Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par David (19 février 2002)
Ancêtre de la console portable telle qu'on la connaît aujourd'hui, le jeu électronique de poche a connu son heure de gloire au moment où, dans les salles d'arcade, explosaient des titres aussi prestigieux que "Space Invaders" ou "Pac-Man". A défaut de pouvoir jouer à ces hits chez soi -la première véritable console de jeu, l'Atari VCS, n'étant apparue chez nous que fin 82-, le joueur en herbe n'avait d'autre choix que de se rabattre sur ces mini-consoles qui, malgré leurs limites, procuraient de réels plaisirs de jeu. Ah ça non, mon bon Monsieur, on n'avait pas le choix en ce temps-là. Sans console digne de ce nom à la maison, il fallait bien trouver une alternative. La révolution de l'électronique grand public venait à peine de se mettre en marche, et les premières montres à cristaux liquides montraient le bout de leur nez. Inutile de vous dire qu'arriver à l'école avec un de ces joujoux au poignet vous catapultait directement sans passer par la case départ à la première place du gars le plus branché de toute la ville. J'exagère à peine. Une technologie de pointe.On ne se moque pas. Si l'on replace les choses dans leur contexte, l'idée même de voir s'animer des petits personnages sur un écran de 5 centimètres sur 4 tenait du miracle. Le début du commencement of ze beginning.En 1980, Nintendo (tiens donc), qui en avait ras-le-bol de fabriquer des cartes à jouer, lança sur le marché mondial son premier modèle de 'jeu électronique de poche' sous le label "Game and Watch": "Ball". Connu en France sous le nom de "Jongleur", ce titre allait poser la première pierre d'un genre qui n'allait, du fait de ses limites, que peu évoluer par la suite. Appartenant à la gamme 'Silver', "Ball" proposait un écran de petite taille et totalement monochrome. Pas encore de décors, non; simplement un petit personnage très schématisé dont les bras, animés, devaient se déplacer latéralement afin de jongler avec 3 balles. Deux déplacements seulement étaient possibles: gauche et droite. Les bruitages, réduits à leur plus simple expression, symbolisaient assez bien ce qu'allait toujours rester la bande son de ces petits jeux: des bips, plus ou moins aigus, et vite prises de têtes. Tellement prises de tête d'ailleurs que certains fabricants proposeront plus tard une possibilité de jouer sans le son. Ouf. Un succès immédiat.L'engouement pour ces nouvelles petites machines ne se fit pas attendre. Surfant sur une vague qui ressemblait de plus en plus à une lame de fond, Nintendo sortit de nouveaux titres. Parmi eux, citons "Flagman", "Vermin" ou "Fire", qui allait être repris plus tard dans la future gamme des "Game and Watch" -aussi connus en France sous la dénomination 'JI21'. Lansay a également connu un certain succès. Trois formats de jeux avaient été mis au point, mais tous conservaient leur petite taille. Parmi les titres les plus populaires, on citera un "Pinball" plutôt réussi, un jeu de "Pêche" au graphisme très rudimentaire, et un "Tremblement de Terre" dans lequel il fallait manœuvrer un hélicoptère afin de sauver une population prisonnière d'une ville anéantie. Déjà la deuxième génération.Pour Nintendo, désormais, il fallait se démarquer. C'est ainsi qu'en 1982, soit un an après la sortie de "Ball", fut lancée la gamme 'Widescreen'. Comme son nom l'indique, le boîtier avait gagné en taille mais l'aspect portable de l'appareil n'avait pas pour autant été sacrifié. Certes, les poches se devaient d'être plus grandes, mais c'était là le prix à payer pour profiter d'un écran aux dimensions plus confortables. Et ce n'était pas tout! Car, en plus de sa taille, l'écran s'égayait de quelques décors colorés, rendant l'action plus sympa encore. Deux anciens titres de la gamme 'Silver' furent remis au goût du jour, "Fire" et "Manhole", qui, même s'ils gagnaient en 'beauté', conservaient un principe de jeu en tous points identique. Il faut dire que, de tous les titres apparus sous l'ancienne gamme, "Fire" et "Manhole" furent sans conteste ceux qui remportèrent le plus de succès. C'est dans la gamme 'Widescreen' que Nintendo fut le plus prolifique. Les titres s'amassèrent à grande vitesse: beaucoup furent des hits ("Octopus", "Parachute", "Fire", "Popeye", "Snoopy Tennis", "Manhole", "Donkey Kong Jr", "Mario's Cement factory"...), et d'autres passèrent plus inaperçus ("Chef", "Fire Attack", "Mickey"/"Egg", "Turtle Bridge"...). Cette gamme continuera de s'élargir bien après le début des années 80, puisque le dernier jeu "Widescreen" à avoir été mis sur le marché fut "Mario Juggler", en 1991. Petit à petit, ces jeux se démarquèrent de la première génération en tentant d'approcher les concepts instaurés par les jeux d'arcade. Il était ainsi de moins en moins question de se contenter de répéter la même action toutes les 2 secondes. "Donkey Kong Jr", par exemple, fut certainement le titre phare de la collection début 80 car il proposait sur un seul et même tableau un véritable parcours semé d'embûches dans lequel il fallait grimper à des lianes, sauter au-dessus des ennemis, les écraser à l'aide d'un gros fruit, et attraper par 4 fois une clé libérant un gros singe. Le principe rappelait furieusement celui du "Donkey Kong Jr" d'arcade, et c'est en cela que sa version de poche se démarqua de titres simplistes comme "Octopus" ou encore "Parachute". La riposte s'organise.Nintendo tout puissant? Indéniablement. Mais la puissance financière des grands fabricants de l'électronique mondiale allait vite permettre à la concurrence de s'organiser durablement face à l'empire du fabricant japonais. C'est encore au Japon qu'il fallait trouver cette opposition. Bandai, en particulier, ne mit pas longtemps à réagir. Après quelques modèles première génération pour le moins sommaires, Bandai lança sa révolutionnaire gamme 'FL'. Concurrents directs des "Widescreen" de chez Nintendo, chaque titre 'FL' apportait de nombreuses innovations telles qu'un écran totalement en couleur grâce au procédé VFD, une bande son enfin audible, une grande richesse de jeu, et un véritable petit joystick en lieu et place des inévitables boutons caoutchouc des machines plus classiques. Les dimensions importantes de la machine la rendaient moins faciles à transporter qu'un 'Game and Watch', mais le plus qualitatif que Bandai avait su apporter dans de nombreux domaines était appréciable.
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