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Sim City 2000
Année : 1993
Système : Mac, Windows ...
Développeur : Maxis
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Simulation

Quoi de neuf, docteur ?

Eh oui, contre toute attente, la suite de Sim City ne se nomme pas Sim City 2, mais Sim City 2000, car ça fait plus high tech, n'oubliez pas que nous sommes en 1993, l'an 2000 est encore un peu de la science-fiction. Pour faire simple, s'il y a un épisode de la série qui a révolutionné le genre, c'est bien lui. Si Sim City 1er du nom était bluffant de par la simplicité de son concept, ce Sim City 2000 (SC2K pour les intimes) a suffisamment enrichi le concept pour donner encore plus de fil à retordre aux maires en herbe...

Lorsqu'on lance le jeu, un menu apparaît et propose 4 choix : charger une ville, commencer une nouvelle ville, modifier une nouvelle carte et charger un scénario. 3 d'entre eux sont assez explicites, mais le menu « modifier nouvelle carte » mérite qu'on s'y attarde : il s'agit en fait d'une fonction inédite qui donne au joueur la possibilité de se faire une carte sur mesure avec juste ce qu'il faut de montagnes, rivières, lacs et arbres. Première constatation d'ordre esthétique : le jeu n'est plus vu de dessus, mais de trois quarts, avec possibilité de tourner le plateau de jeu, et ainsi voir sa ville sous tous les angles. De plus, le jeu gère l'élévation du terrain : le plateau de jeu est divisé en petits carrés, qui peut avoir une élévation plus ou moins importante par rapport au niveau de la mer.

Commençons donc une nouvelle ville. Comme dans tout SC qui se respecte, le soft donne le choix entre 3 niveaux de difficulté. Chaque niveau permet de commencer une ville en ayant plus ou moins de liquidités. On y trouve le jeu facile (20000FF), moyen (10000FF) ou difficile (emprunt de 10000FF). SC2000 génère une carte au hasard, et c'est parti ! Ce menu donne aussi la possibilité, grande première, de choisir L'ANNÉE de départ (1900, 1950, 2000 ou 2050). En effet, la date a une incidence certaine sur le jeu, puisque des infrastructures ne seront disponibles qu'a des dates bien précises, comme par exemple la centrale à fusion qui n'est disponible qu'a partir de 2050. Ce SimCity donne aussi une possibilité inédite aux maires : le zoom. En effet, on peut désormais zoomer d'un plan global de sa cité jusqu'à très près. Bon, maintenant que la simulation a démarré, il s'agit de faire tourner votre future mégapole. L'interface a subtilement changé, il convient donc de décrire le menu principal du jeu. Chaque case est en fait un outil qui cache différents sous menus. Par exemple, si on reste appuyé sur le bouton « Loisirs », voici ce que l'on obtient :

L'outil « Loisirs » permet donc d'implanter des parcs, des zoos, ou des stades. De gauche à droite et haut en bas on trouve :

  • Outil Bulldozer : permet de raser, dézoner, niveler les terrain, surélever le terrain... Chacune de ces opérations ayant un certain coût.
  • Outil Paysage : permet d'ajouter des arbres ou de l'eau n'importe ou sur la carte.
  • Urgence : permet d'envoyer les services de police ou les pompiers sur le lieu d'une catastrophe.
  • Outil Énergie : permet de placer des lignes électriques ou des centrales.
  • Outil Eau : utilisé pour placer des pompes à eau, canalisations, châteaux d'eau ou usine de dessalement.
  • Outil Récompenses : petite nouveauté sympathique, a chaque fois que la ville passe un certain seuil, une petite récompense vous attend ici : cela va de la maison du maire à la colossale Arcologie (dont nous reparlerons plus tard)
  • Outil Route : permet de tracer des routes, autoroutes, tunnels, bretelles d'autoroute ou des gares de bus.
  • Outil Rail : à vous le système ferroviaire dont vous rêviez ! Avec ceci, vous pourrez implanter des rails, des gares, ainsi qu'un système de métro digne de Paris !
  • Outil Ports : donne accès aux ports maritimes et aéroports.
  • Zone résidentielle : délimite des zones habitables pour vos Sims. Existe en densité faible ou forte.
  • Zone Commerciale : donne à votre ville un potentiel commercial, les zones peuvent être clairsemées ou denses.
  • Zone Industrielle : le cœur de l'emploi pour votre cité : sans zone industrielle, pas de travail, et pas de Sims. Clairsemé ou dense.
  • Instruction : en tant que maire, vous devez veiller à ce que vos Sims ne soient pas analphabètes. Pour cela, implantez des écoles, universités, bibliothèques ou musées partout dans votre ville.
  • Services Municipaux : c'est à partir d'ici que vous pourrez construire des postes de police, de pompiers, des hôpitaux ou des prisons.
  • Loisirs : fournit à vos administrés des endroits ou se reposer, comme des parcs, zoos, stades ou ports de plaisance.
  • Signe : Effet purement cosmétique, vous avez la possibilité de mettre des panneaux dans votre ville qui en disent plus long sur les bâtiments ou quartiers de votre ville.
  • Recherche : lorsque vous cliquez sur un bâtiment, vous obtenez des renseignements approfondis (comme par exemple l'indice de criminalité d'une zone résidentielle)
  • Rotation antihoraire : permet de tourner la ville dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
  • Rotation horaire : ... Vous voulez VRAIMENT que j'explique ?
  • Vue générale : fait un zoom arrière.
  • Gros plan : fait un zoom avant. Il y a en tout 4 niveaux de zoom, du plus général au plus proche qui permet de distinguer les petits détails des bâtiments.
  • Centrage : permet de centrer la vue dans un endroit de votre choix.
  • Fenêtre cartes : affiche une carte de la ville avec différents commutateurs (criminalité, densité de population, protection policière...)
  • Fenêtre graphes : affiche une fenêtre qui permet d'avoir accès à une foultitude d'informations concernant la ville comme le niveau de pollution, l'alimentation en eau...
  • Fenêtre Population : donne des informations comme l'âge de la population (classé par tranche), le niveau d'étude ou l'espérance de vie.
  • Fenêtre industrie de la ville : outil très puissant permettant de décider très finement quelles industries vont venir dans votre ville via un système d'impôt selon des industries (sidérurgie, pétrochimie, construction, électronique, finances...)
  • Fenêtre voisins : donne des informations sur les villes avoisinantes.
  • Fenêtre budget : affiche le budget de la ville.
  • Demande RCI : c'est à travers ce graphique que vous saurez ce que vous devez zoner. Plus la barre est haute, plus la demande est importante.
  • Montrer bâtiments : cet outil active/désactive l'affichage de tous les bâtiments de la ville.
  • Montrer panneaux : c'est ici que vous pourrez ou non afficher vos beaux panneaux.
  • Montrer infrastructure : montre ou non les éléments d'infrastructure de votre ville (routes, rails, métro...)
  • Montrer zones : permet de situer précisément vos zones. Désactive l'affichage des bâtiments sur les zones, mais les bâtiments « neutres » comme les récompenses, commissariats, ou centrales restent visibles.
  • Vue souterraine : permet de gérer facilement vos lignes de métro ou le réseau de canalisation d'eau.
  • Aide : permet d'avoir de l'aide sur n'importe quel des boutons de l'interface (mais après mon petit laïus, même plus besoin d'abord).

Deuxième surprise de taille : les différentes zones ne sont plus figées, mais l'apprenti-maire peut « zoner ». Non, bande de petits malins, il ne s'agit pas de fumer des cigarettes coniques a effet hilarant, écouter du rap et faire peur aux gens, je parle ici de LA nouveauté de ce Sim City : la possibilité d'étendre des zones RCI à volonté. En effet, en sélectionnant la zone appropriée, en cliquant et en restant appuyé, on peut décider de faire une petite zone commerciale, ou encore d'étendre une zone industrielle sur des hectares... On est donc assuré de posséder une ville unique, car chaque joueur a sa sensibilité en ce qui concerne l'étendue des zones. De plus, le fait de pouvoir étendre des zones denses ou clairsemées permet de contrôler précisément le nombre d'habitants que votre ville affichera, car il est évident qu'une zone dense possède plus de capacité d'accueil qu'une zone clairsemée. Les choix offerts au maire s'en trouvent multipliés : veut-il faire une grosse métropole grouillante avec de multiples gratte-ciels, une simple ville avec un cœur historique et une banlieue, ou un patelin de campagne ?

Petite zone commerciale ou gigantesque zone industrielle ? (le chiffre à gauche dit le coût de la zone)

À noter le fait que même les ports et aéroports sont « zonables », le maire aura donc le choix entre une petit aérodrome de campagne ou un énorme aéroport international. Ce nouveau système est également applicable aux routes, rails et lignes de métro : on sélectionne l'outil adéquat, on appuie sur le bouton gauche de la souris, on tire et on ballade son mulot, le soft vous proposera automatiquement le meilleur chemin (le moins cher), en grisant les cases qu'il aura sélectionné. En bougeant sa souris, le maire se rend compte d'une chose géniale, jusqu'alors impossible : les lignes de transport peuvent être tirées en diagonale !

Le soft vous propose cette route pour 390FF.
La construction achevée.
Pont normal, levant ou suspendu ?
Suspendu, c'est plus classe, mais aussi beaucoup plus cher...

Aussi, si le chemin allant du point de départ au point d'arrivée passe par un bras de mer, le jeu vous soumet diverses catégories de ponts (plus ou moins chers et esthétiques) pour relier les deux rives. Il convient de signaler que dans SC2000, on peut construire des tunnels avec une facilité déconcertante :

Rapport des ingénieurs : 1950FF (oui la localisation Fr contient des traces d'italien), et voilà le travail !
Ne reste plus qu'à relier le nouveau tunnel au réseau routier !

De plus, le petit prompteur est toujours présent, et vous donne des renseignements quant aux desiderata de vos chers administrés, ainsi qu'une très futile icône représentant la météo du jour (n'est pas Patrice Drevet qui veut). Également au menu des nouveautés, le maire n'est plus lâché dans une ville vierge isolée : on a maintenant conscience d'appartenir à une véritable région, avec des villes voisines. Évidemment, créer des connections avec les voisins sera vital, car les habitants des villes voisines viendront peupler la vôtre si elle est agréable à vivre. Pour se tenir informé de l'état des voisins, un petit clic sur l'icône idoine. Ne vous en faites pas si vous voyez vos voisins avec des populations record alors que vous n'avez que 1000 habitants... C'est normal, les villes avoisinantes sont TOUJOURS plus peuplées.

La fenêtre voisins.

Engranger les gold, récompenses.

Bien entendu, l'essence de SimCity est toujours là. Via un simple bouton, le maire aura toujours accès aux cartes et graphes, avec des connecteurs plus nombreux que dans le précédent soft. Dans la carte, on peut commuter la protection policière, le risque incendie, la pollution atmosphérique, le taux de crime, ou encore la circulation. Sur la fenêtre graphes, on a accès à de diverses indications, comme la durée de vie, l'éducation ou le nombre total d'habitants de la cité.

La fenêtre carte et ses nombreux commutateurs.
La fenêtre graphes.

Le budget est également présent, mais SC2000 le rend beaucoup plus complet que dans le précédent épisode : en plus des dépenses normales (éducation, santé, voirie, police, pompiers) qui sont réglables au pourcentage près, on trouve les inénarrables impôts, et surtout, grande nouveauté, les règlements municipaux. Ces arrêtés sont en grande majorité des dépenses qui feront de votre ville un lieu agréable a vivre. On y trouve pêle-mêle les hôpitaux gratuits, une campagne anti-drogue, la promotion du tourisme... Je conseille aux maires débutants de ne commencer à régler ces arrêtés qu'une fois que leur ville a atteint un certain seuil de population, assurant ainsi des revenus sympathiques.

Voici les différents arrêtés que vous pourrez prendre.
Un budget plutôt bien géré...

SimCity2000 complexifie un peu la tâche des maires en herbe par quelques données ajoutées dans le jeu : la durée de vie des centrales tout d'abord. Chaque centrale implantée se détériore lentement au fil des années. Par exemple, la centrale a fusion dispose d'une durée de vie de 50 ans, au-delà, la centrale risque fortement l'explosion. Par ailleurs, les choix au niveau des générateurs d'électricité sont bien plus vastes que dans SimCity : on pourra implanter au choix une grosse centrale à charbon bien polluante mais peu coûteuse, ou au contraire un très propre mais redoutablement cher capteur solaire. On peut aussi implanter la sempiternelle centrale nucléaire ou une plus rare centrale à micro-ondes, et même une centrale à fusion.

Ensuite, il vous faudra apprendre à gérer la distribution d'eau dans votre bourgade, car sans eau point de développement (et de plus, jamais d'eau sans Algo, mais les Sims ne semblent pas très réceptifs à l'Algo...). De plus, la taille augmentant, la place allouée à vos installations aquifères (pompes, usines de retraitement, centre de dessalement..) augmentera. Il est très important de connaître le mode de fonctionnement de chacune des installations, car une pompe au bord de l'eau salée ne produira aucune eau, seule une usine de dessalement le peut. De plus, lorsque le taux de pollution de l'eau devient trop élevé, les Sims vous feront savoir que l'eau est immonde, et il sera absolument nécessaire d'édifier quelques stations d'épuration afin de retirer toute pollution.

Un autre paramètre à ne pas négliger est le temps de trajet. Lorsqu'il simule la circulation, SimCity2000 ne simule pas vraiment les déplacements de TOUS les Sims de votre ville dans leurs trajets quotidiens (maison-travail, maison-école, travail-rendez-vous avec une demoiselle dans un hôtel...). Pour une ville de millions de citoyens, cela deviendrait une usine à gaz. Le jeu repose sur un principe appelé très pompeusement « Modulation de trajet ». Pour chacun des bâtiments d'une zone, le simulateur génère des trajets d'un type de zone donné aux deux autres. Par exemple, si le bâtiment sélectionné est une maison, le jeu tentera de faire un aller-retour sur une zone commerciale et une zone industrielle, en prenant bien soin d'éviter les passages congestionnés. Si le délai imparti pour un trajet de cette nature est dépassé, le trajet est un échec, et le simulateur recommence. D'où l'intérêt de développer grandement les transports en commun dans SimCity2000, car pour un même point de départ, un Sim pourra aller TROIS fois plus loin avec un réseau de transport en commun adéquat. Sont à la disposition du maire : le bus, le train, et le métro. Chacun a des avantages et des inconvénients, mais le mieux est encore de développer les 3 en parallèle, mais attention au budget !

Autre gros plus de ce jeu : l'implantation d'un réel système de santé et d'éducation. En effet, on dispose pour chaque secteur de divers bâtiments à disposer partout dans la ville : écoles, universités, bibliothèques, musées et hôpitaux seront vitaux pour votre cité, afin d'avoir des Sims en bonne santé (qui payent donc des impôts plus longtemps), et qui gagnent beaucoup d'argent (car l'instruction attire l'industrie de pointe). Aussi, il faudra veiller à bien distraire vos administrés. D'ailleurs, ils ne manqueront aucune occasion de vous le signaler, via le prompteur par un « Les habitants veulent un stade » ou « Les habitants exigent un zoo ». Comme vous pouvez vous en douter, chaque structure implantée engendre un coût qui vient se greffer sur les dépenses. C'est bien de veiller au bien être des Sims, mais pas question de se mettre dans le rouge pour ceci !

Voilà à quoi ressemble une très grosse ville dans SimCity 2000.

Puisque nous sommes dans la partie budget, je me dois de vous signaler la présence d'un outil fort utile : il est désormais possible de fixer très précisément les taxes de chaque secteur industriel, de manière à encourager le développement de telle ou telle industrie. De la même manière, les taux d'imposition des commerces, habitations et industries sont réglables indépendamment. Bien entendu, plus votre cité est grande, plus vos habitants demanderont des taxes basses.

L'écran d'imposition des industries, très complet et simple d'emploi.

J'en ai fini avec le budget. Mais après l'effort, le réconfort : au fur et à mesure que votre paisible ville grandit, les habitants tiennent à vous offrir des récompenses. À chaque palier de population atteint, le jeu vous offre la possibilité de construire (dans l'ordre) la maison du maire, l'hôtel de ville, une statue du maire et enfin les Arcologies. Je vais parler de la dernière récompense en détail, car c'est aussi la l'un des points forts du jeu.

Les Arcologies (surnommées Arcos) sont les récompenses ultimes de SC2000 : ce sont en fait de vraies petites villes contenues dans un bâtiment. Une Arco contient un système d'énergie, d'eau, un système policier, et une combinaison de zones RCI très denses. Il existe 4 types d'Arcos différentes, inventées en 2000, 2050, 2100 et 2150. De plus, l'implantation d'une telle structure provoque la croissance des zones RCI avoisinantes. Bien qu'en théorie les Arcos soit un système autarcique (c'est-à-dire vivant sans le moindre contact extérieur), les gens qui y résident voudront aussi aller faire du shopping à l'extérieur, ou travailler en dehors. Vous devez vous en douter, il y a bien un inconvénient : ces bâtiments engendrent beaucoup de crime, pollution et circulation tout autour d'eux. Mais voici un descriptif détaillé de chacune de ces merveilles :

Voici les trombines des 4 Arcos.

- L'Arco Fajardo est « Solide comme le roc », du moins c'est ce que prétendent les concepteurs. Elles sont connues pour avoir résisté à plusieurs tremblements de terre. Les Arcos Fajardo sont capables de supporter les industries les plus lourdes et polluantes. Une Arco de ce type coûte 100000FF et contient 55000 habitants.
- L'arco Forêt est appelée ainsi à cause de la présence de verdure à l'étage le plus haut. Dans toute sa structure, les habitants de l'Arco Forêt gèrent des industries propres qui respectent l'environnement, et bannissent la télévision ou la radio. Les jeunes, s'ennuyant à mourir, sortent alors de l'Arco pour aller se gaver d'épisodes de Amour, Gloire et Beauté au premier revendeur de télévision qui se présente. Elle coûte 120000FF et abrite 30000 âmes.

Beaucoup d'Arcos Lance dans ce quartier.

- L'arco CAD est issue de l'esprit tordu d'un architecte-artiste. Elle fait opposition aux Arcologies rigides de son temps. Personne ne la comprend vraiment et la plupart des ingénieurs se demandent comment un tel machin peut tenir debout. À l'intérieur, des couloirs mal éclairés se transforment en labyrinthes qui se retournent sur eux-mêmes... La légende veut qu'une étrange sous-espèce humaine habite les conduits d'air. L'Arco CAD coûte 150000FF et peut accueillir 45000 braves.
- L'arco Lance tire son nom du fait de sa ressemblance avec les lanceurs orbitaux modernes. Des moyens colossaux ont été mis en œuvre pour assurer l'oxygénation et le nourrissage de milliers d'habitants. Les concepteurs prétendent que les résidents des Arcos Lance peuvent vivre en complète autonomie pendant  plusieurs décennies. Les côtés de l'Arcologie sont équipés de réacteurs pour stabiliser la structure en cas de violente tempête ou tremblement de terre. Une mini centrale nucléaire alimente toute l'Arco et stocke le surplus en électrolysant l'eau dans deux bouteilles, une pour l'oxygène et une pour l'hydrogène. L'Arco Lance, la plus grande de toutes les Arcologies, coûte la bagatelle de 200000FF mais abrite 65000 habitants. Qui sait, avec de tels systèmes, parviendrez-vous à maîtriser le principe de SimEarth ?

Les 4 Arcos en situation.

Scénarios, catastrophes, boulon de 12.

Évidemment, les scénarios sont toujours de mise dans cet opus. Ils sont plutôt banals, mais c'est assez distrayant de pouvoir faire autre chose que des grosses métropoles... Parmi les scénarios, on compte : une ville ravagée par un ouragan, une cité attaquée par un monstre venu de l'espââââce, ou encore une paisible bourgade où les habitants s'ennuient à mourir. À vous de faire face à la catastrophe qui s'abattra sur votre ville ! Au sujet des désastres, ils sont également plus nombreux : le feu, les inondations, un accident d'avion, une tornade, un tremblement de terre, un monstre mécanique venu de l'espace cosmique intergalactique (espace Mammouth non compris), l'ouragan et même les manifestants ! Bien entendu, les désastres peuvent être désactivés. À noter que lorsqu'une catastrophe éclate, il est possible au maire de dépêcher les forces de police, les pompiers et l'armée (si il y a une base militaire dans la ville) : en effet, pour chaque poste de pompier et commissariat de la ville, le maire pourra poser un pion sur la ville. Grâce à des choix stratégiques, un feu pourra être rapidement maîtrisé, par exemple.

Le techno-monstre attaque l'aéroport !
La Tornade a déjà fait pas mal de dégâts.

Côté add-ons, aucun n'est jamais sorti pour SC2000, mais Maxis a sorti le « Urban Renewal Kit » en 1994, afin de créer de nouveaux buildings, et de personnaliser un peu sa ville, et en 1996, sort SimCIty2000 CD Collection, qui comprend le jeu, des dizaines de scénarios supplémentaires et bien entendu le Urban Renewal Kit.

Cuves de clonage.

Évidemment, un jeu à succès comme SC2000 ne pouvait rester prisonnier de son carcan : le soft fut adapté sur peu de supports, avec plus ou moins de bonheur. Sur Saturn, la conversion est très honnête, car la console a du répondant niveau 2D. En revanche sur SNES et GBA, c'est la catastrophe : les pauvres bêtes ont un processeur bien trop faible pour supporter le nombre de calculs effectués en plus de l'affichage. Résultat : c'est horriblement lent, et pour finir le noir tableau, le petit écran de la GBA n'est pas DU TOUT adapté à ce genre de jeux. Le PocketPC s'en sort nettement mieux, puisqu'avec un plus grand écran et une capacité de calcul accrue, le soft est bien plus jouable.

Voici à quoi ressemble SC2000 sur PocketPC.
À noter également une conversion Mac et Linux

Comme vous pouvez le voir, SC2000 a transcendé le concept de SimCity pour en faire une simulation complète et bien ardue. Mais c'est sans compter la fougue des codeurs de Maxis, qui remettent le couvert 6 années plus tard, avec le très controversé SimCity 3000.

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