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Auteur Outcast et les Voxels ...?
dinomasque
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Joue à Virtua Fighter 2

Inscrit : Mar 06, 2003
Messages : 896

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Posté le: 2004-06-04 18:18
Citation :

autre question : le voxel n'est pas accéléré ou pas accélérable ?


Jeff Minter clamais haut et fort il y a quelques années que la technologie Nuon était idéale pour le voxel grâce à ses DPS. Pour lui, le voxel nécessitait des tas et des tas de MIPS, les DPS (processeurs vectoriels) étant la manière la plus raisonable de les fournir.
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"[...] non ! cet ours est mon guide sprituel !"


Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22761
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2004-06-04 20:14
C'est bizarre de lire que les voxels sont très gourmand en CPU, car je me souviens que Comanche (le 1er) tournait à fond la caisse sur un 386 SX-25. C'était un jeu très fun et jouissif, avec des décors en 3d dans lesquels on se baladait à toute berzingue, chose impensable sur Amiga. A la réflexion ce fut le premier jeu qui me fit penser que le PC permettait des jeux d'un genre nouveau (ça et Alone in the Dark que j'ai découvert peu après).

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Shito
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Inscrit : May 20, 2004
Messages : 343

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Posté le: 2004-06-04 21:04
Citation :

Le 2004-06-04 09:16, /Doublec/ a écrit:
Le but du Voxel ... n'utiliser que le CPU, simplement.


Oui alors euh y'a pas *que* ça non plus hein.
L'interet principal des voxels ("voxel" ne défini ni un moteur, ni une technique, mais juste le "volume element") est de modéliser un objet ou un monde non pas par ses surfaces, comme le fait cette bonne vieille 3D polygonale, mais par ses volumes.
L'interet premier de la chose : pouvoir aisement "creuser" tout objet. Etant donné que chacun d'eux est composé de simples cubes (la taille de ceux ci definissant la précision du rendu), il suffit d'en enlever pour le creuser, ou d'en rajouter pour creer des bosses. On peut egalement definir des voxels aux proprietes differentes, et ainsi creer des objets qui ont un "coeur" et une "peau" aux structures differentes.
Enfin, on peut définir des liens entre les voxels, comme des ressorts, qui permettront de structurer le volume et de le faire réagir comme on le souhaite si on lui applique des forces.
Cette technique est principalement utilisée en imagerie medicale (vous avez tous vu ces simulations où un scalpel vient decouper un organe modelisé en 3D... et bien c'est avec ça qu'on le fait).

Pour ce qui est des courbes de beziers, il s'agit de definir une courbe non pas par un ensemble de points par lesquels elle passe, mais par des points "de controle". L'avantage, c'est qu'avec seulement 3-4 points, on peut définir parfaitement une courbe.
Les NURBS (Nonuniform Rational B-Splines) ne sont pas des courbes de Bezier mais des B-Splines.
Sans rentrer dans les détails, c'est en gros l'equivalent d'une Bezier (là aussi on définit une courbe ou une suite de courbes avec seulement quelques points de controles), avec quelques avantages en plus, l'un des principaux etant la "localisation" : modifier un point de controle ne modifie qu'une partie de la courbe, alors que sur une Bezier on modifie toute la courbe.
Les NURBS ne se limitent pas aux courbes : avec un ensemble de NURBS on peut definir une surface (courbée, bien entendu).
Le principal avantage de cette methode, par rapport aux polygones, c'est qu'on peut se definir aisement des surfaces extremement courbées, et les tracer avec la precision que l'on souhaite. On obtient des surfaces beaucoup plus lisses et naturelles.

Corentin
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Inscrit : Nov 12, 2003
Messages : 391
De : Mesnil Saint Denis (78)

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Posté le: 2004-06-04 22:58
merci pour ces précisions!

mais concrètement on en est où ? à part pour l'imagerie médicale, on l'utilise pas ? et ça progresse ? nan paske bon je me souviens des effets d'annonce de sony en 1999 pour sa ps2 qui allait faire plein de nurbs... alors elle en fait mais on en parle plus ? c'est utile ?

pour outcast, à mon avis sur une config d'aujourd'hui, ou tout au moins le 1.3 GHz Radeon 9000, bah ça doit être nickel pase je me souviens à l'époque c'était déjà assez zouli sur mon P2 350... par contre bon c'était injouable tellement c'était lent et saccadé...

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Shito
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Inscrit : May 20, 2004
Messages : 343

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Posté le: 2004-06-04 23:02
L'imagerie médicale c'etait les voxels hein, pas les NURBS.
Pour les NURBS, c'est pas franchement tres utilisé, non. Faut dire que c'est bien moins "evident" et maitrisé qu'une representation par polygones.

Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2004-06-04 23:14
Et aussi (et surtout) que ça demande beaucoup, beaucoup plus de puissance de calcul que la 3D polygonale classique.

Le Pentium III aussi était censé révolutionner le monde de la 3D grâce aux NURBS que les instructions SSE devaient accélérer un max (je simplifie).

Les polygones ont encore de beaux jours devant eux, d'autant qu'avec ce que les cartes actuelles peuvent cracher, ils permettent de faire à peu près tout ce qu'on veut. D'une manière générale, c'est surtout au niveau des textures et des effets spéciaux que toute la "magie" a lieu.
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Phenec
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Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 536

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Posté le: 2004-06-04 23:55
Oulah, j'en apprends des trucs j'fais bien de passer ^_^

(euh voilà, merci ^^)

Mais personne a jamais fait d'articlee qui retracerait l'histoire des jeux videos par les techniques d'affichage (ou quelquesoit le terme correct ...) utilisés? Doit y avoir pas mal de choses interessantes tout de meme ... Quoique les trucs les plus delirants niveau tweak/hack doivent se trouver dans les demos/intros (enfin, plus aujourd'hui mais bon ...), les veritables innovations (type cell shadding, voxel, 3D "classique", etc) ont du apparaitre dans les jeux sous une forme ou une autre, nope?

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

Inscrit : Nov 22, 2003
Messages : 13043
De : Orléans

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Posté le: 2004-06-05 00:13
Merci pour les infos

Pourriez vous me dire si Est ce que sous XP ca passe svp ?
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


hojos
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Inscrit : Aug 28, 2003
Messages : 605
De : Nice

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Posté le: 2004-06-05 00:31
Non, ça ne passe pas (comme 90% des chefs d'oeuvres de mon tiroir)
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Fumer tue, péter pue.


Randall
Gros pixel



Inscrit : Apr 14, 2002
Messages : 1478

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Posté le: 2004-06-05 00:56
Ben si ça passe: http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=6546&forum=1
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.: Toi aussi, épate tes amis en venant sur Zeronews et Cinefix :.


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dinomasque
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Joue à Virtua Fighter 2

Inscrit : Mar 06, 2003
Messages : 896

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Posté le: 2004-06-05 12:02
Citation :

Le 2004-06-04 20:14, Laurent a écrit:
C'est bizarre de lire que les voxels sont très gourmand en CPU, car je me souviens que Comanche (le 1er) tournait à fond la caisse sur un 386 SX-25.


En mettant un très bas niveau détails alors.
Sur mon 486sx33 je trouvais le jeu à peine acceptable dans les niveaux de détail moyen/faible.
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Corentin
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Inscrit : Nov 12, 2003
Messages : 391
De : Mesnil Saint Denis (78)

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Posté le: 2004-06-05 12:29
tiens, oui, un ossier sur l'histoire des graphismes et des sons des JV ce serait vachement bien! faudrait que ça reste pas trop tehcnologique, donc bien vulgarisé, mais avoir toutes les techniques graphiques et sonores, regroupées avec leurs dates d'apparition et leur explication, ce serait vraiment bien je pense... qui se lance ?

  Voir le site web de Corentin
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8592
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2004-06-05 12:52
Ben justement y'a deux mois j'ai commencé un dossier dans cette optique, mais ça reste un point de vue (c'est le cas de le dire) assez particulier car c'est surtout la 2D et les différentes façons dont elle a "simulé" la troisième dimension qui y est privilégiée, donc pour le moment c'est assez peu technique/historique...
Pour le son, même remarque: un dossier sur l'interaction musicale est en préparation. Par ailleurs, le dossier sur la musique dans les jeux vidéo signé David a de quoi répondre à un tas de questions

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Corentin
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Inscrit : Nov 12, 2003
Messages : 391
De : Mesnil Saint Denis (78)

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Posté le: 2004-06-05 22:40
bah c'est déjà très bien ça! ça pourrait faire une partie d'un dossier à compléter par un autre auteur... paske si l'histoire de la 2D simulant la 3D est faite, c'est déjà l'essentiel, paske à mon avis, il sera plus facile de faire la partie 3D et sonore...

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leclercqsteeven
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Inscrit : Apr 24, 2012
Messages : 1

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Posté le: 2012-04-25 01:29
En même temps, de nos jours les processeurs sont tellement puissant (même les simples dual core) que l'on pourrait faire un jeu type outcast avec donc que les décors en 3D en voxels assez beaux et rapide.
Je m'explique, de nos jours nous avons presque tous plus de 2 coeurs pour nos processeur surtout si nous jouons à quelques jeu de temps en temps. Nos processeurs ont une architecture extrémement plus performante qu'à l'époque sans oublier que nos fréquences sont démesurées. Si on aurai garder la même architecture mais en augmentant juste la fréquence (comme les Pentium 4) On aurai de quoi faire tourner un jeu environ 7x plus beaux que celui de l'époque et avec l'optimisation des architectures on doit en être à environ 14x plus beau ou bien 4x plus beau avec une résolution full HD.
Sachant que d'ici quelques temps les dual core seront dépassés et que l'on aura tous des quad core, on peut très bien dédiés deux coeurs à l'affichage des paysage et garder les cartes graphiques pour tout ce qui est personnages (à cause des animations bien trop difficiles à effectuer avec des voxels). Les cartes graphiques pourront afficher énormement de détails sur les personnages vu qu'elles n'auront que ça à faire.
Le seul problème qui reste (si encore c'est un problème) c'est la place que les fichiers 3D en voxel prend. En effet, cela prend beaucoup de place. Heureusement on peut compresser facillement ces fichiers. Malheureusement qui dis compréssion dis décompression et la aussi ça pose un problème car si une fois décomprésser le fichier fait plus de 2To, c'est problèmatique étant donné que très peu de personne ont 2To d'espace libre sur leur ordinateurs.
Enfin, je pense que si on on optimise correctement le tout on serait largement capable de faire ce que Euclideon a fait, c'est à dire un décors sublime et ultra détaillé en temps réel et que ne nécessite pas de carte graphique ultra puissante. Cela persmettrai aussi de faire tourner des jeux de dernière génération sur des IGP et donc d'éviter d'acheter une carte graphique à côté, réduisant énormement le coût des ordinateurs.

Al-Kashi
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Joue à Balatro, Death Stranding (PC)

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Messages : 2132
De : Patrie de Nanarland

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Posté le: 2012-04-25 09:15
D'ailleurs, y a-t-il des exemples de jeux récents (indés ?) utilisant le Voxel ?

Tramboi
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Joue à Wizardry 8

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De : Paris By Night

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Posté le: 2012-04-25 21:35
Et on peut faire du voxel en exploitant le GPU, donc c'est valable.
Quant à la compression... c'est un champ ouvert.
Pour ceux que ça intéresse: google "Sparse Voxel Octree"

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nicko
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Inscrit : Jan 15, 2005
Messages : 7541

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Posté le: 2012-04-25 21:48
Citation :
Le 2012-04-25 09:15, Al-Kashi a écrit :

D'ailleurs, y a-t-il des exemples de jeux récents (indés ?) utilisant le Voxel ?


Tout à fait, il y a FEZ !!

goycoechea
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Inscrit : Jul 15, 2005
Messages : 1005

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Posté le: 2012-04-25 22:27
Citation :
Le 2012-04-25 09:15, Al-Kashi a écrit :

D'ailleurs, y a-t-il des exemples de jeux récents (indés ?) utilisant le Voxel ?

L'excellent Voxatron qui a fait l'objet d'un humble bundle récemment:




Al-Kashi
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Joue à Balatro, Death Stranding (PC)

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Messages : 2132
De : Patrie de Nanarland

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Posté le: 2012-04-26 09:59
Hum, je voulais dire : "Y a-t-il des jeux impressionnants en Voxel, qui montrent en quoi cette technologie est intéressante ?"


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