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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2008-12-18 21:16
Et encore un beat ce soir, avec Arabian Magic de Taito, sorti en arcade en 1992.



Sans être un spécialiste du beat’em all, Taito s’est occasionnellement essayé au genre. Mais contrairement à Capcom ou Konami, qui coulaient leurs nombreux titres dans un même moule pour ensuite faire des expériences sur des aspects bien précis du gameplay, Taito n’a jamais eu de vraie recette. Il n’y a pratiquement aucun point commun entre Ninja Kids, Growl, Warrior Blade ou Light Bringer. Arabian Magic est lui aussi un titre relativement isolé. La qualité de la réalisation est légèrement en dessous de ce que l’on pouvait attendre d’un titre sorti en 1992. N’oublions pas que Final Fight avait déjà trois ans, et que Capcom s’était rendu maître du genre. Rien de précis à mentionner il est vrai, juste l’impression générale que Arabian Magic n’est plus tout à fait « dans le coup ».



Mais on aime aussi le style Taito pour son côté occasionnellement cheap. Combien de titres tellement laids et pourtant tellement attachants (et souvent très efficaces) ? Arabian Magic, lui, a de la marge. Ses mécaniques d’affrontement auraient été simplistes si les concepteurs n’avaient introduit un système de garde (le bonus / malus de Knights of the Round en moins). Pouvoir parer les attaques ennemies, et par la même occasion préparer une puissante charge avec certains personnages, facilite beaucoup les combats au cours des niveaux mais s’avère bien moins efficace contre les boss. Destinés à devenir des génies alliés une fois vaincus, ces derniers sont assez énervants à affronter car leurs attaques ratissent larges alors que les personnages des joueurs sont plutôt lents sur l’axe vertical (on esquive presque entièrement sur cet axe dans le beat moyen). Les sauts manquent également de vitesse et d’amplitude.



Au nombre des bonnes choses, citons les nombreuses séquences à obstacles, les puissants génies contrôlables quelques secondes ou les upgrades ajoutant de la magie aux armes blanches. Le jeu fait aussi un bel effort de variété. Le troisième niveau, par exemple, se traverse en tapis volant et se conclut par un combat contre un aigle géant. Enfin le jeu est jouable à quatre, et les quatre personnages sont suffisamment différents les uns des autres pour que l’on trouve son favori. Arabian Magic est globalement un bon beat’em all, évidemment beaucoup plus recommandable que l’autre beat’em all médio-oriental de l’époque, Arabian Fight. Si vous trouvez ce commentaire un peu dur, gardez simplement à l’esprit que la même année sortaient deux merveilles du genre, à savoir Golden Axe – The Revenge of Death Adder et Cadillacs and Dinosaurs.



A demain pour un autre support.


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Lyle
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Posté le: 2008-12-19 21:17
Ce soir, Exolon de Hewson, sorti en 1987, et dans sa version CPC.



Aux commandes d’un astronaute armé d’un pistolet et de missiles en quantité limité, vous devez traverser 125 écrans répartis en cinq zones. Les ennemis sont des vagues d’aliens aux mouvements divers (zigzags, rotations…), des batteries de canons ou des missiles à tête chercheuse dont il faut se hâter de détruire l’antenne de contrôle. En guise d’obstacles, des espèces de pistons surgissant au hasard du sol (très énervants) ou encore des mines. Souvent, les niveaux comportent deux étages et, parfois, vous pouvez passer de l’un à l’autre en utilisant des portails de téléportation. Le choix de l’étage est crucial, car la difficulté et le bonus accordé lorsque vous franchissez un obstacle important varient considérablement. Il est donc vital de choisir votre itinéraire en fonction des niveaux à venir, mais aussi de la disposition des précieuses réserves d’armes.



Car malgré un personnage relativement souple et maniable (bien qu’un peu lent comparé à la vitesse des ennemis), Exolon est dur. Très dur. Bien moins qu’un Stormlord ou un Cybernoid, du même auteur, mais à terme tout aussi décourageant (les premiers écrans, plutôt accessibles, sont trompeurs). La faute à un gameplay souvent pifomètre. Les tirs de canons, les pistons au sol, les vagues d’aliens… l’apparition de tous ces dangers est bien trop aléatoire pour ne compter que sur son agilité. La limitation du pistolet vient enfoncer le clou. Protection indispensable pour avancer dans à peu près chaque écran, on a vite fait d’en abuser et d’utiliser ses 99 munitions. On se condamne alors bien vite. Trop c’est trop ; aucune personne censée n’aurait aujourd’hui la patience pour finir le jeu honnêtement, à supposer que ce soit possible. En outre, passé les 20-30 premiers écrans, le jeu commence à beaucoup se répéter.



Si Exolon reste l’un des bons titres CPC, et un jeu d’action 8-bits encore agréable, c’est d’abord parce qu’il porte la talentueuse patte de Raphael Cecco. Les jeux d’ombres et de reflets étaient décidément la meilleure méthode jamais trouvée pour compenser la grossièreté du mode 0. Le noir spatial fait parfaitement ressortir les éléments graphiques et nous donne l’un des plus beaux rendus du support. L’animation est fluide. Les bruitages de qualité. En prime, on entend un entraînant thème musical dans le menu d’intro (pas de musique in-game par contre), dont les possesseurs de CPC ayant pratiqué le jeu se souviennent peut-être encore. Exolon est l’un des jeux à privilégier pour voir comment les codeurs les plus ingénieux pouvaient tirer partie d’un hardware très capricieux.



Demain... je sais pas encore, on verra.

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Lyle
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Posté le: 2008-12-20 21:27
Ce soir, encore du CPC avec Bactron de Loriciels, sorti en 1986.



Moins connu que MGT, réalisé la même année par les mêmes concepteurs français, Bactron est lui aussi un jeu d'action / exploration dans la grande tradition des micros 8-bits. L'univers dans lequel vous évoluez est en fait le corps d'un patient, et la créature que vous contrôlez a pour mission d'activer des enzymes, représentées sous forme de cubes jaunes, destinées à le soigner. Il ne faudra pas traîner : la température du patient augmente et au bout d'un moment le thermomètre casse. L'électrocardiogramme plat symbolise le gameover. Vous avez quatre vies au total et 99 unités d'énergie pour chacune.



Tout comme MGT, Bactron semble avoir été conçu dans le but d'être fini sans cheat mode ou sans solution, ce qui était presque un luxe pour ce style de jeu à cette époque et sur ce support. Le seul véritable archaïsme se trouve dans la gestion des ennemis : il est très courant de se retrouver bloqué ou encerclé lorsqu’ils sont plusieurs dans une salle, auquel cas votre énergie descend très rapidement. Pire, comme les ennemis ne reviennent pas à leur position de départ quand on quitte une salle puis que l’on y retourne, il est dans certains cas possible de se bloquer définitivement un accès, puisque certains ennemis sont seulement programmés pour aller vers vous.



Il faut donc faire très attention à garder ses distances avec les ennemis les plus rapides (les espèces de drones verts sont les plus dangereux) et utiliser son unique arme, une sorte de « souffle » qui consomme un peu d’énergie mais qui peut immobiliser un temps certains d’entre eux. Le maniement du sprite dans les quatre directions ressemble à celui des Last Ninja : on ne tourne qu’à 90° et on peut marcher à reculons. De nombreux éléments du décor peuvent être déplacés. On peut pousser un objet, mais si ensuite on recule, on tirera l’objet vers soi. Il faut tourner à droite ou à gauche pour lâcher l’objet. Etrange système, sûrement conçu pour permettre de jouer entièrement au joystick (avec un seul bouton en ce temps-là) mais auquel il faut s’habituer.



Il y a d’ailleurs quelques salles encombrées d’objets et les traverser devient un véritable puzzle qui coûte de précieuses minutes lors des premières parties. Le level design est soigné, donne une aire de jeu que l’on a envie de cartographier (même si elle ne semble pas très vaste) et des salles aux difficultés assez variées. La réalisation est tout à fait honorable et l’animation suffisamment rapide la plupart du temps (il faut juste garder à l’esprit que sur CPC, un sprite de plus ou de moins à l’écran, ça change considérablement la vitesse de jeu !) Bactron est un titre moins riche que MGT (pas de gameplay en hauteur ici) mais finalement presque aussi réussi. On a eu beaucoup de 3D iso sur CPC, ce titre-ci fait partie du haut du panier.

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J
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Joue à la trilogie Yu-Gi-Oh! Power of Chaos (PC)

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Posté le: 2008-12-20 22:55
Citation :

Le 2008-12-18 21:16, Lyle a écrit:
Et encore un beat ce soir, avec Arabian Magic de Taito, sorti en arcade en 1992.

Arabian Magic : j'y jouais justement il y a quelques semaines. A mi chemin entre le beat'em all et le hack'n'slash, il est plutôt sympa. D'autant que, comme tu le soulignes, Lyle, il était difficile de sortir un beat' à cette époque sans souffrir de la comparaison avec Capcom. Petit coup de chapeau à Taito donc !

Shenron
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Joue à Monster Boy and tue Cursed Kingdom

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Posté le: 2008-12-21 21:17
Citation :

Le 2008-12-20 22:55, J a écrit:
Citation :

Le 2008-12-18 21:16, Lyle a écrit:
Et encore un beat ce soir, avec Arabian Magic de Taito, sorti en arcade en 1992.

Arabian Magic : j'y jouais justement il y a quelques semaines. A mi chemin entre le beat'em all et le hack'n'slash, il est plutôt sympa. D'autant que, comme tu le soulignes, Lyle, il était difficile de sortir un beat' à cette époque sans souffrir de la comparaison avec Capcom. Petit coup de chapeau à Taito donc !

J'ai trouvé ce jeu plutôt agréable : il n'est pas dans les standards techniques de l'époque, mais est plutôt joli dans l'absolu, et l'action est plutôt fluide. Un titre à essayer, vraiment.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Lyle
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Posté le: 2008-12-21 22:14
Un dernier titre CPC pour cette série de présentations, avec The Last Mission d'Opera Soft, sorti en 1987.



On doit à Opera Soft, avec Dinamic et Topo Soft l’un des petits dévs espagnols qui faisaient les beaux jours du CPC, plusieurs titres intéressants : le malheureusement jamais traduit La abadia del Crimen, tiré du roman d’Umberto Eco, la série des Livingston Supongo ou encore le splendide et méconnu Sirwood. The Last Mission a lui aussi suffisamment de qualités pour être remarqué parmi les milliers de titres que compte le romset CPC. D’abord parce qu’il nous rappelle que, quand on sait coder, il est tout à fait possible de réaliser un jeu à la fois coloré, un minimum détaillé, parfaitement fluide ET rapide sur ce support. Bien sûr, pas de scrolling ici. Que des sauts d’écrans. Mais même sans scrolling, la façon dont bouge The Last Mission étonnera plus d’un joueur connaissant bien les capacités et les limites du CPC.



Vous dirigez un véhicule constitué de deux parties : des chenilles de tank et un engin volant. Vous pouvez vous déplacer en utilisant vos chenilles (en roulant donc) mais vous pouvez aussi vous détacher à tout moment des chenilles et parcourir les écrans en volant. Vous êtes également armé d’un laser dont il faut simplement gérer la surchauffe. Votre mission consiste à monter les étages d’une base évidemment défendue par divers ennemis et obstacles. On comprend vite la difficulté de l’entreprise : pas question d’avancer en laissant derrière soi les chenilles de son véhicule. Le level design impose de faire des détours pour abattre des murs destructibles d’un seul côté. Pour avoir ses chenilles un étage plus haut, il faudra systématiquement faire place nette puis les emmener sur un monte-charge.



C’est là qu’apparaissent les archaïsmes. Lorsque l’on quitte un écran puis que l’on revient, tout, absolument tout est réinitialisé : le nombre d’ennemis et leur position de départ, les murs que l’on vient de détruire. Mais le pire, c’est la gestion de l’emplacement des chenilles. Celles-ci peuvent être détruites à la fois par une collision avec un ennemi, mais aussi par votre propre laser si vous êtes maladroit (ça arrive assez souvent). Elles respawnent sans que cela ne vous coûte de vie, mais toujours dans le tout premier écran de l’étage. C’est probablement ce point qui est le plus énervant, car certains écrans nécessitent des enchaînements de manoeuvres qui demandent des dizaines de tentatives.



Le die and retry le plus vil et le plus impitoyable, donc. Et énormément de mémorisation très précise (jusque dans la prise en compte de l’emplacement des ennemis d’un écran dans lequel on s’apprête à entrer). La dizaine de vies, et celles supplémentaires accordées lorsque l’on franchit un étage ne seront pas de trop. Sous une forme moins aride, sans ces grotesques et arbitraires pénalités, The Last Mission aurait pu être un vrai classique du CPC. En l’état, c’est l’un de ces sempiternels titres qui nous font nous demander ce qui se passait dans la tête des concepteurs de jeux sur micro 8-bits (y compris les plus talentueux) lorsqu’il il s’agissait de doser la difficulté de leur création. Attention, il s’agit bel et bien d’un jeu d’action accrocheur et très au point techniquement. Difficile de dire, pourtant, combien de joueurs auront en 2008 la tolérance et le self contrôle pour l’apprécier tel quel.

Demain soir, on change de support.

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Lyle
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Posté le: 2008-12-22 21:42
Retour à MAME et au beat'em all ce soir, avec un titre dont on parle assez peu, sûrement parce qu'il est comme "noyé" dans l'excellence dont faisait alors preuve son développeur : Armored Warriors de Capcom, sorti en 1994.



Pour l’un de ses derniers beat’em all CPS, Capcom a utilisé un thème indissociable de la culture populaire japonaise et qui, curieusement, a très peu inspiré les titres de ce développeurs. Les méchas d’Armored Warriors ne sont pas tout à fait aussi à l’aise dans le genre que les super héros, ce qui n’empêche pas le mariage de fonctionner. Les modulations d’équipement sont sans doute la meilleure idée du jeu. En détruisant des méchas ennemis, on peut ramasser certaines de leurs armes ou de leurs pièces et s’en équiper. Du début à la fin du jeu, les apports sont très réguliers et les différences sur la façon d’attaquer nombreuses. Voilà une très bonne manière de motiver le joueur.



Même si, comme il se doit dans tout bon titre d’arcade laissant le choix des persos, le gabarit des quatre méchas sélectionnables varie considérablement, tous se jouent avec la même palette de mouvements de base. Ils sont peu nombreux (mais destinés à être enrichis) et classiques (dash ou saut suivis d’attaque, coup salvateur avec malus) mais toujours très puissants et efficaces. La prise en main des méchas donne un feeling général est assez éloigné des autres beats CPS. Il y a une légère inertie dans le déplacement, et cette sensation de glisser pourra dérouter après des centaines de parties sur Final Fight, The Punisher ou Cadillacs and Dinosaurs, Le saut a peu d’amplitude mais le dash rend le déplacement rapide et les esquives d’attaques plutôt aisées.



En fait, les situations les plus dangereuses viennent surtout lorsque l’on utilise ses coups de bases. L’attaque à l’arme perceuse inflige beaucoup de dégâts, mais elle immobilise le mécha un peu trop longtemps (exposant ainsi le joueur à la contre attaque) pour que l’on puisse l’utiliser sans qu’elle soit précédée d’un dash. Armored Warriors contraint le joueur à fuir tout le temps et s’avère, comme toujours, très difficile. Enfin, le gameplay joue beaucoup sur le sentiment de toute puissance qu’a le joueur lorsqu’il piétine les malheureux trouffions souvent présents dans les niveaux. Les duels homériques contre les boss, qui à eux seuls valaient bien une suite (Cyberbots), véhiculent une force et une violence dignes des meilleurs autres beat Capcom. Bon titre, doté de l’habituelle perfection technique du CPS2.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2008-12-23 14:18
Un saut dans le temps plus ample que d'habitude, Lyle! J'aime beaucoup ce feeling graphique CPC typique d'une certaine époque, lorsque les conversions de gros jeux 16-bits demandaient des trésors d'imagination et d'inventivité aux programmeurs pour rivaliser avec les originaux. Tu nous parles ici d'originaux mais ces images me font penser aux vieux tests Joystick.

J'avais essayé il y a deux ans Armored Warriors, alléché par les graphismes, et j'ai détesté la maniabilité. Je la trouve lourde, pataude et imprécise. Les graphismes sont certes superbes mais le jeu se traîne, les coups viennent sans cesse sans que l'on sache vraiment les éviter ; bref très loin de la maniabilité parfaite d'Aliens versus Predator.
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dante2002
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Joue à Devil May Cry

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Posté le: 2008-12-23 14:27
Citation :

Le 2008-12-23 14:18, Thezis a écrit:
Un saut dans le temps plus ample que d'habitude, Lyle! J'aime beaucoup ce feeling graphique CPC typique d'une certaine époque, lorsque les conversions de gros jeux 16-bits demandaient des trésors d'imagination et d'inventivité aux programmeurs pour rivaliser avec les originaux. Tu nous parles ici d'originaux mais ces images me font penser aux vieux tests Joystick.

J'avais essayé il y a deux ans Armored Warriors, alléché par les graphismes, et j'ai détesté la maniabilité. Je la trouve lourde, pataude et imprécise. Les graphismes sont certes superbes mais le jeu se traîne, les coups viennent sans cesse sans que l'on sache vraiment les éviter ; bref très loin de la maniabilité parfaite d'Aliens versus Predator.



je rebondis sur Armored Warrior car on en avait parlé dans ce topic


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Joue à Devil May Cry

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Posté le: 2008-12-23 14:28
Citation :

Le 2008-12-23 14:18, Thezis a écrit:
Un saut dans le temps plus ample que d'habitude, Lyle! J'aime beaucoup ce feeling graphique CPC typique d'une certaine époque, lorsque les conversions de gros jeux 16-bits demandaient des trésors d'imagination et d'inventivité aux programmeurs pour rivaliser avec les originaux. Tu nous parles ici d'originaux mais ces images me font penser aux vieux tests Joystick.

J'avais essayé il y a deux ans Armored Warriors, alléché par les graphismes, et j'ai détesté la maniabilité. Je la trouve lourde, pataude et imprécise. Les graphismes sont certes superbes mais le jeu se traîne, les coups viennent sans cesse sans que l'on sache vraiment les éviter ; bref très loin de la maniabilité parfaite d'Aliens versus Predator.



je rebondis sur Armored Warrior car on en avait parlé dans ce topic


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Lyle
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Posté le: 2008-12-23 21:23
Dépoussièrons un vieux Sega pour terminer cette série (Seb ayant repris le relais), avec Action Fighter, sorti en 1986.



Action Fighter est l’un des premiers descendants de Spy Hunter. Le principe est le même, à ceci près que Sega a introduit le changement de véhicule et que la conduite est beaucoup plus simple. Au cours de votre course poursuite, vous pilotez une moto, une voiture de sport, un scooter des mers, un buggy et un hélico. Tous ces véhicules sont armés et vous pouvez varier leur vitesse. Comme toujours dans ce genre de jeu, il faut éviter de foncer lors des premières parties, le temps de connaître un minimum les tracés. De ce côté, Action Fighter n’est pas trop exigent dans les premières portions de jeu. Par contre, la route est très fréquentée. Des hélicoptères vous envoient régulièrement de nombreux bonus, dont des réserves de fuel indispensables, car la panne sèche arrive très vite. Le jeu est un grand parcours dont on découvre les portions au fur et à mesure, de façon non linéaire.



A l’exception de l’hélico, tous les véhicules se conduisent à peu près de la même façon. Les armes sont assez nombreuses et il est possible d’orienter légèrement le tir à gauche et à droite, en changeant de direction. Pour les scènes en hélico, ne vous attendez pas à une séquence shoot’em up digne de ce nom car l’engin est vraiment très lent à tourner, ce qui rend l’esquive des tirs de tourelles plutôt raide. La 2D est assez belle pour un jeu de 1986 et le jeu plaisant, sans plus. Disons qu’Action Fighter a moyennement vieilli et qu’il n’aura jamais la pêche d’un Led Storm ou d’un Last Duel. Après, c’est vrai que les jeux mi-course mi-action vus de dessus ne sont pas si légions. Un titre correct.


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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2008-12-24 18:20
Action Fighter est un jeu auquel j'avais très envie de jouer à l'époque mais que j'ai oublié depuis. Merci donc pour cette piqure de rappel qui m'a permis d'y re-gouter. Si on l'aborde comme un shoot them up à la River Raid, il est un peu frustrant car les ennemis sont difficiles à atteindre et on se fait souvent toucher en essayant de leur tirer dessus. Par contre, en jouant plus sur la vitesse et l'esquive des projectiles ennemis, j'ai trouvé le jeu particulièrement amusant.

Je me souviens de Exolon comme étant l'un des fleurons des side-scrollers du CPC. Il faudra que j'y rejoue car ce test me fait réaliser que je confondais certains niveaux avec ceux Northstar et Venom Strike Back (des jeux très ressemblant dans mes lointains souvenirs mais il faut que je re-lance tout ça).

Bactron est un jeu que je voulais abolument sur mon Thomson MO6 et que je n'ai jamais trouvé. Et puis comme pour Action Fighter, je l'ai oublié. En lisant ce post, je m'en souviens ainsi que deux autres jeux en 3D iso de Loriciels que j'adorais : MGT et le très méconnu Mission. Bref, je viens donc de lancer Bactron pour la première fois de ma vie alors que paradoxalement le jeu m'est très familier à cause des heures passées à mater les screenshots dans les magazines et les pubs de l'époque quand j'avais 10 ans. Résultat : bin j'avoue être un peu rebuté par la maniabilité particulière du jeu. Je me demande si les développeurs n'ont pas cherché à faire un peu trop compliqué. Il faudra que je m'y replonge mais le premier contact m'a un peu refroidit.

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Sodom
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Posté le: 2009-01-16 11:24
Pour cette nouvelle série de présentations, poursuivons avec le thème « suites de jeux célèbres ».

Final Fight 2 – 1993 - Super Famicom - Développeur & Editeur : Capcom

Final Fight 2. Voilà une suite dont l'attente aura faite fantasmée nombre de joueurs fans du premier volet, jusqu'au moment de poser leurs petits doigts boudinés sur l'objet et de déchanter pour la plupart. C'est qu'il n'est pas aisé de succéder à un hit de l'arcade, encore moins quand ce dernier vient d'être éclipsé par un certain Street Fighter II. A ce sujet, on peut se demander si Capcom – alors pleinement absorbé par son nouveau filon vidéoludique – avait la volonté réelle de donner suite à Final Fight et s’il n’a pas fallu une sacrée dose de persuasion du père Mario - ainsi qu'un chèque au montant substantiel - pour que plusieurs opus soient développés exclusivement sur Super Famicom. Devant le manque de beat'em all sur sa machine et la concurrence des Streets of Rage made in Sega, le parti pris de Nintendo pouvait à la rigueur se comprendre ; reste à savoir ce que les joueurs en ont retiré…



Dans Final Fight premier du nom, Belgar, un inoffensif vieillard en chaise roulante, termine ses jours défénestré par trois odieux voyous. Suite à cette tragédie, l'oeuvre caritative fondée par Belgar, les Mad Gear, se retrouve en manque de généreux donateurs et n’a d'autres moyens pour assurer sa survie que de sombrer dans la délinquance et le crime organisé, sans oublier la prise d'otages... C'est ainsi que la fiancée de Guy - l'un des trois voyous précités - est enlevée avec son père ; Guy qui s'en soucie comme d'une guigne continue à s'entraîner dans son coin et c'est pour cette raison qu'on ne le verra pas dans cet épisode. Idem pour Cody. Reste le maire-catcheur Mike Haggar qui accepte de venir en aide à Maki, une ninja proche des otages, et Carlos, un inconnu avec une grande épée qui aime bien "botter les culs" (sic).

Plus doué pour "botter les culs" que pour mener une enquête, le trio de choc ignore où est retenue précisément la famille de Maki. Les Mad Gear disposant de planques sur toute la surface du globe, elle pourrait se trouver n’importe où... Heureusement, tout problème a sa solution et celle retenue par nos trois intellos est de se lancer dans un tour du monde de la castagne : ça prendra le temps qu’il faudra mais y finiront bien par la retrouver, la ch’tite famille !



Le gameplay du Final Fight originel étant quasiment copié-collé dans cet épisode, il n’y a pas grand-chose de neuf à se mettre sous la dent : Maki prend juste la place de Guy tandis que Carlos se substitue à Cody. Pour le reste c’est la formule habituelle des 2 boutons Attaque/Saut + le coup spécial gourmand en énergie. Les prises et projections répondent à l’appel, de même que les armes blanches et contondantes (tonfas, planches…), obtenues le plus souvent en détruisant barils & tonneaux, parfois susceptibles de receler aussi quelques boni ou de la nourriture.

La « grosse » nouveauté en matière de level design réside dans l’introduction de niveaux avec scrolling vertical : c’est gentillet mais pas révolutionnaire pour un sou et les développeurs, conscients du manque d’originalité de leur titre, ont fait quelques efforts pour varier l’action en introduisant une mini dose d’interactivité avec certains décors. Il y avait quelques précédents dans Final Fight 1 (flammes du stage de l’usine, lustres dans le QG de Belgar…), et cette fois il s’agit de plusieurs champs de mines disséminées dans le stage 3 : le joueur un tantinet vicieux se fera un plaisir d’attirer ou de projeter les ennemis dessus.



Puisque l’on parle d’eux, la plupart des loubards et boss sont nettement moins inspirés qu’auparavant : c’est donc avec un certain soulagement que l’on retrouve les classiques Andore et Rolento ; on appréciera également l’apparition d’Elick, un expert en électrocution importé de Captain Commando. En revanche, on pestera contre les limitations techniques du support se traduisant par un trop faible nombre d’ennemis présents simultanément à l’écran (3 maximum !), là où Final Fight en Arcade permettait d’en réunir 12, voire plus (le joueur se fait alors massacrer mais c’est tellement bon d’organiser une grande réunion de famille chez les punks…). Un point positif quand même : ce Final Fight 2 est jouable à deux simultanément, ce qui n’était pas le cas de son prédécesseur dans sa conversion Super Famicom. Au lieu de s’embêter tout seul on pourra donc s’ennuyer à deux car - et c’est là le défaut majeur du titre – l’action souffre d’un manque de rythme chronique, essentiellement dû à des patterns d’attaques ultra répétitifs.



C’est sur sa réalisation graphique et sonore que Final Fight 2 sauve les meubles : stages variés et soignés, bruitages percutants (les baffes et autres bourres pifs ont toujours cette résonance inimitable), musiques accompagnant l’action avec efficacité, bref sur ce plan le jeu respire l’habituel savoir-faire Capcom. Alors oui, on peut grogner sur ses défauts, mais il suffit d’aller faire un tour du côté des productions concurrentes sur la même machine pour se dire que ce Final Fight 2, bah, il est pas si mal. Enfin, on signalera pour l’anecdote une apparition de Chun-Li au détour du Stage 1, cameo que les esprits chagrins ne manqueront pas d’interpréter avec ironie…

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-01-16 12:33
Citation :

Le 2009-01-16 11:24, Sodom a écrit:
Alors oui, on peut grogner sur ses défauts, mais il suffit d’aller faire un tour du côté des productions concurrentes sur la même machine pour se dire que ce Final Fight 2, bah, il est pas si mal.


Oui clairement. Je garde un bon souvenir des adaptation de Undercover Cops et de Knights of the Round (mais je sens que la piqure de rappel va faire mal pour ce dernier), mais à part ça on ne peut pas dire que la Snes brille pour ses beat-them-all en multijoueur (je me souviens d'un "Pirate of Dark Water" qui m'avait éclaté à l'époque, faudra que je le relance, et de la série des Rushing Beat assez sympas, mais c'est tout). Dans ce contexte, Final Fight 2 (et surtout le 3) n'est pas si mal que ça, ne serait-ce que parce que son design est correct et qu'au moins c'est un jeu "original" (non adapté de l'arcade).
Au niveau des persos, je me souviens bien de Maki (grâce à son apparition dans les SF Alpha) mais j'avais complètement oublié l'existence de Carlos : a-t-il été rescussité par Capcom dans un de leurs cross-overs versus games de la mort ? Ou bien a-t-il pris une retraite définitive, écrasé par la honte de s'en être pris à l'association carritative Mad Gear ?

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Niloc-Nomis
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Joue à Titanfall 2 (xone) / Yakuza (PS2)

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Posté le: 2009-01-16 12:51
Ahh Exolon.
Quand j'ai softmoddé ma Xbox (ouah comment je parle comme un geek! ) et montré à ma chérie ce qu'on pouvait désormais y mettre, elle m'a demandé si on pouvait jouer au CPC de son enfance.
J'y ai dit d'acc, tu veux quoi avec, Exolon qu'elle me dit (et Cauldron aussi).

Moi je ne connaissais pas, et j'ai été je dois bien le dire bluffé par la souplesse du jeu, aussi bien pour ce qui de l'animation que pour le gameplay. Et même si je n'ai jamais poussé bien loin je me suis toujours dit depuis tiens je devrais vraiment m'y mettre.

Pour Action Fighter j'ai fait il y a peu quelques parties sur la conversion Master System. Jre me suis bien éclaté même si je n'ai pas passé le premier niveau. En le lançant je pensais avoir un clone de Chase HQ et j'ai commencé à avoir un sourcil incrédule quand je me suis transformé en Porsche.
Mais alors quand des réacteurs se sont greffés à l'engin je n'y croyais, j'avais une banane d'une oreille à l'autre. Une simulation de Condorman!!!
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Shenron
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Posté le: 2009-01-16 15:19
3 ennemis à la fois seulement, à cause de la taille des sprites j'imagine ? C'est en effet complètement ridicule, SOR2 n'avait pas de souci à se faire.

Sinon pour avoir relancé cette dernière il y a une paire d'années, la conversion d'Undercover Cops est plutôt pas mal et n'a pas à rougir de la comparaison avec l'arcade, par contre il n'y a pas de mode deux joueurs, ce qui est scandaleux.

Un screenshot pour info :

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Sebinjapan
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Posté le: 2009-01-16 15:42
Ah bon ? Dans mes souvenirs c'était le mode 3 joueurs qui disparaissait de Undercover Cops mais on pouvait toujours jouer à 2. Faudra que je le relance en rentrant du boulot (et Final Fight 2 aussi).

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Simply Smackkk
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Posté le: 2009-01-16 20:07
Nan, pas de mode deux joueurs dans Undercover Cops, ce qui est franchement dommage.

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Sodom
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Posté le: 2009-01-23 10:54
Mighty Final Fight - Année : 1993 - Famicom - Développeur & Editeur : Capcom



Parallèlement à la sortie de Final Fight 2, Capcom réalise une transposition de son célèbre jeu de baston sur 8-bits : le résultat, loin des habituelles conversions vite bâclées en raison d’un hardware inapproprié, est une agréable surprise, à la seule condition pour le joueur d’oublier un instant la borne d’arcade originale.

Car Mighty Final Fight n’a plus grand-chose à voir avec son aîné, ne serait-ce que par l’aspect graphique : héros et loubards ont été redessinés en version Super Deformed, certains Boss se sont faits porter malades, les décors ne ressemblent plus trop à ceux du jeu d’arcade… La première impression peut laisser songeur, mais on se rend vite compte que Capcom a choisi de laisser au placard ses habituelles ambitions techniques pour mieux lorgner du côté des productions Technos (Double Dragon, River City Ransom…), à l’esthétique davantage adaptée à une NES pratiquement arrivée en fin de vie. Approche des plus judicieuses : la sobriété apparente des graphismes se voit en effet compensée par un level design soigné dans ses moindres détails, empruntant non seulement aux jeux Technos mais également à la série des Streets of Rage dans la configuration de certains stages.



Chamboulement similaire concernant le gameplay : si les manips de base restent identiques, les habitudes du joueur d’arcade sont rapidement bouleversées par l’apparition d’éléments typiques du genre A-RPG, tels ces points d’expérience acquis pour chaque loubard tabassé ou démembré ; lors du « level up », la barre de vie du héros est intégralement restaurée et ce dernier gagne des points supplémentaires dans les caractéristiques d’endurance, de force et de rapidité ; une fois parvenu au niveau 4, le joueur peut utiliser une technique de combat inédite en combinant la direction « avant » avec le bouton d’attaque. L’influence Street Fighter II se fait sentir dans ces coups spéciaux : celui de Cody consiste ainsi en une boule de feu digne d’un hadoken…



Autre innovation intéressante, quelques lignes de dialogue sont échangées avec certains Boss avant d’engager le combat et si le joueur choisit les bonnes réparties, soit la barre de vie de son ennemi se retrouve entamée, soit celle du héros se renforce légèrement. Dommage que ce système de simili QCM ne soit utilisé qu’un très faible nombre de fois, la majorité des Boss donnant lieu à des affrontements plus conventionnels. Une bonne idée que je ne me rappelle en tous cas pas avoir revue dans les beat’em all ultérieurs.

Mighty Final Fight fait partie de ces petits plaisirs qui se dégustent en solitaire : pas de mode 2 joueurs donc, ce que l’on peut attribuer à la volonté des développeurs d’éviter une foire aux clignotements (ceux qui se sont essayés à deux au Double Dragon sorti sur Master System me comprendront). En compensation, les trois personnages d’origine sont présents avec leurs différentes techniques ; de surcroît, Guy, Cody et Haggar ont chacun une arme de prédilection (respectivement le shuriken, le couteau et l’attaché-case) servant à déclencher une attaque supplémentaire.



Voilà comment un petit jeu 8 bits, bourré de possibilités, enfonce six pieds sous terre son homologue sorti sur 16 bits, je parle évidemment de Final Fight 2. Le seul reproche que l’on pourrait faire à Mighty Final Fight concerne sa durée de vie, un peu limitée, avec 5 stages en tout et pour tout. Signalons enfin pour les allergiques aux émulateurs et sans Nes à portée de main que le jeu est intégré dans la compilation « Capcom Classics Mini-Mix » sortie sur Game Boy Advance.


Niloc-Nomis
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Joue à Titanfall 2 (xone) / Yakuza (PS2)

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Posté le: 2009-01-23 11:13
Oh la mais je ne trouve pas du tout ce jeu limité graphiquement, je serais même d'accord pour dire que c'est un sacré beau jeu sur NES, pas loin d'égaler les productions Master System.
En tout cas il est bien plus engageant que les adaptations de Streets of Rage dans le camps d'en face, qui malgré une bonne volonté évidente ne peut s'empêcher d'avoir une gueule d'os à ronger.
Quand un jeu est directement pensé et conçu pour un support ça peut quand même faire de belles choses, on ne le dira jamais assez.

Allez zou, dans ma Wii!
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