Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Technique » » Combos pas bo
12 messages • page
1
Auteur Combos pas bo
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 32902
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2003-08-23 20:56
Bon je suis pas un grand fan des combos j'en utilise que tres peu, mais etant quand meme assez curieux je me demandai comment sont programmes les combos ?

Je m'explique un jeu comme Killer Instinct n'autorise que certains type d'enchainement, idem pour tekken où il est tres dur de depasser les 10 hits.

Mais dans kof ou les derniers street les mecs enchainent comme des anes, et parfois il existe meme des infinity.

Donc comment les combos se programme du cote developpeur, est ce qu'ils se basent sur un modele du genre tel coup fait reculer de tant de pixel et au bout de tant de pixel on peut plus enchainer.... ou alors est ce qu'ils font un truc du genre tel coup peut s'enchaine avec tel truc etc.....


Voila j'attend les reponses des gros fan et de peut etre un ou 2 developpeur si y'a ca ici
_________________

Image


Wild_Cat
Anarchy in the UK


Score au grosquiz
0031906 pts.

Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

Hors ligne
Posté le: 2003-08-23 21:50
D'abord, je tiens à préciser que je ne pas un ultra-fan, et je suis seulement développeur débutant, donc peut-être que je ne vais raconter que des grosses conneries.
Mais si je devais implémenter un système de combos basiques, voilà comment je ferais.

Chaque coup est défini par les caractéristiques suivantes (je ne mets que celles qui comptent pour mes exemples):
- recovery time: Temps entre l'impact théorique et le moment où le joueur de l'attaquant récupère le contrôle de son personnage (la fin du coup).
- stun delay: Temps entre l'impact et le moment où le joueur de la victime récupère le contrôle de son personnage (pendant ce temps, celui-ci est "sonné" et ne peut plus agir ou parer, sauf exceptions comme les recoveries de GGX mais on va les négliger).
- allonge: Distance à laquelle porte le coup (les coups de poing de Potemkin ont une allonge supérieure à ceux de Jam).
- recul: Distance ajoutée à celle séparant les deux personnages si l'attaque porte (en général, la victime recule, sauf si elle est déjà au bord de la zone de jeu, cas auquel c'est l'attaquant qui recule).

Le principe de base est le suivant: si l'attaquant arrive à porter un coup avant la fin du stun delay de son coup précédent (donc avant que sa victime ait pu réagir et ce indépendamment des compétences du joueur), alors il entre dans (ou poursuit) un combo.
(C'est d'ailleurs pour ça que quand on se prend le début d'un combo on se mange forcément la fin à moins d'une erreur de manipulation de l'adversaire.)

Connaissant toutes ces données, c'est au joueur de se démerder.

Il est évident que tous les coups dont le recovery time est supérieur au stun delay ne peuvent être utilisés que pour terminer un combo (puisqu'à l'issue de ces coups la victime aura pu réagir avant que l'attaquant n'ait eu la possibilité d'en donner un autre).
De plus, il faut aussi gérer l'allonge et le recul: si la victime est loin, il faut s'en approcher. Un coup avec une forte allonge mais un stun delay faible ne servira pas à grand-chose pour démarrer un combo (exemple: la majorité des coups de Potemkin), à part si l'on contrôle un personnage capable de s'approcher très vite pour enchaîner. De même, le recul empêche en général de combiner un même coup à l'infini: très peu de coups ont un stun delay suffisamment important pour permettre de se déplacer avant d'enchaîner (exemple: le Lust Shaker de Millia), ce qui signifie en pratique qu'un coup dont le recul est important sera en général peu efficace dans un combo.


Je laisse maintenant la place aux vrais bourrins (CHAZ, Twipol et compagnie) qui vont maintenant t'expliquer dans les moindres détails les systèmes de combos Capcom et SNK, ainsi que leur évolution au fil des années.
_________________

https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


Odysseus
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0004305 pts.

Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
Messages : 10891
De : Αἰαία

Hors ligne
Posté le: 2003-08-23 23:46
techniquement parlant, à savoir comment ils mettent tout ça en place, je ne saurai te dire.
en revanche, ce que je peux ajouter, c'est que dans tekken, tout du moins à partir du troisième épisode, il est tout à fait possible d'enchaîner son adversaire non-stop durant tout un round sans que celui-ci ne touche le sol (sauf pour être K.O, bien entendu).

sinon, je suppose que tout ça doit se jouer au niveau de la collision des sprites, un truc sûrement bien reloud au niveau de la deudé (enfin, je suppose, hein).
mais c'est une question intéressante que je me suis posée, j'espère que l'on aura la réponse.
_________________

"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

Hors ligne
Posté le: 2003-08-24 00:20
Bah Wild a assez bien résumé. Ensuite les devs corrigent les données de stun recovery, etc... grâce à leurs testeurs, laissent des failles exprès, créent des barrières artificielles (genre un coup qui aurait selon cette logique dû passer ne passe plus, ou parfois le contraire). Le problème est que les devs ont eu la très bonne idée d'inventer le "buffering" (pas exactement la même signification que le "buffering" dont parlent les joueurs de jeu de baston), qui fait mémoriser les coups au CPU pour te permettre d'imprimer tes coups plus facilement. Or les meilleurs joueurs en profitent pour tromper le CPU et permettre des choses qui n'étaient pas prévues par les devs.
_________________

Image


Odysseus
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0004305 pts.

Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
Messages : 10891
De : Αἰαία

Hors ligne
Posté le: 2003-08-24 01:27
ce dont tu parle ici Chaz, ce ne serait pas, par exemple, le fameux coup de pied sauté dans le dos de l'adversaire sur street fighter 2 ?
_________________

"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

Hors ligne
Posté le: 2003-08-24 01:37
Tu veux parler des cross-ups (faire un coup en l'air qui touche l'adversaire dans le dos et te permets de l'attaquer par derrière ensuite) ?

Pour donner un exemple récent et facile à comprendre :

Dans SoulCa (et je suppose SoulCaII), il y une technique appelée Instant Full Crouch, que tu peux essayer chez toi facilement. Donne un coup de base, puis appuie immédiatement sur bas, et en gardant bas appuyé, appuie sur "garde" (évidemment faut le faire très vite). Ton coup va être annulé, mais en plus tu vas te retrouver immédiatement en position accroupie, ce qui est normalement impossible. Ca te permet de feinter et de profiter des avantages de la position accroupie, c'est à dire les coups uniquement accessibles accroupi mais également l'esquive des coups hauts et des choppes.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 32902
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2003-08-24 14:43
c'est ca le buffering alors ? parce que la possibilite d'annuler un coups en cours ca existe de base dans les sf alpha et dans les real bout.

Mais je comprend pas tu pourrai detailler ce buffering ? ca m'interesse.

Et l'exemple que tu donne sur sc chaz c'est un bug ou pas ?
_________________

Image


CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

Hors ligne
Posté le: 2003-08-24 15:01
Non annuler un coup en cours, stricto senso, c'est un "cancel". Le buffering, c'est plutôt faire avaler une manip au CPU sans que cela se voit à l'écran, pour permettre des situations normalement impossibles, *par exemple* faire un cancel. Et vu que beaucoup de cancels utilisent le "buffering", beaucoup de joueurs utilisent ce terme pour parler des cancels.

Impossible de pouvoir dire avec certitude quand un coup de ce genre est un bug ou si les devs l'avaient prévus. Généralement, plus ça buggue ou casse le rythme du jeu, moins y a de chances que le coup ait été prévu par les devs (par ex le Korean Step de VF3 et le Roll Cancell de CVS2 ont été respectivement inventé par un joueur coréen et un joueur jap). Pour l'Instant Full Crouch, il est encore possible que les devs l'aient prévu, vu que cela ne "casse" pas trop le gameplay.
_________________

Image


bobi
Pixel de bonne taille


Inscrit : Jun 18, 2003
Messages : 455
De : monster land

Hors ligne
Posté le: 2003-08-25 06:26
je fai des ptits jeux et je peut dire que ca serait tres facil de faire en sorte de ne pas pouvoir canceler.par contre les infinity je croit que la plus part du temps comme c'est des combinaisons bizards c'est possible que les programmeurs n'y aient pas penssé.

MadMarc
Pixel monstrueux


Joue à King of Fighters XV

Inscrit : Aug 09, 2002
Messages : 2163

Hors ligne
Posté le: 2003-08-27 23:48
Je sais pas trop les trucs techniques mais Rain toi qui n'arrive pas a faire plus de 10 hits a Killer Instinct, prends les 2 premieres videos sur ce site:
http://www.gamecombos.com/

J'ai vu marqué "80-hitters" et "Killer Instinct" alors je pense que ca va t'intéresser. Maintenant je sais pas si c'est la bonne version de Killer Instinct vu que je connais pas du tout cette série.

Dans Marvel 2, il y a des infinites prévus par les developpeurs, je crois, je le remarque souvent quand le CPU commence a me faire le debut de l'un de ceux ci et s'arrete pour pas enerver trop le joueur.

  Voir le site web de MadMarc
Esteban
Gros pixel



Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

Inscrit : Jan 28, 2003
Messages : 1990
De : la planète Mars(eille)

Hors ligne
Posté le: 2003-08-29 09:29
à Killer instinct, je crois que les 80 hits sont en fait des bugs du jeu (qui ont tous été découvert deux mois après la sortie du jeu). Par contre, il est archi simple de dépasser les 10 hits combos

mais les combos de KI et même d'autres jeux ne font intervenir que peu de coup de base, ou même de coup spéciaux.
en fait, il font apparaitre des coups totalement inédits et insortable par une autre manip, c'est ça qui est bizarre.
on dirait plutot queles programmeurs ont enregistré totalement des séquences de boutons et aient en quelque sorte prévu les combos que l'on pourrait sortir
_________________

id PSN : mode7_13


RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 32902
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2003-08-29 13:51
T'inquiete pas pour moi MadMarc j'ai teste les 80 hits combo a killer instinct.
Simplement j'aime pas les combos, recherche de nouveaux combos tout le temps ca gache le jeu je trouve...

Mais wi je connais quasiment toutes les manip de KI, par contre les ultimates c'est tres rare que j'arrive à en sortir une

Ensuite puisqu'on parle de KI, les transitions qui apparaissent lors de certains combos sont tout à fait normales et prevues par les developpeurs. Si elles ne l'etaient pas on aurait de sales images de coups de base à la place.

Par contre une chose est sure, c'est que l'on ne peut pas depasser les 80hits, le compteur se bloque.
Mais meme eux doivent etre prevues, vu que la manip de lancement ajoute 20 hits.
_________________

Image



Index du Forum » » Technique » » Combos pas bo

12 messages • page
1




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)