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Auteur La série des Bit.Trip
Kaede
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Posté le: 2013-04-01 20:33   [ Edité le: 2013-04-02 17:49 ]
EDIT : je vous conseille de lire le post de Simbaddad juste ci-dessous, plus complet, avant de continuer sur celui-là

A l'occasion de la sortie de Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien (atchoum !), je vous propose de centraliser ici les discussions relative à la série des Bit.Trip.

Petit quote Wikipedia pour la présentation :
Citation :
Bit.Trip, typographié BIT.TRIP, est une série de six sept jeux vidéo développés par Gaijin Games et publiés par Aksys Games, pour la Nintendo Wii, la Nintendo 3DS, et le PC. Ils ont été publiés par Arc System Works pour le WiiWare au Japon, et par Namco Networks America Inc pour l'iPhone, l'iPod Touch et l'iPad. Chaque jeu évolue autour des aventures d'un personnage nommé Commander Video , et dispose d'"un fin mélange d'esthétique des années 80 et de gameplay moderne, notamment avec remake de pong, du jeu de plates-formes et du shoot them up. Chaque jeu dispose d'une bande son inspiré du chiptune, mais à chaque nouveau jeu un gameplay différent, même si toujours basé sur le rythme. Beat, Core et Void disposent de trois niveaux mondes distincts, chacun d'eux finissant avec un boss de fin unique. La plupart des boss sont basés sur des jeux vidéo du début de l'ère d'Atari, tout comme les niveaux bonus.[/url]


Ayant pu essayer très rapidement Bit.Trip Runner 2 chez un ami, j'ai eu envie de me faire le un, qui traînait depuis longtemps dans ma liste de jeux Steam. Au moment où je l'avais recupéré, sûrement en bundle, je l'avais lancé vite fait pour essayer et laissé prendre la poussière (non pas les cailloux !).
Je m'y suis remis, j'ai ragé un peu sur certains niveaux (le 1-11 raaAaaAah) mais le jeu m'a conquis, le l'ai fini en une journée, avec quelques pauses quand même
Visuellement c'est moche mais en même temps "attachant" (je sais pas, ç'a un côté naïf sympathique).
Côté gameplay c'est de la plateforme réduite au plus simple : le scrolling est automatique, un bouton de saut (+air contrôl), on peut s'accroupir, bloquer, activer des tremplins. Il faut éviter les obstacles et récupérer les lingots d'or (oui vous avez bien lu ^^)
Là où c'est bien fait, c'est que grâce à ces contrôles simples, le jeu se permet d'être sans pitié sur les situations. La musique fournit une aide énorme.
A chaque obstacle passé il y a une note de musique qui est jouée, ce qui fait qu'il serait tout à fait possible de passer certains obstacles au son. Bit.Trip Runner c'est le jeu musical appliqué au jeu de plateforme, et ça fonctionne incroyablement bien.
Enfin, chaque niveau a une sorte de "montée en puissance", avec des bonus spéciaux à récupérer (4 par niveaux je crois) qui complètent la musique et fournissent des effets visuels supplémentaires.
Du côté des regrets, la courbe de difficulté n'est pas parfaite, le 1-11 (qui dure 3 minutes) notamment m'a tuer, alors que ça repartait de façon beaucoup plus simple au deuxième monde. De façon générale la difficulté va en montant mais, grâce à l'aide de la musique, je pense qu'il y avait moyen de faire des niveaux plus denses (les obstacles sont souvent un peu trop espacés à mon goût, un peu comme s'il y avait des temps morts entre chaque série d'obstacles). D'un autre côté, le challenge est là pour ceux qui veulent faire le jeu à 100% (il faut réussir à 100% tous les stages bonus, ce qui est quand même franchement pas facile).

Voila voila.

J'ai essayé Bit.Trip Beat aussi, le gameplay a l'air moins intéressant (trèèès long à démarrer) mais quand même intéressant, je pense essayer de le faire quand j'aurai terminé Bioshock Infinite.
Quand à Bit.Trip Runner 2, à la première promo intéressante il sera mien



Petite video du level 1-6 de BTR 2 (ça commence à 1:37, avant le type est perdu dans les menus...)


Simbabbad
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Posté le: 2013-04-02 16:02   [ Edité le: 2021-11-19 23:18 ]
Puisqu'on a maintenant un topic, je vais faire un petit récapitulatif de la série !

Les Bit. Trip sont originellement six jeux, "Runner 2" étant considéré plus ou moins comme un spin-off. En plus des caractéristiques citées par Kaede, les jeux ont un sous-entendu narratif, symbolisant plusieurs étapes de la vie:

"Bit. Trip Beat" serait la conception.
"Bit. Trip Core" serait la croissance dans l'utérus.
"Bit. Trip Void" serait la naissance.
"Bit. Trip Runner" serait la jeunesse.
"Bit. Trip Fate" serait l'âge adulte.
"Bit. Trip Flux" serait la mort et le retour au néant.

En plus de cet arc, la première trilogie Bit. Trip, plus abstraite que les deux volets qui suivent et très imprégnés de la culture Atari, correspond à l'évolution des contrôles dans les jeux vidéos:

"Bit. Trip Beat" représente le pad circulaire de "Pong" (émulé par le tilt de la Wiimote).
"Bit. Trip Core" se joue avec des contrôles directionnels (la croix de la Wiimote).
"Bit. Trip Void" se joue avec un pad analogique (celui du nunchuk).

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"Bit. Trip Beat" est pensé pour être joué à la Wiimote. Le jeu est une sorte de croisement entre "Pong", un shoot'em up horizontal, et un jeu de rythme: on bouge la raquette en inclinant la manette, et on doit intercepter chaque point ("beat") qui essaie de nous franchir, chaque interception produisant une note qui s'inscrit dans une mélodie.

Les beats sont de différents types, reconnaissables à leur couleur, qui ont des patterns différents, comme des ennemis dans un shoot'em up. La synchronisation avec la musique permet la mémorisation, mais aussi l'anticipation puisqu'on "voit venir" le rythme, et qu'on déjoue ainsi certains comportements ou "attaques" des beats.

Le jeu devient assez vite très difficile et a un système de scoring impitoyable. Il est globalement considéré comme le meilleur de la première trilogie. Les contrôles à la Wiimote sont généralement perçus comme supérieurs (et surtout, le jeu a été pensé pour) grâce à la mémoire musculaire: quand un beat arrive, on ne déplace pas vraiment la raquette, on positionne immédiatement son poignet là où on sait que la raquette doit être. Cela devient vite indispensable pour être en harmonie avec le jeu, qui atteint des sommet de fusion entre gameplay et musique.

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"Bit. Trip Core", inspiré du jeu Atari "Cosmic Arc", est plus ou moins l'équivalent de "Bit. Trip Beat" mais avec la croix. Les beats essaient toujours de nous franchir et on doit les en empêcher en harmonie avec la musique, cette fois en utilisant un laser quadridirectionnel: pour tirer, on prend une direction sur la croix, et on appuie sur le bouton pour faire feu.

Là aussi les beats ont des couleurs et des patterns différents. Le jeu est encore plus difficile que "Bit Trip. Beat", même si certaines personnes ont moins de mal avec puisque les contrôles sont plus simples. Personnellement, j'ai vraiment aimé ce jeu jusqu'à ce qu'un truc tout bête stoppe ma progression: l'inconfort et la douleur. Avoir le pouce constamment crispé sur la petite croix de la Wiimote est très inconfortable (hélas on ne peut pas jouer au pad classique), et vu qu'on doit avoir des réflexes à la milliseconde, j'ai fini par jeter l'éponge.

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"Bit. Trip Void" est le Bit. Trip de la première trilogie auquel j'ai le plus de plaisir à rejouer.

Le jeu est moins "papier à musique" que les précédents et est plus fin dans son gameplay puisque son scoring adopte un système de risque/récompense: on incarne un trou noir qui grandit en ramassant les beats noirs, mais qui doit à tout prix éviter les beats blancs ; on peut rétrécir jusqu'à sa taille de base en appuyant sur le bouton, mais plus on est gros quand on fait cette opération, plus on accumule de score.

Ainsi, on peut facilement arriver au bout du niveau en ayant ramassé tous les beats noirs et évité tous les beats blancs si on se rétrécit constamment, mais on fera beaucoup moins de score que si on prend des risques... mais d'un autre côté, si on se fait toucher par un beat blanc (ce qui est d'autant plus facile si on est gros), on perd toute la "mise" que l'on avait accumulée depuis le dernier rétrécissement en plus du malus pour avoir effectué une erreur.

Le jeu, joué avec le pad analogique du nunchuk ou du pad classique, est ainsi assez riche et exploite bien la liberté de déplacement du pad, avec des "boss" qui évoquent de vieux jeux de course (on doit éviter les bords blancs d'une "route" qui ondule) ou "Pac-Man" (les beats blancs forment les bords d'un labyrinthe et on doit collecter des beats noirs) ou un boss de shoot'em up. Il y a aussi une plus grande abondance de beats spéciaux. Le jeu est donc moins rigide, moins impitoyable, plus accessible, mais moins en phase avec la musique, variant un peu la formule Bit. Trip.

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"Bit. Trip Runner" est quant à lui, de loin, l'épisode le plus populaire de la hexalogie. On sort (enfin, diront certains) des fonds et des ambiances abstraites pour adopter les visuels et repères d'un jeu de plateformes (fortement inspiré de "Pitfall"), et un vrai héros reconnaissable: Commander Video, que l'on voyait auparavant dans les "cinématiques" de la première trilogie mais que l'on ne dirigeait pas.

Je ne vais pas revenir sur la description de Kaede: le jeu est formidablement attachant grâce à son univers visuel "neo-retro" et est très agréable à jouer grâce à sa grande visibilité, son rythme d'enfer (un échec avec un contact sur un ennemi ou un saut dans le vide nous "rembobine" immédiatement au début du niveau sans rupture du fond musical, ce qui fait qu'on est immédiatement remis dans le bain et qu'on a tout de suite envie de s'y remettre), et la qualité de sa progression de difficulté.

La difficulté est justement modulable puisque qu'on a simplement à éviter de mourir, la collecte des lingots étant facultative pour voir la suite (le fameux niveau 1-11 est très facile si on ignore les lingots). Le scoring, par contre, cède sa place à la quête du perfect puisqu'un score n'aurait pas beaucoup de sens, on cherche donc à survivre et à ramasser tous les lingots. La musique joue de nouveau un rôle majeur, l'harmonie entre la logique du jeu de plateformes et du jeu musical fonctionne formidablement bien, chaque franchissement d'obstacle générant une note qui permet là aussi de mémoriser et d'anticiper chaque tuile.

Le jeu XBLA/PSN/eShop Wii U, "Runner 2", est basé sur ce jeu en prolongeant son concept et en ajoutant une touche de scoring grâce à un mouvement de danse que l'on cherche à intercaler entre deux obstacles.

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"Bit. Trip Fate" fait suivre à l'enthousiasme de la jeunesse l'endurance de la maturité face à l'adversité. Le jeu se joue cette fois-ci avec la Wiimote et le nunchuk, et est la version Bit. Trip de "Forgotten Worlds": c'est un shoot'em up à scrolling horizontal, mais où l'on ne se déplace pas librement ; au lieu de ça, on se déplace le long d'un rail (métaphore de l'âge adulte, en effet), ce qui complique l'affaire pour éviter les tirs et les ennemis qui nous arrivent dans la gueule (bis).

C'est un bon jeu, intéressant, mais qui est celui que j'aime le moins de la série parce qu'il est leeeeeennt. Chaque ennemi met trois plombes à mourir, le scrolling se traîne, c'est assez déprimant... ce qui est probablement le propos du jeu en tant qu'œuvre, mais enfin un jeu, c'est avant tout de bons équilibres ludiques. C'est d'autant plus frustrant que peu de jeux ont exploité la dualité pad du nunchuk/pointeur de la Wiimote dans un jeu 2D, qui fonctionne très bien et que j'aimerais pouvoir adopter dans "Forgotten Worlds", justement, j'ai donc du mal à ne pas voir ce jeu comme une occasion ratée (je connais des gens pour qui c'est le préféré de la série, ceci dit).

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"Bit. Trip Flux" symbolise, donc, la mort de notre héros, et c'est pour cela qu'il est quasi littéralement l'inverse de sa conception, à savoir un "Bit. Trip Beat" à l'envers, qui se déroule donc de droite à gauche.

Évidemment le jeu n'est pas que ça: il reprend l'idée des beats à éviter présents dans "Bit. Trip Void", ici des beats ronds, il a des visuels un peu différents (tous les beats sont blancs, façon "Pong"), les musiques et l'ambiance générale sont totalement différentes... mais il demeure que j'ai été un peu déçu, d'abord à l'annonce du jeu, puis ensuite en y jouant, surtout que la série avait jusque-là réussi à toujours se réinventer. Reste qu'il y a de bonnes idées neuves, une difficulté de nouveau assez extrême d'après mon souvenir (j'avoue que je ne me suis pas acharné sur celui-là)... si à la fin de "Bit. Trip Beat" on en redemandait, on est servi.

Voilà, ça permet de poser un peu les bases de la série et du fond derrière "Runner 2" (qui est absolument excellent et AMA le meilleur de la série au sens large).
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nicko
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Posté le: 2013-04-02 16:15   [ Edité le: 2013-04-02 16:16 ]
Mais. Mais. Mais, c'est un article que tu viens de nous faire là !

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2013-04-02 21:03
Citation :
Le 2013-04-02 16:15, nicko a écrit :

Mais. Mais. Mais, c'est un article que tu viens de nous faire là !


C'est officiel, je mets ma garantie là-dessus !
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Posté le: 2013-04-29 01:40   [ Edité le: 2023-10-24 15:55 ]
Citation :
Le 2013-04-28 23:45, Erhynn Megid a écrit :
Citation :
Le 2013-04-28 20:42, Simbabbad a écrit :
C'est marrant comme il y a quelques temps j'étais déçu par "Harmoknight" en me disant qu'à ce prix, il valait mieux acheter "Runner 2" sur XBLA/PSN/Steam/Wii U... Avec le temps, mon avis s'est inversé.

Maintenant j'ai de plus en plus d'affection et de plaisir de jeu avec "Harmoknight" que je trouve très attachant, superbe visuellement et ayant une bonne harmonie musique/gameplay façon "Beat the Beat", avec la tête qui bouge en rythme et tout, alors que je sature de "Runner 2", surtout à cause de son système de récompense qui oblige à jouer à tous les niveaux de difficulté, et à ce @!#$ de canon qui à lui seul m'a pourri le jeu.

En effet, les succès de Runner2 sont assez foirés et le canon à le don de m'exaspérer. Mais le truc qui foire tout selon moi, c'est la danse. Elle bousille complètement les scores. J'ai tout de suite mieux compris pourquoi quand je faisait un Perfect+ sur les premiers niveaux en HARD, certains joueurs avec plusieurs dizaines de milliers de points de plus que moi. Et du coup ben ça me tue.

En fait, après l'avoir pas mal pratiqué, je pense que "Runner 2" est un cas d'école. C'est un jeu extrêmement bien réalisé, avec un univers, des visuels, des animations très sympathiques, bien fini, un gameplay original et bien peaufiné, accessible ou dur selon ce que l'on préfère, qui donne de bonnes sensations, etc. mais qui fout tout en l'air à cause de ses guides de performances.

Dans le concept, la danse est une excellente idée: en appuyant sur la gâchette de danse, on réalise un mouvement qui prend un certain temps et qui rapport des points. C'est un peu comme si on rajoutait un obstacle, et le jeu devient du coup plus interactif, avec plus d'initiative demandée au joueur, avec une jolie logique de risque/récompense: "est-ce que j'ai le temps de caser une danse entre ces deux obstacles ou pas"?

Par rapport aux leaderboards, elle a tout son sens: si on avait juste les obstacles, alors tout le monde ferait à peu près les mêmes scores - elle crée une courbe de performance là où il n'y avait auparavant qu'un plateau, c'est donc un concept intelligent et approprié au concept du jeu, mieux que le coup chargé de "HarmoKnight" par exemple.

Malheureusement, il n'y a qu'un leaderboard par niveau, sans tenir compte de la difficulté choisie, et comme on peut davantage danser dans les niveaux faciles qui ont moins d'obstacles et que la danse rapporte plus qu'elle ne le devrait, il est en effet souvent (toujours? aucune idée, il faudrait passer des heures de test, ça aussi c'est un problème!) plus "rentable" de jouer au niveau de difficulté "facile", et de bourriner la gâchette de danse lors de longues lignes droites.

Sur le plan de la difficulté, pour corriger le sentiment d'exclusion de beaucoup sur le premier "Runner" (et de la série "Bit. Trip" en général), ils ont aussi ajouté, donc, trois niveaux de difficulté, les niveaux plus faciles ayant moins d'obstacles, en plus d'avoir ajouté un checkpoint (au-dessus duquel on peut sauter pour gagner plus de points) au milieu du niveau, et des parcours alternatifs plus faciles internes aux niveaux (parcours alternatifs plus faciles qui, là aussi, sont censés moins apporter de points, sauf qu'il y a la danse, mais bref).

Malheureusement, on est méga-giga-hyper incité à gagner chacune des trois difficultés pour chaque niveau, non seulement parce qu'on ne sait pas à priori laquelle rapporte le plus de points avec la danse, mais aussi parce que la performance d'avoir gagné les trois est clairement marquée sur chaque niveau, avec trois gros points d'exclamation marqués d'un "+" pour les Perfect+, et des succès/objectifs divers et variés associés au truc. Le soucis, c'est que... c'est chiant. Pourquoi rejouer au même niveau avec des obstacles en moins pour ceux qui visent directement le niveau le plus dur? Déjà que le jeu est plus long (100 niveaux) et par nature déjà assez répétitif, pourquoi tripler artificiellement la tâche pour le joueur sans lui ajouter du contenu (en fait, en lui en enlevant)? C'est du remplissage rébarbatif qui lasse vite et inutilement.

Enfin, le canon. Le canon. Le canon! Le canon... Moi et ma batte de base-balle aimerions nous entretenir avec le gars qui a pondu ça en séance de brainstorming en s'écriant: "eh, j'ai une idée! si on ajoutait une petit épreuve à la fin de chaque niveau façon 'Super Mario Bros.' avec le drapeau?! on conditionnerait la note maximale sur la carte et un gros bonus de leaderboard à ça!"

Malheureusement, il n'est pas venu à l'idée de ce triste sire que le drapeau de "Super Mario Bros.":

1) Est une épreuve variée, pas la même à chaque fois.
2) Obéit aux mêmes mécaniques de performance que le jeu lui-même (de la plateforme avec inertie).
3) N'est qu'un simple bonus, pas la validation de toute la performance que l'on vient d'effectuer dans le niveau.
4) Ressemble beaucoup moins à une roulette et beaucoup plus à du vrai jeu vidéo avec des réflexes.

Non, mais, quand je me souviens que le PDG de Gajin Games fait des conférence devant de jeunes game designers alors que son studio a pondu une erreur de conception aussi majeure pour un titre pour eux aussi important, ça me laisse rêveur.
C'est un peu comme si, à la fin d'un niveau de "Super Meat Boy" qui vous a fait suer sang et eau pour décrocher la performance "A+", le jeu vous obligeait de jouer votre note "A+" aux dés, et si vous ne gagniez pas, eh bien vous n'auriez que la note "A" de marquée sur la carte, et vous devriez recommencer pour retenter le "A+". En fait, c'est même exactement ça, avec un facteur hasard juste un tantinet moindre.

Je sais que je suis au troisième monde du jeu, à peu près à sa moitié, et j'en ai déjà marre. Entre la répétition à force de refaire des variantes des mêmes niveaux entre les trois niveaux de difficulté, multiplié par mon taux d'échec à ce putain de canon, avec en plus les cartouches à ramasser, les coffres et les clefs qui ajoutent encore à la répétition, je sature du jeu.
Ensuite, je suis totalement démotivé et ne cherche même pas à bien figurer dans le leaderboard avec la danse. A quoi bon m'enquiquiner quand:

a) Je ne sais pas si le niveau de difficulté auquel je joue est le plus intéressant pour le leaderboard.
b) Si ça se trouve, je vais rater cette connerie de canon, et donc à quoi bon? Autant jouer en pilotage automatique: finalement, le plus important, le facteur décisif, c'est si je vais réussir ce satané tir au canon ou pas.

Et le pire, c'est que je joue de toute façon en pilotage automatique parce que je trouve le jeu jusqu'à maintenant très facile, et pourtant Dieu sait si j'ai eu des dizaines d'échecs et de multiples tentatives sur un même niveau en dépit de ça...

Alors, ce qui est fascinant et qui est très intéressant sur un plan de game design, c'est que je pourrais ignorer tout ça... je pourrais jouer uniquement au niveau difficile, sans danser ou me soucier de mon classement, ignorer le canon en appuyant sur le bouton au hasard à la fin du niveau, et progresser dans le jeu comme ça, finalement, ça serait mon "Runner 2" idéal et il est à ma portée.

Mais voilà: tous les guides de performance nous désincite à ça. Les marques sur la carte, les messages du jeu, les notes, le leaderboard, tout nous incite à avoir ce triple Perfect+ sur chaque niveau, même si c'est répétitif, inutile, frustrant, stupide, chiant, énervant, etc.

Un cas d'école, je vous dis: comment réussir votre jeu parfaitement sur le fond, mais le foirer totalement à cause d'options périphériques liées aux méthodes de motivation du joueur.

FA-CI-NANT!

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Posté le: 2013-04-29 11:22   [ Edité le: 2013-04-29 11:45 ]
C'est si énorme que ça une différence de 10K points dans les leaderboards ?
Après, vu que tu as l'air de jouer dans l'optique "optimisation", je comprends que ce système te gave.
En ce qui me concerne j'ai par exemple la même réaction quand un jeu réserve son mode difficile pour un second run alors que le mode normal du premier run est facile.
Là c'est encore pire vu que les leaderboards sont tout simplement bancals...

edit : grillé (à l'origine je demandais combien rapporte le canon, j'avais édité après avoir trouvé)

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Posté le: 2013-04-29 11:37   [ Edité le: 2013-04-29 13:05 ]
Le tir au canon rapporte 10000 points en soi je crois, ce qui n'est pas gigantesque, surtout que si on le rate on a 7000, mais il permet d'obtenir le Perfect+, qui lui apporte bien plus de points paraît-il et fait qu'il FAUT l'obtenir si on vise un bon classement.

De plus, pas de tir au centre, pas de Perfect+ comptabilisé par une marque sur la carte et divers objectifs et succès. On ne peut pas faire les succès à 100% sans réussir au minimum 300 niveaux au lieu des 100 réels, à quoi il faut ajouter tous les tirs au canon ratés, ce qui peut être un véritable multiplicateur.

Vers la fin certains niveaux demandent paraît-il plus d'une heure d'essais et de concentration (je le crois sans problème, je n'ai pas fini le premier "Runner" et je dois comptabiliser plusieurs heures sur le niveau que je n'ai toujours pas passé), donc imagine louper le canon après ça (ou même devoir réussir le canon après ça, ou passer des heures sur un niveau en te disant que tu vas peut-être foirer le canon après).

C'est marrant, parce que le génie du premier "Runner" était justement de savoir nous motiver en nous remettant dans le bain après chaque échec de façon instantanée, sans rupture de bande-son ou de "Game Over" ou quoi que ce soit... mais ce n'était pas l'idée de Gajin, c'était celle des gars de "Super Meat Boy", qui en ont clairement plus dans le ciboulot.

EDIT: sur un niveau où j'ai fait dans les 1.300.000 points au final, j'en ai obtenus 300.000 en bonus dus au Perfect+, le Perfect seul n'accordant que 100.000 points - le canon est donc bien vital pour le classement, ce qui est une aberration.
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Posté le: 2013-04-29 13:54   [ Edité le: 2013-04-29 14:09 ]
La mécanique du canon n'est peut-être pas si éloignée de ce que tu fais dans le jeu : ce n'est que du timing, comme tout le reste.

Je comprends ta frustration car j'ai fait le même genre de constat sur Mirror's Edge (à cause des cheaters j'ai même pas essayé d'y jouer pour le chrono, alors que c'est vraiment intéressant) et sur Super Meat Boy (leaderboards sans distinctions de personnages et des tetratonnes de temps cheatés).
Même Trials Evolution est touché par un syndrôme triche, version console comprise.
Sur aucun de ces jeux les développeurs n'ont-ils daigné bouger le petit doigt, et il est difficile de se motiver à se surpasser quand le jeu traîne des boulets du genre.

Dans le même ordre d'idée, je ne compte même plus les achievements que je ne fais pas, non parce que c'est un challenge que je juge trop corsé, mais simplement parce que je m'y ennuierais à mourir. Et pourtant souvent je n'aime pas rester sur le sentiment que le jeu me dit que je ne l'ai pas fini ou pas assez retourné.

Ton post me rappelle à quel point les jeux suffisamment bien taillés pour rester très intéressant à un niveau compétitif semblent rares. Par exemple, j'aurais des reproches à la pelle envers le gameplay de Bioshock Infinite dans sa difficulté maximale, reproches plutôt objectifs je pense. Là où c'est regrettable, c'est que les reviewers semblent louper cet aspect la plupart du temps.

J'ai l'impression qu'il ne te reste plus qu'à laisser les leaderboards officielles derrière et tenir ta propre liste de scores par difficulté (car le jeu ne fait même pas ça en local, si ?). Autrement dit, faire abstraction de ton classement "officiel".

Simbabbad
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Posté le: 2013-04-29 15:06   [ Edité le: 2013-04-29 15:08 ]
Citation :
Le 2013-04-29 13:54, Kaede a écrit :
La mécanique du canon n'est peut-être pas si éloignée de ce que tu fais dans le jeu : ce n'est que du timing, comme tout le reste.

Ah, non, je t'assure que non. C'est comme si on conditionnait la réussite des niveaux de "Super Mario Bros. 3" à la roulette de fin de niveau sous prétexte que c'est toujours sauter au bon moment. On peut dire que n'importe quel jeu consiste à appuyer sur les sticks ou les boutons au bon moment, et que donc tout est égal à tout, mais on sait bien que ce n'est pas vrai.

Dans "Runner", tu as un scrolling qui va à vitesse constante, tu vois bien arriver les obstacles, et ça obéit à une logique harmonieuse en accord avec une mélodie. Le canon, c'est réussir à accorder la rotation d'un objet à un point de projection fixe, le tout sans indice sonore ou mélodie ou rythme ou scrolling ou quoi que ce soit, et ça arrive après avoir fini le niveau et donc sans pouvoir utiliser le checkpoint. C'est totalement déconnecté.

Pour le reste, oui, ce problème permet de poser une question plus large pourtant rarement (jamais?) abordée par les critiques. C'est pour les mêmes raisons que toi que j'ai été bien content d'avoir "Super Meat Boy" sur 360 même si on a dû attendre le patch pendant des plombes, les leaderboards étaient quand même moins foireux, et que dans l'ensemble je garde une grande distance vis-à-vis de la logique des succès.

Pour "Runner 2", pour me remotiver à y jouer et retrouver le plaisir de jeu, j'ai choisi d'ignorer totalement les leaderboards, du coup, histoire d'être cohérent:

- Je ne danse jamais.
- J'active le checkpoint.
- Je ne fais rien dans les tourniquets ou bascules à QTE.
- Je choisis toujours les chemins faciles sauf pour récupérer les clefs et coffres (ce que je fais au niveau facile).

Mais je vise toujours le triple Perfect+. Mine de rien, ça évite énormément de répétition et de frustration due au canon, et j'arrive de nouveau à profiter du jeu.
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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2013-12-02 20:34
Profitant d'une promo, j'ai débuté Runner 2 il y a quelques jours.

J'a-do-re. Je n'ai hélas pas grand-chose à ajouter à ce qui a été dit plus haut, si ce n'est que les critiques de Sim, bien que parfaitement recevables, me passent (pour l'instant en tout cas) largement au-dessus de la tête.

Comme Kaede, j'aurais tendance à placer l'épreuve du canon au même niveau que les autres épreuves du reste du jeu. En se présentant toujours de la même façon au joueur une fois sa course folle terminée, il "suffit" d'assimiler le timing de balancier du canon et d'appuyer au même moment, niveau après niveau, pour toucher le centre de la cible. C'est le timing plus serré, ainsi que l'absence de musique au moment où le tir s'opère, qui rend la tâche potentiellement délicate.

Dans le cadre d'une course au high-score avec le monde entier, cette épreuve peut effectivement agacer. Mais n'est-il pas possible de jouer à Runner 2 pour profiter simplement de ce qu'il a de meilleur à proposer : un jeu musical déguisé en jeu de plate-forme absolument jouissif, où gameplay et musique se mêlent et s'entre-mêlent pour proposer au joueur une expérience audiovisuelle mémorable ?

Je ne cherche pas à me mesurer aux scores d'autres joueurs. Je ne cherche pas à répéter un niveau 3 fois. Je joue au niveau normal ; j'ajuste la difficulté de mes runs en plaçant, ci et là, des pas de danse "pour le fun" ; je relance un niveau dans lequel j'ai repéré la présence d'un coffre ou d'un niveau bonus rétro ; je cherche à récupérer tous les lingots ; je mets le son à fond... et franchement, je prends un pied fantastique.

J'ai atteint le 3ème monde. La progression de la difficulté, d'une grande finesse, permet de s'approprier le jeu de façon quasi-instinctive, et très vite, on se surprend à faire preuve d'une dextérité sans nom pour franchir des obstacles qu'on n'aurait jamais imaginé franchir quelques heures plus tôt. L'état de transe n'est jamais loin.

Je suis tellement emballé que j'envisage d'acheter la compil Bit.Trip.Saga sortie sur Wii. Parce qu'il n'y a aucun doute là-dessus : je vais a-do-rer.

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Posté le: 2013-12-02 23:31   [ Edité le: 2013-12-03 00:34 ]
Oh, un bump!

Attention, hein, j'ai toujours dit que c'est un jeu extrêmement bon et j'ai dit pourquoi, c'est juste si tu essaies de faire du score ou d'avoir des "Perfect+" que le canon ruine le défi. Si tu joues sans viser les "Perfect+" et en ignorant les classements et en n'essayant pas d'avoir les succès (ce que j'ai fait sur la fin), c'est un très bon jeu, et j'encourage tout le monde ici à l'essayer (et à y jouer comme ça dès le début).
Cela demeure un beau gâchis parce que le scoring aurait pu être très intéressant, ça aurait assuré une rejouabilité considérable avec quelques ajustements mineurs... et toi qui aime le systèmes des succès, reconnaît qu'il est ballot pour un développeur de créer des guides de performances qui pourrissent l'expérience de ton jeu.

Ceci dit, même après avoir effacé ma sauvegarde de Runner 2 pour me refaire un run sur de bonnes bases, je préfère tout de même nettement le Bit. Trip Runner original. Sur la longueur je trouve Bit. Trip Runner moins monotone, avec un univers plus original, et l'aspect musical est mieux maîtrisé AMA.

En tout cas, si tu aimes Runner 2 je t'encourage évidemment très fortement à prendre la compilation des Bit. Trip, Gajin a énormément de talent et je serais très curieux de lire les avis d'autres gropixelliens sur la série.

(j'ai édité mon post sur le récapitulatif de la série pour virer les vidéos qui ralentissaient la page)
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Posté le: 2013-12-03 20:26
Ce qui me faisait dire "pourquoi ne pas profiter pleinement de ce que le jeu a de meilleur à proposer", c'est ça :

Citation :
Le 2013-04-29 15:06, Simbabbad a écrit :
Pour "Runner 2", pour me remotiver à y jouer et retrouver le plaisir de jeu, j'ai choisi d'ignorer totalement les leaderboards, du coup, histoire d'être cohérent:

- Je ne danse jamais.
- J'active le checkpoint.
- Je ne fais rien dans les tourniquets ou bascules à QTE.
- Je choisis toujours les chemins faciles sauf pour récupérer les clefs et coffres (ce que je fais au niveau facile).

Que le jeu t'ait énervé pour les raisons évoquées dans ton long post, je le conçois ; mais de là à décider, par "cohérence", de réduire le gameplay du jeu à sa plus simple expression en décidant de ne plus danser ou de ne plus choisir que les chemins faciles, c'est franchement dommage. Comme tu le dis, il y a moyen de jouer avec plaisir à Runner2 sans viser le high score et/ou le succès ultime récompensant le joueur ayant pris la peine de faire un triple-perfect + dans tous les niveaux (sacré courage, tout de même). C'est fou ce que l'addiction aux succès peut faire comme dégâts parfois.

Toujours est-il que j'ai commandé la compil des Bit.Trip sur Wii ! Je sens que je vais me régaler.

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Posté le: 2013-12-03 22:11
Ce n'est pas une question d'addiction aux succès (je m'en fiche totalement en soi), c'est tout simplement que faire ces actions ne changerait rien. Si tu ne tiens pas compte du score, que tu fasses quelque chose ou pas dans les tourniquets ou bascules à QTE, ça ne change rien, tourner le stick ou appuyer sur les bons boutons est inutile, la danse pareil, il n'y a aucun système de récompense ou de sanction attaché à ces actions si tu ne vises pas le score ou le classement (et si tu les vises, alors le jeu devient donc très pénible).

En réalité, ce que je trouve plutôt bizarre, c'est de prendre plaisir à des QTE sans enjeu dans un jeu non narratif, d'autant que je ne vois ni les QTE ni la danse comme "ce que le jeu a de meilleur à proposer", le premier Runner ne les avait pas et était bien meilleur AMA.

Le jeu met très fortement en avant son classement (un mini-classement est affiché au début de chaque niveau), ses médailles/récompenses (affichées plein écran à la fin du niveau), et le score (des +1000pts et +5000pts qui flottent de partout pendant le jeu). Le level design est pensé pour laisser le joueur effectuer des mouvements de danse pile dans la bonne intervalle, et met en avant les fois où l'on a battu son score. Je pense donc qu'on peut souligner qu'il est aberrant que tout cela soit totalement annihilé par ce que j'ai décrit (les trois niveaux de difficulté et le canon) sans pour autant passer pour un maniaque des succès, non? Si pour profiter du jeu il faut faire le choix d'ignorer les éléments de récompense/sanction mis en avant par les développeurs, je crois qu'on peut dire qu'ils ont merdé, non?

Je n'ai pas visé le triple Perfect+ dans le jeu, j'ai tout simplement joué au départ à Runner 2 comme les développeurs et le jeu m'indiquaient qu'il fallait que j'y joue, comme je l'ai fait avec les autres Bit. Trip. J'ai été déçu de constater rapidement qu'y jouer ainsi est aberrant à causes d'erreur flagrantes de game design (que je suis loin d'être le seul à avoir pointé), je l'ai donc dit ici en expliquant pourquoi, et j'ai ensuite traité ce jeu comme tu le traites depuis le début, à savoir comme un passe-temps sympa, ce qui pour moi veut dire ne pas faire des choses qui ne m'intéressent pas, comme des QTE inutiles ou faire des détours pour rien.
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Posté le: 2014-10-15 12:01
Suite à une remarque de Simbabbad dans le topic des jeux PC pas cher, j'ai lu ce topic-ci, et dans la foulée je suis allé me prendre Bit. Trip Runner 2 sur Wii U.

J'ai fait les 19 premiers niveaux en perfect, mais uniquement en difficulté "Just Right". Je pense avoir fait tous les niveaux rétro du premier monde (j'en ai quatre) et j'ai tous les coffres. J'ai aussi battu le boss. Ce que je ne m'explique pas, c'est qu'il y a un vingtième niveau dans ce monde, mais il reste grisé. J'espère qu'il ne faut pas faire un triple perfect partout avec tir centré...

En tout cas c'est une petite bombe, ce jeu. Je rejoins David sur l'idée qu'on s'y éclate au maximum en négligeant les leaderboards, pour ne pas avoir à faire des runs sous pression avec tout à recommencer au moindre petit loupé (j'en peux plus de ça...).

Déjà, dans ce premier monde, alors qu'il n'est pas encore question de dancer, je trouve le gameplay trop complexe si on essaie de taper tous les cubes verts avec le bouclier. Jouer comme ça entraîne à des enchaînements interminables et super-tendus dès le niveau "Cumulonimbus conundrum" (19e du monde 1), où j'ai commencé à me dire que j'étais en train de jouer à Super Meat Boy sous une autre forme. Enclencher un "saut+bouclier" au milieu d'une longue glissade entrecoupée de kicks, c'est ignoble. Je n'ose imaginer la suite.

Par contre quand on se contente d'éviter les cubes verts et qu'on fait plusieurs runs, chacun dédiés au perfectionnement d'une seule stat, c'est un jeu magnifique et jamais lassant, en tout cas pour ce que j'ai vu jusqu'ici. Super fun, pas énervant, précis et agréable. D'autre part j'apprécie beaucoup la musique, mais je trouve surtout très subtile et agréable la manière dont la composante rythmique est proposée au joueur. Ce n'est ni forcé ni mis en vitrine, on peut très bien prendre son pied sur le jeu sans en avoir conscience. C'est pareil pour le vol plané quand on garde le bouton de saut pressé : à peine perceptible, il ajoute un petit plus au gameplay sans le phagocyter pour autant. Ca me semble très bien vu.

Sinon : l'idée de recommencer instantanément et pas de game over pour que le joueur ne soit pas frustré était dans Trials HD, avant Super Meat Boy.

PS : aucune localisation sur la version Wii U, aucun sous-titre en français, que dalle. On croit rêver...
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Posté le: 2014-10-15 13:04
Citation :
Le 2014-10-15 12:01, Laurent a écrit :
Déjà, dans ce premier monde, alors qu'il n'est pas encore question de dancer, je trouve le gameplay trop complexe si on essaie de taper tous les cubes verts avec le bouclier.

Disons qu'il devient "difficile" mais pas "complexe", ça peut paraître du chipotage mais c'est ce qui fait que la formule fonctionne: certains passages peuvent être très difficiles, mais le côté très basique du gameplay et le redémarrage instantané font que l'on a envie de continuer/recommencer. Et la difficulté est très facilement modulable, avec les éléments facultatifs et les embranchements. Mais oui, les deux "Runner" sont très proches de Super Meat Boy.

D'ailleurs, Meat Boy a commencé sous forme de jeu Flash, uploadé sur Newsground en octobre 2008, et il y avait déjà les vies infinies, l'absence de Game Over, le redémarrage instantané et toute la philosophie qui va avec, soit avant Trials HD sorti en août 2009... Le jeu avait déjà eu beaucoup de succès sous cette forme.
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Posté le: 2014-10-15 13:59
Au temps pour moi pour la version flash de SMB, je ne pensais pas qu'elle était si ancienne. De toute façon le véritable inventeur, c'est la version pirate de Rick Dangerous

Bon, j'ai trouvé pourquoi j'avais encore un niveau grisé dans le monde 1, ça n'avait rien à voir avec les niveaux rétro ou les perfect, c'est juste que je n'avais pas compris qu'il y avait des sorties alternatives, c'est idiot. Je pensais que les chemins plus difficiles rejoignaient toujours les normaux. Du coup j'ai pu terminer le monde 1 avec 800 lingots J'ai aussi trouvé un cinquième niveau rétro, je pense que cette fois j'ai le compte.

Dans le monde 2, on introduit la dance. C'est rigolo mais je ne pense pas l'intégrer réellement à ma manière de jouer. Le gameplay n'en finit pas de s'enrichir : vers le 25e niveau, on nous dit qu'il y aura désormais deux hauteurs de saut... Il va y en avoir encore beaucoup, des surprises comme ça ?
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Posté le: 2014-10-15 14:56
Les deux hauteurs de saut, c'est bien sur les tremplins ou trampolines?

Oui, le jeu se renouvelle pas mal mais en général ne surcharge pas le joueur, il prend soin de toujours rester assez simple pour explorer des aspects de gameplay différents sans être trop complexe.

Personnellement, j'ai joué sans la danse. Ça ne sert que pour le score, et je considère (comme dit plus haut) que tout l'aspect score est foiré, et ne cadre pas tellement avec le principe de Runner de toute façon. Pourtant l'aspect risque/récompense n'est pas inintéressant ("est-ce que j'ai le temps de caser une danse ou pas")?
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Posté le: 2014-10-19 15:10
J'adore Runner 2. Le simple fait d'avoir (un peu) raccourci la longueur de chaque niveau et rajouté un checkpoint (optionnel si on veut scorer) en milieu de niveau le rend tellement plus agréable à jouer que son prédécesseur.
Je ne joue pas pour le score, mais danser devient vite addictif et c'est toujours satisfaisant de placer des petites danses dès que possible quand on maitrise le rythme.

Question : est-ce qu'il y a un moyen de savoir si on a loupé un niveau rétro ? Rien n'indique sa présence, si ?

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Posté le: 2014-10-19 17:11
Citation :
Le 2014-10-15 14:56, Simbabbad a écrit :
Les deux hauteurs de saut, c'est bien sur les tremplins ou trampolines?

Non, je parlais de la différence de hauteur entre un saut "départ debout" et un saut "départ en glissade".

J'ai continué jusqu'à la fin du deuxième monde, et si ce truc d'ajouter continuellement des éléments de gameplay me dérange toujours, j'apprécie que pour l'instant aucun niveau ne rende les choses confuses en mélangeant trop d'obstacles différents.
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Posté le: 2014-10-25 03:35
Citation :
Le 2014-10-19 17:11, Laurent a écrit :
Non, je parlais de la différence de hauteur entre un saut "départ debout" et un saut "départ en glissade".

Hm, si je ne dis pas de bêtise, il me semble qu'un saut en étant couché change juste la hitzone du personnage, tu ne sautes pas plus haut ou plus bas, ton personnage évite juste de se faire frapper en hauteur en étant couché. D'ailleurs, dans les passages chauds, il est plus simple de toujours rester allongé puisqu'il n'y a pas de pénalité pour ça (un peu comme le bouclier, dans le doute on peut laisser la direction droite activée).

J'avais cru comprendre que tu aimais que le jeu ajoute de nouveau éléments, mais apparemment tu es de la même école que moi, tu préfères que l'on approfondisse des mécaniques plutôt qu'on en ajoute constamment ?

De ce point de vue, Runner 2 est un peu une "version commerciale" (ce n'est pas péjoratif, on peut préférer ça) de Bit. Trip Runner, et essaie donc d'adopter les codes en vogues en "renouvelant" son gameplay pour que les critiques ne l'accusent pas d'être répétitif. Mais comme dit plus haut, même s'il devient très dur dans les derniers niveaux, il évite la surcharge, beaucoup d'ajouts sont du scoring (les loopings ronds, les boutons à appuyer en rythme dans les loopings carrés) et donc on garde l'impression qu'on perd toujours "bêtement" et qu'on ne se fera pas avoir à la partie suivante, ce qui le rend très addictif.

@Sebinjapan: sur la carte je ne sais plus mais on peut repérer la cartouche dorée pendant le niveau. Le plus simple c'est encore d'utiliser un guide pour gagner du temps en ce qui concerne les cartouches, sinon ça peut être laborieux.
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