Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
|||
|
- A mains armées On le dit depuis le début : les Souls vivent et meurent par leur gameplay. Celui de Dark Souls II est une somme de tout ce que la série à introduit, affiné et complété à l'extrême. C'est une telle réussite qu'il paraît difficile de ne pas s'installer définitivement sur cet opus en cas de pratique prolongée et intensive, lorsqu'on arrive à un stade où tout ce qui compte est de ressentir un plaisir viscéral et renouvelé manette en main.Les animations du personnage ont toutes été refaites. Les attitudes qu'il affichait déjà dans Dark Souls n'ont en apparence pas changé mais d'autres se sont ajoutées et tout est un peu plus souple et précis, en particulier les roulades auxquelles on peut faire prendre la direction souhaitée avec précision et un taux d'échec quasi nul. Le jeu ne souffre d'aucun ralentissement et les commandes répondent un peu mieux : entendez par là qu'un joueur habitué à des beat'em all très nerveux en 60fps aura toujours une petite sensation de lourdeur, mais les incidents de gamepad qui se produisaient dans Dark Souls sont devenus rarissimes, surtout si on augmente la nouvelle compétence appelée "Agilité", qui accélère certaines actions importantes et ajoute de précieux dixièmes de seconde d'invincibilité pendant les roulades. On peut équiper plus d'objets : 3 dans chaque main et quatre anneaux au lieu de deux. Dans Demon's Souls et Dark Souls on pouvait tenir une seconde arme en main gauche, mais les attaques à deux armes se limitaient à des coups droite-gauche alternés. Dark Souls II introduit le dual wielding : avec une arme dans chaque main, le bouton qui sert en principe à se protéger derrière un bouclier devient une attaque à deux armes appelée power stance, très élégante et efficace. Cela ne fonctionne qu'avec des armes de même catégorie et le personnage doit excéder les prérequis en Force et Dextérité de 50% pour chaque arme. Le power stance n'a pas les mêmes effets selon le poids des armes équipées : - Avec deux armes lourdes le personnage donne un coup très puissant mais mettra plusieurs secondes avant d'être de nouveau en mesure de frapper. Cependant la probabilité de tuer l'ennemi instantanément, ou de le projeter au sol, est forte. - Avec deux armes légères l'animation d'attaque est très rapide, tout en faisant des dégâts d'équilibre suffisants pour interrompre celle de l'ennemi. On peut ainsi aborder le jeu de manière très offensive, en avançant presque tout le temps. Certains joueurs apprécient énormément. Dans les deux cas les ennemis ont du mal à contre-attaquer, ce qui est censé compenser l'absence de bouclier. Le dual wielding nécessite tout de même un bon niveau de jeu : comme il faut, pour l'utiliser, investir à la fois en Force et Dextérité, les compétences de mage sont délaissées. Et contre les boss il faudra invariablement jouer défensif, donc bien maîtriser les roulades. Une autre nouveauté est la torche. Portée en main gauche elle peut éclairer son porteur, allumer d'autres torches fixées sur les murs, et dans certains cas résoudre des énigmes à base de matériaux inflammables. Il avait été annoncé pendant le développement que des zones obscures forceraient souvent à se mettre en danger en avançant torche à la main, donc sans bouclier. Cette idée semble avoir été abandonnée, peut-être pour des raisons techniques, et au final la torche est intégrée à la progression de manière très bancale et piégeuse : inutile ou presque la plupart du temps au point qu'on en vienne à oublier qu'elle existe, mais nécessaire dans deux ou trois énigmes au cours du jeu dont une est franchement bloquante si on ne devine pas ce qu'il faut faire. Maladroit et regrettable... Côté magie, on note l'intégration définitive des Maléfices apparus dans le DLC de Dark Souls. Ils sont plus nombreux et puissants, ce que le scénario justifie par "l'ère de ténèbres" dans laquelle le jeu se déroule. Il y a donc quatre écoles (Sortilèges, Pyromancie, Miracles et Maléfices) et une quantité industrielle d'outils pour lancer la centaine de sorts disponibles. Les dégâts secondaires liés à des éléments (feu, électricité, ténèbres, magie, poison...) dépendent à présent tous de compétences, y compris les pyromancies, permettant de se façonner un personnage polyvalent qui s'améliorera sur tous les plans pendant très longtemps. Le gameplay étant beaucoup plus complet, trop pour qu'un descriptif même partiel trouve sa place dans cet article, la gestion du personnage risquait de se complexifier à l'excès, mais les menus ont été repensés pour plus de clarté et on est informé assez précisément sur les effets de chaque changement opéré. Même si les textes restent succincts, le joueur est moins livré à lui-même et les efforts à faire pour tout saisir ne font que rendre le jeu plus intéressant. À ceci s'ajoute une volonté prononcée de rendre l'expérience plus modulable qu'auparavant : il est possible de modifier son personnage de fond en comble sans recommencer le jeu, redistribuer ses points de compétences, utiliser des objets hybrides combinant plusieurs fonctions (comme une arbalète-bouclier ou un marteau lanceur de miracles), alterner facilement dual wielding et jeu classique arme/bouclier, ou encore modifier les attributs magiques d'une arme sans pénalité particulière. Même la difficulté est ajustable puisqu'un mode hard clairement identifié a été ajouté : il s'agit d'un nouveau serment, appelé "Compagnie des Champions", qui augmente la vie de tous les ennemis et interdit l'invocation de spectres blancs ou dorés. Sans cette option, le jeu est d'une difficulté à peu près équivalente aux deux précédents. Autre choix important de game design : les ennemis ne sont plus régénérés lorsqu'on les a tués une douzaine de fois. Ainsi, une zone où on piétine un long moment finit par se désertifier peu à peu. Cela peut choquer sur le principe, mais dans la pratique il est rare qu'on ait à s'en plaindre. C'est aussi la fin du farming d'âmes si présent dans les deux jeux précédents. Avec des feux de camp plus nombreux et qui servent tous pour la téléportation, la progression est plus fluide. Ce que Dark Souls II ne réussit pas par son scénario et son level design, à savoir surclasser son prédécesseur, il le fait pleinement au niveau ludique par le soin extrême apporté à tous les détails, la sensation d'un jeu mieux fini, et la quantité impressionnante d'éléments nouveaux et amusants que le joueur peut intégrer, avec pour chacun une vraie marge de progression. - C'est ça, être spectre Dark Souls II revient à la solution des serveurs dédiés. Les développeurs ont mis toutes les chances de leur côté avec un bêta-test et un système de calibration pour ajuster certains paramètres n'importe quand, sans passer par une mise à jour. C'est un peu lourd car le jeu doit se connecter au serveur et télécharger un fichier de quelques Mo à chaque lancement, mais le résultat est sans appel : les connexions fonctionnent à merveille, n'échouent jamais, et on se fait invoquer en quelques secondes quelle que soit la version.À moins de se déconnecter du net, il n'est plus possible de jouer seul dans son coin car le personnage peut être envahi quel que soit son état (même en carcasse) et les serments ont été repensés pour favoriser les rencontres à trois ou quatre joueurs : - Les spécialistes de l'invasion prêtent le serment des Frères de Sang et ceux qui les punissent celui des Sentinelles Bleues. Il y a également 6 arènes de PvP en 1 contre 1 réservées aux membres de ces deux serments. - On est souvent envahi mais il est possible en début de partie de prêter le serment des Apôtres du Bleu, auquel cas lorsqu'un spectre sombre est dans les parages, on reçoit le soutien d'une Sentinelle Bleue dépêchée sur place. Grâce à ce serment (disponible dès que le jeu commence) et à la présence possible de spectres blancs ou dorés, les envahisseurs tombent fréquemment sur un groupe de deux ou trois joueurs prêts à les tabasser.- Les protecteurs de la forêt ont été remplacés par les Gardiens du Beffroi, chargés de surveiller deux zones où ils peuvent faire équipe à deux pour envahir les intrus. Pour que tous les joueurs soient tentés de visiter les deux clochers en question malgré la certitude d'être envahi toutes les deux minutes, les développeurs y ont placé pas mal de contenu optionnel intéressant. - Un nouveau concept de PvP est apparu, qu'on pourrait appeler "convocation". Les Serviteurs du Roi Rat surveillent deux zones du jeu et peuvent y poser des pièges. Les ennemis présents dans ces zones ne les attaquent pas. Lorsqu'un joueur pénètre les lieux dans sa partie, il est transféré contre son gré dans celle d'un Serviteur, au même endroit. Il se retrouve alors pourchassé par l'hôte et tous les ennemis du coin, et doit en plus éviter les pièges. - Un serment dédié au jeu solo a été ajouté, les Pélerins de l'Ombre. C'est une quête annexe très classique consistant à écumer trois donjons hantés par les spectres de puissants NPC croisés dans le premier Dark Souls. À l'issue, on affronte un boss optionnel assez redoutable. - On touche au but Dark Souls II est un jeu remarquable, un investissement sûr. Mais il ne parvient pas à faire oublier Dark Souls et Demon's Souls, et finalement c'est tant mieux car on ne peut que conseiller à quiconque de jouer aux trois. Pour l'éditeur Namco Bandai, ce fut aussi une bonne affaire, et s'il n'était d'abord pas prévu de DLC, la pression du marché a rapidement forcé la décision. Durant l'été 2014, trois extensions sont sorties. Chacune propose la visite d'une région voisine de Drangleic dans laquelle les choses ont également mal tourné, causant la damnation d'un roi dont il s'agit de récupérer la couronne. Une fois les trois couronnes réunies il devient possible de visiter les souvenirs de Vendrick et s'entretenir avec lui lorsqu'il était encore sain d'esprit (mais déjà un peu dépressif...).Crown of the Sunken King, ...Iron King et ...Ivory King ne peuvent être joués qu'après avoir battu les boss détenteurs d'âmes majeures, mais il est plutôt conseillé de les faire en endgame, juste avant de lancer le périple suivant, car un personnage de niveau 150 ne sera pas superflu. Les hésitations de From Software, clairement mal à l'aise avec le principe des DLC, ont abouti à ce qu'ils soient développés après la sortie du jeu, et tiennent donc compte de certaines critiques. On note ainsi une amélioration notable du level design avec un retour à des structures complexes, ramassées et très verticales, ainsi que l'ajout de mécanismes de gameplay si intéressants que, du coup, on regrette qu'ils ne soient pas présents par ailleurs. La difficulté est voulue en hausse, également, et on frôle l'overdose, en particulier sur Iron King où il n'y a pas moyen de traverser une pièce sans avoir à se coltiner une dizaine d'ennemis. Les boss, dont les deux tiers sont inédits (et excellents) et le reste recyclé, sont sans doute les plus durs de toute la série. Ils changent de forme en cours de combat, sont très souvent accompagnés, ont des tonnes de points de vie, et les NPC qu'on peut invoquer contre eux sont inefficaces. Pas de risque de chômage pour les Chevaliers Solaires... Conclusion et liensSi vous avez lu intégralement cet article je vous remercie vivement pour votre temps, votre patience et votre curiosité. Il y aurait d'autres choses à aborder ou souligner, notamment sur le modding des versions PC, le PvP, les méta-jeux qui le concernent (guildes, fight clubs, cosplays...), les phénomènes de triche observés et la controverse autour du système de matchmaking de Dark Souls II. Mais cela nécessiterait la contribution d'un spécialiste, car pour ma part le multijoueur s'est limité aux coopératif sur 360. En attendant, si j'ai dit quoi que ce soit d’erroné, merci de me le signaler et je corrigerai l'article.Il y a sur le net beaucoup de bons papiers sur la série. C'est le propre des bons jeux, ils donnent envie d'écrire. Faites quelques recherches, vous ne le regretterez pas. Mais d'abord, jouez !
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (262 réactions) |