Citation :
Le 2003-09-24 09:29, OXO a écrit:
tobal 1 et 2 sont pour moi les seuls jeux de combat 3D avec une complexité et une finesse de jeu aprochant celle des kof
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Bon vous commencez à connaître ma chanson, "faut arrêter de ne jurer que par KOF gnagnagna faites l'effort de comprendre un Real Bout ou un SF III gnagna KOF c'est tout bancal et imprécis gnagnagna."
Non je m'en voudrais de passer pour le gars qui fait partir en sucette tout les topics où l'on parle de KOF en termes dithyrambiques, mais faut pas non plus écrire n'importe quoi : bien qu'un KOF et un Tobal soient difficilement comparables, Tobal est à des années-lumière d'un KOF en termes de profondeur de gameplay. Mais à un point tel, que ça me donne une idée de l'infini.
Pour reprendre plus ou moins un truc qu'à écrit Chaz ailleurs, c'est comme si tu disais "les ISS & PES sont pour moi les seuls jeux de foot 3D avec une complexité et une finesse de jeu approchant celles des FIFA". (même si c'est un poil méchant de faire passer KOF pour le FIFA des jeux de baston)
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Bon sinon, cool, le voilà cet article annoncé sur
Tobal 2 ^^ Pour le mode Quest, à propos de la deuxième jauge : il me semblait que ce n'était pas une jauge de sommeil, mais une jauge de faim. Lorsqu'on pique un somme, elle augmente plus vite, et il faut savoir gérer. Pour le reste, j'avoue que ce mode Quest m'a découragé - je me serais plus volontiers attaqué à son énorme difficulté s'il n'avait été intégralement en jap'. Je dois dire que je n'ai jamais vraiment compris comment on capturait définitivement un monstre, il me semble qu'il fallait jeter un truc sur eux - je me souviens avoir récupéré un Chocobo, très marrant à jouer en VS, mais j'avais aussi une liste le monstres divers sans que je puisse les sélectionner en combat...
Effectivemment tu aurais pu t'attarder sur beaucoup d'autres détails, quitte à ce que ton article soit plus long (
Tobal 2 le mérite, surtout sur un site qui vise avant tout à mettre en lumière les bons jeux, et pas forcément les jeux les plus connus). C'est bien de s'attarder sur le mode Quest, mais du coup on a l'impression que c'est là la principale attraction du jeu : or, même en négligeant totalement de mode Quest,
Tobal 2 reste une pièce unique, car c'est à la base un jeu de combat hors du commun.
Alors oui, en effet, le color change, qui permet de personnaliser son combattant en modifiant les valeurs RVB de chaque pièce de son costume (les fans de DBZ pourront ainsi déguiser Chuji en un authentique Gogeta)... Mais aussi :
- Chose fondamentale, probablement le gros oubli de l'article (désolé hein ^^) : tu précises qu'on utilise R2 pour sauter, mais tu n'en expliques pas la raison... Tout simplement parce qu'avec haut et bas, on se déplace latéralement. Ce sont des touches de déplacement, exactement comme avant et arrière. On peut appuyer deux fois vers haut ou bas pour faire des pas chassés, sauter latéralement en appuyant sur R2 + haut ou bas... Je crois me souvenir que ce système avait été baptisé "8-way run". Il est très instinctif et offre une grande liberté. C'est sans doute LE premier truc qui étonne la première fois qu'on s'essaie à un Tobal, et pourtant le système est tellement naturel que... tu as oublié d'en parler ^^
- Le Training hyper réussi. A droite de l'écran figurent des petites "diodes" qui représentent les touches de frappe (haut, moyen, bas). Elles s'allument brièvement en fonction des possibilités d'enchaînement offertes par chaque coup. Par exemple, je donne un coup "haut", et alors les diodes "moyen" et "bas" s'affichent, montrant que l'on peut enchaîner "haut-moyen" ou "haut-bas". Cette idée géniale permet de passer en revue toute la palette de combinaisons d'un perso sans se référer à une liste écrite... et permet de saisir les timings...
- ... car, eh, les "diodes" s'allument pile en fonction des timings. Parfois, vous les verrez s'allumer très brièvement (c'est presque imperceptible) ; autrement dit, le timing est très délicat, vous devez appuyer à cet instant précis (bourriner sur la touche ne marche pas ^^). Cela correspond aux enchaînements les plus difficiles mais aussi les plus puissants. Les coups sont alors suivis d'une trainée d'étoiles du plus bel effet. Certains restent décemment sortables avec un peu de pratique (merci le génial mode training), d'autres paraissent inhumains. C'en est presque abusif. Mais ils ne sont pas *complètement* insortables...
- ... car les concepteurs de ce jeu on encore eu une bonne idée : on peut s'essayer au mode training au ralenti. On peut diminuer la vitesse du training à son aise, jusqu'à une lenteur très... euh... lente (genre 2 frames/secondes si je me souviens bien). A ce moment, on a parfaitement le temps de réagir à l'allumage des diodes même pour les enchaînements les plus ardus. Ca permet au moins de voir à quoi ils ressemblent.
- Les persos disposent tous d'une super attaque (arrière+carré, arrière - maintenir). En maintenant arrière, on concentre l'attaque qui devient plus puissante, mais cela fait diminuer la vie de votre perso à toute vitesse, et l'autre la verra venir à des kilomètres. Par contre, on peut toujours tenter de la sortir rapidement pour surprendre l'adversaire à mi distance (les dégats seront élevés tout de même, et puis elle est imblocable).
- Les persos peuvent se retrouver groggy sur un seul coup, s'ils l'encaissent au moment où ils se déplacent rapidement par exemple. S'il s'agit d'un coup dans les jambes, on peut les voir sautiller sur place en se tenant la jambe !
- Il est possible d'enregistrer ses combats pour les visionner plus tard. Le CD contient d'ailleurs un paquet de combats de démo. On peut y voir des choses invraisemblables qui en disent long sur les possibilités offertes par ce jeu...
- Il y a aussi un tutoriel en vidéo qui passe en revue tous les aspects du gameplay. Déplacements, coups, garde, corps à corps, enchaînements (et juggles... jettez un oeil, et ensuite, bon courage ^^), groggy, adversaire au sol, mode Quest... Là encore on a un aperçu du potentiel du jeu. Mais la voix off est en jap :/
Bref, on comprend vite la marge de progression qu'offre ce jeu et le souci du détail qui lui a été apporté.
Pour moi,
Tobal 2 reste hélas synonyme de grande frustration. Tout simplement parce qu'à l'époque où je m'y suis essayé, je n'ai pas eu d'adversaire motivé sous la main... Jeu d'exception, Tobal ne faillit cependant pas à la règle qui veut que le jeu contre le CPU est vite pénible. Il est d'ailleurs plutôt difficile (les trucs du genre "je fais un coup de pied sauté pile poil à l'instant où tu tentes une balayette, pan dans ta gueule", ça énerve). D'autre part, il y a ce foutu mode Quest en japonais... Bref, l'expérience reste pour moi inachevée, mais
Tobal 2 reste sur mes tablettes. Peut-être qu'il connaîtra un revival en émulation... Avec un patch de traduction et des save states à gogo, le mode Quest deviendra alors praticable, et aux quatre coins du monde fleuriront des bastions d'acharnés prêts à relever les défis de Versus online... Hum...
Bon, tout ça m'a donné envie de me remettre à ce jeu.
PS : pour les autres jeux en haute résolution tournant sur PS-One, il y a aussi WipeOut 3. Cet épisode est hélas passé un peu inaperçu, mais franchement, avec une vitesse et une fluidité telles sur PS pour un jeu en haute résolution, je le rangerais volontiers dans les jeux qui exploitent à donf' la PS (m'enfin, je suis pas programmeur, hein...). Sinon le dernier
Tomb Raider (ça devait être le 5) de la PS tournait en haute résolution mais eh, du coup il était moins fluide que les précédents (enfin c'est ce que j'ai lu, j'ai pas vu moi-même). Enfin bon, TR5 sur PS, on s'en fout...
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell