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Index du Forum » » Jeux » » Vos découvertes de jeux indépendants -ex-Les bons jeux gratuits et/ou indépendants sur PC
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Auteur Vos découvertes de jeux indépendants -ex-Les bons jeux gratuits et/ou indépendants sur PC
Simbabbad
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Posté le: 2022-05-16 17:45
Ce n'est pas si grave s'il y a juste quelques posts sur le topic d'un jeu précis, ça permet de lui donner une existence propre.

Pour Shotgun King: non seulement il est sorti sur Steam, mais il y a une démo gratuite qui est un réalité une version allégée du jeu, sans limite de temps! Le mode infini y est inclus, il manque simplement le mode histoire, la moitié des cartes de modification, et bien sûr les succès.

Le jeu est un train de cartonner, gros succès pour PUNKCAKE Délicieux.
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Koren
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Posté le: 2022-05-17 02:12
J’ai rejoué à Slipstream tout à l’heure sur ma SwOLED et bon sang j’arrête pas de me dire à quel point une version 3DS aurait été super sympa. Outrun 3D était superbe (en fait la majeure partie des jeux Sega Ages 3DS étaient excellents avec l’effet 3D ajouté).
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Turrican Maniac (©️ nicko).


Simbabbad
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Posté le: 2022-05-17 19:27
Slipstream est typiquement un jeu qui aurait mérité un topic, surtout depuis sa sortie sur consoles.

J'ai la plupart des jeux SEGA 3D sur 3DS et en effet ces jeux font partie de ceux qui sont les plus spectaculaires en relief, ironiquement. Il y a un charme particulier dans le super scaler en relief.

Slipstream a eu la bonne idée de ne pas être inutilement rétro et donc de ne pas avoir de limite de résolution dans les sprites lointains, un mélange super scaler/vraie 3D qui fonctionne formidablement bien, et qui renforce encore l'effet de relief.

En ce moment je rejoue à Horizon Chase Turbo, j'avais pris le pack Erton Senna, et même si c'est sympathique, Slipstream est tellement plus beau et plaisant. J'ai ressorti OutRun Coast to Coast quand j'ai modifié mon évaluation Steam de Slipstream pour comparer, et j'ai été surpris de préférer Slipstream.

La seule chose que je lui reproche, c'est le style des portraits des rivaux, qui ne correspond pas au reste du jeu (artiste différent).
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Posté le: 2022-06-08 18:03
Bonne pioche dernièrement:

--

Donut Dodo (Steam, 5 euros)

https://store.steampowered.com/app/1779560/Donut_Dodo/

Image

Il faut que je passe plus de temps dessus (déjà presque 2 heures, quand même), mais Donut Dodo est un jeu absolument grandiose. C'est un hommage explicite aux jeux d'arcade par tableaux façon Donkey Kong, Mr. Do, Burger Time, etc. mais avec une réalisation de qualité 16-bit tout en conservant une esthétique 8-bit, un niveau d'animation digne d'un dessin animé, une excellente bande originale pas bridée par le contexte, et surtout un gameplay parfaitement juste, clair et fluide, hyper huilé, avec une dimension de risque/récompense pour scorer.

Il n'y a que cinq tableaux, mais c'est ridiculement addictif et la bonne longueur (et ça se complique en bouclant), c'est extrêmement prenant. Il y a une maîtrise incroyable de la logique de la difficulté générée par un croisement de mécaniques simples, on voit que ça a été extrêmement peaufiné. De l'amusement à l'état pur.

--

Blocky Dungeon (Steam, démo)

https://store.steampowered.com/app/1683370/Blocky_Dungeon/

Image

Blocky Dungeon n'est pas encore ouvert à l'achat, mais il a une démo qui permet de voir la brillance du concept.

Le jeu me flatte un peu parce qu'il valide ma catégorisation des jeux de la vague rétro que j'ai faite dans mon article dédié, avec le croisement de genres comme quatrième axe:

https://www.grospixels.com/site/rogueretro03.php

Ici, le dungeon crawler au tour par tour n'est pas croisé avec un jeu de rythme comme dans Crypt of the NecroDancer, mais avec Tetris! C'est fou, mais ça marche: on dirige à la fois les blocs de Tetris formant le donjon (qui ne tombent pas tous seuls, heureusement) et le personnage, avec une logique de combo de coups portés aux monstres du donjon et de points d'expérience acquis si on arrive à enchaîner les coups en un seul tour. C'est très très riche malgré l'épure, c'est incroyablement original, et ça fonctionne très bien. Jetez-y un œil si ça vous intéresse, c'est gratuit!
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Posté le: 2022-06-08 18:53
Citation :
Le 2022-06-08 18:03, Simbabbad a écrit :

Bonne pioche dernièrement:

[...]

Blocky Dungeon (Steam, démo)

https://store.steampowered.com/app/1683370/Blocky_Dungeon/

Image

Blocky Dungeon n'est pas encore ouvert à l'achat, mais il a une démo qui permet de voir la brillance du concept.

Le jeu me flatte un peu parce qu'il valide ma catégorisation des jeux de la vague rétro que j'ai faite dans mon article dédié, avec le croisement de genres comme quatrième axe:

https://www.grospixels.com/site/rogueretro03.php

Ici, le dungeon crawler au tour par tour n'est pas croisé avec un jeu de rythme comme dans Crypt of the NecroDancer, mais avec Tetris! C'est fou, mais ça marche: on dirige à la fois les blocs de Tetris formant le donjon (qui ne tombent pas tous seuls, heureusement) et le personnage, avec une logique de combo de coups portés aux monstres du donjon et de points d'expérience acquis si on arrive à enchaîner les coups en un seul tour. C'est très très riche malgré l'épure, c'est incroyablement original, et ça fonctionne très bien. Jetez-y un œil si ça vous intéresse, c'est gratuit!


Mais ...Est-ce un remake de Dungetris ?
Ou bien est-ce que les deux jeux tiendraient d'une même inspiration ?



(Jeu retiré de Steam. Là-dessus, je me demande s'il y a un lien direct, ou si c'est une reprise d'un même concept déjà tenté auparavant ? )



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Simbabbad
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Posté le: 2022-06-08 18:59
Aucune idée. D'après la vidéo, ça ne fonctionne pas vraiment de la même façon.
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Kollembole
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Joue à Backlog 2024

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Posté le: 2022-06-09 00:39
Bon, il faut dire que j'ai juste été un peu surprise sur le coup, car j'avais déjà vu un autre jeu surfant sur cette idée.

Mais bon, tant mieux pour ce Blocky Dungeon, qui a effectivement l'air aussi plus étoffé et lisible.

(Sur la vidéo de Dungetris, l'anim' parait assez abrupte et on ne vois pas trop d'où et comment viennent les blocs, ni si on a une maitrise minimum dessus...
Hum, vu que je l'ai toujours en bibliothèque, ça vaudrait le coup de le lancer pour voir et comparer à côté de la démo de Blocky Dungeon.)


Et après essais, ça se confirme : Blocky Dungeon mériterait d'avantage le titre de "Dungeon-Tris", si ça n'était pas déjà pris.

(En fait, autant pour moi, Dungetris tient plus du jeu de cartes "Labyrinthe", avec un aspect "Tetris" physique qui ne pèse en fin de compte pas bien lourd... :s
Sur la première référence, ça aurait pu être intéressant si ça n'était pas aussi peu développé. )


Enfin, voilà : Pour un jeu retiré du backlog, finalement un autre de retrouvé.



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Florent06
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Posté le: 2022-06-14 19:55   [ Edité le: 2022-06-14 19:57 ]
Citation :
Le 2022-02-26 18:09, Simbabbad a écrit :

Je vais essayer de prendre l'habitude de relater plus souvent mes découvertes sur le forum.

Dernièrement, deux jeux m'ont marqué:

--

Astalon: Tears of the Earth

C'est un jeu à la Metroid où l'on dirige trois personnages distincts dans une gigantesque tour, avec un système d'upgrade à chaque mort. J'ai adoré ce jeu, que j'ai préféré à Hollow Knight.

Image

Ma critique Steam:

https://steamcommunity.com/id/Simbabbad/recommended/1046400

Citation :
"Astalon" est une sorte d'intersection entre "Castlevania", "Metroid", "Zelda II" et "Wonder Boy: The Dragon's Trap", avec de petites touches modernes à la "Rogue Legacy".

"Astalon" se situe dans un univers de fantasy médiévale où l'on doit explorer une gigantesque tour labyrinthique pleine de monstres, de pièges, de clés de couleur et de portes associées, d'impressionnants "boss" et d'objets qui nous octroient de nouvelles capacités, ces dernières nous permettant de progresser là où l'on était bloqué auparavant. Autant dire que l'on est en terrain connu, mais "Astalon" réussit malgré tout à se distinguer des autres jeux du genre.

La première originalité du jeu est qu'au lieu de jouer un seul héros, on en dirige trois (au début), chacun avec des caractéristiques différentes: un magicien, un guerrier et une espionne ("rogue"). On ne dirige en pratique qu'un seul personnage pendant l'action: initialement, on ne peut changer de héros qu'aux points de sauvegarde (des campements situés à des endroits précis), et évidemment, certaines sections de la tour ne sont praticables que pour un personnage donné - "Astalon" suit donc davantage la logique de "Wonder Boy: The Dragon's Trap" (où le héros se transforme) que celle de "The Lost Vikings" (où les héros sont tous les trois présents dans l'aire de jeu), il n'y a jamais d'interaction physique entre nos personnages pendant le gameplay, on passe de l'un à l'autre.
La seconde originalité du jeu, c'est qu'il est très old school et demande beaucoup de rigueur, mais qu'il incorpore aussi un système moderne qui nous permet d'améliorer nos personnages à chaque échec: lorsqu'on meurt (la santé est partagée entre les héros), on se retrouve devant une divinité à qui l'on peut acheter divers pouvoirs contre de l'argent (des "âmes"), que l'on collecte principalement en tuant les monstres. On peut ainsi acheter de meilleures indications sur la carte automatique du jeu, une meilleure défense pour notre guerrier, une plus longue période d'invincibilité après avoir pris un coup, etc. Par conséquent, la difficulté s'équilibre toute seule: à chaque échec, on peut rendre le jeu un peu plus facile et adopter différentes stratégies, ce qui le rend assez motivant même lorsqu'il nous donne du fil à retordre.

Cette souplesse est d'autant plus bienvenue que le gameplay est parfois assez rude: quand on revient à la vie après un échec, on se retrouve tout au bas de la tour, et il n'y a pas de moyen simple de guérir ses personnages, les seules sources de guérison sont de rares luminaires qui redonnent un peu de vie lorsqu'on les brise, mais qui restent ensuite cassés jusqu'à ce que l'on paye (cher) pour les réparer après notre mort.

Heureusement, la tour est bourrée de raccourcis que l'on peut débloquer petit à petit, dont un ascenseur extrêmement pratique (sans parler des multiples passages secrets) - rendre ainsi la tour de plus en plus praticable est l'une des grandes sources de satisfaction de "Astalon". Les nouveaux pouvoirs acquis sont aussi très agréables à utiliser, tout comme la sensation que nos héros sont de plus en plus puissants. On finit par bien se familiariser avec la tour, qui est réellement immense et est admirablement bien conçue (je ne dis pas ça à la légère, les jeux à la "Metroid" sont mon genre préféré et je suis assez exigeant). Cette immersion s'accompagne d'une histoire et de dialogues parfaitement équilibrés: assez présents pour rendre les personnages attachants et pour donner un sens aux décors et à l'action, mais assez discrets pour ne pas distraire du gameplay très old school du jeu.

J'ai acheté "Astalon" un peu par hasard, en glanant des titres de jeux ici et là en période de soldes, et après avoir lu son descriptif et visionné des vidéos de son gameplay, j'avais certaines appréhensions: revenir au début de la tour à chaque échec, ne pas pouvoir se guérir, alterner entre les personnages en retournant aux campements, le farming, tout cela me semblait courir le risque d'être très laborieux. J'y ai donc joué tout de suite après mon achat afin de voir s'il ne valait pas mieux me faire rembourser... et je n'ai pas pu en décrocher! "Astalon" est devenu mon jeu principal, je ne l'ai pas lâché avant d'avoir fini sa quête principale à 100%, puis avoir obtenu les succès associés, puis avoir aussitôt enchaîné avec le mode "Black Knight" (où l'on rejoue en incarnant l'antagoniste principal), puis avoir poursuivi avec le mode "Monster" (où l'on joue une espèce de gargouille qui se rebelle contre ses maîtres, celle-ci peut voler, c'est grisant), puis m'être enfin consacré au "Boss Rush"... chaque contrainte du jeu trouve toujours une solution, la progression y est très libre, l'action est variée malgré des bases assez épurées, la tour donne constamment envie d'être explorée plus en avant... je me suis régalé.

"Astalon" est tout simplement devenu un de mes jeux à la "Metroid" préférés, je le range à côté de "Axiom Verge" et "Environmental Station Alpha", et je le préfère à "Hollow Knight". C'est un jeu excellemment bien conçu qui réussit à créer beaucoup de complexité à partir de bases simples, et qui est très satisfaisant. La réalisation est elle aussi très propre même si elle est assez sobre: il y a bien quelques bugs et quelques problèmes de finition ici et là, mais rien de réellement problématique. "Astalon" est à ne pas rater si on aime le genre.


Je crois que le jeu est aussi sorti sur Switch.

--




Je l'ai pris en soldes il y a quelques temps, j'y joue par petites sessions après le taff.
Je n'ai pas fait Hollow Knight, ni Environmental Station Alpha ni Axiom Verge, du coup impossible de les comparer pour moi, mais en tout cas j'aime beaucoup pour l'instant.
C'était un peu compliqué au début (revenir au feu de camp pour devoir changer de personnage pour utiliser telle aptitude pour passer tel obstacle... autant pour un The Lost Vikings pas de problèmes, autant pour un Metroidvania je ne trouvais pas ce principe génial), le jeu n'en abuse heureusement pas vraiment non plus et tant mieux que les raccourcis existent.
Et même si j'en suis encore au début (environ 30% de la carte), c'est vrai que la montée en puissance des persos est jouissive.

En ce moment, j'ai tué la 2ème gorgone (qui ne m'a pas posé plus de problèmes que ça grâce à l'arc lunaire de la nana alors que j'en ai énormément chié pour la 1ère gorgone).
J'ai récupéré l'arc lunaire, le dash, l'épée qui renvoie les projectiles, la cape qui permet de planer et j'ai rencontré un papy 2 fois qui m'a donné ce qui ressemble à un familier qui sert de double tir.

J'ai par contre été assez déçu de la pitié, qui en tous cas pour l'instant ne sert qu'à retarder d'une seule fois le coup fatal. Déçu parce que j'avais pas mal économisé au début pour m'acheter cette option qui était la plus chère, et ouais tout ça pour ça. Après, ça aura peut-être une autre utilité pour la suite, j'en sais rien .

Entre la 1ère et la 2ème gorgone, il y a un étage pour l'ascenseur que je n'ai pas encore déverouillé. Et au sous-sol, je suis allé assez loin mais je suis bloqué.

Je pense que le scénario est un peu plus développé que ce qu'il ne le laisse entendre au premier abord.

Bref pour l'instant je trouve le jeu bien addictif.

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Donner, c'est donner. Et repeindre ses volets.


Simbabbad
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Posté le: 2022-06-14 23:51
Aah, Astalon, quel bon souvenir! J'ai l'impression qu'il n'a pas été remarqué comme il le mériterait alors qu'il est à mon avis largement du niveau des références.

C'est en effet hyper addictif car on a l'impression de domestiquer cette satanée tour petit à petit et d'avoir des personnages toujours plus plaisants, plus fluides et plus puissants à manipuler. Une sensation de conquête grisante, et une belle liberté d'exploration.

J'ai aussi adoré le scénario, au début j'ai eu peur que ça soit un peu bavard, mais l'univers et les personnages sont attachants sans en faire des tonnes ou verser dans le cryptique (ce qu'on peut reprocher à Axiom Verge).

C'est aussi un jeu bien copieux, avec des modes supplémentaires qui se débloquent. Et qu'est-ce que c'est agréable à manipuler!
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2022-06-15 00:25   [ Edité le: 2022-06-15 00:26 ]
on demande le petit Sim dans le topic Switch
https://grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=15230&forum=2&start=2460
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Simbabbad
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Posté le: 2022-07-02 13:56   [ Edité le: 2022-07-02 13:56 ]
Je suis absolument fan des dernières expérimentations graphiques néo-rétro:



https://mausimus.itch.io/enclosure3d
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Posté le: 2022-07-17 15:11   [ Edité le: 2022-07-17 15:12 ]
Et si on renommait ce topic en quelque chose comme "Vos découvertes de jeux indépendants" et qu'on le déplaçait dans le forum Jeux? À ce stade, les jeux indépendants sortent sur tous les systèmes, et ça règlerait le dilemme de Kollembole. La nouvelle formulation du topic permettrait de séparer les discussions ici de celle des "gros" jeux qui mériteraient un topic dédié.
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Carl
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Posté le: 2022-07-17 22:15
Beam me up Scotty

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2022-07-18 10:56


Je suis tombé dessus via une news, pas encore testé la demo, ca ressemble a du zelda 3, ca peut etre pas mal, a voir
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LVD
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Posté le: 2022-07-19 00:20
Citation :
Le 2022-07-18 10:56, RainMakeR a écrit :
ca ressemble a du zelda 3


C'est un euphemisme
J'avais des points a depenser, je viens de me le prendre pour rien, mais je ne sais pas quand j'aurai le temps de m'y mettre.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2022-07-19 12:41
clair y'a le 2 qui est sorti il ressemble, mais le 1 c'est un c/c
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Simbabbad
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Posté le: 2022-09-04 16:52
Excellentissime portage de Nebulus sur Pico-8 (qui, je le rappelle, est gratuit et jouable directement sur son navigateur, on peut même y jouer avec un pad):

https://carlc27843.itch.io/nebulus

C'est aussi fluide et lisible que la version C64 mais avec la sophistication graphique de l'Amiga, et c'est un peu moins dur (les ennemis qui apparaissent à intervalles réguliers apparaissent moins souvent).
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goycoechea
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Posté le: 2022-09-08 16:06   [ Edité le: 2022-09-08 16:08 ]
Des fans du let's player Hooper ont fait un jeu en son honneur et il est vraiment excellent.
Ça reprend le gameplay des Castlevania mais évidemment il y a plein de références à l'univers d'Hooper: il y a des samples de sa voix et les niveaux ont souvent des thématiques basées sur des jeux que Hooper a fait en vidéo (comme la grande évasion sur ps2 par exemple ou des classiques de la nes).
C'est mieux si on connait un peu Hooper mais le jeu vaut le coup quand même sans ça. Il y a beaucoup d'humour et de créativité: un des niveaux est un quiz, le niveau de la grande évasion a une composante infiltration, il y a un combat de boss sur la world map, etc... Ils ont fait un effort énorme pour ce jeu, d'ailleurs ils ont mis plusieurs années pour le développer.



https://linky439.itch.io/hoopervania

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Posté le: 2022-11-07 00:48
Tiens, je me rends compte que je n'ai pas parlé de Super Cable Boy ni de Zeroptian Invasion.

--

Super Cable Boy est un hardcore platformer très sympathique, très agréable à jouer au départ, et sur lequel j'ai passé un très bon moment lors de ses deux premiers tiers, mais qui ne tient pas le rythme sur la durée: trop vide, trop pinailleur. Sur ce plan, c'est un peu le contraire de Remnants of Naezith, sur lequel il faudra que j'écrive un jour, qui au début intimide énormément mais qui révèle toujours plus de richesse et de plaisir de jeu au fur et à mesure que l'on s'accroche.

Il reste que c'est un bon jeu, mais qui s'essouffle et se crispe toujours plus alors qu'on progresse (un peu comme Grapple Dog, d'ailleurs).

Image

Ma critique Steam:

Citation :
"Super Cable Boy" a le mérite de tout de suite annoncer la couleur: avec un nom pareil, on comprend immédiatement que l'on a affaire à un hardcore platformer dans la veine du célèbre "Super Meat Boy", et c'est exactement ce que l'on a. On retrouve donc un petit personnage carré qui sautille dans des niveaux bourrés de dangers qui le tuent en un seul coup, mais ce n'est pas grave puisque les vies sont infinies, les niveaux sont directement accessibles depuis un menu, et nos progrès sont sauvegardés entre chaque niveau.

"Super Cable Boy" a cependant des caractéristiques qui le distinguent du jeu de E. McMillen, hélas plutôt pour le pire. Point positif: le gameplay du jeu est décliné selon différents axes, notre personnage (une petite console de jeu) pouvant être mise à jour à l'aide de différentes cartouches - une cartouche permet d'utiliser un grappin, une autre nous accorde un double saut et un dash, une autre permet de faire apparaître ou disparaître certains éléments à la pression d'un bouton, et enfin, une autre permet de voler momentanément comme une fusée. Sur le fond, ce n'est pas très différent ou plus riche que les différents personnages jouables dans "Super Meat Boy", mais enfin c'est là.

Le level design qui va avec ces diverses améliorations est bien conçu, les mécaniques sont agréables, le jeu est beau, lisible et fluide, l'univers est attachant: l'expérience commence très bien... cependant, plus le jeu devient dur, moins il devient plaisant, et la comparaison d'avec "Super Meat Boy" se fait de plus en plus à son détriment.

Pour dire les choses clairement, le jeu devient trop pinailleur et punitif, et en progressant on le trouve de plus en plus pauvre, sur le fond comme la forme. Vers la fin, on passe son temps à simplement devoir enchaîner les bons boutons en l'air pour se glisser entre de gros blocs noirs mortels - il n'a pas d'ennemis, pas vraiment d'obstacles, visuellement c'est très limité. Comme en plus les niveaux sont bien trop longs, avec du remplissage qui alterne avec des passages extrêmement frustrants car exigeant énormément de précision, on subit encore et encore les mêmes sections que l'on connaît par cœur pour échouer en boucle aux mêmes sections plus difficiles, tout ça au milieu d'un certain néant visuel et ludique, et en suivant un rythme haché beaucoup moins fluide et motivant que chez McMillen. Forcément, on finit par se dire que l'on aurait mieux à faire ailleurs. Pour aggraver les choses, la conclusion du jeu est très décevante.

"Super Cable Boy" est un bon jeu, j'ai passé un bon moment lors de ses deux premiers tiers, mais c'est tout simplement "la même chose en moins bien" comparé à "Super Meat Boy" ou "Remnants of Naezith" ou "The End Is Nigh" ou "Slime-san", ou même comparé à de "petits" jeux comme "Quickly, Quackley!" voire même "Below The Ocean" - c'est moins riche, moins intéressant, moins original, moins amusant, plus frustrant, etc.

Dommage. Ça reste un bon jeu bien réalisé et je le recommande, mais en promotion et après avoir joué à la concurrence.


--

Zeroptian Invasion est une prolongation de Space Invaders, et... c'est tout. Ça a l'air d'un jeu indé fauché qui n'invente rien, et c'est peut-être très exactement ce qu'il est, mais il n'empêche que ça marche vraiment très bien, qu'il n'y a aucun gras, et qu'on s'amuse.

En fait, le jeu m'a fait réfléchir sur l'évolution du shoot'em up en fonction du nombre de balles affichables à l'écran, et il se trouve que revenir à une ou deux balles affichable(s) est assez pertinent ludiquement parlant - en tout cas, le jeu l'exploite très bien. J'aime aussi beaucoup le côté Wizball avec le jeu qui démarre en noir et blanc et se colore petit à petit.

Image

Ma critique Steam:

Citation :
"Zeroptian Invasion" remonte aux premiers âges du jeu vidéo, à la fin des années 1970 où "Space Invaders" régnait en maître, et il le fait avec un certain talent.

Il faut se souvenir que dans les shoot 'em up d'alors, les contraintes techniques limitaient très sévèrement le nombre de balles à l'écran, il fallait donc bien viser, ce qui est plutôt pertinent pour un jeu de tir: si votre balle ratait sa cible, il fallait attendre qu'elle sorte de l'écran avant de pouvoir en tirer une autre, et pendant ce temps-là, vous étiez vulnérable.
Les machines ont ensuite évolué, plus de balles ont pu être affichées, et beaucoup de jeux du genre se sont alors mis à reposer sur le tambourinement frénétique du bouton de tir, ce qui n'était pas forcément un progrès...
Enfin, dans une troisième phase, les shoot 'em up n'ont plus exigé d'appuyer sur le bouton pour chaque balle: le tir est devenu quasi continu et extravaguant de puissance, et donc, l'acte de viser a quasiment disparu, les jeux devenant des "bullet hells" où le gameplay s'est plutôt mis à reposer sur l'esquive.

Si je vous rappelle tout ça, ce n'est pas pour jouer au snob, c'est pour souligner que revenir aux bases n'est pas forcément un simple maniérisme à la mode: revenir à "Space Invaders" signifie devoir de nouveau bien viser dans un shoot 'em up, et c'est plutôt amusant et agréable, et finalement assez rare.

"Zeroptian Invasion" repose donc tout entier sur la mécanique principale de "Space Invaders": anticiper les mouvements adverses pour tirer de façon à ce que le trajet d'un ennemi et celui de notre balle se croisent au bon moment, et bien prendre soin d'esquiver les tirs adverses en attendant de pouvoir tirer de nouveau. Être précis est important: le jeu évalue le ratio de nos balles qui ont atteint leur but et nous récompense en proportion.
Mais "Zeroptian Invasion" ne se contente pas d'imiter le jeu de Taito, il prolonge la formule: au lieu d'avoir le même tableau encore et encore, il nous propose six zones de trois tableaux, avec un boss à la fin de chaque zone suivi d'un intermède bonus façon "Galaga".
Chaque tableau a un gimmick original: ce peut être des ennemis aux schémas de déplacement et d'attaque différents, des obstacles environnementaux, etc. avec des allusions à "Galaxian" ou "Centipede". Vaincre une zone ajoute à chaque fois une couleur: d'abord le rouge, puis le bleu, le jaune, le vert, et enfin le violet, le jeu passe donc du noir et blanc à un look bariolé, un peu à la façon de "Wizball" sur Commodore 64, c'est très sympathique.
Comme dans "Space Invaders", des vaisseaux bonus circulent de temps en temps tout en haut de l'écran, mais ici les détruire fait tomber une amélioration pour notre vaisseau: ce peut être tirer deux balles au lieu d'une seule, pouvoir se déplacer plus vite, ou disposer d'un bouclier.

Les graphismes sont simples et naïfs mais propres et lisibles (il y a un très bon filtre CRT, les décorations latérales façon bezel de borne d'arcade sont bonnes aussi), les musiques sont agréables, les schémas ennemis sont bien conçus et intéressants (boss inclus), le scoring est motivant... "Zeroptian Invasion" se vend comme un "Space Invaders Plus", sans l'innovation ou la nervosité d'un "Space Invaders Extreme" par exemple, une pause rétro ultra épurée mais prenante, et il fournit ce qu'il promet. Un jeu très agréable à jouer et rejouer pour le score.

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Laurent
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Hors ligne
Posté le: 2022-11-15 16:39
Citation :
Le 2022-09-04 16:52, Simbabbad a écrit :
Excellentissime portage de Nebulus sur Pico-8 (qui, je le rappelle, est gratuit et jouable directement sur son navigateur, on peut même y jouer avec un pad):
https://carlc27843.itch.io/nebulus
C'est aussi fluide et lisible que la version C64 mais avec la sophistication graphique de l'Amiga, et c'est un peu moins dur (les ennemis qui apparaissent à intervalles réguliers apparaissent moins souvent).

Je viens de faire un tweet sur le fil GP à propos de ce portage. J'ai mis le plus de hashtags pertinents possible. Par contre, si je mets un lien vers l'article de Grospixels concerné, je ne peux pas mettre l'URL du projet dont parle le tweet car je n'arrive pas à mettre deux liens dans un même tweet, un des deux est grisé au moment de la publication.
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