Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
CODE
Année : 2008
Système : DS
Développeur : Skip Ltd.
Éditeur : Nintendo
Genre : Puzzle / Réflexion
[voir détails]
Par Simbabbad (25 décembre 2023)

La Game Boy Advance n'a pas la réputation d'une console propice aux jeux artistiques ou expérimentaux comme le sera ensuite la PSP de Sony par exemple ; la console de Nintendo a plutôt laissé l'image d'une "SNES portable" très généreuse en jeux légers et colorés parfaitement adaptés aux enfants et aux adolescents, image que cultivait plus généralement Nintendo en privilégiant plutôt des univers familiaux et des mécaniques de gameplay traditionnelles.
Pourtant, en juillet 2006, alors que la GBA était en fin de cycle avec une Nintendo DS déjà populaire depuis plus d'un an, Nintendo sortit au Japon sept jeux d'une nouvelle mini-série baptisée bit Generations, dont l'idée était de revenir aux bases du jeu vidéo (avant même la NES) afin d'innover de façon surprenante, le tout dans des ambiances abstraites à l'esthétique très travaillée mais dépouillée, bien loin des Mario, Kirby, Link ou Samus Aran. Parmi ces jeux, il y avait notamment une variante de Pong, un jeu de course s'inspirant de Tron, et même un jeu jouable sans écran, Soundvoyager, qui exploitait le son stéréo de la GBA et auquel un aveugle aurait donc pu jouer !

Cette mini-série, même si elle allait directement inspirer l'hexalogie des Bit. Trip (du propre aveux d'Alex Neuse, le fondateur de Gaijin Games), n'est hélas jamais sortie du Japon et est restée confidentielle ; mais Nintendo a profité de l'installation de magasins dématérialisés sur Nintendo Wii puis Nintendo DSi en 2008 pour prolonger et amplifier ce coup d'essai, sans doute à destination du public plus âgé séduit par le touch screen de la Nintendo DS et par l'épure de la Wiimote. Ce nouveau label renommé Art Style reprenait la même ligne générale voire les mêmes jeux déjà sortis sur GBA, mais sous une forme plus poussée et plus ambitieuse, s'inscrivant dans un mouvement plus large que l'on retrouverait sur PSP comme déjà évoqué (Echochrome par exemple) mais aussi sur smartphone, et surtout dans le jeu indépendant.
Comme les jeux bit Generations, le développement de la gamme Art Style était assuré par skip Ltd. (auteur de Chibi-Robo! sorti sur GameCube en 2006 en Europe) et par Q-Games pour un titre. Couvrant des styles de gameplay très différents, ces jeux étaient unis par leur pureté ludique et visuelle et leur ambiance sonore interactive voire hypnotique, et présentaient pour la plupart une certaine excentricité. En tout, cinq jeux sortirent sur WiiWare et sept sur DSiWare entre 2008 et 2010, tous intéressants sur le fond ou la forme, pour une réception publique et critique plutôt positive.

Parmi ces jeux, certains me semblent particulièrement marquants, dont Art Style : CODE de skip Ltd. sur Nintendo DSi.

Compter jusqu'à 10

Autant une bonne part des jeux Art Style sont étranges et difficiles à expliquer, autant Art Style : CODE repose sur un concept courant et intuitif, même si comme on le verra il a sa part d'originalité : il s'agit tout bonnement d'un jeu avec des blocs qui tombent, qu'il faut combiner pour les effacer et ne pas se faire submerger ; on est donc ici voisin de Tetris Attack sur SNES (initialement Panel de Pon) avec un zeste de Money Puzzle Exchanger...

On tient en effet la console sur le côté, et dans les modes principaux ("Challenge", "Endless" et "vs.", tous des variantes du même principe), des chiffres de 0 à 9 "tombent" à l'infini de la gauche vers la droite. Une fois sur l'écran de droite, on peut manipuler ces chiffres en les intervertissant deux à deux à l'aide du stylet, dans l'objectif de créer des segments horizontaux ou verticaux dont la somme cumulée s'élève à 10. À l'inverse de Tetris Attack, ces segments ne sont pas reconnus puis détruits automatiquement, il faut d'abord les identifier soi-même en tapotant l'écran à chacune de leurs deux extrémités. Une fois une chaîne sélectionnée et avant que les chiffres ne s'effacent, on peut aussi former des combos par ramification en formant rapidement d'autres chaînes à partir des chiffres en surbrillance.

Des chiffres apparaissent parfois en rouge, ils sont inamovibles, mais si on arrive à les inclure dans une chaîne, ils font disparaître tous les chiffres identiques. Le mode "Challenge" est divisé en neuf niveaux, selon les chiffres pouvant apparaître : d'abord 1 et 2, puis de 1 à 3, puis de 1 à 4, etc. les chiffres 9 puis 0 étant les derniers ajoutés ; on bat ces niveaux en y effaçant suffisamment de chiffres (le meilleur temps est conservé). Le mode "Endless", comme son nom l'indique, nous fait passer tous les niveaux à la suite en boucle à l'infini en augmentant progressivement la difficulté – bien entendu, le jeu devient de plus en plus rapide au fil du temps. Le mode "vs.", quant à lui, permet à deux joueurs de s'affronter, chacun sur sa Nintendo DSi.

Tout cela est déjà fort honorable à défaut d'être original, mais si Art Style : CODE se limitait à ça, il ne serait pas digne de figurer dans la gamme Art Style. Bien sûr, il y a un gimmick, et le voici : quand on intervertit deux chiffres, ils ne restent pas tels quels, ils sont retournés dans le sens de l'échange, horizontalement ou verticalement.

Comme les chiffres ont une représentation digitale, un 2 devient ainsi un 5 et réciproquement quel que soit le sens du pivot, et un 6 devient un 9 pivoté horizontalement puis verticalement (et vice versa). Les 1 et les 3 sont inchangés si on les tourne verticalement, mais se mettent à ne plus rien représenter si on le fait horizontalement (le 1 doit être sur le côté droit de l'affichage digital pour être validé). Les 8 et les 0, quant à eux, restent identiques quoi qu'il arrive, et les 4 et les 7 ne doivent pas être retournés (ou alors d'un nombre de fois pair) pour rester valides.

Naturellement, ça change tout. Comme je le dis à peu près chaque fois que je parle d'un jeu du genre, un bon jeu de puzzles doit être complexe (ou en tout cas proposer une certaine difficulté) tout en ayant l'air simple, et qu'y a-t-il de plus simple que compter jusqu'à 10 ? C'est littéralement enfantin, et la mécanique d'inversion est intuitive et immédiatement assimilable...

Mais cependant, le résultat est démoniaque : non seulement le nombre de combinaisons possibles est très important (5+5, 5+3+2, 5+2+2+1, 5+4+1, etc. avec toutes les permutations), mais en plus, les règles d'inversion sont très spécifiques, avec des 2 et des 5 très volatils et utiles, des 4 et des 7 qui sont les "boulets" du jeu, des 8 et des 0 passe-partout, etc. – selon leur "souplesse" et le nombre de combinaisons dont ils peuvent faire partie, les chiffres ont des usages nettement différents, certains étant bien entendu prioritaires selon les situations.

Le génie de Art Style : CODE, c'est que l'on refuserait de manier ce type de complexité avec des symboles abstraits, on jugerait cela beaucoup trop arbitraire et abscons, mais comme il s'agit ici de nombres inférieurs à 10, ces règles et mécaniques revêtent le costume de la simplicité : quand on hésite, quand on confond, quand on panique, quand on perd, on se sent idiot – seuls les bébés ne savent pas compter jusqu'à 10. Vexé, on devient donc accroc, et on relance partie sur partie...

Les mathématiques comme relaxation hypnotique

Progressivement, on apprend ainsi à apprivoiser un jeu bien plus riche qu'il n'y paraît au premier abord, loin de la bête mécanique répétitive consistant à aligner trois blocs colorés. On se met à élaborer des astuces, des stratégies, des réflexes, des procédures : appréhender petit à petit le fonctionnement du jeu est un vrai régal. La conquête du mode "Challenge" est très accessible grâce à l'apparition au compte-gouttes des nouveaux chiffres (même si introduire les 6, par exemple, introduit indirectement les 9), toujours prolongeant l'illusion de la simplicité en nous laissant tirer en douceur toutes les implications des règles du jeu. Une fois ce mode vaincu, le "Endless" prend le relai, proposant une gymnastique mentale d'autant plus agréable qu'elle est accompagnée (je dirais même nimbée) de la bande-son interactive typique des jeux Art Style.

En effet, autant les jeux de la série sont tous visuellement épurés avec un sens esthétique proche de l'art moderne, simples mais élégants, autant ils ont généralement une ambiance sonore très sophistiquée, synchronisée avec leur gameplay et avec les actions du joueur. L'exemple le plus spectaculaire de cela est Art Style : ROTOHEX sur Wii, où le jeu offre une très longue composition musicale interactive divisée en autant de mouvements qu'il y a d'étapes dans le gameplay de son épreuve principale, à savoir 48 : tant que l'on n'a pas vaincu l'étape courante, le mouvement associé joue en boucle, et quand on passe à la suite, la transition est opérée en douceur, sans anicroche, comme une variante plutôt qu'une cassure – puisque les bruitages sont eux aussi conçus pour s'harmoniser avec la musique, cela produit un résultat étonnamment immersif.

Sans être autant jusqu’au-boutiste, l'ambiance sonore de Art Style : CODE procède d'une philosophie analogue pour un résultat voisin : son caractère interactif aide à se concentrer sur l'action en nous isolant du monde extérieur, créant une atmosphère très spéciale, bizarrement relaxante... c'est en fait une des raisons qui me font revenir régulièrement au jeu, que je pratique comme une forme de yoga cérébral : ses accents "New Age" m'apaisent alors que son gameplay me tord les méninges, résultant en une sorte d'étirement mental aux propriétés assainissantes. Il va de soi qu'y jouer sans casque audio est une hérésie.

Enfin, il faut parler d'un autre atout majeur du jeu : son mode "Puzzle". Comme Tetris Attack avant lui, Art Style : CODE propose en effet plusieurs dizaines de niveaux dont l'agencement est prédéfini (27 niveaux en tout) : ici, il n'y a pas de nouveaux chiffres qui apparaissent, l'objectif est de planifier soigneusement ses actions pour réussir à effacer tous les chiffres déjà présents à l'écran. Évidemment, comme c'était aussi le cas dans Tetris Attack, cela confère au système de combos une importance centrale qu'il n'a pas dans le mode principal, le jeu devenant ainsi beaucoup plus délicat et complexe.

La réflexion est totalement libre dans ce mode, il n'y a pas de contrainte de temps ni en nombre de coups, même si le jeu conserve notre meilleure performance dans ces catégories et qu'un "par" indique le nombre de coups idéal – on peut battre ce "par", je l'ai fait pour plusieurs puzzles.

Là encore, on retrouve la même alchimie entre l'apparence simple des puzzles et la réalité (très) complexe de leur résolution, qui nous maintient en haleine et nous encourage à persévérer jusqu'à enfin savourer le goût de la victoire. Ce mode est excellent, et comme on oublie très vite les solutions de ses problèmes, il est plus rejouable qu'on ne pourrait le croire.

Art Style : CODE n'est peut-être pas le plus excentrique ou le plus spectaculaire des Art Style sur Nintendo DSi, mais il est sans aucun doute l'un de ceux dont l'intérêt est le plus durable, et dont le gameplay est le plus fin et le plus juste. Personnellement, je le préfère nettement à Art Style : PiCOPiCT par exemple, rendu populaire par ses références (très) appuyées à des jeux Nintendo sur NES, mais à la difficulté moins bien équilibrée et reposant trop sur le "par cœur". Ne laissez pas votre peur des mathématiques vous faire rater un des meilleurs jeux de puzzles sur la console !

Simbabbad
(25 décembre 2023)