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Kill.switch
Année : 2002
Système : Playstation 2, Xbox ...
Développeur : Namco (Hometek)
Éditeur : Namco
Genre : Action
Par Thezis (22 octobre 2007)

« Un bon petit jeu, voire une série B sans prétention », telle est la réputation que traîne Kill.switch depuis sa parution en 2003. Il avait pourtant suscité de nombreux espoirs lors de son développement, espoirs dus à une sympathique démo distribuée avec Soul Calibur 2 (Namco, 2003) ainsi qu’à une comparaison avec Metal Gear Solid (Konami, 1998) et Splinter Cell (Ubisoft, 2002). Les secrets du marketing étant ce qu’ils sont, la déception devait inévitablement résulter de ce parallèle douteux. Pourtant, la production de Namco dispose de qualités propres et surtout d’un véritable caractère.

Kill.switch possède effectivement très peu de points communs avec les deux ténors de l’infiltration de Konami et d'Ubisoft. Si le jeu de Namco Hometek, la division américaine de Namco, insiste bien sur la nécessité de se couvrir derrière les éléments du décor pour espérer survivre, il ne s’agit pas pour autant de se cacher. Au final, comparer Kill.switch à Metal Gear Solid et à Splinter Cell s’est révélé une erreur (un quiproquo ?) marketing qui s’est retourné contre lui.

Pourtant, Kill.switch possède bien un ancêtre prestigieux, issu de Namco lui-même. Mais n’allons pas trop vite en besogne, présentons la bête elle-même avant d’établir son arbre généalogique.

Futur indéterminé, un soldat d’élite traverse le globe en semant les cadavres pour voler des armes chimiques et déclencher une nouvelle guerre mondiale. Ce combattant, Nick Bishop, n’est qu’un pantin lobotomisé dirigé par un technicien, le « Contrôleur », au travers d’une série d’implants. Mais progressivement, sa vraie personnalité et son passé vont refaire surface à l’aide d’une alliée extérieure, « Duchesse ». Third Person Shooter (TPS, jeu de tir à la troisième personne) à l’image de Max Payne (Remedy, 2001) et de ses innombrables clones, Kill.switch se veut résolument orienté vers l’action. Disposant d’une panoplie explosive (grenades, foule de fusils-mitrailleurs, sniper, mitrailleuse, etc), vous êtes toujours encouragé à transformer les niveaux que vous traversez en tas de ruines.

Les deux types de tirs derrière un abri : le tir couvert et le tir aveugle (version console).

Mais, et c’est dans ce « mais » que se loge toute la force de Kill.switch, votre progression doit se faire à couvert, en sautant d’un abri à un autre, en évitant les tirs adverses, en jetant une grenade au jugé pour distraire vos ennemis et les mitrailler ensuite, en tirant en aveugle de votre abri ou en visant penché au coin de votre couverture. Avancer à travers des niveaux en se couvrant derrière des abris pour éviter les tirs ennemis et recharger son arme, tout cela ressemble furieusement à un ancien et fantastique jeu d’arcade, véritable source d’inspiration de Kill.switch plutôt que Metal Gear Solid ou Splinter Cell : vous aurez bien sûr reconnu Time Crisis.

La fameuse borne à pédale munie du pistolet Namco et le début du jeu.

La série Time Crisis prend naissance en 1995 sous l’égide de Namco et de Takashi Sano, producteur et superviseur des deux premiers épisodes ainsi que des deux spin-off. Jeux de tir d’arcade dans la lignée d’Operation Wolf (Taito, 1987) et de Virtua Cop (Sega, 1994), les Time Crisis se signalent par leur système de rechargement et de couverture ainsi que par la lutte perpétuelle du joueur contre le temps. Un sous-genre du jeu de tir est né : le hide and shoot, ou je me planque et je tire. Outre le classique pistolet, la cabine arcade dispose d’une pédale qui permet de se couvrir et donc de recharger son arme. Pour empêcher le joueur de camper aux endroits les plus difficiles et pour accentuer le rythme du jeu, un temps limité force à avancer et à abattre les ennemis pour gagner de précieuses secondes. Si aujourd’hui la série compte six épisodes et spin-off, le meilleur d’entre eux demeure à mes yeux le premier. Jeu totalement réussi, disposant d’une difficulté élevée mais que l’on apprivoise progressivement grâce à une précision sans faille, Time Crisis premier du nom représente l’un des meilleurs shoots arcade qui soit. À l’époque de sa sortie, je me rendais quasi-quotidiennement dans la salle d’arcade de mon campus et j’y dépensais soigneusement 2,5€, l’équivalent de 5 crédits. Il va sans dire que les examens me permirent de parfaitement maîtriser le jeu jusqu’à l’achever en un crédit mais après avoir englouti presque 100€ en quelques mois. L’un de mes meilleurs souvenirs d’arcade. Pour en savoir plus, avant un article complet sur Grospixels, je vous conseille un excellent sur cette superbe série.

Metal Gear Solid sur Playstation et WinBack sur N64.

Toutefois, si Time Crisis demeure bien l’un des premiers jeux dont le gameplay est fondé sur le fait de se couvrir, Namco n’a pas pour autant approfondi les innovations de sa série de tir. Le jeu WinBack (Koei, 1999) est donc le premier à réutiliser cette idée de couverture pour en faire la base de son gameplay. Sorti sur Nintendo 64, ce jeu fut converti sur Playstation 2 en 2001 avant de connaître une suite sur le même support en 2006. Si celle-ci possède peu de qualités, le premier WinBack, ou Operation WinBack dans nos contrées, offre lui un gameplay nerveux à base de planque et de tirs en coin pas toujours évidents à maîtriser. Je n’ai malheureusement pas pu essayer le jeu mais tous les articles y faisant référence insistent sur la qualité de ses modes multijoueurs. D’autres jeux utilisent aussi la fonction de couverture mais ne la placent pas à ce point au centre du gameplay : Metal Gear Solid et Splinter Cell bien sûr mais aussi Syphon Filter (Sony, 1999), Dead to Rights (Namco, 2003), Operation Flashpoint (Bohemia Interactive, 2001) ainsi que la plupart des FPS dès la fin des années 90 avec Soldier of Fortune (Raven Software, 2000) par exemple. On peut même remonter jusqu’au vénérable Cabal (TAD Corporation, 1988) et ses murs de pierre qui protégeaient le joueur.

Des images de votre passé effacé vous assaillent entre les stages. Qui sont ces adversaires que vous affrontez ? Qui sont ces ombres qui vous appellent ?

Comme nous pouvons le constater, Kill.switch est à la fois l’héritier de beaucoup de jeux et de peu d’entre eux dans sa manière radicale de tout miser sur le hide and shoot. Toutefois, il dispose d’un véritable scénario. Celui-ci est même relativement alambiqué en comparaison de son gameplay frontal, dichotomie déjà rencontrée auprès de LA référence des TPS : Max Payne. Le titre de Namco entretient encore d’autres points communs avec les aventures du détective le plus malchanceux de tout New-York : une ambiance torturée dans laquelle la direction des événements semble échapper au personnage principal et donc au joueur, une tristesse profonde et morbide dans le rapport de ce personnage avec la femme qu’il aime ainsi qu’un certain nihilisme découlant dans Kill.switch du fait que le héros agisse pour le compte des « méchants » en participant au déclenchement d’une nouvelle guerre généralisée. Cet aspect du jeu permet aussi aux auteurs de critiquer en filigrane un certain interventionnisme militaire ici comparé à de l’impérialisme.

Deux des nombreuses références vidéoludiques parsemant le jeu : le titre de l’un des niveaux et la console à travers laquelle le « Contrôleur » manipule Nick Bishop.

Enfin, le scénario comprend une véritable mise en abîme du joueur, régulièrement confronté à d’amusantes références au vidéoludisme : vous ne contrôlez pas le héros mais le « Contrôleur » qui le dirige au travers un PC, les titres des stages sonnent souvent expressément « jeu vidéo », Nick Bishop place un « game over » bien senti au « grand méchant » lorsqu’il l’abat, votre mort entraîne une coupure semblable à l’extinction d’un moniteur, etc. Cette mise en abîme est malheureusement plus utilisée comme un gadget amusant et ludique (« repérerez-vous les références ? ») que comme une part du gameplay ou des sensations procurées par Kill.switch. Le jeu demeure détaché du scénario et tourné vers lui-même ainsi que son action. Si une histoire existe donc et possède même une certaine épaisseur, elle n’est pas réellement mise en valeur. D’ailleurs, les missions elles-mêmes sont peu scénarisées puisqu’il s’agit le plus souvent d’avancer et d’éliminer tout ce qui bouge sans que le game design ou les cartes soient influencés par autre chose que le hide & shoot. On est loin d’Half-Life (Valve, 1998) ou de Call of Duty (Infinity Ward, 2003). La fin de Kill.switch laisse clairement présager une suite, suite qui ne verra très probablement jamais le jour vu le succès mitigé du jeu. Néanmoins, la popularité des nombreux softwares s’inspirant du titre de Namco, à commencer par Gears of War (Epic, 2006), incitera peut-être la firme japonaise à ressortir Nick Bishop et « Duchesse » des oubliettes...

Houba hop, je suis le marsupilami du jeu d’action !
Comme tout bon héros de TPS, Nick est un sacré poseur.

L’essentiel de ce que le jeu procure se situe donc dans son gameplay, le fameux hide and shoot dont je ne cesse de vous rabattre les oreilles. Les développeurs ont résumé celui-ci dans deux termes bien pompeux : le Offensive Cover System et le Blindfire. Tout ça pour dire : tirez quand vous êtes caché et tirez sans rien voir ! On dirait des politiciens. Trêve de bavardage, la première possibilité correspond au tir couvert mais en exposant une partie de son tronc. Vous utiliserez essentiellement cette manière de combattre, à la fois pour sa classe et son efficacité. La deuxième possibilité renvoie au tir aveugle illustré quelques paragraphes plus haut. Fort mise en avant dans les différentes présentations du jeu, elle se révèle à l’usage très gourmande en munitions pour des résultats limités. Dans une interview accordée au site Gamezone, Alvin Muolic, l’auteur du scénario de Kill.switch, présentait le tir aveugle comme utile pour disperser les adversaires ou les forcer à se mettre à couvert, voire les tuer avec de la chance. Dans les faits, l’intelligence artificielle tient trop peu compte du Blindfire le rendant au final anecdotique.

Là, je profite des effets reposants pour les pupilles de ma grenade aveuglante ou comment se tirer dans les pieds.
Vous pouvez passer en mode First Person Shooter quand vous le désirez même si le jeu ne s’y prête que pour les passages demandant une certaine précision.

Le besoin permanent de couverture transforme tous les stages traversés en terrains de jeu où l’on cherche sans cesse le meilleur endroit pour se planquer. On balance une rafale puis l’on se jette derrière un abri, on saute d’une cachette à une autre pour trouver le poste de tir idéal mais aussi pour le plaisir d’admirer les mouvements ou les poses du personnage principal. Car bien sûr, comme pour Max Payne ou Solid , un soin tout particulier a été apporté aux attitudes de Nick Bishop. Une bonne partie de la satisfaction du jeu provient d’ailleurs de ce mélange de poses et de recherche du bon timing, du bon déroulement d’une situation, à la manière de ce que décrivait Arnaud dans son intéressante analyse du gameplay de Max Payne. Même s’il est dommage que l’architecture des niveaux ne permette pas vraiment plusieurs approches et que la disposition des ennemis soit peu crédible ou cohérente avec les lieux traversés. En effet, ils surgissent bruyamment et ne tirent pas assez parti des possibilités de couverture offertes par le jeu, ce qui nuit à la logique de votre propre déplacement. Heureusement, Namco nous a épargné les soudaines apparitions d’ennemis derrière nous dans une pièce que l’on avait déjà visitée.

Roquette du matin chagrin, roquette du soir bonsoir !

Le jeu n’oublie jamais de vous rappeler le besoin de vous couvrir : trois rafales dans le ventre suffisent à vous terrasser, ce qui vu le nombre d’ennemis arrivera rapidement aux têtes brûlées. Mais la maniabilité, aussi impeccable que la caméra (qualité notable dans un jeu 3D), permet de vous en sortir sans problème et de réaliser exactement ce que vous souhaitez. Vous retrouverez rapidement la sensation de précision propre aux Time Crisis.

Des ennemis qui descendent d’une corde en vous tirant dessus : situation dans le plus pur style Time Crisis.

Mais contrairement à Time Crisis (décidément, il faut vite un article sur ce titre sur Grospixels), Kill.switch aime à prendre son temps, à avancer lentement, à laisser l’ennemi s’exposer, à rechercher un bon angle d’attaque. Certes, une mission vous impose bien un temps limité pour évacuer une base mais cette limite demeure très suffisante pour avancer en douceur (façon de parler pour un héros qui dort avec son m-4). Car durant les dix années qui séparent Time Crisis de son descendant, tout a changé pour les jeux d’action. Si auparavant ceux-ci misaient tout sur une action frénétique, dans laquelle il n’y a pas de temps mort, le film Saving Private Ryan (Steven Spielberg, 1998), le jeu Rainbow Six (Ubisoft, 1998) et le mod Counter-Strike ont bouleversé la donne. Ils ont chacun vulgarisé et popularisé les bases du combat tactique et les méthodes de combat réelles de l’infanterie moderne. Sensibles au succès de ces œuvres, les développeurs ont compris que l’on pouvait donner des sensations très fortes au joueur en l’obligeant à se couvrir face à des adversaires et des dangers plus imposants contre lesquels foncer ne sert à rien. À danger plus grand, sensations plus marquées ! Kill.switch hérite bien de tout cela en tentant de créer une synthèse entre ce nouveau gameplay plus tactique et un fun typiquement arcade.

Boum et boum ! À l’exception du lance-roquettes, très difficile à se procurer, Kill.switch ne propose pas d’explosifs directs mais uniquement d’efficaces grenades (de base, à particules, à adhésion et aveuglantes).

Toutefois, malgré tout l’attachement que je lui porte, il me faut reconnaître à Kill.switch de nombreux défauts qu’il serait malhonnête de passer sous silence. Le gameplay tout d’abord, se trouve un peu « le cul entre deux chaises », entre arcade et réalisme, ce problème étant encore plus évident pour la version PC, plate-forme par excellence des jeux « réalistico-militaires ». D’un côté, les cadavres adverses ne demeurent que quelques secondes à l’écran, les armes ne sont pas réellement différenciées, les munitions pleuvent durant les stages et le boss final se montre aussi crétin que déplacé dans le contexte du jeu. De l’autre, la production de Namco possède une approche très fine de la couverture (le jeu est devenu une référence du genre en dépit de sa mévente), une ambiance globale plutôt sombre et un réticule de visée sensible à la cadence de vos tirs. Il faut aussi constater un certain manque d’idées dans le design des niveaux, souvent linéaires et ne disposant pas de moments frappants. Les ennemis ne sont pas bien malins, il m’est d’ailleurs arrivé d’en voir ne pas réagir à l’amoncellement de cadavres à leurs côtés. Certes ceux-ci avaient été abattus au silencieux mais tout de même... Kill.switch utilise comme moteur 3D le fameux Renderware, que l’on a connu plus en forme dans des jeux similaires mais à plus gros budget. Si le soft est loin d’être laid, son aspect graphique dégage une certaine banalité ainsi que quelques lacunes, surtout visibles par les puristes. Enfin, et il s’agit du défaut sur lequel la plupart des tests ont insisté, la durée de vie varie entre quatre et six heures, selon votre rythme à travers les dix-huit stages. Deux « astuces » ont été utilisées par les développeurs pour prolonger le jeu : vous ne pouvez sauvegarder qu’au début du niveau, mesquin mais pas insurmontable, et vos armes ne sont pas conservées si vous éteignez votre ordinateur (ne disposant que de la version PC, je ne sais pas si cela concerne aussi les consoles), nettement plus contrariant. En effet, lorsque l’on reprend sa partie, le personnage se retrouve armé du seul shotgun, fusil peu propice au combat à distance, rendant les derniers stages pratiquement impossibles à réussir. Je profite donc de cet article pour vous offrir un excellent trainer (lien ici), trouvé sur le site cheathappens, qui vous procurera toutes les armes pour les derniers niveaux. Les consoles disposent elles d’un code, identique sur PS2 et Xbox : « pause, gâchette gauche, gâchette droite, X, X ». Pour achever ce long passage sur les défauts de Kill.switch, je signalerai tout de même que le mode de difficulté « hard » nuance plusieurs des points abordés dans ce paragraphe : les ennemis se cachent mieux et emploient plus souvent leurs grenades, leurs tirs tuent en deux rafales vous obligeant à mieux utiliser le terrain, le réticule de visée ne devient plus ’il se pose sur un adversaire, etc.

Un petit mot sur les différentes versions parues, Kill.switch étant sorti sur PS2 (la version de base visiblement), XBOX, PC (une transposition réalisée par les légendaires Bitmap Brothers) et GBA. Mon article se fonde essentiellement sur la version PC, correcte et disposant de textures plus fines à la vue des screenshots issus des consoles. Les jeux semblent pour le reste très semblables, exception faite d’un plus grand nombre de munitions disponibles sur PS2 et Xbox, toujours à la vue des images disponibles sur Internet. La GBA dispose quant à elle d’un Kill.switch forcément remanié et plutôt impressionnant graphiquement puisqu’il propose de la vraie 3D, chose plutôt rare sur la portable de Nintendo. Si le jeu demeure dans l’ensemble fidèle à l’original, Visual Impact a choisi de le modifier en y ajoutant des boss de fin de chapitre, des modes « time trial » et « zombies » (les ennemis réapparaissent après quelques secondes), un système de score ainsi qu’une maniabilité adaptée à la GBA. Trop habitué au confort du duo souris-clavier, je n’ai pas beaucoup accroché à cette prise en main mais je dois reconnaître qu’elle est excessivement bien pensée et certainement agréable avec un peu d’habitude.

Army of Two et Half-Life 2 Episode 2.

Comme cela a déjà été dit, Kill.switch rencontra un succès très limité, la version Xbox ne fut d’ailleurs pas importée en Europe ! Ses défauts ont sans doute influencé les joueurs mais sûrement moins qu’un marketing mal pensé (doux euphémisme). Toutefois, le jeu demeure encore aujourd’hui une référence dans son genre et je ne compte plus les tests de Gears of War le citant pour expliquer le gameplay du titre d’Epic. Gameplay aujourd’hui intégré à la plupart des TPS et autres FPS, semblant même devenu indispensable au genre : Resident Evil 4 (Capcom, 2005), Half-Life 2 Episode 2 (Valve, prévu fin 2007), Kane & Lynch (IO Interactive, prévu fin 2007), Army of Two (EA, prévu fin 2007)...

« Think like a gun » et tout est dit...

Au final, Kill.switch correspond sur bien des aspects à sa réputation de série B, notamment pour sa réalisation en demi-teinte (textures pauvres, animations pas fantastiques, ombres mal fichues, sons pas toujours réussis... défauts auxquels répondent d’autres qualités : douilles s’amoncelant, caméra parfaite, lumière des armes et des explosions spectaculaire dans ses effets sur les décors). Mais le jeu possède un chien fou, un véritable caractère qu’impose son gameplay direct, une identité qui tranche avec la production vidéoludique courante. Il est d’ailleurs amusant de constater que les avis sont très partagés entre les testeurs professionnels et les joueurs amoureux, Pipomantis résumant très bien cet état de fait dans sa courte mais pertinente présentation du « jeu qui a été noté 7 dans la presse spé ». Si les premiers reconnaissent à Kill.switch un indéniable fun mais insistent surtout sur la répétition des actions et le manque de profondeur global du jeu, les joueurs qui eux ont accroché au gameplay l’ont fait avec passion, se contentant de pur hide and shoot, ce dernier se suffisant à lui seul pour dépasser les indéniables défauts du titre. Kill.switch est un jeu radical, tout entier fondé sur son principe de base dans un déroulement frontal et finalement sans concession. Bref, un jeu que l’on ne peut qu’aimer.

Bonus : Les artworks du jeu

(merci à Jeux Video PC)

Ces sept artworks présentent un personnage féminin malheureusement absent de la version finale du jeu. Devant l'absence totale d'informations sur cette demoiselle, on ne peut qu'imaginer son rôle probable : second personnage jouable dans une version deux joueurs non-réalisée ? Skin déblocable ? Élément narratif abandonné ?
Si le personnage de gauche apparaît bien dans le jeu, il en va tout autrement de celui des deux artworks de droite. De nouveau, on ne peut qu'émettre des suppositions, la plus évidente étant qu'il s'agit de « Duchesse », l'aide extérieure de Nick Bishop.
Quelques uns des adversaires que vous rencontrerez dans le jeu.
Archer, le grand méchant. Les cinématiques laissent comprendre qu'il connaît bien Nick Bishop mais sa personnalité et ses liens avec le héros demeurent obscurs.
And last but not least, Nick Bishop.
Thezis
(22 octobre 2007)
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