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Index du Forum » » Jeu en ligne » » Super Mario Maker : niveaux à gogo
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Auteur Super Mario Maker : niveaux à gogo
Vakoran
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Posté le: 2015-09-19 09:17   [ Edité le: 2015-10-10 22:54 ]
Comme promis sur ce topic, voici un nouveau sujet pour ne parler QUE des niveaux créés, trouvés, appréciés... de la fine équipe grospixellienne.

Le but ici est double :

- Présenter ses propres niveaux au forum, afin d'en recueillir des avis et conseils.

- Répertorier des niveaux remarquables glanés sur le serveur. On parle bien de niveaux à jouer. Les niveaux du genre "Don't press anything" sont des cinématiques, certes souvent agréables à l’œil, mais qu'on ne peut réellement parcourir. Or, que serait Mario sans le plaisir d'un gameplay bien ficelé ? Et dans gameplay, il y a "play" !

Allez, balancez vos niveaux !

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Vakoran
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Posté le: 2015-09-19 09:20
Et je commence en proposant ceci :

In extremis... (8E93-0000-0030-B04B)

Image

Niveau costaud type Château de Bowser sur SMBU. Pas évident du tout, mais bien conçu, avec, je trouve, une courbe de progression intéressante. Et au moins un joli passage secret pour se faciliter la tâche, ce qui ne gâte rien !

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Posté le: 2015-09-19 18:10
J'ai quand même voulu tenter un niveau aquatique, et au fil de la réflexion, j'ai pensé à en faire une sorte de bataille de géants. J'aurais presque dû appeler le niveau Pacific Rim, tiens...

Mais le titre est plus classique. Je vous présente donc Submarine battle (19CB-0000-0050-EA2F), un niveau court et pas bien dur, mais qui vous demandera de détruire une sorte de tête de Bowser géante, avec un minimum de précision.

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Vous serez aidé par le sous-marin de Mario, qui propose certaines ressources, parfois cachées, et utiles pour la bataille...

Espérant lire vos commentaires !

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Posté le: 2015-09-19 20:59   [ Edité le: 2017-10-01 15:44 ]
(EDIT: tous les niveaux ont été mis à jour depuis mon post, les cartes et codes du post sont à jour)

Alors, je n'ai publié que trois niveaux pour l'instant, mais j'en ai pas mal d'autres au four. A terme, ils feront tous partie d'un monde de quatre niveaux.

"Old School Super Mario (Plains)" - je voulais aborder le jeu en faisant un monde SMB très classique, et c'est beaucoup moins facile qu'on ne se l'imagine. Je suis bien content d'avoir fait cet exercice, ça m'a aidé pour la suite. Il n'a rien de spectaculaire mais j'en suis content.

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"Metroid Resurgence - Tourian" - mon mieux noté pour l'instant. J'ai en projet un monde qui évoque chacune des zones de Metroid (NES), et j'ai fini Tourian en premier car son orientation "action" le rend plus simple à concevoir. Il est plutôt stressant (Tourian oblige), et était auparavant encore plus dur. Je l'ai édité suite à des retours de forums, on peut dire que ça l'a sauvé car il était alors trop laborieux, maintenant j'ai des taux d'étoiles respectables pour un niveau difficile. Il mise beaucoup sur les visuels et l'ambiance (les outils de son permettent de faire des choses très sympathiques), mais j'ai voulu aussi soigner l'action.

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"Mario Kart Assault" - une suite de niveaux forteresse avec un thème de véhicules, le premier sans auto scrolling (je ne sais pas encore pour les autres). Comme Tourian, il utilise les costumes pour donner un thème, ici c'est un costume Mario Kart qui remplace les champignons classiques. Mais il y a un costume Arwing "caché" pour un défi secondaire: pourra-t-on arriver au bout en le conservant? Pas très dur, plutôt récréatif même s'il y a des passages tendus.

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Le tuyaux vert en bas à droite de l'aperçu général indique s'il y a des zones "souterraines". Mes niveaux sont classés sur mon blog.

Point de vue recommandations, je n'ai qu'un niveau spécifique: "The Goomba" (BDAB-0000-0033-2697), un trip narratif à la Silent Hill complètement hallucinant. Pour le reste, je recommande des auteurs plutôt que des niveaux. Je donne un code de niveau au hasard (pas forcément le meilleur) pour qu'on retrouve l'auteur, et éventuellement s'abonner:

Gilder - 0EE5-0000-0034-5018 - très haute qualité, fait des niveaux dignes des originaux, même si un peu longs.
TEC - 6684-0000-0034-1BD7 - niveaux à l'action rythmée old school, avec plein de secrets.
Jason - F9BC-0000-004E-5C2B - courses d'obstacles juste magnifiques, réglées au millimètres et haletantes. Très prolifique, hyper divertissant.
McNum - C3C4-0000-003A-9B13 - fait des niveaux "narratifs" très amusants, drôles et beaux.

Sinon, j'ai commenté sur Miiverse certains niveaux des participants ici !
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Posté le: 2015-09-20 16:52   [ Edité le: 2017-10-01 15:45 ]
(EDIT: tous les niveaux ont été mis à jour depuis mon post, les cartes et codes du post sont à jour)

Ouf, j'ai enfin fini le niveau sur lequel je bosse depuis la sortie du jeu (et même avant sur le papier, en fait)!

"Metroid Resurgence - Brinstar" - pour celui-là je voulais vraiment faire du Metroid en termes de gameplay et pas seulement en ambiance/logique de présentation (visuels, logique de scrolling - qui impose beaucoup de contraintes, d'ailleurs). Ce n'est pas une simple copie car ce ne serait pas possible et n'aurait aucun intérêt, mais la logique de Metroid est là, peut-être un peu plus "puzzle". J'en suis assez fier et le trouve vraiment amusant.

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Voici les principes de gameplay que j'ai voulu à tout prix concrétiser (je mets en spoiler car c'est mieux d'y jouer avant de voir les coulisses, je pense):

- Le niveau reste toujours gagnable, les powerups sont donc régénérés, si on en perd un on peut le retrouver à sa position d'origine, et on ne peut pas être bloqué dans une salle si on perd ses powerups.
- Dans Super Mario Maker, si on utilise un tuyau ou une porte, les ennemis sont régénérés, mais pas les blocs détruits. Cela m'a permis de faire en sorte qu'un powerup débloqué reste débloqué: on pourra le récupérer avec petit Mario sans s'embêter à refaire la chaîne de powerups.
- Quand on acquiert un powerup, on ne peut pas continuer sa progression avant d'immédiatement utiliser ses capacités. Cela permet au joueur de tout de suite comprendre son utilité (il n'y a qu'une seule exception à ça, parce que l'usage de ce powerup est évident).
- Le temps peut être une menace, mais on doit pouvoir gagner même en chopant les secrets optionnels avec une bonne marge (j'ai réalisé ce parcours avec 75 restant au compteur).

A ma connaissance il n'y a pas de sequence breaking, même si un powerup est optionnel (mais le niveau en devient plus dur, ça peut d'ailleurs être un défi alternatif). Les aspects individuels du niveau ne sont pas durs, mais j'imagine que leur combinaison l'est.


Captures d'écran:

Image

Image

Maintenant je vais souffler un peu, débloquer des costumes, et jouer à vos niveaux.
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Posté le: 2015-09-20 18:05
Allez, comme je viens de le passer, je vais pouvoir commenter plus longuement que sur Miiverse...

Bon, déjà, le soin apporté au décor est tout bonnement stupéfiant. Je comprends mieux pourquoi ça t'a pris du temps ! À ce niveau de détail, on pense à du Don Rosa.

Sinon, le niveau est éprouvant. Même en sachant ce qu'on doit faire, on a toujours peur de perdre le dernier power-up de la chaîne. Et quand ça m'est arrivé, je dois avouer que je n'ai pas toujours eu l'idée d'aller le rechercher directement... Je pense notamment à la zone où l'on trouve la chaussure verte.

Tu m'as permis de découvrir une fonctionnalité de la chaussure noire que j'ignorais ! Et assez astucieusement en plus, grâce aux blocs placés au bas de la pièce où elle se trouve. C'est d'ailleurs assez mortel, comme pouvoir... À mettre dans un niveau avec discernement.

Le déroulement global, une fois les salles bien comprises, est assez clair, et l'on comprend assez rapidement quoi faire une fois un power-up obtenu. J'ai juste peut-être galéré un peu pour comprendre où et comment utiliser la chaussure verte.

J'ai évidemment eu besoin de plusieurs essais pour comprendre comment passer, et suis mort deux fois à cause du timer. À ce titre, je reprocherais juste les déplacements parfois un peu laborieux, lorsqu'on doit attendre le passage d'un ennemi pour pouvoir le suivre, lors d'un backtracking. C'est donc un niveau où il faut faire preuve de patience et de prudence. Ne pas se presser bêtement pour éviter de perdre du temps ensuite ! Mais en cela, l'esprit de Metroid est parfaitement respecté.

Bref, félicitations pour ce travail de malade !

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Posté le: 2015-09-20 22:34   [ Edité le: 2015-09-21 20:53 ]
Mé euh ! Je viens à peine de finir un niveau que Sim' en sort un !

En fait j'ai fini deux niveaux, un qui est plutôt ardu et m'a surtout servi de test et l'autre qui m'a fait retomber dans une petite exploration glauque.

- So hot it's Kool (2-2) :
(50C7-0000-0052-EA34)
Image

Comme vous pouvez le voir sur la capture, vous allez avoir chaud aux fesses, mais n'oubliez pas, que sur la glace, ça glisse (comme Alice ?). Un niveau très court (d'où le chrono relativement faible), un peu dur mais qui me permet d'expérimenter des trucs.


- Lost P-Block in The Veil (2-3) :
(98A7-0000-005D-5517)
Image

Niveau plus classique centré sur l'exploration avec un poil de cherche. Pas très long ni trop dur car j'ai été généreux en power up amiibo, car sans power up, impossible de finir le stage (je n'ai pas non plus voulu punir le joueur). J'en ferai surement un autre dans le même style mais peut être avec le style visuel de SMB 3, il faut que j'arrête celui des Ghost House de SMB 1 (bon sang qu'il est classe !).

PS : Simbabbad, je suis jaloux de tes fiches de level. C'est fait maison ou y'a un outil ?
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Simbabbad
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Posté le: 2015-09-21 02:00
Citation :
Le 2015-09-20 18:05, Vakoran a écrit :
Bon, déjà, le soin apporté au décor est tout bonnement stupéfiant. Je comprends mieux pourquoi ça t'a pris du temps ! À ce niveau de détail, on pense à du Don Rosa.

Merci, le niveau fantôme de SMB est vraiment pratique pour créer une ambiance, il a un bloc de remplissage supplémentaire et de jolies textures (et la musique est fabuleuse). Pour les zones horizontales, je voulais suggérer qu'une structure monumentale s'était délabrée au fil des siècles et avait été détournée, condamnée ou maladroitement réparée, d'où l'usage des blocs "briques" pour suggérer les ruines ou du mortier. J'aime bien en particulier les tuyaux à droite dans la zone où il faut utiliser la botte verte, posés en symétrique des portes, comme si des passerelles s'étaient effondrées sous des portes et que des formes de vie s'étaient nichées dans les ouvertures abandonnées. En fait, ça s'inspire sans doute de Super Metroid, dont l'idée à la fin que sous toute cette zone abandonnée il y a une organisation qui grouille secrètement.

Je suis content qu'il y ait une tension car j'avais peur qu'il soit un peu trop petit/facile, mais je me suis dit que ça venait du fait que forcément, je le connaissais par cœur, mais qu'à la découverte on serait intimidé. J'ai tenu à faire en sorte que rien ne paraisse difficile en soi pour encourager le joueur à recommencer en cas d'échec (un vieux truc de Miyamoto qui dit que le joueur doit "s'en vouloir" quand il échoue) et de ne pas frustrer avec des pertes d'items fréquentes (il n'y a que la pièce avec la fleur de feu qui est un peu chargée, mais là on est censé avoir la botte qui donne un avantage et on peut rapidement choper la fleur de feu qui permet de se débarrasser facilement des Koopas, et évidemment la fin, mais là le jeu devient de l'action pure et on est surarmé).

Le pouvoir de la botte noire n'est en fait valable que pour la botte noire géante, curieusement, la botte verte géante n'a pas le même. Elle dégage aussi un souffle qui flingue les ennemis et les projectiles, mais il faut quand même faire attention à la fin. D'ailleurs, défi bonus: finir avec le costume de Samus et choper les trois vies!

Pour les déplacements laborieux, en réalité, j'ai fait attention à ce qu'on puisse aller assez vite pour que la contrainte de temps ne soit pas écrasante: par exemple, pour la pièce avec les Spike Tops et le plancher muré sur ma capture d'écran et sur la fiche, on peut tout simplement foncer tout droit avec le bouton de course appuyé et ça passe, dans les deux sens. C'est d'ailleurs assez rigolo avec le costume de Samus parce qu'elle se transforme en boule morphing en faisant ça, comme sur la capture, et ça a une classe folle. Pour le passage avec les taupes, on peut aller de gauche à droite en fonçant aussi. Dans la salle où on acquiert le champignon, on peut ignorer le Thwomp et les blocs "briques" pour rebondir simplement sur le Buzzy Beetle à gauche, c'est alors très rapide. Le truc évidemment c'est qu'on ne découvre pas forcément ça tout de suite, mais si on le rend évident, on enlève le défi et la découverte.

En tout cas je suis bien content qu'il t'ait plu, on a toujours peur de se planter sans s'en rendre compte quand on est trop longtemps sur un truc.

Citation :
Le 2015-09-19 18:10, Vakoran a écrit :
Submarine battle (19CB-0000-0050-EA2F), un niveau court et pas bien dur, mais qui vous demandera de détruire une sorte de tête de Bowser géante, avec un minimum de précision.

L'aperçu donne super bien, mais je me demande s'il n'y aurait pas eu moyen de faire plus avec le concept, genre rentrer dans les personnages avec les tuyaux pour chercher des trucs ou détruire des points sensibles?

Citation :
Le 2015-09-20 22:34, Erhynn Megid a écrit :
- So hot it's Kool (2-2) :
(50C7-0000-0052-EA34)

Tu crois pas que tu as eu la main lourde au début ? Entre tes U.S.S. Entreprise du septième cercle de l'enfer et la plateforme grill/moulinet enflammé/Bullet Bill, on a envie de partir en courant. Mais après en fait c'est plus simple, même si le timer est serré.

Citation :
Le 2015-09-20 22:34, Erhynn Megid a écrit :
- The Dark Veil of Cerberus (2-3) :
(BFF3-0000-0059-04B0)

J'ai bien aimé la quête du P-switch dans un labyrinthe très Amstrad CPC, mais tu devrais peut-être annoncer le principe dans ton titre, par exemple, "Where's the P-Switch?", sinon les joueurs risquent de laisser tomber, ça zappe beaucoup dans le défi des 100 Mario. Les vignes sont de plus peu pratiques à négocier dans l'habillage SMB (mais j'adore cet habillage aussi, il est plus suggestif que les autres), certains couloirs gagneraient à être plus aérés AMA.

Sinon, bravo pour le défi Arwing dans mon niveau Mario Kart, et merci d'y avoir joué, il se ramasse un peu en votes pour l'instant, celui-là, et je ne suis pas sûr de comprendre pourquoi.

Citation :
Le 2015-09-20 22:34, Erhynn Megid a écrit :
PS : Simbabbad, je suis jaloux de tes fiches de level. C'est fait maison ou y'a un outil ?

C'est un fichier Photoshop que j'ai fait pour mon blog et le partage sur les forums. Je poste une capture d'écran de la fiche du jeu sur un compte réseau social genre tumblr par le biais de l'adresse https://i.nintendo.net dans le navigateur de la Wii U, puis je fais un copier/coller des aperçus et de l'ID dans mon fichier.
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Erhynn Megid
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Posté le: 2015-09-21 08:08   [ Edité le: 2015-09-21 08:17 ]
Je prends note du conseil ; le nom du niveau m'a longtemps taraudé. Je voulais le nommer "The Dark Veil" tout court au début puis j'ai mis les trois Toutous (coucou Link's Awakening) un peu partout et je me suis dit que ça faisait très "Cerbère". Le défi en question est arrivé à la toute fin, quand j'ai réalisé que deux portes que j'avais laissé pour m'aider permettaient de torcher le niveau en moins de deux. Du coup j'ai réfléchi à une solution avec un objet qui peut revenir à chaque fois après avoir franchi une porte, et j'ai mis un cet objet. Clairement, j'aurai du le préciser dans le titre.

Chouette astuce que de copier une tile sur laquelle il y a un élément graphique aléatoire ; c'est extrêmement pratique.

A noter que dans le niveau de Brinstar, il m'est arrivé la première fois de ne pas pouvoir déclencher le pouvoir de la Botte Noire pour sortir de l'endroit où on l'acquiert (et uniquement à cet endroit, ça marchait partout dans l'autre pièce), restant coincé dans le level. Après l'avoir recommencé, plus aucun souci (bug du jeu ?).

EDIT :
Tu l'as republié le niveau Mario Kart Assault ? J'ai vu que mon drapeau "niveau terminé" n'y était plus quand j'ai matté ta liste de niveaux. Bon du coup je l'ai refait avec plaisir et j'ai cette fois ci trouvé le costume de l'Arwing, chose que je n'ai jamais trouvé dans le niveau d'origine.
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Posté le: 2015-09-21 09:54   [ Edité le: 2015-09-21 12:30 ]
Citation :
Le 2015-09-21 02:00, Simbabbad a écrit :

Pour les zones horizontales, je voulais suggérer qu'une structure monumentale s'était délabrée au fil des siècles et avait été détournée, condamnée ou maladroitement réparée, d'où l'usage des blocs "briques" pour suggérer les ruines ou du mortier. J'aime bien en particulier les tuyaux à droite dans la zone où il faut utiliser la botte verte, posés en symétrique des portes, comme si des passerelles s'étaient effondrées sous des portes et que des formes de vie s'étaient nichées dans les ouvertures abandonnées. En fait, ça s'inspire sans doute de Super Metroid, dont l'idée à la fin que sous toute cette zone abandonnée il y a une organisation qui grouille secrètement.


Exactement. En jouant ton niveau, la zone dont tu parles m'a évoqué ceci :

Image

Citation :
Le 2015-09-21 02:00, Simbabbad a écrit :
Pour les déplacements laborieux, en réalité, j'ai fait attention à ce qu'on puisse aller assez vite pour que la contrainte de temps ne soit pas écrasante: par exemple, pour la pièce avec les Spike Tops et le plancher muré sur ma capture d'écran et sur la fiche, on peut tout simplement foncer tout droit avec le bouton de course appuyé et ça passe, dans les deux sens. C'est d'ailleurs assez rigolo avec le costume de Samus parce qu'elle se transforme en boule morphing en faisant ça, comme sur la capture, et ça a une classe folle. Pour le passage avec les taupes, on peut aller de gauche à droite en fonçant aussi. Dans la salle où on acquiert le champignon, on peut ignorer le Thwomp et les blocs "briques" pour rebondir simplement sur le Buzzy Beetle à gauche, c'est alors très rapide. Le truc évidemment c'est qu'on ne découvre pas forcément ça tout de suite, mais si on le rend évident, on enlève le défi et la découverte.


Certes, et je m'en suis vite aperçu en jouant. Mais ça ne fonctionne pas dès lors qu'on est en Super Mario ou Mario Féroce, et comme, au début, je voulais absolument conserver ce dernier partout où j'allais...

Citation :
Le 2015-09-21 02:00, Simbabbad a écrit :
Citation :
Le 2015-09-19 18:10, Vakoran a écrit :
Submarine battle (19CB-0000-0050-EA2F), un niveau court et pas bien dur, mais qui vous demandera de détruire une sorte de tête de Bowser géante, avec un minimum de précision.

L'aperçu donne super bien, mais je me demande s'il n'y aurait pas eu moyen de faire plus avec le concept, genre rentrer dans les personnages avec les tuyaux pour chercher des trucs ou détruire des points sensibles?


J'y ai pensé, mais j'ai fait ce niveau avant tout pour que ma petite de 8 ans puisse le passer. Donc j'ai fait assez simple, ce que semble confirmer le taux de réussite de plus de 30%.

Conséquence directe : il a déjà pris 7 étoiles (je n'ai jamais reçu autant pour un seul niveau), alors que c'est mon dernier publié. Pour gagner des étoiles, faut faire facile !

Mais ça rejoint aussi ce que je peux voir du comportement de ma fille en jeu. J'essaie de lui faire faire le Défi des 100 Mario en Facile pour l'encourager à mieux jouer, et le processus est simple : si elle ne réussit pas au bout de 2 essais, elle zappe le niveau. Si elle réussit du premier coup, elle met une étoile. Je crois qu'on tient là une mécanique de base du comportement de nombreux (jeunes) joueurs, qui explique comment faire pour gagner des médailles facilement... et pouvoir ainsi publier davantage de niveaux.

Citation :
Le 2015-09-20 22:34, Erhynn Megid a écrit :
- So hot it's Kool (2-2) :
(50C7-0000-0052-EA34)


Je rejoins Simba sur le début violent ! Le thème est sympathique par ailleurs, ça fait un peu niveau concept, ce qui ne me dérange personnellement pas du tout, au contraire.

Citation :
Le 2015-09-20 22:34, Erhynn Megid a écrit :
- The Dark Veil of Cerberus (2-3) :
(BFF3-0000-0059-04B0)


Je me suis bien marré à le faire, celui-là, même si c'est étroit et bien oppressant comme il faut ! J'ai vite compris qu'il fallait utiliser le P-switch de la bonne manière, et comme j'ai rapidement assimilé le fonctionnement et la disposition du labyrinthe, il ne m'a fallu que quelques essais après des erreurs bêtes. Heureusement que les Power-ups sont nombreux, surtout pour la "pièce" du P-switch d'ailleurs. Les haricots magiques ne sont pas très simples à utiliser dans SMB.

Sinon, décor excellent une fois encore. Cet ensemble est une merveille, et la musique n'est effectivement pas en reste...

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Posté le: 2015-09-21 11:48
Merci ! J'ai hésité à utiliser SMB 3 (j'aime bien les vitraux par exemple) mais pour garder un petit côté claustrophobe, je voulais que le joueur reste petit et puisse détruire des blocs, sans le rendre quasi invulnérable pour autant (genre avec un casque à pointes ou une carapace sur la tête). Du coup je me suis orienté sur SMB 1 et l'emploi d'un costume cosplay, permettant de rester petit ET de détruire les blocs, comme on le voit dans les levels de Simbabbad sur les y can't Metroid shoot .
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Posté le: 2015-09-21 12:30   [ Edité le: 2015-11-15 21:02 ]
De mon côté, ça bosse encore. Voici :

1-1 Origin of Symmetry (8D0B-0000-00EC-88EE)

Image

Encore un genre de concept, décliné de manière assez simple pour le moment, je n'ai pas creusé trop loin, toujours dans l'optique de le rendre faisable et pas trop frustrant pour la gamine. Vous m'en direz des nouvelles !

EDIT : re-publié et amélioré grâce aux sages conseils de Simbabbad.

EDIT again : Parce que les checkpoints de la dernière MAJ, c'est la vie.

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Posté le: 2015-09-21 13:36   [ Edité le: 2015-09-21 13:38 ]
@Erhynn: bizarre pour la botte noire, mais il est possible que tu aies d'abord pressé des diagonales plutôt qu'aller vers le bas, dans ce cas le pouvoir ne se déclenche pas, ou alors tu te cognais la tête avant d'aller vers le bas et ça annulait l'action.

Oui, j'ai republié Mario Kart Assault parce que l'Arwing était mal placé (il était auparavant un bloc plus haut), et le positionnement de la taupe et du Bullet Bill au tout début était trop rébarbatif pour débuter (trop facile de se faire tuer dès le premier saut) ; j'ai aussi ajouté un effet sonore pour dramatiser le passage où il faut entrer dans un véhicule en frôlant la roue. Pour l'instant, trois de mes niveaux sur quatre ont été corrigés, et ça fait une bonne différence (par exemple Old School Super Mario avait 1/5 d'étoiles par visite et est passé à 1/4 après corrections), pour un niveau sur lequel on a passé du temps et qui ne décolle pas, je le recommande.

Bravo pour le défi Arwing en tout cas, et merci d'y avoir joué (et bravo à Vakoran pour le défi Samus, j'ai voulu faire en sorte que ça soit possible de façon juste) !

Citation :
Le 2015-09-21 09:54, Vakoran a écrit :
Exactement. En jouant ton niveau, la zone dont tu parles m'a évoqué ceci :

Image

C'est tout à fait ça, et le thème Maison Fantômes de SMB s'y prête parfaitement. Il y a un niveau de Gilder qui fait aussi de très belles choses avec ce thème: C745-0000-0052-42AA (par contre c'est long et dur)
Le nouveau pixel art du jeu est magnifique de toute façon (à part peut-être le Bowser de SMW, qui est très joli mais s'accorde AMA esthétiquement assez mal avec le reste).

Citation :
Le 2015-09-21 09:54, Vakoran a écrit :
Certes, et je m'en suis vite aperçu en jouant. Mais ça ne fonctionne pas dès lors qu'on est en Super Mario ou Mario Féroce, et comme, au début, je voulais absolument conserver ce dernier partout où j'allais...

Je suis content qu'on s'en aperçoive parce que je n'en était pas sûr. Pour le reste, ça ne fait qu'un passage sur quatre ! Plus sérieusement, je vois ce que tu veux dire, mais en même temps le niveau est très compact, et enlever des obstacles aurait pu l'appauvrir.

Citation :
Le 2015-09-21 09:54, Vakoran a écrit :
Mais ça rejoint aussi ce que je peux voir du comportement de ma fille en jeu. J'essaie de lui faire faire le Défi des 100 Mario en Facile pour l'encourager à mieux jouer, et le processus est simple : si elle ne réussit pas au bout de 2 essais, elle zappe le niveau. Si elle réussit du premier coup, elle met une étoile. Je crois qu'on tient là une mécanique de base du comportement de nombreux (jeunes) joueurs, qui explique comment faire pour gagner des médailles facilement... et pouvoir ainsi publier davantage de niveaux.

C'est clair qu'avant la sortie du jeu je voyais beaucoup de gens parler de concepts compliqués/élitistes ou trollesques, et je me disais que vu la mécanique du zappage (providentielle), il allait être très, très compétitif de garder l'attention du joueur. En fait, on se retrouve dans la même position que Nintendo: toujours chercher à être accessible.

Ceci dit, il ne faut pas se décourager quand on publie un niveau qui n'est pas accrocheur pour les petits ou le grand public: au début on stagne, puis le niveau a sa difficulté évaluée correctement et finit par trouver son public. Je l'ai constaté sur plusieurs niveaux.

Citation :
Le 2015-09-21 11:48, Erhynn Megid a écrit :
SMB 1 et l'emploi d'un costume cosplay

C'est un gros plus du style SMB, les costumes aident aussi beaucoup à mettre un ton dans un niveau. Par contre, passer du temps dans le défi des 100 Mario pour débloquer son trouzemillième costume Animal Crossing commence à m'agacer.

Citation :
Le 2015-09-21 12:30, Vakoran a écrit :
De mon côté, ça bosse encore. Voici :

Origin of Symmetry (ADE9-0000-005C-0FD4)

J'adore. Au début j'ai eu peur parce que je bosse depuis un certain temps sur un niveau à la Wario Land avec Waluigi et une symétrie horizontale, mais toi c'est une verticale à la VVVVVV, donc ça va ! J'ai déjà vu ce concept en ligne mais tu l'exploites mieux, je trouve. Par contre, les Thwomps qui surgissent sans qu'on puisse les voir, ça va te nuire, je suis mort brutalement sans m'y attendre à cause de ça. Je sais qu'on peut les voir avant d'inverser la gravité, mais on ne les voit plus après et on a l'impression que c'est injuste. Je me demande si limiter le niveau à un seul écran de haut pour garder un scrolling fixe ne le servirait pas mieux. Les Spiny peuvent aussi prendre automatiquement la pièce sous une porte, rendant son usage définitivement impossible - mais en fait, je n'ai pas eu besoin de celle-ci, c'est un peu confus?! La vigne, tu l'as mise dans un bloc musical pour qu'elle soit renouvelable? Au début on a tendance à sauter dessus, et pas à cogner par en-dessous? En tout cas, il y a un potentiel énorme.
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Posté le: 2015-09-21 15:33
@Simbabbad :
Pour ce qui est du déblocage, apparemment, selon The Completionist, au bout d'un moment, finir le défi 100 en Facile et Normal ne débloque plus de costumes et il faut faire le reste en Difficile. Argh.
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Oui, j'ai déjà eu la limite en Facile (qui est assez basse), mais tant qu'à faire je préfère jouer en Normal, Facile c'est des niveaux nawak conçus par des petits (ou en tout cas ça l'était quand j'y étais). J'ai plus de 50 costumes débloqués et pour l'instant Normal marche encore. J'espère que la qualité de Expert aura augmenté le temps que je sois obligé d'y retourner (merci, bouton "passer").

Sinon, nouvel auteur que je recommande: Xandaca - 78DC-0000-0027-E2FF - niveaux très sympathiques avec de bons défis alternatifs en commentaire.
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Posté le: 2015-09-21 16:21   [ Edité le: 2015-09-21 16:22 ]
Citation :
Le 2015-09-21 13:36, Simbabbad a écrit :
J'adore. Au début j'ai eu peur parce que je bosse depuis un certain temps sur un niveau à la Wario Land avec Waluigi et une symétrie horizontale, mais toi c'est une verticale à la VVVVVV, donc ça va ! J'ai déjà vu ce concept en ligne mais tu l'exploites mieux, je trouve. Par contre, les Thwomps qui surgissent sans qu'on puisse les voir, ça va te nuire, je suis mort brutalement sans m'y attendre à cause de ça. Je sais qu'on peut les voir avant d'inverser la gravité, mais on ne les voit plus après et on a l'impression que c'est injuste. Je me demande si limiter le niveau à un seul écran de haut pour garder un scrolling fixe ne le servirait pas mieux. Les Spiny peuvent aussi prendre automatiquement la pièce sous une porte, rendant son usage définitivement impossible - mais en fait, je n'ai pas eu besoin de celle-ci, c'est un peu confus?! La vigne, tu l'as mise dans un bloc musical pour qu'elle soit renouvelable? Au début on a tendance à sauter dessus, et pas à cogner par en-dessous? En tout cas, il y a un potentiel énorme.


Merci pour tes conseils, du coup j'ai corrigé quelques bricoles et ça marche effectivement mieux. Je maîtrise en fait assez mal le scrolling, et j'avoue ne pas toujours comprendre pourquoi l'écran suit parfois Mario verticalement, et d'autres fois, non.

Sinon, la porte n'est qu'un piège, on peut être tenté de la prendre et se retrouver juste au-dessus d'une pièce, pour tomber dans le vide. Le bloc musical, c'était un trip pour en rajouter une couche sur le fait qu'on pouvait faire jaillir une vigne vers le haut ou vers le bas, accentuant l'effet miroir du niveau. Ça me permettait aussi de faire explorer au joueur la fin du niveau vue de l'autre côté du miroir. Finalement, pour garder le tout sur un écran, j'ai laissé tomber tout cela sur la dernière version.

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Posté le: 2015-09-21 16:57
Citation :
Le 2015-09-21 16:21, Vakoran a écrit :
Je maîtrise en fait assez mal le scrolling, et j'avoue ne pas toujours comprendre pourquoi l'écran suit parfois Mario verticalement, et d'autres fois, non.

Si un seul bloc se trouve au-dessus de la limite d'un écran de haut (il y a une ligne plus grasse sur le quadrillage), alors dès que Mario se trouve un peu en hauteur, le scrolling le suit verticalement. Pour verrouiller le scrolling verticalement, rien ne doit dépasser. Mais par contre, on peut alors faire comme dans 1-2 et sauter par-dessus la zone de scrolling (alors que si on va jusqu'en haut de la zone de deux écrans de haut, les murs sont prolongés), il faut faire attention à ça pour éviter que le joueur puisse court-circuiter certaines zones.

(je ne sais pas si je suis clair)

Avec plus d'un écran de haut, dans l'ensemble, le scrolling "essaie" de rester en bas mais finit par suivre Mario s'il va trop haut. Tout ça a fait que pour mes niveaux Metroid, j'ai dû sacrifier tout l'espace supérieur dans les zones horizontales.

J'ai l'impression que les forteresses sont aussi un peu différentes, mais je peux me tromper.
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Posté le: 2015-09-21 20:54
J'ai ré-uploadé The Dark Veil of Cerberus, désormais Lost P-Block in The Veil avec une capture d'écran qui donne un nouvel indice. Merci pour vos conseils.
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Posté le: 2015-09-24 22:21   [ Edité le: 2015-11-07 23:02 ]
Citation :
Le 2015-09-21 16:57, Simbabbad a écrit :
(je ne sais pas si je suis clair)


Si, si, merci pour les explications !

Petite nouveauté après quelques jours de boulot :

The Fall of Koopa Village (FACF-0000-00DA-2E09)


Image

Rien à voir avec le concours lancé par Nintendo cette semaine, le fait que ce soit rempli de Koopas n'est qu'une coïncidence.

Il s'agit encore d'un concept, mais pas orienté gameplay cette fois. J'ai juste voulu raconter une petite histoire, vaguement basée sur ceci :

Image

Ou comment se poser des questions sur les conséquences de ses actes !


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Posté le: 2015-09-24 22:27
Un nouveau stage : The Ride Maze : 7A6B-000-0069-A710.

Image

J'adore les niveaux labyrinthiques En revanche, la limite des 10 stages commence à être étroite pour moi ^^

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