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Index du Forum » » Jeux » » Cyber Shadow
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Auteur Cyber Shadow
Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2022-01-27 13:23
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Peut-on être conditionné à aimer tels aspects de la culture plutôt que d'autres, et si oui, jusqu'à quel point ?
Étant un gamin des années 90, la décennie où j'ai réellement commencé à consommer de la culture, il m'est toujours apparu comme évident que le ninja est cool. J'ai été biberonné aux Tortues Ninja et aux aventures de Joe Musashi, le ninja tellement cool qu'il s'habille en blanc avec un masque rouge, pas exactement l'uniforme réglementaire dans son milieu professionnel. Il y avait d'autres prétendants au porte-feuille des parents des gosses avides de produits dérivés trône du cool bien sûr ! Les animaux humanoïdes, la bande de gamins façons Goonies/Club des 5, tout ce qui portait une casquette à l'envers/des lunettes de soleil en pleine nuit/un skateboard. Mais rien à faire : pour moi, l'empereur du cool des années 90, c'est le ninja.

Souvenirs d'enfance mis à part, le jeu vidéo a tendance à me poser quelques cas de conscience à ce sujet. Je me fais fier de ne pas (trop) obéir aux appels du pied parfois assez grossiers du marketing cherchant à me draguer (c'est que je ne suis pas un garçon facile), mais il y a certains points, des boutons cachés dans ma tête, que je connais comme autant de points vulnérables : appuyez dessus et je me ramène comme un foutu chien de Pavlov. Un de ces boutons étant...les jeux de ninja. Il y a quelques années sur le Xbox Live, Mark of the Ninja avait brillamment réussi son coup, contrairement aux Ninja Gaiden sauce beat'em all qui m'ont toujours laissé assez froid.
C'est alors que deux jeux indés sont annoncés presque en même temps : The Messenger et Cyber Shadow, par deux studios différents...et qui cherchent à faire tous deux quelque chose de très différent aussi.

Pour être franc, cela fait quelques mois déjà que j'ai terminé le jeu de Mechanical Head Games, une seule personne en fait, un Finlandais (est-il fin pilote ?). Si vous tapez le nom du jeu dans le moteur de recherche de votre choix, vous allez tomber sur divers articles qui le comparent à Ninja Gaiden ou à Shinobi. Or, si je me fie à une interview du créateur, il ne cite jamais ces deux licences, mais plutôt deux de leurs suivants moins connus : Blue Shadow et Shatterhand, de Natsume. Les influences de Aarne Hunziker ont un rapport direct avec mon expérience du jeu, car après avoir battu le Dr Progen après 8h de jeu, la première réflexion que je me suis faite fût : mais ça n'a rien à voir avec Ninja Gaiden en fait ! Bon, j'ai terminé Ninja Gaiden version Master System il y a presque 10 ans de cela, et n'ayant pas une mémoire eidétique, il se peut que je me fasse des idées...qu'à cela ne tienne, c'est l'occasion de faire un travail d'investigation un poil approfondi : on va relancer les jeux qui ont prétendument donné naissance à ce Cyber Shadow, et tirer les choses au clair !

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Pour cela, il m'a fallu lancer tout d'abord Ninja Gaiden NES, de Tecmo, une firme qui avait pour unique qualité de savoir broder son logo de manière assez élégante sur une boite de jeu vidéo. Je ne vais pas m'attarder sur l'éventuelle qualité du jeu parce que 1/ ce n'est pas son topic, et 2/ j'ai trouvé que c'était une merde infâme. Mais le but de Ninja Gaiden est de proposer de l'action non-stop "comme dans un film". Ce n'est pas une critique ni une réinterprétation faussée de ma part, mais bien la manière dont Tecmo présente le jeu sur sa boite et dans son mode d'emploi.

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Et pour le coup, Tecmo ne fait pas de publicité mensongère : les aventures de Ryu sur NES sont vraiment un concentré d'action pure, ponctuées de scènes entre les niveaux déroulant l'histoire. Le versant plate-forme n'y est qu'accessoire, peu utilisé et surtout ne participe pas à la progression globale. Sa version Master System, développée par SIMS et sorti quatre ans plus tard, est non seulement bien meilleure (c'était pas dur, certes, surtout quand on met des gens compétents aux commandes), mais propose une recette bien plus équilibrée, usant de la légendaire acrobatie du ninja pour le faire virevolter et s'accrocher sans cesse, proposant du coup un jeu bien plus vertical et aéré. Mais ce n'est pas vraiment ce que j'ai retrouvé dans Cyber Shadow qui aime alterner les deux. The Messenger, lui, arrive à allier les deux en un seul bloc grâce à son "Saut du Nuage", permettant au joueur de continuer à sauter tant que ses coups d'épée touchent, ce qui est un coup de génie ludique et sa vraie réussite, bien plus que son passage à une formule Metroïdesque finalement anecdotique.

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Maintenant que Ryu Hayabusa est retourné dans l'ombre, il est temps de m'attaquer pour la première fois à un jeu Natsume, développeur que je ne connais pas. Ça tombe bien, ça faisait partie de mes challenges de l'année (17. Un jeu d'un développeur jamais essayé) ! Dès les premières minutes de Blue Shadow, je retrouve une parenté assez évidente. Dans son interview, Hunziker (dont je confonds inconsciemment le nom avec l'historien Huizinga, qui a étudié le jeu comme phénomène culturel dans son livre Homo Ludens, ce qui ne fait rien pour arranger mes affaires) déclare qu'il appréciait comment les deux jeux de Natsume prenaient leur temps, amenant le joueur à s'arrêter pour observer comment traverser un passage au lieu de foncer tête baissée. Blue Shadow m'oblige très vite à me poser, brancher mon cerveau pour analyser ce qui se passe devant moi. Dès le début en effet se dresse un ennemi étrange, un type qui me fonce dessus tout droit, mais ne me cause aucun dégât. Seulement, ce mec est une véritable éponge, encaissant un grand nombre de coups avant de mourir, et me poussant assez rapidement vers un bord de l'écran. Cet ennemi est dangereux car il n'est pas là pour me tuer de lui-même, mais me pousser vers les précipices ou vers d'autres ennemis où je serai pris en tenaille !
Bon nombre d'adversaires sont comme ça, n'étant vulnérables qu'à certains moments précis - si vous vous souvenez des types aux nunchakus géants dans Revenge of Shinobi/Super Shinobi, partez du principe que la plupart de vos adversaires sont de ce tonneau :

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invulnérables (ou si peu) jusqu'à ce qu'ils se découvrent. Nombre de moments où l'agilité est de mise partent aussi de ce principe, il ne s'agit pas ici de sauter par-dessus des trous, mais plutôt de guetter le bon moment où sauter. Plutôt court et intense, j'aime beaucoup ce Blue Shadow.

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Shatterhand, bien qu'il ne soit pas un jeu de ninja, fonctionne un peu sur le même principe mais en déportant quelque peu ce principe d'observation sur l'environnement. En effet, votre personnage peut - et doit - régulièrement s'accrocher à des grillages pour progresser, mais aussi se battre. Certains boss (au moins un) réclament de se battre ainsi, ce qui demande une certaine agilité et concentration. La plupart des ennemis qui vous tirent ou vous chargent dessus demandent à ce qu'on les laisse attaquer d'abord, puis que l'on riposte ensuite.
Son système d'armement est assez original et demande lui aussi une certaine réflexion : vous pouvez ramasser des objets en formes de lettres, L ou B (vous pouvez taper dessus pour changer la lettre), et au bout de trois lettres, un petit satellite de type "option" de Gradius se déploie, avec des facultés uniques au trio de lettres ramassées. Des illustrations sont proposées dans la notice, mais le mieux étant de les essayer pour apprendre à les connaître ; et selon la situation, tel ou tel satellite est plus à même de vous aider - certains sont capables d'éradiquer des boss presque tous seuls. Plus difficile et plus long que Blue Shadow, il a une tendance à s'emporter quelque peu dans des passages très retors, et se prendre les pieds dans le tapis dans un dernier niveau de type "boss rush" qui ne sont jamais très brillants. Mais je l'aime bien quand même, d'autant que c'est un jeu de fin de vie où l'on voit les progrès parcourus en terme de maîtrise de la palette graphique.

Mieux renseigné et mieux armé, je décide de refaire une partie de Cyber Shadow - le temps presse quelque peu, le jeu va bientôt partir de l'offre Game Pass. Si il y a une parenté avec Ninja Gaiden, elle se trouve uniquement dans ses cinématiques, régulières et très bien dessinées, même si l'ambiance n'est pas du tout la même : pour Ryu on avait le droit à un scénario de film d'action très typé, mais pour Shadow c'est clairement du post-apo sombre avec un mince filet d''espoir - et une excellente utilisation du noir !

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Car pour le jeu, on voit assez vite l'influence de Natsume dans son rythme. Si l'on passe les premiers ennemis assez facilement, on se retrouve à la fin du premier écran devant un gros robot tirant tour à tour trois boulettes devant lui, et trois tirs en cloches, le tout accompagné de quelques ennemis volants venant d'inviter à une fête déjà chargée. Devoir composer avec plusieurs menaces, réfléchir à leur priorité, puis agir de manière décisive sans se mettre inutilement en danger devient le leitmotiv du jeu.

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Dans cette situation la menace est triple : les piques tout d'abord sont mortels et ignorent votre barre de vie. Puis les petits voyants bleus et rouges à droite sont des systèmes d'alarme, projetant un laser par intermittence, si Shadow touche le laser, l'écran tout entier appelle les renforts dans un déluge de tirs, ennemis et tourelles où il est difficile de s'échapper. Ça ne se voit pas, mais il y en a un autre juste derrière l'ennemi à gauche ; et enfin, le robot à gauche (mauve, mais il est blanc car touché par les attaques de mon vaisseau allié) tire une sphère violette qui me traque sur la hauteur. Presque impossible à esquiver par un saut, je peux cependant la lui renvoyer en pleine figure, mais il faut que je presse la touche gauche, en direction du projectile, au dernier moment avant l'impact, ce qui la changera en orbe bleu inoffensif dans lequel je pourrais taper pour lui envoyer une vague d'énergie fatale. Mais pour cela il ne faut pas agir vite, mais au contraire pendre son temps et être précis dans ses déplacements car le moindre faux pas me fera tomber dans les piques, et le moindre retrait pour me mettre à l'abri me fera traverser le laser de sécurité.

Tout le sel de Cyber Shadow consiste à identifier les menaces, savoir comment les neutraliser - parfois en les ignorant - et déterminer le meilleur chemin pour passer. L'éventail de mouvements de Shadow est assez classique mais donné de manière assez étrange, compte tenu du sous-genre : le saut mural, le double-saut et l'accélération sont donnés sur le tard, après la Parade, alors que le lancer de kunaï arrive presque dès le début. Le jeu vous donne d'abord de quoi vous battre de loin, puis de quoi vous occuper des menaces ascendantes, puis enfin en dessous de votre position par un saut de type "pogo" ouvrant la voie à de la plate-forme étendue, en se servant d'ennemis comme marche-pied. Comme le but affiché du développeur est de "pousser la jouabilité à deux boutons jusqu'au bout", il faut un moment avant que les variations d'attaques autour du bouton B deviennent naturelles (neutre, puis appui avec direction vers le haut ; direction vers le bas ; puis B enfoncé ; et enfin le tout ensemble !), il est donc important de les donner assez tôt afin que le joueur puisse faire ses armes avec, d'autant que le jeu le sollicitera de plus en plus à faire de multiples actions en même temps.

J'aime bien Cyber Shadow, il se joue de manière très simple et sa courbe de difficulté ne m'a pas paru abusive. On n'est presque pas punis en cas d'échec, tout juste un retour au checkpoint qui peut être amélioré en dépensant de la monnaie locale. Son ambiance est très réussie même si son recours aux "logs" pour raconter l'histoire n'est pas un choix que j'apprécie beaucoup ; en revanche, je trouve dommage que sa limitation des deux boutons finisse par l'amener au pied du mur et l'empêche, au fond, de proposer quelque chose de meilleur que ses aînés. Peut-être parce que, depuis le temps, on a atteint la limite de ce fameux gameplay à deux boutons, du moins pour les jeux de ce genre ?
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RainMakeR
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Posté le: 2022-01-27 23:25
Rappelle moi quand tu es né ? parce que années 90 c'etait en train de passer la mode des ninjas ;(
Mais bon le ninja ne meurt jamais

Par contre je m'insurge, les "Ninja Gaiden sauce beat'em all", c'est plus des DMC like que des vrais bta. Mais effectivement c'est un peu destabilisant mais franchement bon.
Mais dur. Mais bon

Shatterhand jamais entendu parler oO, Blue Shadow sympa mais sans plus. Je viens de verifier je l'ai fini et revendu pas bon signe

Bon par contre Tama,
Citation :
j'ai trouvé que c'était une merde infâme

je pense que je vais te retrouver et te bruler toi et toute ta famille. Mais amicalement

Blague à part, je savais pas qu'il etait sorti sur sms. Mais quand je lis ça

Citation :
est non seulement bien meilleure (c'était pas dur, certes, surtout quand on met des gens compétents aux commandes)

J'ai envie de faire des trucs à ton cadavre


Par contre c'est bizarre cet espece de mix action/plateforme + shmup ... rhaaa j'attend beaucoup de ce jeu mais tel que tu l'as bien decris, je suis un peu refroidi
Dommage que y'ait pas de démo.
Oui j'ai le gamepass, mais si je commence à jouer je vais vouloir le finir. Meme s'il ne me plait pas



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RainMakeR
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Posté le: 2022-01-28 11:26
J'ai checké la version SMS



Pas en entier j'ai regardé viteuf, et ca me fait pas mal penser à un shinobi (ou shadow dancer), enfin ce que j'en avais vu à l'epoque dans les magasines et à micro kids parce que j'y ai pas joué.
Enfin shinobi si sur cpc

Le jeu à l'air plus simple que sur NES, enfin je veux dire y'a àl'air d'y avoir moins de passage de plateforme tendus, et ça à l'air beaucoup plus action.
Faudrait que je le teste un jour
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David
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Posté le: 2022-01-28 22:06
Merci, Tama, d'avoir ouvert ce topic. Cyber Shadow n'est pas parfait, mais il mérite que l'on parle de lui. Tout comme Rain, j’ai été surpris par ta critique assassine de Ninja Gaiden version NES, que les amateurs connaissent et apprécient pour être un des grands classiques de la console.

S'agissant de Cyber Shadow, je n'aurai qu’un gros reproche à lui faire : celui de prendre son temps pour abattre toutes ses cartes, la faute à un système d'upgrade pas forcément bien pensé. Pendant les premières heures, le ninja n’a de ninja que le nom : ses compétences sont limitées - tellement que je me suis presque ennuyé. Le bougre se déplace lentement, il est raide comme un piquet, et il ne sait même pas s’accroupir ! J'ai eu l'impression de voir une copie de moi pendant mes cours de gymnastique au collège. Heureusement, au fil des niveaux, il acquiert des aptitudes ; hélas, les premières obtenues ne changent pas radicalement la donne. Elle s'avèrent même presque inutiles, comme ces flammes qui, en partant vers le haut, se perdent souvent dans le néant. En réalité, il faut attendre la deuxième partie du jeu pour commencer à vraiment s'amuser car, enfin, quelques compétences particulièrement singulières viennent pimenter les escarmouches - un choix idiot puisque le jeu touche, alors, à sa fin.

Cyber Shadow n'est pas un jeu très long - comptez environ 5-6 heures pour atteindre son dernier niveau (il en compte 12). Edité par Yacht Games, il dispose d’une réalisation rappelant immanquablement Shovel Knight – la finition en moins. Pas que Cyber Shadow soit mal fini ; il m’a simplement paru plus rugueux, à l’image de ses cinématiques aux courbes résolument trop anguleuses, la faute à un manque de travail sur le choix des couleurs. Le jeu n’en demeure pas moins généralement beau (à condition d’apprécier le look NES 8 bits) ; la bande son, moins rythmée que celle de Kaufman, est dans l'ensemble très agréable. L'histoire, dont je me suis pas mal foutu, passe pour l'essentiel par des logs paresseux que l'on consulte sur des ordinateurs disséminés ici ou là. Parfois, des corps inertes permettent d'en apprendre davantage.

Malgré mes critiques, j'ai bien aimé ce Cyber Shadow, surtout parce que les dernières heures, vraiment agréables et presque innovantes, m'ont permis d'oublier les premières. Lorsqu'il dispose de toute sa panoplie de ninja, l'avatar dispose en effet de moyens d'attaque et de contre-attaque qu'il est très satisfaisant, voire jouissif, d'utiliser - je pense, notamment, au dash qui, bien utilisé, permet de se téléporter et de prendre l'ennemi à revers, ou l'exploitation du scratching, que les amateurs de shmup connaissent, et qui consiste à s'approcher le plus possible des projectiles ennemis pour en tirer un avantage fondamental (ici : retourner les projectiles contre ses adversaires). Couplées à un level design très réfléchi, ces aptitudes singularisent Cyber Shadow, faisant de lui plus qu'un simple clone des jeux mentionnés par Tama plus haut. Le fait que l'on puisse, à loisir, revenir dans les niveaux précédemment visités afin d'en explorer les moindres recoins rend l'obtention tardive des meilleures aptitudes pas si inutile. Je n'ai pas eu le temps de boucler le jeu à 100% ; peut-être suis-je passé à côté d'autres très bons moments.

Cyber Shadow est donc une relative réussite. Il n'a clairement pas l'ambition quasi-démesurée d'un Shovel Knight, mais dans son genre, il fait mieux que beaucoup de ses compatriotes. Sa difficulté est modérée ; les checkpoints sont très réguliers et se dotent même d'un petit magasin où il est possible d'activer une compétence temporaire, comme l'usage d'un bouclier aussi bien défensif qu'offensif.

Si vous en avez l'occasion, vous pouvez tenter l'expérience ; vous ne devriez pas être déçus.

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Tama
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Posté le: 2022-01-29 09:13   [ Edité le: 2022-01-29 09:15 ]
@Rain : ravi de voir que mes écrits soient capables de susciter ce genre de...réactions
La version NES n'utilise que très peu l'agilité de son personnage, si ce n'est pour passer d'un écran à un autre, ou lui faire faire des sauts muraux impossibles à rater, puisque Ryu s'accroche automatiquement. Il est résolument plus action que la version SMS qui est bien plus équilibrée et verticale - et du coup, souffre peut-être de la comparaison avec Shinobi, mais je l'ai trouvé très sympa.

Un des rares passages où l'on doit obligatoirement manier les sauts pour espérer passer, c'est contre la seconde forme de Jaquio.



@David : je crois que Cyber Shadow paie - cher ? - sa volonté de mettre un maximum de commandes possibles sur deux boutons seulement. Il aurait pu rendre son ninja plus agile dès le départ, mais dans ce cas il aurait fallu décaler l'obtention des améliorations de combat bien plus tard. Déjà que, quand on obtient le coup chargé et le double saut, on les obtient en même temps dans un justificatif scénaristique qui pourrait être résumé à "Bon on a plus le temps, faut rusher, je te file tout le reste et tu te débrouilles !" et on doit essayer tous nos coups déjà connus en incorporant le coup chargé ; si on doit obtenir ces améliorations sur le tard, je crois que le développeur a eu peur que ce soit trop d'infos à apprendre en même temps.
Si on ajoute à ça que les améliorations elles-mêmes ne sont pas franchement spectaculaires d'un point de vue visuel, et qu'elles ont une utilisation parfois assez ponctuelle comme les flammes - comme tu dis, on les utilise rarement, pour ma part elles m'ont servi contre le Mekadragon, Dr Progen, et détruire les coffres en hauteur qui contiennent de la monnaie -; on arrive à une sensation de progression assez étrange, comme un moteur diesel qui met beaucoup de temps à chauffer.

C'est peut-être là qu'on arrive à la limite du gameplay à deux boutons : on ne peut pas incorporer tant de fonctionnalités que ça, le tout en garantissant la fluidité de l'expérience. Il y a peut-être un raccord thématique à trouver avec l'histoire du jeu, qui consiste à dire que "toute chose meurt un jour, il faut savoir l'accepter" : on est arrivés au bout de ce que ce genre de gameplay est capable de proposer, il faut savoir passer à autre chose maintenant ?
Cela étant, j'ai passé de très bonnes heures sur Cyber Shadow, j'ai trouvé sa progression très fluide, si ce n'est lente, j'ai bien aimé son atmosphère post-apo et le thème sous-jacent (moins sa manière de le raconter, comme tu le mentionnes, j'ai trouvé ça fainéant, j'aurais préféré un truc plus suggestif). Ce n'est clairement pas le meilleur de sa catégorie mais il n'a pas les mêmes ambitions non plus - et pour un travail d'une personne, ça reste un résultat qui force le respect.
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David
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Posté le: 2022-01-29 10:37
La métaphore est jolie ; pas sûr toutefois que l'auteur ait vu aussi loin. A moins que... ? (Existe-t-il des entretiens avec le bonhomme ? EDIT : voici un court article où il s'exprime sur le génèse de son jeu).

Je n'ai jamais trop réfléchi aux limites du gameplay à deux boutons. Mon sentiment premier serait de dire qu'il est possible de faire un paquet de choses avec seulement deux boutons, et que Cyber Shadow n'a pas optimisé toutes les possibilités qui lui étaient offertes.

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JC
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Posté le: 2022-01-29 10:43
Très étonné aussi par ton opinion sur Shadow Warriors (alias Ninja Gaiden), qui reste de bout en bout un des meilleurs jeux du genre sur NES. (Perso, j'ai juste un souvenir mitigé du dernier niveau, très frustrant avec ses ninjas volants ultra rapides et difficiles à anticiper).

En revanche ça fait plaisir de voir cité Blue Shadow (alias Shadow of the Ninja), qui est un peu tombé dans l'oubli avec les années. Moins hystérique que Shadow Warriors, il avait entre autres qualités un mode deux joueurs en coop', et ça c'est toujours un plus ! (à l'époque ça me permettait de lâcher un peu Double Dragon II !)

Du coup c'est cool d'apprendre que Cyber Shadow s'inspire de Blue Shadow plutôt que des Ninja Gaiden. Pour moi qui ai prévu de me faire The Messenger dans les 2-3 mois à venir, je ne voyais pas trop l'intérêt de m'intéresser à Cyber Shadow pour l'instant, que j'imaginais ayant le même style et la même source d'inspiration... Alors que si les deux sont, au final, très différents dans leurs intentions, là ça devient intéressant ^^

* ajoute Cyber Shadow à sa liste de souhaits *

Citation :
... ou lui faire faire des sauts muraux impossibles à rater, puisque Ryu s'accroche automatiquement

Si j'en crois mon expérience personnelle, ces sauts sont parfaitement possibles à rater ! Mais c'est vrai qu'ils étaient faciles. Le but était surtout d'en faire quelque chose de grisant pour le joueur, un truc qui en 1988 restait spectaculaire (parce que bon, s'accrocher à un mur en plein saut, c'est quand même pas banal ^^). Cette possibilité de grimper en alternant droite-gauche sur des parois verticales, aujourd'hui c'est quelque chose de basique, presque cliché. Et les jeux plus récents qui utilisent ce mouvement se sentent (et sont) désormais obligés de le justifier via un level design qui va exiger des sauts toujours plus hardcores (D'ailleurs j'ai commencé Celeste hier, et j'en bave un peu). Mais à l'époque c'était incroyablement satisfaisant en tant que tel. Je ne sais pas quel est historiquement le 1er jeu a avoir introduit cette idée, mais je pense que beaucoup de joueurs se sont familiarisés avec ce mouvement via Ninja Gaiden.

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Posté le: 2022-01-29 14:02   [ Edité le: 2022-01-29 14:03 ]
Citation :
Le 2022-01-29 10:43, JC a écrit :
Mais à l'époque c'était incroyablement satisfaisant en tant que tel. Je ne sais pas quel est historiquement le 1er jeu a avoir introduit cette idée, mais je pense que beaucoup de joueurs se sont familiarisés avec ce mouvement via Ninja Gaiden.

En voilà une bonne question. Pour ma part j'ai découvert ce mécanisme avec Batman sur NES et je confirme que l'effet "whaaaa !" était présent et intense. Mais Ninja Gaiden a l'antériorité.

@Tama : merci pour cet article superbement illustré que j'ai lu avec attention (en allant visionner des extraits des jeux mentionnés à chaque fois pour me faire une meilleure idée). Juste histoire de participer à la conversation, j'ai été étonné de ta sévérité envers TECMO à qui l'ont doit des perles comme Bomb Jack, Solomon's Key et Rygar en Arcade. Peut-être faisais-tu référence uniquement à leur travail sur NES ?

RainMakeR
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Posté le: 2022-01-29 15:48
Citation :
Le 2022-01-29 10:43, JC a écrit :
Citation :
... ou lui faire faire des sauts muraux impossibles à rater, puisque Ryu s'accroche automatiquement

Si j'en crois mon expérience personnelle, ces sauts sont parfaitement possibles à rater !


Wai si t'appuyais pas correctement sur le saut, Ryu faisait un pauvre saut pourri sans ampleur et se gaufrait royalement ...

En fait SW était typiquement un mix action plateforme de l'epoque, ni forcement l'un ni forcément l'autre, du coup je comprend ta frustration Tama mais moi ca me convenait tout à fait.
J'ai pas creusé coté SMS mais j'aimerai bien avoir un petit avis. J'ai l'impression c'est plus un jeu d'exploration "libre" avec un peu de baston.
Alors que SW c'est un peu un genre de sonic où tu cours vers la sortie en defoncant tout le monde au passage, sensation renforcée par les cinematiques.

Par contre 2 boutons je vois pas pourquoi ca serait un frein à l'epoque de la nes on avait cette contrainte et ils s'en sortaient tres bien.


Par contre ce que Davis decrit ca me conforte dans mon désamour pour les jeux indé. J'ai l'impression que le créateur a modifié son jeu en cours de route.
Je veux dire qu'il a du partir du principe que le ninja avait tous les pouvoirs dès le départ mais que du coup ca rendait le jeu trop court et trop facile. Du coup il a bricolé à la va vite un systeme d'upgrade pour allonger la durée de vie du jeu
C'est dommage parce que si la 1ere partie est aussi pénible, pas sûr que beaucoup de monde n'ait envie d'arriver à la 2e....

Enfin je verrai bien

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Tama
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Posté le: 2022-01-29 16:00   [ Edité le: 2022-01-29 16:02 ]
@David : je ne pense pas qu'il avait ça en tête non plus, ce n'est que mon imagination qui part un peu en vrille Mais il est certain qu'il y a un petit souci d'optimisation, peut-être pas au niveau des boutons mais plutôt sur le rythme des attributions des améliorations, qui paraît tout de même assez décousu. Ça m'a sauté aux yeux lors de la rencontre avec le Dragon, qui nous file le reste des améliorations en vrac sans cérémonie.

@JC : le côté "whaou" du saut mural, j'imagine très, très bien l'effet qu'il a pu produire à son époque, même si j'ignore si il en a la parenté (tiens, sujet de recherche rétro : quel est le premier jeu à saut mural ?). Ninja Gaiden NES l'utilise surtout comme un effet cinématographique et non pas comme un outil de défi, ce qui correspond totalement à son positionnement et lui convient très bien ! En fait, le seul passage assez ardu avec un saut mural, c'est celui-là (à 25:31 si vous n'avez pas le timestamp).

Le problème de ce saut mural précis, c'est qu'il est justement automatique et qu'il se couple avec le bond en arrière que fait Ryu quand il se prend un coup, et son incapacité à attaquer quand il est accroché au mur. Il suffit qu'un ennemi nous touche un peu trop près du mur pour que Ryu se retrouvé propulsé contre le mur, et donc s'accroche sans qu'on le veuille ; la durée de l'invincibilité post-dégât étant assez courte, on se retrouve dans une situation où on va perdre plusieurs unités de vie avant de pouvoir retoucher terre, et ce n'est clairement pas une situation rare !
Après il y a bien d'autres raisons pour lesquelles j'ai détesté cette version NES, mais je voulais surtout parler de Cyber Shadow, et je trouve un peu dommage que sur les six jeux abordés dans mon post originel, seul celui que je n'ai pas aimé semble cristalliser les passions. J'aurais préféré que les gens lancent Cyber Shadow, ou au moins se servent de leur vieille NES, de leur NES Mini (probablement hackée, c'est comme ça que j'ai joué au jeu !) ou de leur Raspberry Pi pour essayer Blue Shadow et Shatterhand qui valent clairement le détour...ou relancer Ninja Gaiden NES pour décuver un bon coup

@Youpla : alors je n'appellerais pas ça un "article", mais c'est très gentil de ta part. En fait, j'ai hésité à enregistrer les runs des six jeux et de tous les utiliser pour illustrer le propos (c'est ce que j'ai fait pour Cyber Shadow, dont les images viennent de ma propre partie, ainsi que le .gif de Revenge of Shinobi), mais ça demandait vraiment trop de boulot et ça aurait certainement posé problème au niveau du format "forum". J'avais pensé à faire un long, long historique des inspirations de Cyber Shadow mais ça aurait fait un truc long, brouillon, et probablement mieux adapté à un format vidéo.
Après, j'ai été assez méchant envers Tekhan/Tecmo, mais je pensais surtout à leur travail sur consoles - je n'ai rien à leur reprocher sur arcade, d'autant que tu connais l'effet que Bomb Jack peut avoir sur moi !

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David
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Posté le: 2022-01-29 18:04
Citation :
Le 2022-01-29 15:48, RainMakeR a écrit :
Par contre ce que Davis decrit ca me conforte dans mon désamour pour les jeux indé. J'ai l'impression que le créateur a modifié son jeu en cours de route.

D'abord, Davis, c'est la coupe, pas moi. Ensuite, je ne comprendrai jamais ton rejet du jeu indé, toi qui aimes les jeux rétro. Parce que franchement, ces jeux néo rétro que tu critiques sans distinction, ce sont ni plus ni moins les jeux de ton enfance remis au (bon) goût du jour - comprendre : des jeux reprenant les recettes de tes plus grands classiques, et profitant de l'expérience acquise depuis la naissance du jeu vidéo pour expurger toutes les maladresses de l'époque. JC parle de Celeste dans son post plus haut. Fais moi plaisir : donne sa chance à ce jeu, et viens nous en reparler après !

Dans le cas de Cyber Shadow, tu tires des conclusions à l'emporte-pièce. Il me paraît évident que son auteur n'a pas "bricolé à la va-vite un système d'upgrade" (il suffit d'examiner le level design de chaque niveau pour s'en rendre compte), mais bien par simple maladresse. Note, également, que ce je perçois comme une maladresse ne trouvera pas forcément écho chez tous les joueurs, les notes obtenues par Cyber Shadow étant généralement très bonnes. La montée en puissance très progressive du ninja ne semble pas avoir dérangé tout le monde.

Maintenant, lâche tes jeux AAA deux minutes, et va lancer Celeste !

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Posté le: 2022-01-29 18:05
Tama : N'ayant pas le Game Pass, Cyber Shadow devra attendre un peu en ce qui me concerne (priorité à Celeste et The Messenger, déjà dans ma bibliothèque). Par contre j'ai bien pris note pour Shatterhand, que je ne crois pas connaitre, et que je donnerai donc à manger à mon Raspberry Pi à mon prochain trip rétro.
Et, oui, donnez une chance à Blue Shadow, il la mérite !

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Posté le: 2022-01-29 18:08
Citation :
Le 2022-01-29 18:05, JC a écrit :
N'ayant pas le Game Pass, Cyber Shadow devra attendre un peu en ce qui me concerne (priorité à Celeste et The Messenger, déjà dans ma bibliothèque).

Cyber Shadow quitte le catalogue du Game Pass dans deux jours ; pas de regrets, donc. Mais avec Celeste, tu es entre de bonnes mains : je le considère comme un des plus grands jeux vidéo de l'histoire.

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Posté le: 2022-01-29 19:39
Dans 2j ??? mince y'a marqué bientot mais pas quand

David c'est pas un rejet volontaire c'est juste que j'ai souvent été décu et que j'ai plus la patience ni le temps pour les trucs amateurs mal finis
C'est pas toujours le cas, on est d'accord, mais pour le moment j'ai pas eu de bol.

Heureusement que y'a Messenger pour me faire changer d'avis Par contre je suis toujours bloqué sur le DLC. J'arrive pas à battre mon clone à la course
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Posté le: 2022-01-30 17:35
Citation :
Le 2022-01-29 19:39, RainMakeR a écrit :
Dans 2j ??? mince y'a marqué bientot mais pas quand

Oui, je suis allé vérifier, ce qui m'a permis de réaliser qu'un jeu sur le Game Pass pouvait avoir une durée de vie très limitée (un an dans le cas de Cyber Shadow, celui-ci ayant été ajouté au catalogue en janvier 2021).
Citation :
David c'est pas un rejet volontaire c'est juste que j'ai souvent été décu et que j'ai plus la patience ni le temps pour les trucs amateurs mal finis

Je ne joue plus beaucoup (ceci expliquant peut-être cela), mais tous les jeux indé que j'ai pu tester ces derniers temps m'ont paru non seulement très professionnels, mais aussi bien ficelés. Ta pratique plus intensive t'a peut-être confronté à davantage de titres décevants ; je ne vois pas d'autre explication.

Ca, ou alors tu choisis mal tes jeux. T'as testé Celeste ?

Sinon, de mon côté, je me suis lancé dans Flynn Son of Crimson, un jeu de plates-formes qui n'invente rien, mais qui fait tout très bien ! Difficulté très progressive, level design soigné, mécaniques de combat étonnamment riches, pixel art et bande son superbes... Encore un bien bel exemple de ce qu'est devenu la scène indé : une fabrique à jeux dont les moyens financiers sont limités, mais qui optimise au maximum ses contraintes pour rendre, au final, une copie très propre, très pro et, dans certains cas, très géniale - ce qui ne se dit pas, mais vous saisissez l'idée.

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Posté le: 2022-01-30 21:04
Je ne pense pas que Rain va aimer Celeste, c'est Super Meat Boy en bien plus rigide et sentimental.
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Posté le: 2022-01-30 22:51   [ Edité le: 2022-01-30 22:51 ]
Meat boy j'avais testé mais j'ai plus du tout la patience ni le skill pour m'infliger ce genre de jeu ;(

Celeste je le classe comme tous les jeux Arty, très poétiques etc... mais bon moi ca me branche pas du tout.
Petit coup de gueule au passage, Yt me gonfle à remonter systematiquement en 1er les reactions, lets play et autre .... t'es obligé de mettre trailer dans la recherche alors que c'est le 1er truc qui doit sortir !



Sim tu me connais bien

Déjà encore un jeu avec une skin facon 8bits... je suis sur qu'au debut les gens étaient à fond et voulait faire original, mais voir cette skin systematiquement sur tous les jeux ...
Mais wai rien que le trailer ca m'a mis en pls
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Posté le: 2022-01-31 12:01
Celeste, symbiose parfaite entre le fond et la forme... Tu passes vraiment à côté de quelque chose.

Quant à Super Meat Boy, il est si progressif que tu peux raisonnablement te l'"infliger" jusqu'au boss final en "mode clair" sans risque de suicide.

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Posté le: 2022-01-31 14:19
Quelle est la plus-value pour la discussion de linker le trailer de Celeste ?
Je pense que tout le monde ici sait au moins à quoi ça ressemble et ça alourdi l'affichage de la page.

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Posté le: 2022-01-31 14:46
Il voulait montrer sur quoi il basait son jugement.

En fait, la vraie question est: est-il pertinent de parler de Celeste (que j'ai haï personnellement sur le fond comme la forme, mais passons) dans un topic sur Cyber Shadow qui le compare à Ninja Gaiden, Shadow of the Ninja, Shatterhand et Shinobi? Il y a assez de matière à discussion sans bifurquer.
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