Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Project Gotham Racing 2
Année : 2003
Système : Xbox
Développeur : Bizarre Creations
Éditeur : Microsoft
Genre : Jeu de Course / Simulation / Arcade

- PGR2 et le Nurburgring

Courir sur le Ring n'a rien à voir avec les courses en ville que PGR2 propose par ailleurs. Une telle rupture de ton est chose rare dans un jeu de course, et il faut admettre que les premiers essais plongent le joueur dans le doute. On se demande au départ si les modèles physiques des voitures s'adaptent vraiment à la course sur circuit, si les gens de Bizarre ne se sont pas un peu plantés en n'incluant pas de voitures spécialement réglées à cet effet. Et puis on commence à prendre le tracé en main. La magie de ce circuit mythique fonctionne, donnant une nouvelle dimension (encore une !) au jeu.

Le Nurburgring peut devenir une obsession et effacer tout le reste. Le mémoriser sommairement, à raison d'environ 7mn par tour dans un premier temps, demande déjà plusieurs heures de pratique, mais si on se met en tête d'étudier une trajectoire correcte sur chaque virage, les chose prennent un tour vertigineux (c'est le cas de le dire !). Il faut bien se dire que la moindre erreur entraîne une grosse perte de temps. Il suffit pour s'en convaincre de courir après son propre fantôme : au moindre freinage légèrement superflu, on le voit prendre 5 ou 6 secondes d'avance. Cela s'explique par les vitesses énormes auxquelles on roule généralement, étant donné que la plupart du temps on utilisera des voitures de la série Ultime qui croisent entre 250 et 350 km/h sur la majeure partie du tracé.

Le KWS, dans son dernier chapitre, constitue un apprentissage parfait du Ring. On y dispute une série de courses sur des portions du tracé, puis une course sur la moitié d'un tour, et enfin une course sur deux tours complets qui clôt le championnat. Les voitures de l'IA sont incapables, même en mode platine, de boucler un tour sans partir dans le décor au moins une ou deux fois, et elles maîtrisent assez mal une portion située dans le deuxième tiers du tracé qui est pourtant modérément difficile. On en profitera pour tenter de glaner l'or ou le platine un peu plus facilement qu'à l'accoutumée, mais il est clair que ce circuit a été inclus dans le jeu dans un tout autre but. C'est le mode contre la montre et la compétition mondiale entre joueurs qui en font tout l'intérêt, ainsi que des courses Xbox-live qui peuvent prendre des allures d'épreuve d'endurance. Une fois à peu près maîtrisé, le circuit pourra se boucler en 6mn35 environ pour un joueur de bon niveau avec une Porsche GT1 (qui est moins rapide que la Enzo en pointe mais accroche beaucoup mieux le pavé), et les meilleurs joueurs du monde parviennent (de peu) à vaincre les 6mn, au volant d'une Speed 12.

Le Nurburgring est au final, une fois qu'on en a un peu pris l'habitude, une fabuleuse réussite, un atout de poids pour PGR2. La fidélité du tracé ne semble pas souffrir de reproche particulier (j'ai visionné une vidéo d'un tour complet à bord d'une M3, et j'ai vraiment reconnu tous les virages, le relief, les quelques bâtiments alentour et les variation de densité des forêts environnantes), et le souci du détail est conforme au reste du jeu (on a même droit aux graffitis sur le goudron, qui sont parait-il le nom des pilotes qui se sont tués à ces endroits précis). Esthétiquement, le circuit possède une ambiance incroyable. Les couleurs ne sont pas à proprement parler photo-réalistes (notamment le vert de la végétation qui est un peu froid), mais c'est d'une beauté époustouflante, à laquelle rend justice le moteur 3D en affichant les arbres à perte de vue sans une once de clipping. L'intensité des courses, l'immersion et la sensation de vitesse sont telles qu'on termine les tours sur les rotules, les mains tremblantes (encore une fois, un tout petit coup de stick de travers peut entraîner une sortie de route). En donnant au joueur la sensation de vivre quelque chose de franchement exceptionnel, ce circuit se fait peu à peu pardonner ses innombrables traîtrises. N'ayons pas peur des mots : on goûte au même mélange de crainte et d'envie d'en découdre que les vrais pilotes qui y risquent leur vie. En tout cas, on perçoit ce qu'ils entendent lorsqu'ils parlent d'"enfer vert".

Sans le Nurburgring, PGR2 serait tout de même réussi, mais la découverte de ce monument alors qu'on a déjà quelques dizaines d'heures de jeu mémorables dans les pattes achève d'en faire un GRAND jeu.

Réalisation

Les graphismes et l'animation

Dans une interview, un des graphistes qui ont travaillé sur les villes de PGR2 révélait que le jeu affichait, au sein d'un véritable moteur 3D (qu'on peut parcourir dans tous les sens) 4 fois plus de polygones que PGR, le tout avec le FSAA (Full Screen Anti-Aliasing) activé en permanence, ce qui, les possesseurs de carte Voodoo 5 qui pouvaient l'activer et le désactiver d'un simple click pour lancer leurs jeux PC le savent bien, est idéal pour que le framerate en prenne un coup. Lorsqu'on regarde PGR après avoir passé du temps sur PGR2, l'aliasing y paraît omniprésent, et on réalise à quel point cela peut être nocif lorsqu'on a été habitué à ne plus en voir.

La fête foraine de Yokohama.

Le rendu visuel de PGR2, donc, mise tout sur la quantité d'objets 3D qui composent les décors et leur finesse d'affichage. Mais toute chose à un prix, et la puissance de la console à des limites, aussi les développeurs se sont-ils vus dans l'obligation, quelques mois avant que le jeu ne soit finalisé, de renoncer à une vitesse d'animation de 60 images/secondes. Cela est-il vraiment gênant ? Il est clair que si les 30 fps de PGR2 sont au-delà de la persistance rétinienne (tout comme l'étaient les 30 fps de Racing Evoluzione, jeu dont personne n'a critiqué la fluidité), et suffisent donc à ce qu'aucune véritable saccade ne soit visible, on ne peut s'empêcher de voir une différence lorsqu'on passe à un jeu qui tourne à 60 fps. D'une fluidité satisfaisante, on passe à une fluidité absolue, tous les objets en mouvements gardant en permanence leur netteté d'affichage. Encore faut-il que ces 60 fps soient stables, ce qui est finalement rarement le cas dans les jeux sur consoles 128-bits. C'est le pari fait par Bizarre Creations : une animation à 30 fps qui ne descende jamais en dessous.

C'est dans l'ensemble réussi. Certaines situations particulières réussissent, pendant une fraction de seconde, à mettre à mal le moteur 3D. C'est le cas de certains carambolages, lors des courses sous la pluie. Mais ça reste extrêmement ponctuel (peut-être une ou deux occurrences en plusieurs dizaines d'heures de jeu, et qui ne dépassent pas la demi-seconde). Quant à l'impact des 30 fps sur la précision de la conduite (avec un rafraîchissement d'image deux fois moins fréquent qu'en 60 fps les ordres envoyés par le joueur sont deux fois moins souvent suivis d'effet), on ne peut pas dire qu'il soit sensible compte tenu du style de conduite pratiqué ici.

Un des "renders" présentés au public. Dans l'ensemble, ceux-ci n'ont pas menti sur la qualité graphique du jeu.

Une fois ce doute levé, on peut profiter de la qualité graphique exceptionnelle que permet cette vitesse d'animation. La distance d'affichage énorme, l'absence totale de clipping (chose qui n'était certainement pas acquise sur les jeux de course il y a encore deux ou trois ans), les reflets de lumière fabuleusement esthétiques et la richesse des architectures (qui se reflètent sur le sol mouillé lors des courses pluvieuses) constituent un festin pour l'œil.

Il faut toutefois préciser que PGR2 n'est pas à proprement parler un jeu photo-réaliste. Ce qui est proposé serait plutôt une vision fantasmée de la réalité. La critique qu'on fait en général à la série PGR concernant le fait que les villes soient totalement dépeuplées perd de cette façon une partie de son sens. On pratique des courses qui n'ont jamais lieu dans la réalité, la représentation des choses n'est pas figurative à 100%, donc il est clairement établi qu'on est dans le domaine du rêve, et en conséquence il n'est pas anormal qu'il n'y ait aucun être humain apparent, à l'exception des pilotes des voitures. La théorie se tient, mais dans ces conditions pourquoi avoir ajouté des animations qui donnent ponctuellement un semblant d'illusion de vie ? Vols d'oiseaux, papiers et feuilles mortes que le vent fait traverser l'écran, péniches, manèges qui parcourent des montagnes russes dans une fête foraine pourtant totalement déserte... Quitte à tenir compte de ce sempiternel reproche, les graphistes auraient aussi bien pu ajouter quelques spectateurs en 2D animés sur les bords de piste. Après tout, les arbres sont en 2D (ce qui ne les empêche pas d'être très beaux, surtout sur le Ring), les halos de lumière autour des lampadaires aussi. Cela n'aurait pas vraiment nui à la cohérence graphique du jeu. Peut-être ont-ils pensé que la chose aurait été inesthétique. Les spectateurs vus dans Gran Turismo 4 Prologue, bluffants car réalisés avec talent, leur donnent tort.

Les voitures

C'est devenu le minimum syndical dans un jeu de course : les voitures doivent être criantes de vérité. Là encore, le travail réalisé sur PGR2 s'écarte de ce qui se fait habituellement par une volonté manifeste de ne pas donner dans le photo-réalisme à tout prix, mais plutôt dans la glorification. Les voitures ne semblent pas être de vrais modèles filmés, mais elles sont sublimes. Le reflets en temps réel du décor sur leur carrosserie est si visible qu'elles paraissent trop brillantes, mais c'est voulu, car cela les met en valeur, et permet de renforcer l'impression d'existence physique qu'elles dégagent.

L'Ascari KZ1 (Ascari est une marque britannique dont le nom rend hommage à Alberto Ascari (1918-1953), un pilote de F1 légendaire) et la Lancia Delta : le travail de modélisation peut porter sur des types de formes très différents.

La modélisation d'une bonne partie des 102 voitures présentes est l'œuvre du studio australien Virtual Mechanix, très côté dans le milieu de l'infographie. Rien à dire, c'est tout simplement remarquable, avec un niveau de détail rarement atteint : les ailerons bougent, les disques de frein rougissent, et les ombres des voitures se portent sur elles-mêmes, notamment dans l'habitacle. En dehors de la limitation à 30 fps et du fait que les courses de nuit n'ont jamais lieu sous la pluie, les développeurs ont usé de petites combines pour économiser de la puissance : les voitures ne se reflètent pas entre elles, et ne se reflètent pas dans les vitrines de magasins (alors que celles-ci reflètent les immeubles d'en face). Sous la pluie, elles gardent leur aspect sec (et n'ont pas d'essuie-glace), projettent des embruns mais ne laissent pas de traînée sur le sol mouillé.

La fameuse vue cockpit obtenue par une bidouille. Et dire que dans le jeu normal, on ne voit tout ça que rarement, et de très loin...

En ce qui concerne les vues pendant la course, il n'y en a que 4 : une vue pare-brise, une vue pare-choc, une vue arrière proche et une vue arrière éloignée. Pas de vue cockpit, et pas de vue arrière axée sur la voiture à la Gran Turismo. C'est un peu dommage, d'autant que des bidouilleurs se sont aperçus qu'en fait le moteur 3D permet de placer la caméra n'importe où, y compris dans le ciel pour obtenir une vue à la Micro Machines, ou dans l'habitacle. On peut alors voir au premier plan le tableau de bord, parfois très détaillé, et surtout le pilote et ses animations superbes, plus riches que celles de PGR. Il bouge en permanence, penche la tête dans les virages, sursaute lorsque la voiture heurte quelque chose, passe les vitesses et tire le frein à main. Lorsqu'on joue avec un modèle décapotable en vue arrière, c'est un régal.

a Ferrari Enzo étant une exclusivité de PGR2, les graphistes l'ont soignée : elle est mise en vedette par la pochette et la cinématique de présentation.

Dans la vue intérieure, le rétroviseur est affiché en permanence. Il est possible de le désactiver s'il gêne, mais pas de réduire son niveau de détail (ce qui prouve que les développeurs sont cette fois confiants quant à l'absence de ralentissement dans le jeu, car dans MSR et PGR on pouvait le faire et ça permettait un gain substantiel sur le framerate). Le contenu de ce rétro-viseur, semble aussi riche que l'affichage global des décors. On y perçoit tous les immeubles, les barrières et les voitures, le tout en échelle réduite mais très détaillé. Pendant le jeu, on peut utiliser le stick analogique droit pour regarder sur les côtés ou vers l'arrière, ce qui est très pratique et utile.

Un mot sur les dégâts, pour finir : ceux-ci sont représentés de façon bien plus convaincante que dans PGR. On n'a pas seulement des textures froissées appliquées sur les carrosseries, mais des capots qui se détachent, des ailerons enfoncés, et des plaques minéralogiques qui volent au premier choc. En revanche, il n'y pas de projection de particules, juste quelques étincelles lors des chocs contre des barrières métalliques.

Les replays

Allez savoir pourquoi, il est de bon ton de dire que les replays de PGR2 sont ratés. Il faut dire que ceux de PGR étaient corrects sans être vraiment transcendants, alors on a reconduit la critique sans savoir de quoi on parlait, comme bien souvent dans le monde du jeu sur consoles. En réalité ces replays sont superbes, et pleins de possibilités à la fois esthétiques et didactiques si on observe la course d'un bon joueur.

4 caméras sont disponibles :

- Vue TV : la caméra change constamment de place pour suivre la course de loin. Au moyen du stick analogique droit, on peut zoomer en avant ou en arrière.
- Vue rapprochée no 1 : la caméra tourne autour de la voiture en utilisant des angles un peu audacieux. Cette caméra met prodigieusement en valeur les voitures. Son impact visuel est indéniable.
- Vue rapprochée No 2 : la caméra se place sur la voiture elle-même, soit près des roues, permettant d'admirer la modélisation des gantes, soit sur le capot. Elle est très spectaculaire, mais nécessite qu'on zappe de temps en temps sur une autre pour bien comprendre le déroulement de la course.
- Vue ingame : il s'agit des caméras du jeu lui même, dont on peut changer l'angle à sa guise, et utiliser le stick droit pour des vues tournant autour de la voiture. C'est finalement cette vue qui se montre la plus efficace pour observer la façon dont on a conduit (où dont à conduit le pilote du replay qu'on a téléchargé). On se régalera aussi de regarder comment les voitures IA tentent désespérément de doubler le joueur.

Les replays permettent de faire passer la caméra sur n'importe quelle voiture en course, y compris celle de l'IA dont on pourra observer la conduite en détail et juger de l'éventuelle faillibilité. Quelques options manquent, comme le retour rapide (seule l'avance rapide et la réinitialisation sont possibles), ou la possibilité de voir des replays des courses multi-joueurs, que ce soit en LAN, en écran séparé ou sur le live, probablement abandonnée en raison des limitations techniques du moteur 3D.

Bien entendu, il est possible d'enregistrer ses replays et de les visionner quand on veut.

Le son

- Bruitages

Les bruits de moteur ont été enregistrés sur des modèles réels, à l'arrêt. Le résultat est un rendu excellent, assourdissant sur certains modèles comme étonnement silencieux sur d'autres (la M3, par exemple, ou même la Speed 12). On peut ainsi se renseigner sur la culture de bruit de moteur propre à chaque constructeur. Les Ferrari ont ce son aigu qui évoque la F1, les V8 américains laissent entendre leurs pelletées de soupapes, et les modèles turbo feulent comme il se doit. On peut entendre des explosions au moment des changements de vitesse, et même des bruits de suspension localisés si on possède un ampli 5.1. Rien à dire, là encore on est au top de ce qui se fait au moment de la sortie du jeu.

Puisqu'on vous dit que les moteurs ont été enregistrés sur les vraies voitures...

En dehors des moteurs, le reste des bruitages est satisfaisant, sans être d'un réalisme à toute épreuve. Les pneus qui crissent sont un peu moins risibles que ceux de PGR, mais pas forcément d'un réalisme criant. Les chocs entre carrosserie sont peu spectaculaires, mais tout de même crédibles, surtout en 5.1. Le compteur de Kudos, de son côté, a gardé ce cliquetis caractéristique qui entre en ligne de compte dans les sensations grisantes que procure le jeu, mais parfois on a du mal à l'entendre, lorsqu'on arrive au voisinage d'autres voitures dont le moteur est parfaitement audible, même de loin.

- Musique

Une compilation des meilleurs chansons entendues dans PGR2 a été éditée.

On retrouve les radios FM localisées, idée toujours géniale, mais franchement la formule appliquée dans MSR, qui apportait beaucoup d'humour et de fantaisie au jeu, reste la meilleure, et PGR2 ne parvient toujours pas à convaincre totalement de ce côté là. Les radios sont 100% commercial free, et ne passent que des chansons enregistrées par des groupes de la nouvelle scène rock, techno ou metal. Au total, ce sont plus de 240 morceaux dont la licence a été acquise, et on appréciera que l'ensemble évite la branchitude. De toute façon ces chansons sont couvertes par les bruits de moteur, et même après des dizaines d'heures de jeu, on ne les retient toujours pas vraiment. Pour plus d'information sur cette compilation musicale, voir cette page.

Quoi qu'il en soit, il est toujours possible d'utiliser une bande musicale de son cru stockée sur le disque dur.

Options et menus

Avec la grande quantité de modes de jeu disponibles, il fallait des menus complets et très ergonomique. Dans l'ensemble le jeu s'en sort bien, mais ne fait pas un sans faute. L'esthétique des menus, notamment les polices de caractères, donnent dans la sobriété, ce qui n'a rien d'étonnant. Heureusement, des replays de courses diffusés en arrière-plan viennent les égayer. Côté convivialité, on a vu mieux : il faut un certain temps pour s'y retrouver, et certaines informations importantes sont réparties sur plusieurs pages, ce qui est plutôt gênant. Par exemple, le nombre de tours dans une épreuve n'apparaît plus à l'écran lorsqu'on passe au choix du véhicule, de même que le nombre de jetons Kudos qu'on à en caisse (c'est dommage, car on peut alors acheter une éventuelle voiture manquante). C'est gênant dans la phase de préparation des épreuves, pourtant cruciale.

Quant aux menus des options, c'est un vrai fouillis. Trouver la page qui permet de visualiser ses replays enregistrés demande parfois plusieurs minutes, tant celle-ci se perd dans une série de sous-menus qui n'ont rien à voir avec ça. De même, les statistiques du joueur (temps total de jeu, voiture la plus utilisée, médailles obtenues...), sont réparties sur trois pages qui se trouvent à des endroits très différents de l'arborescence des menus. C'est un peu n'importe quoi, et on a bien du mal à accéder à toutes les infos qu'on veut rapidement. Signalons enfin que le compteur de temps de jeu est buggé, et finit par s'arrêter totalement, souvent à 298h (ce qui est beaucoup, certes !).

Côté options, par contre, c'est le bonheur : l'affichage 16/9 est parfaitement géré, ce qui n'était pas le cas dans PGR et a tendance à se raréfier dans les jeux Xbox. Surtout, et c'est primordial, un réglage de luminosité est disponible. Le style graphique de PGR2 ne se caractérise pas par des couleurs très vives, et la richesse des décors entraîne parfois de vrais problèmes de lisibilité. Cette option se montre donc indispensable, et suffit à satisfaire dans toutes les configurations de jeu. On peut aussi régler le centrage de l'écran et accéder aux options des voitures fantômes.

Du côté des réglages de manette/volant, là encore tout ou presque est prévu, avec des réglages individuels sur chaque port. On peut opter pour un contrôle style Dreamcast (on accélère et freine avec les gâchettes), PS2 (on accélère et freine avec le stick droit), ou même en "tout digital" avec la direction à la croix et l'accélération/freinage sur les boutons. Le choix de vitesses manuelles ou automatique se fait au départ de chaque épreuve.

Signalons par ailleurs qu'on peut personnaliser la plaque d'immatriculation de ses voitures, mais hélas ceci sera désactivé dans les modes multi-joueurs.

Bugs et imperfections

Concernant d'éventuels bugs, il n'y a eu qu'une seule vraie polémique au moment où le jeu est sorti, celle du sous-virage. Les modèles physique du jeu gèrent le sous-virage à grande vitesse (à savoir le fait que la voiture tourne de moins en moins quand elle va vite) avec plus de rigueur que ce qui était sensible dans PGR. Certains joueurs ont eu du mal à s'y habituer, ayant même l'impression que lorsqu'on jouait trop longtemps, les voitures refusaient peu à peu de tourner, même à basse vitesse. Les développeurs ont jugé que ce n'était pas un bug, malgré les demandes pressantes de certains concernant un patch réparateur. Finalement, l'affaire s'est tassée, et on peut estimer que ce n'était qu'une impression. Néanmoins, quand on s'acharne sur certaines médailles de platine, cette sensation de sous-virage se profile parfois... Il faut dire que certains modèles sont particulièrement sous-vireurs, notamment la Ferrari F355 dont la conduite se révèle parfois aussi technique que dans le célèbre jeu éponyme de Sega...

En dehors de cette histoire qui reste une énigme, on peut signaler d'infimes bugs d'affichages. Les textures sont si riches qu'elles passent en mode compressé dès que le joueur n'est plus sensé les voir de près, mais parfois ça rate, et une texture parfaitement visible devient floue tout à coup.

Sur les immeubles à gauche, on peut voir que les textures du haut, éloignées du champ de vision du joueur, sont moins détaillées que celles du bas. Avec la vitesse, on ne s'en aperçoit pas. Signalons aussi que la lecture des pistes audio musicales a parfois de petits ratés au démarrage, et que dans de très rares cas, il arrive que le chargement d'un circuit échoue, voire (mais c'est encore plus ponctuel et ça dépend du type de lecteur DVD dont la console est équipée) que cela entraîne la disparition de la sauvegarde. Mais c'est là une menace qui pèse sur pratiquement tous les jeux console depuis l'avènement du support CD.

Enfin il faut noter que le disque dur de la Xbox est grandement mis à contribution lorsqu'on joue à PGR2. Le but est principalement de réduire les temps de chargement, et c'est réussi : on se croirait sur une Game Cube. Mais la chose inquiète certains joueurs, qui craignent qu'à terme leur disque fatigue.

Je sens que je vais conclure, là...

Je pense avoir décrit l'ensemble des aspects de ce jeu. Si j'ai oublié quelque chose, faites-le moi savoir. Pour moi, PGR2 est sans conteste le jeu de course le plus riche et abouti sur Xbox. Si on le considère face à l'ensemble de la production qui lui est contemporaine, y compris les titres prévus pour 2004, il ne souffre la comparaison avec aucun titre a priori, surtout dans la mesure où malgré sa volonté de ratisser large, il continue de proposer quelque chose d'unique. Très long, réalisé avec un soin et un souci du détail remarquables que ce soit dans son game-design comme dans ses aspects techniques, c'est l'exemple type de ce qu'un jeu vidéo devrait être aujourd'hui, et il est tout à fait à même de jouer les porte-paroles pour la machine qui le fait tourner.

On peut aussi se réjouir de ce que ses concurrents ne cherchent pas à l'imiter, car la série PGR2 doit garder ce côté alternatif qui la rend si sympathique depuis ses débuts. Les autres jeux de course sur 128-bits apportent plutôt ce qui lui manque : des modes multi variés pour Sega GT Online, des véhicules autres que des voitures pour Race Driver 2, des réglages mécaniques, du rallye et des centaines de voitures pour Gran Turismo 4, de la circulation dans les rues et du tuning pour Need For Speed Underground, des décors naturels et de la neige pour Rallisport Challenge 2, de l'édition de circuit pour Trackmania... À l'arrivée c'est le joueur qui est le grand gagnant, disposant d'une flopée de titres fabuleux. Non, décidément, les jeux de course actuels sont vraiment excitants. C'est sans conteste un genre qui n'a cessé de s'améliorer depuis que les jeux vidéo existent, ce qui est assez rare pour être noté et apprécié.

Laurent
(10 mai 2004)
Page 4 sur 4
>>>
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(303 réactions)