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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
gazza8
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Joue à Darkest Dungeon, Cathedral (PS4)

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Posté le: 2012-03-07 05:15
Citation :
Le 2012-03-06 12:20, Sebinjapan a écrit :
qui est plus réussi que le 1er épisode techniquement avec des sprites plus gros, plus beaux et mieux animés.


Carrément ! On dirait des screens d'un jeu Neo-Geo

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2012-03-07 12:27
Sougou Kakutougi RINGS : Astral Bout 3
(A Wave / King Records - 1995)



Cette fois, on y est. Le moteur du second épisode est repris mais nettement amélioré afin de proposer des animations fluides et des affrontement de MMA percutants et réalistes. La qualité graphique et sonore est en hausse, tout comme l'habillage avec des cut-scenes montrant l'entrée en scène des combattants et un arbitre est également présent sur le ring. Les coups sont plus nombreux, et la localisation des dégâts possible sur certaines parties du corps (tête, bras, jambes) est plus efficace et mieux implémentée. On joue toujours sur un ring permettant les déplacements en profondeur, avec 4 boutons (2 poings + 2 pieds) et la possibilité de maintenir R en conjonction avec ces derniers pour obtenir d'autres prises. Il faut bien gérer les distances et varier projections et coups forts pour remporter ses matches. Les combats se veulent toujours réalistes, à la façon d'un jeu comme "Panza Kick Boxing" ou comme les actuels jeux d'Ultimate Fighting. Les combattants présents sont tous des habitués de la fédération RINGS comme Volk Han, Hans Nijman ou bien entendu le fondateur Akira Maeda, le seul encore une fois à apparaitre sous son vrai nom.
Parmi les modes de jeu, on trouve un tutorial, malheureusement en japonais.
Bien réalisé et parfaitement jouable, Astral Bout est recommandé à ceux qui s’intéressent au MMA et qui voudraient voir comment un jeu abordant l'angle de la simulation reproduisait la discipline sous l'ère de la 2D. Personnellement, je trouve que ça manque de "fun" par rapport à un jeu de catch ou à un jeu de baston classique.
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RainMakeR
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Posté le: 2012-03-07 13:24
y'a pas de coups speciaux ou d'effet de mis en scene en fait ?

Tiens d'ailleurs je viens de percuter que c'est le ssuites d'un même jeu que tu teste depuis quelques jours. J'avais pas fait le lien jusqu'a ce que je vois un 3 sur ce test....
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2012-03-09 19:58
Non, rien de flashy dans les Astral Bout, c'est du sérieux !
Pas comme les 2 bons jeux de castagne du week-end ...


Shodai Nekketsu Kouha Kunio kun
(Technos - 1992)



Revoici Kunio, le délinquant japonais star des jeux-video. On l'a déjà vu s'essayer au baseball ou au dodgeball sur ce grosblog, mais nul doute que ce ne furent là que des tentatives de canaliser son agressivité prescrites par l'assistante sociale ... en vain ! Car Kunio a la baston dans ses veines, et ce depuis qu'il distribua les beignes en arcade dans sa 1ère aventure qui fut popularisée chez nous sous le nom de Renegade. Il revient donc à ses racines dans ce beat-them-all matiné d'éléments d'aventure et de RPG et jouable à deux simultanément.
Kunio et sa bande se rendent à Osaka mais une bande rivale les attend et commence à semer la panique. A partir de là, les joueurs sont libres de se balader ou ils veulent dans les rues de la ville, l'hotel, la station de métro, les égouts ... etc ... Des personnages rencontrés en chemin leur demanderont alors de les aider ou des les accompagner à des endroits précis pour faire progresser l'histoire mais une assez grande liberté est offerte dans cette aventure. En chemin, et à force de bastonner contre tout ce qui leur tombe sous la main, les héros trouvent des objets et gagnent de l'expérience. Les objets sont parfois des armes, des aliments pour retrouver de la vie ou des pièces d'équipement pour être plus résistants. L'expérience sert à devenir plus fort, à apprendre de nouveaux coups ainsi que des "pouvoirs" spéciaux. Tous les coups sont cependant réunis sur un seul bouton (Y) : au départ il n'infligera que des coups de poing, mais bientôt il sortira également des coups de pied, des projections ou des attaques au sol : tout dépendra de la distance et de la situation. Difficile de faire plus simple. Les "pouvoirs" consomment du "ki" et ont pour effet d'augmenter des caractéristiques (force, vitesse ...) ou de faire regagner de la vie : on les utilise en passant par un sous-menu qui sert également à gérer son inventaire. En plus du bouton Y, B sert à sauter et A à discuter avec les autres persos ou à interagir avec le décor. Ce qui est amusant, c'est que les bastons se déclenchent au hasard des rencontres avec les délinquants de Osaka et, si des persos "neutres" se trouvent dans le coin, ils vont soit fuir, soit s'allier à l'un des 2 camps.
A cause de son choix de n'utiliser qu'un seul bouton, ce beat-them-all est souvent un peu confus, et de plus sa réalisation assez brouillonne ne donne pas forcément trop envie. Mais le jeu compense avec son ambiance, ses éléments de RPG et la liberté offerte. De plus, il est un des rares beat-them-all de la Snes qui permette aux joueurs de se battre avec plus de 3 ennemis à l'écran (jusqu'à 5 racailles peuvent nous tomber dessus en même temps !).
En ce qui me concerne, grand fan de la ville d'Osaka que je suis, je me plais particulièrement à m'y promener par l'intermédiaire de ce soft bien marrant ! Du pont de Dotonbori aux abords du stade des Hanshin Tigers, de nombreux lieux mythiques sont dans le jeu. En plus, un patch traduit tous les textes, dialogues et menus, en anglais. Comme pour le Kunio Dodge Ball, ne vous fiez pas aux graphismes : ce soft est beaucoup plus amusant qu'il n'y parait.
Bien


Shin Nekketsu Kouha : Kunio tachi no Banka
(Technos - 1994)



Kunio revient pour de nouvelles aventures avec sa banane, sa mob et sa bande de potes bagarreurs. L'histoire raconte comment Kunio et son pote Riki se font mettre en prison car ils sont accusés d'avoir causé un accident et de s'être enfuis. Ils sont en fait innocents, mais dur de convaincre la police quand on est un causeur de troubles notoire ! Il faudra donc s'échapper de prison, non sans avoir auparavant maté ses compagnons de cellule, puis revenir au lycée ou il se trame de drôles de choses. L'histoire est racontée par l'intermédiaire de nombreux dialogues et cut-scenes qui sont disponibles traduit(e)s encore une fois en anglais grâce à un patch.
Cette fois le jeu laisse tomber le coté RPG et exploration (et c'est vraiment dommage) pour se consacrer 100% à la baston. Le gameplay reprend les bases de Double Dragon en ajoutant pas mal de coups. On a un coup de poing, de pied, un saut, un coup pour frapper derrière sois et un bouton de garde. On court en mettant 2 fois dans la même direction. Les techniques avancées permettent de frapper en sautant et en courant, ou de chopper un adversaire pour lui balancer des coups de genoux ou le projeter (ce qui sert juste à s'en débarrasser temporairement pour se consacrer à un danger plus pressant, on ne peut pas le balancer sur d'autre ennemis). On peut également frapper à terre, voir grimper sur son adversaire au sol et le mitrailler de coups de poing ! Enfin, quelques super-coups genre uppercut, coups de poing à répétition ou "hurricane-kick" sont exécutables en appuyant sur un bouton tout en étant en garde. Le gameplay est donc assez riche d'autant que 4 personnages ayant des coups un peu différents sont disponibles. On passe de l'un à l'autre avec le bouton SELECT et chacun a sa propre barre de vie. Le jeu n'est pas très difficile, on affronte peu d'ennemis à la fois, et ces derniers sont tous assez semblables dans leur façon de combattre. Mais on s'amuse tout de même assez bien grâce à la panoplie de coups variée et surtout l'ambiance "rigolade-bastonade" qui traine dans ce petit monde peuplé de personnages hauts en couleur. Pour rompre la monotonie, on accède de temps en temps à des stages de course en moto vues de derrière à la "Road Rash" ou il est possible de balancer des coups de pied à ses poursuivants.
Le jeu n'est pas très bien réalisé, mais on peut aimer son design simpliste, avec ses décors variés, et plein de petites animations sympathiques.
C'est clairement pas le meilleur jeu du genre sur Snes, et on regrette amèrement que l'orientation aventure ait été abandonnée, mais son capital sympathie du à la présence de Kunio et de sa bande le rend quand même très agréable à pratiquer.
Ce jeu a déjà été abordé sur GP ici : http://www.grospixels.com/site/jeudidec4.php#S
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Posté le: 2012-03-12 23:00
Super Battletank
(Imagineering / Absolute - 1992)



Ce jeu se déroule en Irak pendant le guerre du golfe et nous met aux commandes d'un tank qu'on dirige en vue à la première personne. Quel modèle de tank exactement ? Un M1 Abrahams je crois, mais ça doit être un modèle ultra secret développé en collaboration avec Ferrari ou MacLaren, le véhicule offrant une rapidité de déplacement peu commune sur ce type d'engin ! On oublie donc tout aspect simulation : on est en présence d'un pur jeu d'action dans la lignée du vénérable Battlezone d'Atari même si les commandes sont un peu plus complexes. On se dirige en effet en tournant avec les touches L et R et en augmentant/diminuant sa vitesse avec X et Y. La croix du pad sert à déplacer son canon ou ses mitrailleuses et on passe d'une arme à l'autre avec SELECT. On tire avec A et B affiche la carte. Il faut accomplir des missions (éliminer certaines cibles) tout en gérant au mieux son carburant et ses munitions. Le jeu n'est pas spécialement beau graphiquement, mais la jouabilité est correcte et très abordable. Encore une fois, la vitesse à laquelle se déplace le tank permet d'assurer un gameplay nerveux. C'est malheureusement un peu trop rapide et surtout très répétitif car le jeu manque de possibilités et de variété dans ses missions. Mais si vous aimez Battlezone, essayez le.
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Super Battletank 2
(Imagineering / Absolute - 1993)



Cette suite propose exactement la même expérience et le même gameplay, avec un réalisation équivalente et un système de contrôle identique. Les tanks ont toujours le feu aux fesses et se déplacent à des vitesses peu réalistes. La différence se situe tout d'abord dans le contexte : on affronte ici un ennemi qui n'est jamais nommé, le politiquement correct semblant avoir la main-mise sur cet épisode. L'autre différence, c'est la présence de situations plus variées, d'un armement plus fourni et surtout de séquences spéciales lorsqu'on arrive à certains endroits de la carte. A ce moment la vue change et on voit son tank de l'extérieur tandis qu'on mitraille à tout va hélicoptères et tanks ennemis dans une phase de jeu qui rappelle Operation Wolf. Plutôt sympa bien que très moyennement réalisé. Malheureusement, on déplore dans ce jeu un bon paquet de missions de nuit dans lesquelles on n'a aucune visibilité, sauf en activant la vision nocturne, mais cette dernière dispose d'une autonomie très limitée et on ne peut l'utiliser qu'un nombre trop restreint de fois. Une bête manière de gâcher un jeu qui sans ça se trouvait très sympathique.
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RainMakeR
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Posté le: 2012-03-13 13:19
Citation :
Le 2012-03-09 19:58, Sebinjapan a écrit :



Une autre époque, je me rapelle avoir bavé comme un malade devant ce screen qui était aussi publié dans COnsoles+. Adapté ou edité par THQ aux usa je crois. D'ailleurs à l'époque dans consoles+ on retenait plus souvent le mec qui éditait que le vrais developpeurs (il etait cité d'ailleurs oO ?).
Mais bon thq avait une sale image à l'époque un peu comme Takara.... Faudrait que je le(s) choppe un jour ces Kunio...
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Sebinjapan
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Posté le: 2012-03-13 22:30
Shien's Revenge / Shien the Blade Chaser
(Vic Tokai / Dynamic - 1994)



Voici un jeu de tir sur rails vu à la 1ère personne qui nous met dans la peau d'un ninja devant traverser les âges pour secourir sa copine. On dirige un viseur sous lequel se trouve une main armée d'un couteau. Par l'intermédiaire du viseur on lance des "shuriken" sur les nombreux ennemis apparaissant sur plusieurs plans comme dans Operation Thunderbolt. Mais un ennemi au premier plan ne peut être tué ainsi : il faut passer le curseur dessus, souvent plusieurs fois) pour le frapper avec le couteau. Se dernier sert également à parer les projectiles ennemis ; il faut pour cela placer le viseur (sans tirer) de façon à ce que le couteau soit sur la trajectoire. Enfin, on dispose de pouvoirs magiques (limités) pour détruire tous les ennemis à l'écran mais il vaut mieux les garder pour l'affrontement contre les boss. Ces derniers apparaissent dans un niveau spécial ou ils se déplacent un peu partout, avec des effets de zoom malheureusement atrocement laids. En plus du mode de jeu principal, rythmé par quelques dialogues, un mode entrainement est présent pour maitriser les bases avec un vieux maitre qui nous fait tirer sur des bonshommes de paille.
La jouabilité est correcte pour ce type de jeu, avec la présence d'un bouton pour accélérer les déplacements du viseur, mais on préfèrera largement utiliser la souris avec laquelle ce titre est heureusement compatible. Graphiquement, ce n'est pas très joli avec des décors dépouillés, des sprites d'ennemis pas du tout variés au sein d'un même niveau et mal animés, et surtout d'horribles boss tout pixelisés (voir screenshot : réalisé sans trucage !). Malgré tout, ça se laisse jouer le temps d'une ou deux parties si vous êtes indulgent et amateur de ce genre de jeu.
A noter que le character design est l'oeuvre de Go Nagai (Mazinger, Goldorack ...) mais ça ne saute pas vraiment aux yeux ...
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Amindada
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Posté le: 2012-03-13 22:54
Ça fait très ringard mais le ringard qui a mal vieilli (façon mortal kombat )

gazza8
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Joue à Darkest Dungeon, Cathedral (PS4)

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Posté le: 2012-03-14 10:25
Citation :
Le 2012-03-13 13:19, RainMakeR a écrit :
Mais bon thq avait une sale image à l'époque un peu comme Takara....


Pourquoi THQ et Takara avaient une "sale image" ? C'est pour ma culture perso

Vovo
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Posté le: 2012-03-14 11:01
Ils se sont fait connaitre par leurs jeux moyens, voir mediocre.
L'un d'eux s'était fait une spécialité dans les adaptations arcade-> console plus ou moins réussis.
Ils ont aussi souffert d'une mauvaise image par le biais de la presse spé.

Habituellement, rien que le nom du dévelopeur faisait irrémédiablement poser la boite du jeu dans le rayonnage.
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gregoire01
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Posté le: 2012-03-14 11:42

Citation :
Pourquoi THQ et Takara avaient une "sale image" ? C'est pour ma culture perso


THQ s'occupper pas mal de portage de jeux sur d'autre plate-forme et de quelque licence. Le résultat était souvent catastrophique.
Takara s'occupé aussi de portage de jeu Néo Géo sur super Nes/megadrive avec plus ou moins de succès, mais c'est surtout sur la période 32 bits qu'ils ont vite acquis une sale réputation en exploitant leur saga phare de façon merdique (chaque épisode était en deça du précédent ou complétement largué par rapport a la concurence)

RainMakeR
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Posté le: 2012-03-14 12:17
Takara se faisait systématiquement descendre à chaque portage neogeo oui, mais bon dans le lot y'a vraiment des merveilles.

Je pense à FF spécial sur SNIN, et la plupart des portages sur gameboy. Y'a que depuis qu'ils se sont lancés sur leur propre licence, genre toshinden que les mags ont arrété de leur cassé du sucre sur le dos
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Sebinjapan
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Posté le: 2012-03-14 12:48
Et puis Takara et THQ sont 2 boites qui sont arrivées sur la marché des JV avec leurs gros sabots (leur gros porte-feuille surtout), sans expérience préalable dans le secteur (issues du marché du jouet dans les deux cas) et qui ont produit beaucoup de titres qui visaient avant tout une rentabilisation rapide, sans chercher à innover. Résultat : beaucoup de jeux qui envahissent le marché, sans véritable "hit" parmi eux, et un capital sympathie largement en dessous d'autres "grosses" boites comme Activision, EA, Sega ou Nintendo qui eux se sont lancé dans le JV au début et qui ont évolué à partir de petites structures.

Ca ne veut pas dire que tous leurs jeux sont mauvais. Dans le cas de Takara, je suis d'accord avec Rainmaker : il y avait du bon, voir du TRES bon dans leurs conversions de jeux Neo Geo.
Bien que relativement peu appréciée des joueurs, la conversion ci dessous est tout à fait honorable :



Samurai Spirits / Samurai Shodown
(SNK / Takara - 1994)



Samurai Spirits sur Neo Geo connut un succès fort mérité car il était l'une des variantes les plus originales, spectaculaires et amusantes du beat them up à la Street Fighter 2. Dans un japon médiéval romancé, 10 guerriers s'affrontent le sabre à la main en 2 rounds gagnants. Si les bases de SF2 sont là avec 3 niveaux de coups de pied et 3 niveaux de coups de sabre (qui remplacent les poings), des combos et des coups spéciaux à effectuer à l'aide de manoeuvres comme des quarts de tour, ce hit de SNK apporte énormément de choses à commencer par la présence des armes, qu'on peut parfois perdre en se prenant une attaque particulièrement vicieuse. On trouve également des furies, la possibilité de courir, et certains héros sont accompagnés par des animaux qui les aident dans leurs combats. De plus, des personnages passent en arrière plan dans le décor et envoient des objets sur l'aire de combat : certains rapportent seulement des points mais d'autres permettent de regagner de l'énergie, mais attention car ils jettent aussi parfois des bombes ! Enfin, la version tournant sur "la rolls des consoles" en mettait plein les yeux avec des graphismes superbes et un zoom spectaculaire lorsque les combattants sont au contact.
Que reste-t-il dans cette adaptation Snes ? Plein de choses ! Tous les persos sont présents, tous les coups, toutes les cut-scenes, toutes les illustrations après les combats, les persos d'arrière plan qui jettent les objets sont là, ainsi que les stages bonus consistant à sabrer des bonhommes de paille.La jouabilité reste très bonne, les coups sortent parfaitement bien et cette version dispose d'une excellente idée qu'on aurait aimé voir reprise plus souvent dans la répartition des boutons. En effet, sur Neo Geo, il fallait presser 2 boutons simultanément pour sortir les coups forts, ce qui n'est pas toujours facile avec un pad. Disposant de 6 boutons, la version Snes aurait pu logiquement mapper ces coups forts sur les boutons de tranche, même si ce n'est pas ce qu'il y a de plus ergonomique, mais ça marche comme ça depuis l'adaptation de Street Fighter 2. Mais en fait ici les boutons de tranche peuvent être maintenus lorsqu'on appuie sur n'importe quel autre bouton de face pour transformer le coup faible ou moyen en coup fort. Vous allez me dire que ça revient là aussi à appuyer sur 2 boutons, certes, mais pas besoin d'être synchro et aucun risque de sortir un autre coup que celui souhaité.
Maintenant, il est certain que ce petit "plus" dans les contrôles, ne rend pas cette version Snes supérieure à la version originale, loin de là ! La différence qualitative se fait bien entendu au niveau de la réalisation. Bye bye les zooms, ici les sprites restent minuscules pendant tout le combat, et les voix digitalisées lors des coups sont horriblement étouffées. Et comme la version Neo Geo se trouve on ne peut plus facilement (émulation, compilations rétro sur presque toutes les machines actuelles ...), je ne peux décemment pas vous recommander de lui préférer cette adaptation. D'autant que, sur la 16 bits d'en face, à savoir la Megadrive, on trouve des sprites plus gros et plus jolis. A noter qu'on trouve cependant sur Snes un mode de jeu supplémentaire à l'arcade : un survival ou on ne perd pas de vie et ou il faut battre un maximum d'ennemis en temps limité.
A lire : un superbe dossier consacré à la série sur GP : http://www.grospixels.com/site/sshodown1.php
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Posté le: 2012-03-14 21:06
Rhaaaaa tu laisses rien passer. J'admire ton sens de la transition ^^

SS je me rapelle qu'il faisait partie des jeux qui s'etaient fait descendre dans consoles+.
Je l'ai jamais testé cette version, mais bon c'est vrai que si y'a juste les zooms et les voix digits qui ont sautés, ca va on s'en remettra.
Sf2 aussi y'avait plus de voix digits

En tout cas sympa de voir que la version etait de bonne qualité
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Posté le: 2012-03-15 11:02
Citation :
Le 2012-03-14 21:06, RainMakeR a écrit :

Rhaaaaa tu laisses rien passer. J'admire ton sens de la transition ^^

SS je me rapelle qu'il faisait partie des jeux qui s'etaient fait descendre dans consoles+.




Après faut pas oublier que les magazines (qui recevait gratuitement les jeux pour rappel) testaient ce genre d'adaptation en ne pouvant s’empêcher de comparer avec la version Néo Géo, sans forcément prendre du recul.

Donc forcément les version 16 bit faisait pitié a coté des version néo-géo, mais en soit pour leurs support elles était loin d'être honteuse.

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Posté le: 2012-03-15 12:16
Bah ouais, enfin bon à l'époque on avait pas trop ce souci. Le jeu était moins bien que sur neo ? pas grave on pouvait y jouer en arcade.

Mais bon retrospectivement, et ptet même à l'époque je pense qu'à la place des lecteurs je me serait vraiment concentré sur l'interet du jeu sur cette machine.

D'ailleurs de nos jours je me fais encore vanner parce que pour moi KOF95 sur PSX est une merveille super fidèle à l'original (que j'ai aussi). Mais bon les puristes....
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Posté le: 2012-03-15 12:32
Citation :
Le 2012-03-15 12:16, RainMakeR a écrit :

Bah ouais, enfin bon à l'époque on avait pas trop ce souci. Le jeu était moins bien que sur neo ? pas grave on pouvait y jouer en arcade.

Mais bon retrospectivement, et ptet même à l'époque je pense qu'à la place des lecteurs je me serait vraiment concentré sur l'interet du jeu sur cette machine.

D'ailleurs de nos jours je me fais encore vanner parce que pour moi KOF95 sur PSX est une merveille super fidèle à l'original (que j'ai aussi). Mais bon les puristes....


Ah il était très bien KoF95, je l'avais aussi sur PSX et j'y ai passé un temps fou.
Y avait d'ailleurs une option sur ce jeu qui ferait hurlaer les puriste mais qui était bien sympa pour les nouveau venu, la possibilité d'avoir les coups spéciaux sur les bouton du haut.
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Posté le: 2012-03-15 16:31
Faudra que je vous parle des adaptations de samurai Shodown, le papier est en cours depuis des années, j'ai des trucs à dire.

SS1 sur SNES, je l'ai très longtemps pratiqué. Le jeu est est très bien, très fidèle, contrairement à l'horreur MD. Par contre, limitation technique oblige, c'est l'effet schtroumpfs, avec des effets de bord qui changent complètement le gameplay. En gros, les persos sont des puces, et font des sauts gigantesques. On peut donc tout esquiver, et le jeu se transforme en combat de CAC à base découpes sautés. Ukyo avec sa flamme saute à un avantage certain sur les autres.

J'ai tous les KOF sur PSX (et Saturn), et on ne doit pas cracher sur ces versions : elles sont toutes très bien. Oui les versions neo geo sont meilleures, mais elles étaient beaucoup plus chères, et puis les conversions étaient très proches, bien mieux réussies que les Takara sur SNES/MD (sprites un peu plus petits, un peu moins d'étapes animées). En 97, avoir KOF 96 dans la piaule d'étudiant avec mes potes, c'était la gloire !

Le 95 est celui qui a les loading les plus courts.
Le 96 est excellent par définition, et a Goenitz et Chizuru jouables.
Le 97 charge beaucoup, et est moins bien, mais a tous les persos cachés jouables, même Orochi.
Le 98 tabasse et possède toutes les versions EX des persos classiques.
Je n'aime pas le 99. Même sur Dreamcast. Même sur Neo Geo.


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Amindada
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Posté le: 2012-03-15 16:41
Ca veut dire quoi "EX" ? On lit ça tout le temps.

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Posté le: 2012-03-15 17:23
C'est pour EXtra. À une période, SNK aimait bien des versions alternatives de ses persos dans les jeux. En l'occurrence, dans KOF 98, il y a une tripotée de persos qui peuvent se jouer en version classique, avec leurs coups de versions de jeu précédentes (Ryo et Robert avec des ko oh ken boule de feu d'avant KOF96...). Même leurs portraits changent. À ma connaissance c'est une exclu PSX.


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