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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
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Auteur Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

Inscrit : Apr 23, 2008
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De : Pertuis

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Posté le: 2015-09-13 19:30
[NOTE : un topic a été ouvert en partie 'Jeu en ligne' pour poster vos niveaux.
Lien : http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=15377&forum=14&start=0 ]


Mauvais en jeu de mots pour le titre, désolé, pardon les familles, tout ça.

Je me sens obligé d'ouvrir un topic pour ce jeu tout frais qui me passionne depuis vendredi matin !

En résumé, Super Mario Maker permet de créer ses propres niveaux sur des environnements variés en provenance directe des jeux Super Mario Bros. (NES), Super Mario Bros. 3 (NES), Super Mario World (SNES) et New Super Mario Bros. U (Wii U). Malgré l'absence remarquable de certains éléments de chaque jeu, des combinaisons nouvelles sont possibles par rapport aux jeux d'origine, ainsi que quelques ajustements, et avec tout ça, ce sont des possibilités quasiment infinies qui vous attendent...

Depuis que je l'ai acquis vendredi, je ne pense qu'à lui, au point de m'en réveiller la nuit avec une idée de niveau en tête ! Les petites ne sont pas en reste, et du haut de leurs 8 ans et 6 ans respectifs, elles adorent concocter des niveaux quasiment infaisables pour le papa.

La preuve, si c'était nécessaire, que le logiciel se prend très bien en main et qu'il est très facile d'accès. Quelques secondes suffisent pour comprendre comment concevoir son niveau, et le plaisir d'expérimenter avec les éléments disponibles donne rapidement des idées que l'on cherche à mettre en musique correctement. À noter que les éléments se débloquent petit à petit, ce qui engendre apparemment chez certains une frustration compréhensible. Mais pour ma part, je trouve au contraire que cela oblige à bien comprendre et assimiler le fonctionnement de chaque ajout, afin d'en tirer la quintessence. C'est bête, mais on se sent assez vite comme un petit Miyamoto en herbe, contraint de faire quelque chose d'intéressant et au gameplay instinctif, avec des ressources limitées.

Certains des niveaux présentés en ligne par les joueurs du monde entier sont ainsi vraiment bien pensés, et l'on se dit souvent qu'on aurait dû penser soi-même aux idées les plus novatrices...

Et en bonus, je retrouve avec joie les bruitages et musiques de Mario Paint, avec quelques excellentes surprises parfois !

Bref, du bonheur en barre en ce qui me concerne, et j'espère que ce topic permettra de parler de vos retours d'expérience, mais aussi de vos créations diverses ! Après tout, ce ne sont pas les gros pixels qui manquent dans ce logiciel de création.

Si vous êtes motivés, je vous encourage donc à essayer ce niveau que j'ai créé en tentant de simuler un mini shoot'em up, assez difficile, mais intéressant je pense, avec un final violent et un passage secret...

F985-0000-002C-DD3B

Au plaisir de vous retrouver sur ce topic ou dans la liste de mes utilisateurs suivis !

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RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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De : Toulouse

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Posté le: 2015-09-13 20:43
tain j'ai pas suivi.

Y'a un mode de jeu normal dans ce jeu ou c'est uniquement un mario a faire soit meme ?
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Vectrex
Pixel monstrueux

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Joue à New Astro - MisTer inside

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De : la République bananière de Wallonie

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Posté le: 2015-09-14 07:41
Je me tate, je me tate...

La version "deluxe" avec l'amiibo est sympa, la version simple aussi (qui contient également le petit livret) mais j'hésite à prendre la version démat' de SMM qui est plus indiquée dans l'optique du "bon, allez, j'me fais vite fait un p'tit niveau avant de diner".
D'un autre côté, je suis plutôt un adepte des jeux en boîtes bien alignés sur une étagère et les tarfis de l'eshop sont dissuasifs.

Bref, pas de SMM pour tout de suite.
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gregoire01
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Posté le: 2015-09-14 08:45
Citation :
Le 2015-09-13 20:43, RainMakeR a écrit :

tain j'ai pas suivi.

Y'a un mode de jeu normal dans ce jeu ou c'est uniquement un mario a faire soit meme ?


Tu peut jouer a n'importe quel niveau créé par les internaute dans 3 niveau de difficulté (facile, normal, expert).

Il y a aussi quelque niveau fait par Nintendo pour montrer les possibilité de l'éditeur.
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Lyle
Camarade grospixelien



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Messages : 3722

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Posté le: 2015-09-14 10:22
J'ai pu voir tourner le jeu un petit peu hier, et c'est vrai qu'il a l'air très bien conçu. J'en attendais pas moins de Nintendo. C'est clairement un titre auquel je compte me consacrer un jour, le level design étant de loin l'aspect qui m'intéresse le plus dans la conception de jeu vidéo.

A ce propos, je recommande une vidéo que j'ai justement montré à Sebinjapan :

http://www.youtube.com/channel/UCqJ-Xo29CKyLTjn6z2XwYAw

Vidéo que je recommande à tous les gens qui voudraient se lancer dans Super Mario Maker. L'auteur commence par analyser quelques exemples de niveaux sur chaque épisode utilisé dans SMM, puis tente de composer son propre niveau à partir de ce qu'il a conclu précédemment.

D'une façon générale, les vidéos de Mark Brown, une quinzaine pour l'instant, sont vraiment des références. On commence - enfin - à voir des joueurs désireux d'étudier les jeux d'un point de vue du game design. Le travail fourni dans ces vidéos fait sans doute partie de ce qu'on a fait de mieux en la matière pour l'instant. C'est à la fois très précis et très accessible, peut-être parce que l'auteur garde toujours son point de vue de joueur.

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2015-09-14 11:52
J'achèterai Super Mario Maker à mon fils, pour noël. Comme c'est un constructeur assidu sur Minecraft et qu'il s'est fait quasiment tous les Mario plate-forme existant, j'ai bon espoir qu'il accroche (je lui prendrai aussi le nouveau Starfox, mais là ça tient plus du pari...).

J'ai entendu dire qu'en plus de construire des niveaux on pouvait créer des bruitages soi-même avec le micro. Mine de rien c'est le genre de petit détail qui peut rendre le jeu très marrant pour un enfant ou un ado, si ce n'est pas trop restrictif. De même, l'idée de packs de niveaux créés par des développeurs célèbres, c'est vraiment un truc à creuser. Nintendo a un joli coup à faire avec ça.

Après, il faut que le système de notation/classement aide à trouver des niveaux qui correspondent au joueur. Les démonstrations de level-design fascinante à regarder mais inintéressantes à jouer, soit trop difficiles soit manquant d'interactivité, on en a vu des tonnes sur Trials Evolution. Il ne faudrait pas que ça devienne la mode sur Super Mario Maker.

En tout cas dans les supermarchés que je fréquente ils y croient à mort puisqu'il y a facilement 50 exemplaires du jeu dans le rayon WiiU, d'habitude famélique.
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Neofire
Pixel de bonne taille



Joue à Demon's Souls

Inscrit : Nov 18, 2004
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Posté le: 2015-09-14 12:40
Citation :
Après, il faut que le système de notation/classement aide à trouver des niveaux qui correspondent au joueur. Les démonstrations de level-design fascinante à regarder mais inintéressantes à jouer, soit trop difficiles soit manquant d'interactivité, on en a vu des tonnes sur Trials Evolution. Il ne faudrait pas que ça devienne la mode sur Super Mario Maker.


Malheureusement sur ce point, l'expérience risque de vite devenir frustrante : les classements en ligne consacrent déjà les niveaux très difficiles (façon kaizo) ou à l'inverse les "auto-levels" où l'enjeu est d'expérimenter le toolset pour trouver des moyens toujours plus astucieux d'emmener Mario jusqu'au bout sans le concours du joueur. Il faudra trouver des sources fiables, forums ou joueurs (il y a possibilité il me semble de s'abonner aux créations d'un utilisateur) pour accéder à des niveaux sympas.
Dans ce genre d'expérience le rapport signal/bruit est faible par essence, je le crains.

Le problème incontournable que cela provoque vient du challenge de 100 Mario, qui génère un parcours composé de (8 ou 16) niveaux utilisateurs choisis au hasard (on peut juste sélectionner la difficulté), où le risque est grand de construire une expérience déséquilibrée. D'un autre côté, ça permet également d'être agréablement surpris.

Ma plus grosse déception - évacuons-là tout de suite - vient de l'incapacité à lier entre eux les niveaux que l'on crée, pour proposer des jeux entiers à la communauté. On n'a plus franchement envie de penser des niveaux d'une difficulté croissante, ni de disséminer des vies ou des pièces dans les parcours (même si ça aura toujours un intérêt justement dans le cadre du challenge des 100 Mario). Fatalement, on est poussé à proposer des niveaux-concept ou tout de suite ultra-difficiles, et on ne voit pas trop l'intérêt de penser des niveaux de transition, puisqu'il ne font la transition de rien. C'est mine de rien une limitation vraiment frustrante.

Pour être précis, on peut en local composer des mondes, au sens Super Mario Bros du terme, c'est à dire des enchaînements de 4 niveaux. Mais a priori, pas moyen de chaîner les mondes entre eux.

A priori car je n'ai pas encore tout débloqué, et qu'on n'est pas à l'abri d'une bonne surprise (mais je n'y crois pas trop). Il faut parler de ce système qui fait polémique (et qui a d'ailleurs été amendé par Nintendo, car le contrat initial était encore plus contraignant) : le toolset se révèle par palier, et pour accéder au palier suivant, il faut avoir suffisamment utilisé le précédent (Initialement, un nouveau palier était rendu disponible à raison d'un par jour, pendant 9 jours).

Un choix que je trouve légitime, car il oblige à exploiter les éléments un à un, là où un accès immédiat aurait pu être intimidant. De l'obligation de créer du fun de pas grand chose naît la volonté d'expérimenter et de se creuser la tête pour trouver des interactions sympas avec des objets ennemis qu'on connaît pourtant par coeur. Par exemple, un Mario poursuivi par des plantes carnivores que crache un canon, et qui rebondissent de trampoline en trampoline, tandis qu'en face arrivent des rangés de blocs volants qu'il faut pouvoir éviter. Dans les faits, ça n'a rien donné de concluant, mais je sais que ces mécaniques me serviront quand j'aurais débloqué les niveaux à scrolling automatique, et je n'aurais peut-être pas pensé à ça si j'avais eu d'entrée tous les outils à ma disposition.

(En fait, je trouve presque que les nouveaux outils arrivent trop vite)


Toutes les nouvelles interactions disponibles, c'est vraiment le grand miracle de Super Mario Maker, qui promet de faire exploser le cadre de la série. Des concepts nouveaux tels que les champignons volants aquatiques, des canons qui crachent tout et n'importe quoi, les ennemis planqués dans les blocs, les ennemis imbriqués, etc, le potentiel est fou, infini. Bien sûr le bestiaire est limité, et il manque des environnements, des effets, des pouvoirs, mais pour moi ces limitations-là sont triviales, car elles brident l'imitation, pas la créativité. J'ai déjà eu la chance de parcourir des niveaux super sympas, certain qui auraient pu figurer dans la version Director's Cut de Super Mario World, d'autres qui ne ressemblent qu'à eux-même mais qui n'en restent pas moins fascinants.


Et il faut parler de l'interface, qui en plus d'être simple et intuitive, et évidemment ludique, notamment dans tous les digits sonores qu'elle propose et qui viennent se superposer à la musique de fond. L'expérience de création devient envoutante, et presque émouvante en fait.

Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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De : Pertuis

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Posté le: 2015-09-14 19:52
Laurent, je suis certain que ton petit adorera, je ne vois pas comment il pourrait en être autrement. Mes filles ne connaissent pas MineCraft, mais aiment beaucoup les Lego (je les ai bien poussées, aussi). Et elles ont passé le week-end à créer des niveaux à tour de rôle, attendant le camion de livraison des nouveaux éléments impatiemment, et testant avec enthousiasme chaque nouveauté.

L'outil pour créer un son soi-même les éclate aussi, elles ont vite compris qu'elles pouvaient enregistrer autre chose que leur propre voix, et ont essayé d'utiliser cette fonctionnalité au mieux. On peut enregistrer un seul son personnalisé par niveau, et sa durée est limitée, mais c'est très amusant.

Bon, au final, leurs niveaux sont souvent une simple ligne droite avec une masse d'éléments divers se courant après, surtout ceux de la petite, mais elles se marrent, et mine de rien, ça fait de beaux moments de partage avec moi. Pour tout dire, même mon épouse, pourtant très peu sensible aux jeux vidéo, a envie de créer, mais n'ose pas encore de peur de faire un niveau insoluble.

Neofire, je n'aurais su dire mieux. J'ai moi aussi ce regret, déjà évoqué dans les tests, de ne pouvoir concevoir un monde entier, voire (soyons fous) des niveaux reliés par une map. Peut-être pour une prochaine mise à jour, sait-on jamais... Du coup, on tombe donc vite sur des niveaux d'essai, conceptuels, atrocement difficiles ou sans le moindre challenge. Bref, il va falloir que tout ça se mette en musique, et justement, j'espère que ce topic permettra de faire connaître des niveaux intéressants, sur lesquels on sera peut-être tombé par hasard au détour d'un défi des 100 Mario ! D'ailleurs, à ce sujet, les filles ont vite compris que les japonnais sont de fieffés sadiques... faut voir certains niveaux, pour lesquels on ne comprend même pas ce qu'il faut faire après plusieurs minutes de jeu !

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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2015-09-14 22:13
Je me suis mis à Mario Maker, et j'adore... *_* Ajoutez-moi comme ami C'est "MathieuMTF" mon pseudo ^^


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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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Posté le: 2015-09-14 22:15
Citation :
Le 2015-09-14 07:41, Vectrex a écrit :

Je me tate, je me tate...

La version "deluxe" avec l'amiibo est sympa, la version simple aussi (qui contient également le petit livret) mais j'hésite à prendre la version démat' de SMM qui est plus indiquée dans l'optique du "bon, allez, j'me fais vite fait un p'tit niveau avant de diner".
D'un autre côté, je suis plutôt un adepte des jeux en boîtes bien alignés sur une étagère et les tarfis de l'eshop sont dissuasifs.

C'est plus qu'un petit livret, c'est un joli livre cartonné avec de nombreuses pages remplies d'illustrations très sympa. C'est un bel objet, et vu qu'il n'augmente pas le prix du jeu, tu aurais tort de te priver (sois dit en passant que le prix officiel du jeu est 50 euros, mais on le trouve entre 35 et 38 euros un peu partout).

@Vakoran : on a essayé ton niveau avec mon fils avant de se coucher.
C'est sympa mais je regrette deux choses : la difficulté très élevée dès les 1ères secondes et le fait qu'il faut parfois s'y prendre à plusieurs fois pour sauter correctement sur le nuage tout au début.

Mon fils (5 ans) adore le jeu lui aussi. Comme la petite de Vakoran, il n'exploite pas encore bien la verticalité des niveaux : on avance surtout tout droit en évitant quelques obstacles et en affrontant beaucoup de bestioles.

Comme déjà dit ici, je souligne à mon tour l'extrême accessibilité du jeu : les enfants peuvent tout de suite rentrer dedans, ils n'ont pas besoin de savoir lire (ou si peu) pour l'utiliser de façon quasi autonome et le déblocage progressif des éléments permet de ne pas se sentir submergé par les possibilités. L'interface est claire et surtout ludique avec l'accompagnement sonore génial et les petites touches marrantes comme le fait de pouvoir "secouer" les éléments pour activer des fonctions secondaires.

Même si, perso, j'aime beaucoup la Wii-U, objectivement je trouvais que cette console n'avait rien dans sa ludothèque pour se rendre indispensable. Avec Splatoon et Mario Maker, elle a désormais de quoi s'affirmer et justifier son prix.

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BlackBelt35
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Joue à Cloudbuilt

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Posté le: 2015-09-14 22:51   [ Edité le: 2015-09-14 22:52 ]
Pour ma part, ayant fait mes armes de (modeste) créateur sur la licence LittleBigPlanet, je pense que je me lasserais vite de ce Mario Maker. Car je le trouve trop limité sur un grand nombre de points : les maps sont trop petites, pas de création ni de modification d'éléments, pas de pentes, pas de scripts logiques, pas de modification de décor en dehors des éléments pré-fabriqués, etc...

Mais je lui reconnais cependant d'être beaucoup plus accessible : pas besoin d'être un expert de création, il suffit juste de déplacer les blocs (ou les combiner) pour créer son niveau. Et le système de grille permet d'obtenir d'office un gameplay réglé au poil, sans avoir besoin de le modifier soi-même. Nintendo a opté pour une solution très visuelle, qui est très différente de celle de LBP.

Plus qu'un éditeur de niveau, je vois davantage ce jeu comme un éditeur de game-design pour proposer des petits défis basés sur Mario Bros. Car les autres aspects me semblent très peu travaillés.
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nicko
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Posté le: 2015-09-14 23:00
Citation :
Le 2015-09-14 22:51, BlackBelt35 a écrit :

Pour ma part, ayant fait mes armes de (modeste) créateur sur la licence LittleBigPlanet, je pense que je me lasserais vite de ce Mario Maker. Car je le trouve trop limité sur un grand nombre de points : les maps sont trop petites, pas de création ni de modification d'éléments, pas de pentes, pas de scripts logiques, pas de modification de décor en dehors des éléments pré-fabriqués, etc...


Comme on le dis souvent, c'est des contraintes que naît la créativité...

Et on voit dejà des tonnes de niveaux gloubiboulga, avec tout les éléments possibles rentrés au chausse pieds, et c'est tout sauf fun. Alors avec plus d'éléments...

Je recolle le lien vers le PDF de l'artbook (ça vient d'un site nintendo officiel c'est pas du tipiak)

http://gamesites.nintendo.com.au/super-mario-maker/pdf/Artbook.pdf

BlackBelt35
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Joue à Cloudbuilt

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Posté le: 2015-09-14 23:28
Les mauvais créateurs, on s'en fiche un peu au final. Que ça soit sur SMM ou LBP. Ça prend un peu de temps les premières semaines, mais on finit toujours par se constituer une banque de bons créateurs à suivre. Et il suffit ensuite de suivre les favoris des créateurs en question, et on trouvera d'autres pépites.

Je suis davantage partisan de donner davantage de possibilités aux bons créateurs, plutôt que de réduire les possibilités des mauvais.
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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2015-09-15 18:01
Une fois les fonctions des tuyaux débloquées, tu peux créer une deuxième zone de niveau complètement séparée de la première. Crois moi y'a moyen de faire de très, très grands niveaux. Le plus chiant est en fait de débloquer les tilesets et fonctions ; il me manque justement cette fonction (les tuyaux) pour continuer un level que j'ai en pause depuis... pratiquement le début.
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2015-09-15 22:34   [ Edité le: 2015-09-16 00:07 ]
Citation :
Le 2015-09-14 22:15, Sebinjapan a écrit :

@Vakoran : on a essayé ton niveau avec mon fils avant de se coucher.
C'est sympa mais je regrette deux choses : la difficulté très élevée dès les 1ères secondes et le fait qu'il faut parfois s'y prendre à plusieurs fois pour sauter correctement sur le nuage tout au début.


Comme quoi, pas évident de se rendre compte de la difficulté d'un niveau... pour moi, le début ne doit pas être trop dur dans le sens où l'on a une fleur immédiatement, et parce que j'ai l'impression qu'on n'a pas le temps de se faire toucher les 3 fois fatidiques, vu les temps d'invincibilité, avant d'atteindre la prochaine fleur. Mais faut vite aller au tuyau, du coup... Quant au nuage, il suffit de sauter sur place dès qu'il apparaît.

Tout ça me paraissait simple, mais ton ressenti va m'aider à revoir mes idées préconçues !



Sinon, j'ai passé la soirée à faire un nouveau stage spécial nostalgie : le Extra 2 de Yoshi's Island (en français : "Vite ! L'interrupteur !").

Pour mémoire, le niveau d'origine est celui-ci : https://www.youtube.com/watch?v=qOVkK_c_HAI

J'ai dû modifier pas mal de choses pour m'adapter à la durée des interrupteurs de SMW, du coup mon niveau est plus condensé et moins rapide. Plus difficile sur certains aspects aussi (les plates-formes sont plus petites, car ça les rend plus rapides et donc plus adaptées à un niveau de ce genre).

Je suis curieux d'avoir vos avis : 5997-0000-003E-B90F (édité grâce au précieux concours d'Erhynn Megid !)

  Voir le site web de Vakoran
Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2015-09-15 22:39   [ Edité le: 2015-09-15 22:48 ]
Tiens au fait, puisque pour l'instant il n'est pas possible de rechercher les niveaux de ses amis ni d'aucun utilisateur dans le jeu (!), NintendoLife a fait un portail qui recense tous les niveaux que vous uploadez, avec en plus la capture d'écran de votre niveau importée depuis le post sur Miiverse.

Il faut juste un compte sur NintendoLife et soumettre vos liens.

http://www.nintendolife.com/super-mario-maker

Ce sera nettement plus facile pour les recenser. Vous y trouverez tous mes niveaux :
http://www.nintendolife.com/super-mario-maker/users/Lutherian
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DSE76
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Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi

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Posté le: 2015-09-15 22:48
Je vois des types faire des niveaux Sonic avec Mario Maker.

Les gentils fous !
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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2015-09-15 23:14   [ Edité le: 2015-09-15 23:45 ]
Citation :
Le 2015-09-15 22:48, DSE76 a écrit :

Je vois des types faire des niveaux Sonic avec Mario Maker.

Les gentils fous !


Mieux : avec l'amiibo de Sonic ou en le débloquant via les défis 100 Mario, on peut carrément jouer Sonic (avec sa musique de fin de niveau, ses sons persos et une animation spéciale en appuyant sur Haut avec le dPad -dispo avec tous les costumes).

@Vakoran :
Excellent ton niveau de Yoshi's Island. Par contre comme je le disais sur Miiverse, en utilisant la cape, on peut faire le niveau "finger in ze nose". A la rigueur pour retrouver le côté "Yoshi's Island", essaie en mode "New Super Mario Bros U" : Yoshi peut pédaler dans le vide comme dans Yoshi's Island et ça te permettra peut être de te séparer d'un item de vol pouvant anéantir la difficulté.
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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2015-09-16 00:06   [ Edité le: 2015-09-16 00:17 ]
Citation :
Le 2015-09-15 23:14, Erhynn Megid a écrit :
@Vakoran :
Excellent ton niveau de Yoshi's Island. Par contre comme je le disais sur Miiverse, en utilisant la cape, on peut faire le niveau "finger in ze nose". A la rigueur pour retrouver le côté "Yoshi's Island", essaie en mode "New Super Mario Bros U" : Yoshi peut pédaler dans le vide comme dans Yoshi's Island et ça te permettra peut être de te séparer d'un item de vol pouvant anéantir la difficulté.


Bigre, je n'avais pas pensé à ça ! J'étais tellement fixé sur le fait que personne ne partirait sans Yoshi que j'ai oublié la capacité de vol infinie de la cape...

Merci pour ton conseil, d'autant que je ne connais pas assez SMBU : je ne savais pas que Yoshi pouvait pédaler en l'air dans ce dernier, comme dans Yoshi's Island. Du coup j'ai modifié le niveau en ce sens, et c'est bien mieux en effet...

Citation :
Le 2015-09-15 22:39, Erhynn Megid a écrit :
Ce sera nettement plus facile pour les recenser. Vous y trouverez tous mes niveaux :
http://www.nintendolife.com/super-mario-maker/users/Lutherian


C'est effectivement pas mal du tout. En ce qui me concerne : http://www.nintendolife.com/super-mario-maker/users/Vakoran

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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2015-09-16 14:19
Très bonne idée, les enfants. Je vais regarder vos niveaux prochainement Voici ma page :

http://www.nintendolife.com/super-mario-maker/users/MathieuMTF

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