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Les Souls de From Software
Analyse des jeux Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II et Bloodborne.

- Magie

914 de dégâts avec "Lance d'âmes cristal", c'est monstrueux... Mais c'est un des sortilèges les plus puissants.

Dans les Souls la magie a beaucoup évolué au fil des épisodes, mais on peut dire globalement qu'il en existe trois formes, sortilèges, miracles et pyromancies, liées à des compétences différentes.

- Les sortilèges consistent en général à projeter vers un ennemi ciblé de l'énergie bleue ou noire (on parle dans ce cas de maléfices) sous diverses formes : flèches, pointes, rayons, boules à tête chercheuse... On peut aussi utiliser cette énergie pour augmenter l'efficacité d'un bouclier ou d'une arme, soigner un compagnon ou réparer une arme endommagée.

- Les miracles sont plus polyvalents et portés sur les "aires d'effet" (AoE). Cela va de la projection de foudre au champ de force qui repousse l'ennemi (ou le fait tomber dans un gouffre), en passant par divers miracles de soin, de téléportation, de discrétion ou de protection.

- Les pyromancies sont comparables aux sortilèges mais utilisent du feu, que certains ennemis supportent très mal. Elles permettent aussi d'améliorer temporairement la résistance physique du personnage ou le rendre insensible à la chaleur.

Les pyromancies font plus de dégâts périphériques que les sortilèges et se dissipent moins vite, mais il faut les lancer de plus près.

Les mages ont la capacité précieuse d'attaquer à distance en verrouillant les ennemis, dont beaucoup sont équipés uniquement pour le corps-à-corps, se déplacent lentement et ont une intelligence artificielle rudimentaire. Mais un mage de niveau raisonnable a en général peu de points de vie et ne peut s'équiper que d'armures légères car il a investi beaucoup d'âmes dans une compétence liée à son école de magie, en vue d'améliorer ses DPS. D'autre part le lancement de sortilèges, miracles et pyromancies est limité soit par une barre de mana (Demon's Souls), soit par une limite chiffrée (Dark Souls I et II).

Utilisation du miracle "Appaisement d'âme" qui peut tuer plusieurs ennemis en même temps. Certains miracles demandent que le personnage prie pendant quelques secondes.

Ce sont des personnages avec lesquels la première partie du jeu est un peu laborieuse mais qui acquièrent au fil des heures une capacité de destruction exceptionnelle, au point même de rendre certains boss assez faciles. Ils sont également capables de se battre au corps-à-corps, avec des armes magiques. Globalement, il est recommandé de jouer un mage la première fois qu'on se lance dans un Souls. On avance plus vite, le jeu est moins stressant et on termine sur une sensation de puissance sans pareille. Le plaisir du jeu en corps-à-corps exclusif, ses finesses de gameplay et la noblesse qui s'en dégage viendront ensuite, inévitablement. En PvP, en revanche, la magie est souvent délaissée par les joueurs de haut niveau car il y a des contre-mesures à tout ce qu'elle peut faire.

- Archerie

Les arbalètes s'utilisent en verrouillant les ennemis comme pour lancer des sortilèges, et n'occupent qu'une main. Les dégâts qu'elles font sont satisfaisants et augmentent à un bon rythme, ce qui les rend a priori viables pour un usage courant, mais elles nécessitent de quitter régulièrement la zone où on se trouve pour aller acheter des carreaux.

L'arc est une autre affaire. Il fait en général peu de dégâts (sauf à un stade très avancé du jeu) et s'utilise de deux façons : soit par verrouillage comme l'arbalète, soit en vue subjective zoomée. Cette seconde option permet d'attaquer de très loin un ennemi encore passif. À la moindre flèche reçue, il devient agressif et accourt, quelle que soit la distance, mais les autres ennemis près de lui ne remarquent rien et restent en attente. Ce faisant on peut décimer tout un groupe en l'attirant sur un terrain favorable, préparer sa victoire en arrosant chaque ennemi de flèches pendant qu'il se rapproche, et éviter d'en affronter plusieurs en même temps. C'est aussi le meilleur moyen de se débarrasser d'ennemis eux-mêmes archers, dont l'attention ne se relâche jamais et qui font mouche avec une précision exaspérante.

L'arc en vue zoomée peut également servir à activer à distance certains mécanismes s'ils sont gérés par le moteur physique. Contre certains boss, il peut aussi offrir une victoire gratuite moyennant une grosse réserve de flèches, de la patience et un angle de tir depuis une position sûre. Lorsqu'il en existe une, des joueurs la signalent par un message au sol.

Il est plus que recommandé d'avoir toujours dans son inventaire un arc et des flèches pour expérimenter, se sortir d'un mauvais pas, ou simplement prendre plaisir à manipuler l'intelligence artificielle des ennemis. L'arbalète se présente plutôt comme une alternative de combat, un peu contraignante mais que certains joueurs affectionnent, notamment en PvP où elle a un potentiel de surprise.

- Dégâts, forge et compétences

Un rapide examen de la manière dont sont calculés les dégâts, dans les Souls, révèle la richesse et la souplesse de leur système de combat. Tout est pensé pour qu'on puisse faire mal de plusieurs manières quelque soit le profil du personnage, à condition de jouer sur les bons paramètres.

A chaque attaque réussie, l'ennemi peut subir plusieurs types de dégâts :

- Dégâts physiques, subdivisés en dégâts "tranchants", "d'estoc", "de frappe", "critiques", "d'équilibre" ou "de riposte", qui seront tous plus ou moins présents selon l'arme utilisée et le coup porté.

- Dégâts magiques faits par les sortilèges, miracles et maléfices mais aussi par ders armes de corps-à-corps qu'on appelera "magiques" pour faire simple.

- Dégâts de feu, faits par les armes enflammées et les pyromancies.

- Dégâts de foudre, faits par les armes électrifiées et certains miracles.

- Divers empoisonnements : au delà d'un seuil de saturation l'ennemi perd en continu des points de vie pendant un certain temps. On peut empoisonner un ennemi avec une arme "de poison" en cas de coups répétés dans un bref délai, des flèches ou carreaux empoisonnés, et certains miracles, maléfices ou pyromancies.

Une arme possède une valeur intrinsèque pour chacune de ces catégories, qu'on appelle dégâts de base et qui ne peut augmenter que par une amélioration chez un forgeron (en +1, +2 etc. jusqu'à +10 ou +15). Mais à chaque type de dégât s'ajoute un bonus qui, lui, est indéxé sur une compétence du personnage : Force, Dextérité, Intelligence (maîtrise des sortilèges) ou Foi (maîtrise des miracles).

Les armes ont, pour ces compétences, un prérequis (valeur minimale sous laquelle le personnage ne peut pas utiliser l'arme) et un bonus de dégâts désigné par une lettre (de E à A par ordre croissant, et S comme valeur ultime). Si un prérequis est important, le bonus le sera également, et il sera intéressant d'investir des points dans la compétence en question.

Exemples :

- Une arme lourde (hache, espadon...) aura un prérequis important en Force, un autre plus faible en Dextérité, et sans doute un bonus A en Force et E en Dextérité. Il faudra souvent augmenter la Force et occasionnellement la Dextérité pour optimiser le bonus de dégâts.

- Une arme plutôt rapide (cimeterre, épée...) ou un arc auront un prérequis/bonus supérieurs en Dextérité.

- Si une arme de corps-à-corps a un statut magique quelconque, elle aura forcément un prérequis/bonus en Intelligence ou en Foi, en plus de ceux en Force et Dextérité, et fera des dégâts magiques en parallèle des physiques. Elle profitera donc de l'amélioration des compétences de mage pour faire de plus en plus de dégâts, au même titre que les sortilèges et miracles.

Les forgerons ne sont pas seulement capables d'améliorer les dégâts de base des armes, ils peuvent aussi en changer le statut, et donc les bonus. Dans ce cas la compétence mise à profit change et une arme sans intérêt peut devenir très efficace. Le cas typique est celui du mage qui convertit une arme normale en arme magique pour qu'elle gagne un bonus indexé sur l'Intelligence ou la Foi. Mais de Demon's Souls à Dark Souls II, de nombreuses autres modifications ont été introduites, utiles pour des configurations de personnage très particulières, à un stade précis de leur progression.

Statistiques d'une Masse d'arme +5 :
- Elle fait 124 de dégâts de base, physiques uniquement car ce n'est pas une arme magique.
- Cette arme n'a qu"un seul prérequis, 11 en Force, donc un bonus uniquement lié à la Force, de valeur C.
- Le personnage a 16 en force. Avec un C, ça lui fait un bonus +25 en dégâts physiques.
- On voit aussi que l'arme fait 300 de saignement, dégât auxilliaire comparable à un empoisonnement.
- Accessoirement elle fait 100 de dégâts d'équilibre. En frappant en même temps que l'ennemi, il y a des chances pour que son attaque soit interrompue (en tout cas ça vaut le coup d'essayer).
- Le pavé "red dégâts" détaille les défenses qu'offre l'arme lorsqu'on bloque des attaques en la tenant à deux mains. Un bouclier en main gauche donnerait des chiffres bien plus élevés.

Ce système s'appréhende beaucoup mieux en jouant qu'avec des explications. Mais il y a surtout deux choses à en retenir :

1. À faible niveau, quand les compétences ont toutes des valeurs modestes, les dégâts de base de l'arme sont prépondérants. Pour en faire plus il vaut mieux, à ce stade, aller voir un forgeron. Mais si par la suite on investit dans les bonnes compétences, le bonus finira par égaler les dégâts de base. Les compétences ont une très grande marge d'augmentation, il est rarissime d'en pousser une au maximum à moins de faire le jeu en boucle une dizaine de fois.

En revanche, si on s'obstine à utiliser une arme dont le bonus est indexé sur des compétences qu'on a négligées, ses dégâts plafonneront bien avant la fin du jeu car le forgeron ne pourra plus l'améliorer au-delà d'un certain seuil. Les combats s'éterniseront et la difficulté ressentie augmentera, peut-être au-delà du supportable.

2. Grâce aux bonus indexés des armes magiques, les mages, autrement dit les personnage orientés Intelligence et Foi, peuvent utiliser en permanence des armes de corps-à-corps, aussi efficacement que s'ils étaient de purs guerriers, sans que cela pénalise leurs attaques magiques classiques. Il pourront même alterner les deux dans un même combat. C'est en contradiction avec les règles habituelles des RPG d'heroic fantasy, et c'est sur ce point que les Souls nous rappellent qu'ils sont avant tout des jeux d'action, disposant d'un gameplay exceptionnel dont il est hors de question que le joueur ne profite pas pleinement quel que soit son personnage. Il peut se spécialiser s'il le désire, mais n'en tirera pas un profit substantiel sur les dégâts. Et honnêtement, à la différence d'un Elder Scrolls, passer tout le jeu à lancer des sorts est moins amusant que d'alterner avec du corps-à-corps.

Une arme peut aussi être rendue magique temporairement, sans passer par un forgeron, au moyen d'un sortilège où d'un objet de l'inventaire. Certains joueurs préfèrent convertir leurs armes magiques en normales puis procéder ainsi, par des "buffs" de 30 à 60 secondes adaptés aux résistances de l'ennemi.

On peut donc penser que les mages sont surpuissants, privilégiés, du moins en solo. Mais il faut aussi prendre en compte leur fragilité physique. D'autre part, modifier le statut d'une arme est coûteux en âmes, contraignant (il faut fournir au forgeron des minerais difficiles à trouver) et en général impossible avant le second tiers de la progression.

Maximiser ses dégâts demande dans tous les cas un minimum d'expérimentation, surtout si on se limite aux informations données par le jeu lui-même, comme toujours très succinctes. Avant tout changement dans l'inventaire il est possible de prévisualiser toutes les statistiques : celles qui augmenteront apparaissent en bleu, celles qui diminueront en rouge. Il faudra se contenter de ça pour comprendre les effets de chaque opération sur l'arme, chaque action du forgeron, et il en va de même lors de l'attribution de points de compétence.

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