de retourner régulièrement dans le Rêve du Chasseur où la bâtisse est désormais ouverte. Le joueur y fait la connaissance de Gehrman, le Premier Chasseur. Celui-ci vous apprend que vous êtes dans son Atelier, qui vous servira pour améliorer vos armes. Gehrman vous donne le titre de "Chasseur" et vous conseille de repartir au plus vite à Yharnam.
Il est recommandé de prendre son temps et d'en visiter les moindres recoins, car tout Yharnam, des toits aux égouts, est un tutoriel très efficace : on y trouve des ennemis variés qui préfigurent tout ce qu'on affrontera par la suite, on y ramasse de nombreux objets indispensables à l'amélioration de l'équipement, et on y découvre les premiers raccourcis, si chers à Dark Souls. Bien entendu, l'ambiance de la ville est aussi un avant-goût de tout ce qui vous attend : des bruits inquiétants, des cris, des hurlements plus ou moins lointains ; des gens cachés derrière leur porte ou leur fenêtre qui vous insultent ou se moquent de vous tandis que d'autres vous aident, et quelques rares PNJ qui vous donnent des indices sur ce monde ou permettent même d'accomplir des quêtes.

À Yharnam, au bout du Grand Pont, vous pourrez choisir de combattre - ou pas - la Bête Cléricale, un immense loup-garou aux cris suraigüs ; c'est souvent ce boss qui représente la première grosse frayeur pour les joueurs, et il y a de quoi ! En revanche, dans le cimetière autour de la Tombe d'Oedon, vous serez obligé d'affronter le Père Gascoigne, chasseur tout comme vous, qui vous poussera dans vos derniers retranchements mais qu'il faut impérativement vaincre pour continuer l'aventure. Heureusement (comme pour la plupart des boss de Bloodborne), si vous échouez, vous pouvez retourner les combattre très rapidement à condition d'avoir réussi à activer les raccourcis nécessaires.

Une fois Gascoigne vaincu, le joueur prend quelques instants bien mérités pour calmer les battements de son cœur et reprendre son souffle (c'est du vécu). Vous pouvez maintenant ouvrir une grille qui vous barrait le chemin, traverser plusieurs bâtiments et égouts jusqu'à une grande échelle qui débouche dans la Chapelle d'Oedon : ce lieu deviendra vite un abri sûr, où vous pourrez envoyer certains personnages croisés lors de votre cheminement ; c'est également un carrefour (le Faubourg de la Cathédrale) qui permet d'accéder à plusieurs quartiers de la ville.
Dans Le Rêve du Chasseur, la poupée est maintenant vivante, et vous aide pour augmenter vos capacités en échange d'Échos de Sang.
La suite de l'aventure consiste à aller dans la Grande Cathédrale, mais la voie est barrée par deux énormes grilles : il faut donc trouver un moyen de les ouvrir. À cet instant du jeu, Gehrman raconte au Chasseur qu'un calice sacré inestimable est caché dans le Vieux Yharnam, village autrefois ravagé par le feu et maintenant peuplé de monstres. Y aller est déjà difficile, mais en plus une fois sur place les choses se compliquent : non seulement les bêtes qu'on y croise peuvent vous empoisonner, mais en plus le Vieux Yharnam est gardé par Djura, un ancien chasseur juché en haut d'un clocher, qui n'hésitera pas à tirer à vue sur le joueur avec sa mitrailleuse Gatling ! Cependant l'exploration de la zone vaut le détour car tout en bas, dans une petite église en ruines, se cache le Monstre Affamé : énorme croisement entre loup-garou et zombie, aux griffes et aux crocs empoisonnés, il garde précieusement le Calice de Pthumeru.

Une fois le Monstre éliminé, le héros peut repartir vers le Rêve du Chasseur, où Gehrman le met sur la voie du vieil Atelier de l'Église du Remède : son accès passe par une porte dans la Chapelle d'Oedon, qui vient d'être déverrouillée suite au combat précédent. On arrive ainsi à une tour de plusieurs étages ; pour le moment, grimper tout en haut de la tour ne sert qu'à récupérer des objets importants, car la porte vers la Cathédrale Supérieure est fermée à clé. Il ne reste plus qu'à descendre dans les profondeurs de la tour, et en profiter pour accéder au véritable atelier de Gehrman, abandonné depuis des années, qui a servi de modèle à celui qui se trouve dans le Rêve du Chasseur. L'atteindre est très difficile, car il faut se laisser tomber à un endroit précis très loin en contrebas, chose qui ne vient pas à l'esprit du joueur alors que la descente "normale" est déjà suffisamment périlleuse ! Mais le joueur pugnace y fera plusieurs découvertes très intéressantes.
Quoi qu'il en soit, tout en bas de la tour, on se retrouve dans une portion inconnue de Yharnam qui permet, en remontant par un ascenseur, de déboucher de l'autre côté des deux grilles qui bloquaient l'accès à la Grande Cathédrale. Les ouvrir est facile, voici un raccourci de plus qui permet de rapidement retourner à la Chapelle d'Oedon.

À partir de ce moment, Bloodborne propose de nombreux embranchements, qui peuvent emmener le joueur vers la fin assez rapidement, mais au détriment de nombreux lieux optionnels pourtant remarquables. L'idéal pour tout découvrir consiste à explorer toutes les zones secondaires disponibles avant d'accéder à la Grande Cathédrale ; c'est un moyen pratique pour s'assurer qu'on a bien ramassé tous les objets, et surtout rencontré tous les personnages qui donnent une quête avant que certaines actions ne deviennent irréalisables. Dans cette optique, on peut tourner à gauche devant l'entrée de la Grande Cathédrale et sortir de Yharnam, traverser un petit bois rempli de tireurs avec leurs chiens (si on peut les appeler comme ça), jusqu'à arriver à Hemwick Charnel Lane : un ensemble de vieilles bicoques avec un peu de végétation, au bord d'un lac. De vieilles mégères complètement folles avec leurs chiens et des géants seront vos principaux adversaires. Dans cette zone naturelle, on notera deux éléments importants : le premier est une énorme borne gothique au beau milieu d'un carrefour ; le second, c'est la vieille baraque tout en haut de la plus haute colline, dans laquelle le chasseur va devoir combattre la Sorcière de Hemwick, qui retient un chasseur prisonnier - hélas mort quand vous arriverez.

L'autre parcours optionnel est celui qui consiste à visiter les Geôles Hypogéennes. Pour cela, le chasseur doit se laisser capturer par un Kidnappeur, une de ces grandes créatures qui portent un sac sur l'épaule. Car la première fois qu'on meurt face à un Kidnappeur, on se retrouve dans une cellule sordide, dans un endroit inconnu. Dans cette nouvelle zone, qui se trouve être une portion de Yahar'Gul (appelé "le Village Invisible"), le joueur croise quelques monstres dont des Kidnappeurs, un PNJ à sauver, et quelques objets intéressants. À cet instant du jeu, plusieurs accès restent infranchissables ; le joueur y accèdera quand il reviendra, bien plus tard. Le mieux est d'emprunter un chemin tortueux depuis la prison pour combattre Paarl Sombrebête, une Bête Sanguinaire géante et décharnée qui projette de la foudre grâce à l'électricité statique de sa fourrure - mais ce n'est pas obligatoire. La bête anéantie, le chasseur peut ouvrir une immense porte qui le ramène tout en bas du Vieux Yharnam (c'est le moment d'en profiter pour grimper tout en haut du clocher et discuter pacifiquement avec Djura, qui canardait le joueur auparavant).

Le joueur peut maintenant monter jusqu'à la Grande Cathédrale et y affronter la Vicaire Amélia : un immense loup-garou blanc qui tient un médaillon dans sa main gauche. Le combat est à l'image de ceux déjà faits contre de telles créatures : profiter du feu pour faire plus de dégâts, et cette fois la main qui refuse obstinément de lâcher le médaillon est un point faible à exploiter. Après sa victoire, le chasseur peut s'approcher d'un énorme crâne de bête posé sur l'autel de la Cathédrale : quand il le touche, une vision lui révèle un dialogue tenu autrefois entre Willem et Laurence, deux anciens érudits de l'université de Byrgenwerth, à l'origine des recherches sur la Vérité Occulte ; leur but était d'élever l'espèce humaine à un niveau supérieur, celui des Grands (considérés comme des dieux). Cette vision est capitale, car le chasseur obtient ainsi un mot de passe indispensable pour continuer son voyage.


- La lune pâle

La mort de la Vicaire Amélia est une étape charnière du jeu. En sortant de la Grande Cathédrale, le soleil s'est couché et la pleine lune l'a remplacé. Certaines créatures déjà rencontrées changent de comportement ou d'emplacement.

Maintenant, il faut aller parler à Willem, à Byrgenwerth, et donc suivre le seul accès qui y conduit en traversant les Bois Interdits. L'Église du Remède a défendu l'accès à Byrgenwerth, et a donc verrouillé la porte et placé un veilleur ; heureusement, le héros possède le mot de passe suite à la vision. La porte s'ouvre, mais le veilleur n'est plus qu'un squelette mort depuis longtemps... de plus en plus étrange.
Les Bois Interdits sont une immense forêt avec un chemin principal vers Byrgenwerth et de nombreux sentiers annexes. Quelques pièges qui ne dépareraient pas dans Indiana Jones attendent le Chasseur. Les monstres qu'on y croise sont des enchevêtrements grouillants de serpents de plusieurs tailles, ainsi que des humains corrompus dont la tête libère une ribambelle de reptiles, comme si Méduse avait pris du fortifiant pour cheveux ; non seulement ils sont résistants, mais ils empoisonnent le joueur. Au milieu des bois et des vestiges d'immenses moulins, il reste un petit village délabré rempli de yharnamiens agressifs, dont un qui manie un canon. Et rôdent également quelques énormes cochons comme ceux qu'on a déjà rencontrés dans les égouts de Yharnam ou à Yahar'Gul.

Les Bois Interdits recèlent également des secrets... Par exemple, lorsque le chasseur tente de parler à la seule fenêtre allumée dans le village, c'est un étrange personnage qui lui répond : il lui indique de trouver une église à droite de la Grande Cathédrale, et lui remet un mystérieux objet : le Caseum.
Près de là, un petit sentier vers la gauche conduit à une immense grotte au sol empoisonné, peuplée de géants et d'anguilles farouches. Explorer cette caverne permet de dénicher une petite cavité dans laquelle se cachent deux des plus grandes échelles du jeu. En montant, on finit par déboucher à l'air libre... dans le jardin de la Clinique de Iosefka ! De là on peut d'abord ouvrir la grille qui nous narguait depuis le tout début du jeu pour rejoindre Yharnam, puis faire demi-tour et explorer la clinique. À ce moment il est déconseillé de parler avec Iosefka (est-ce bien elle d'ailleurs ?) mais juste de fureter un peu partout : vous pourrez ainsi mettre la main sur un parchemin intitulé "Convocation de Cainhurst".

Le Château de Cainhurst est une zone totalement optionnelle et fort bien cachée. Bien des joueurs ont certainement terminé leur partie sans se douter une seule seconde qu'ils rataient une zone prévue uniquement pour "récompenser" les explorateurs les plus acharnés ! On y accède en retournant à l'énorme borne gothique au milieu de Hemwick Charnel Lane, muni de cette convocation. Un carrosse tiré par des chevaux noirs vous emmène aussitôt au Château, chose techniquement impossible puisque depuis Hemwick Charnel Lane, on voit sans mal le château au milieu du lac... et le pont, complètement écroulé, qui ne permet donc plus d'y accéder ! Pourtant c'est ainsi ; d'ailleurs, une fois arrivé, vous constatez avec surprise que les chevaux du carrosse sont morts gelés depuis des années : un phénomène étrange de plus...
Le Château est impressionnant. En bas, un jardin où rôdent des créatures infectes et les mêmes anguilles que dans la grotte sous Yharnam. Dans les grandes salles de la bâtisse, on découvre des statues, tables avec couverts, chandeliers, portraits sur les murs, immense bibliothèque... Tout y respire une noblesse corrompue : ici vivaient les Vilsangs, humains transformés en vampires par le Sang Ancien, autrefois ramené ici par un étudiant de Byrgenwerth. Il ne reste que quelques domestiques et d'innombrables fantômes, sans compter les gargouilles. Au bout d'un parcours acrobatique sur les toits, on y combat Logarius, le chef des Bourreaux, les Chasseurs ennemis jurés des Vilsangs. Logarius est un adversaire extrêmement coriace... attaques physiques et magie sont sans arrêt dirigées contre vous. Mais il peut quand même être vaincu, et dans ce cas il lâche sa couronne, que vous pouvez ramasser.
Encore faut-il la mettre sur la tête - ce que bien des joueurs n'ont pas pensé à faire immédiatement - pour dévoiler le dernier secret du Château de Cainhurst : la tour où est enfermée Annalise, la Reine des Vilsangs, seule rescapée de son clan. Cette tour n'est visible et accessible qu'à celui qui porte la couronne de Logarius. On peut y entrer pour renconter Annalise, permettre le déroulement d'une quête et rejoindre un serment. Mais le simple fait d'arriver jusqu'ici est une récompense en soi : le joueur aura gagné de nombreux objets et pourra augmenter considérablement ses caractéristiques.

Il est temps de retourner dans les Bois Interdits pour en finir l'exploration, sans oublier d'activer tous les raccourcis tant cette zone est grande. Ne faites simplement pas confiance au mendiant qui vous parle sur le toit d'un des bâtiments, et ça devrait bien se passer. Tout au bout, la forêt s'éclaircit pour dévoiler une nouvelle arène dans laquelle on affronte LES boss : les Ombres de Yharnam, trois personnages cagoulés vêtus de noir, qui ne sont pas sans rappeler les Nazgûls du Seigneur des Anneaux. Le joueur peut invoquer deux chasseurs simultanément pour se faire aider, car les trois ennemis ont chacun un domaine de prédilection (combat, magie...) et combattre seul contre trois est délicat. Quand le chasseur a triomphé, il ne lui reste plus qu'à parcourir une petite ravine, où se cache une créature mi-homme mi-insecte, pour enfin arriver à Byrgenwerth.

Il est loin le temps où l'université attirait les étudiants de toute la région ! Noyée dans le brouillard, peuplée de ces hommes-insectes, il n'y a plus aucun étudiant ici. Le joueur devra combattre tout ce qui se met en travers de sa route, y compris un chasseur qui emploie une magie inconnue extrêmement puissante, et une créature indéfinissable qui ouvre la trame entre les dimensions pour envoyer des météorites sur le joueur !
À ce stade, le Chasseur qu'on incarne a parcouru tous les lieux qui lui étaient accessibles. En montant à l'étage, il rencontre Willem, sur son fauteuil, qui indique le lac avec son bâton. Il n'y a pas de parapet, pas d'autre issue : il faut plonger dans les eaux calmes sur lesquelles la pleine lune se reflète. La chute ne dure pas longtemps : le joueur se retrouve sur le Lac Sélène qui s'étend à perte de vue, pour affronter Rom, "l'Araignée Stupide". Le combat qui semble facile au départ se révèle vite cauchemardesque, Rom envoyant des hordes d'araignées et des projectiles magiques pour tenter de vous éliminer. Mais il finit par être terrassé, et le Chasseur aperçoit alors une étrange silhouette au loin : en s'approchant, il comprend qu'il s'agit d'une femme vêtue de blanc, ses vêtements tâchés de sang au niveau du ventre, qui lève la tête vers le ciel ; en suivant son regard, le joueur découvre une gigantesque Lune de Sang qui semble l'écraser de sa masse.