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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
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Auteur Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
Simbabbad
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Posté le: 2014-01-22 14:51
On est complètement d'accord pour dire que ni le level design ni le défi ludique, que ce soit en action ou en exploration, ne va chercher bien loin. Je t'explique juste pourquoi un gamin ou un ado avec un Atari ST ou un Amiga adorait ce jeu, et donc pourquoi un adulte qui y a joué à l'époque a une bonne opinion sur celui-ci - ça avait l'air de t'interpeller dans ta critique. Pouvoir zapper des pans entiers du niveau, c'était ça le plaisir et c'est le principe même du corps téléscopique, c'est transgressif, ce que tu vois comme un défaut objectif du level design (et ça l'est d'un certain point de vue) apportait du plaisir dans le contexte de l'époque sur micro.
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2014-01-22 21:43   [ Edité le: 2014-01-22 21:57 ]
Je comprends mieux ton point de vue, merci.

(Japan superior, tout de même)

Jantei Monogatari
Atlus/Telenet - 1991




Ce jeu de Mahjong nous demande d’affronter trois jeunes filles… non mais je vous vois venir, hein, on n’est ni en arcade, ni sur une obscure machine japonaise, et personne ne se dévêtira en cas de défaite. Même si moi aussi, ça m’a un peu surpris.

Donc, trois jeunes filles à battre au Mahjong. On gagne de l’XP au fil des parties, ce qui permet d’acheter des bonus, soit pour modifier une tuile avant de commencer à jouer, soit pour avoir un très bon jeu au départ, etc.

Le jeu n’est pas facile, non pas parce que l’IA est bonne - elle m’a rarement battu- mais surtout parce que l’ordi nous trolle, en s’évertuant à nous donner de mauvaises tuiles, alors qu’en général, les jeux de ce genre sont plutôt généreux. Graphiquement c’est correct, et les commandes répondent bien. Mais bon, pas de quoi fouetter un chat.

MOYEN

Jeopardy!
Park Place Productions/Gametek - 1992




Version CD
Imagineering Inc / Sony Imagesoft - 1994



Jeopardy! Deluxe
Park Place Productions/Gametek - 1993




Jeopardy! Sports
Park Place Productions/Gametek - 1993




Jeopardy est un jeu télévisé américain, diffusé aux USA depuis (sapristi) 1964, et adapté en France entre 1989 et 1992 (c’est marrant, j’aurais cru plus). Il s’agit d’un jeu de questions-réponses de culture générale, dans lequel les candidats… non c’est bon, vous connaissez, je ne vais pas vous faire un dessin, hein ?

Bon. Voici donc le jeu adapté sur MD. On choisit son personnage, son nom (écrit comme s’il l’avait été par un gamin de 4 ans, c’est mignon), les questions, et roule ma poule. Les thèmes sont assez variés bien que les questions soient très américaines, et bien sûr, tout est en anglais. Hormis la musique d’intro qui reprend le thème du jeu, et les applaudissements de la foule à l’écran-titre (qui ressemblent à un bruitage à la bouche d’une explosion, j’en ai ri pendant 5 minutes), le jeu est austère jusque dans les tenues des candidats, hideuses, car bien de leur époque.

La version Deluxe propose d’autres candidats et questions, la version Sports itou. Ça se joue plutôt bien, mais l’ordi triche : il a presque toujours les bonnes réponses, c’est agaçant. Notez qu’on peut jouer à 3 !!!!

Notez que le premier épisode a eu droit à une version CD assez amusante, puisque les candidats ont été filmés et digitalisés : on les voit donc réfléchir lorsqu'on répond à une question par exemple, c'est surréaliste. Vivement la Roue de la Fortune !

AUCUN INTERET

Jerry Glanville’s Pigskin Footbrawl
Razorsoft - 1990




Ce jeu de football US violent est en fait l’adaptation du jeu d’arcade Pigskin 621 AD, que vous ne connaissez certainement pas, ce qui n’est pas très étonnant. Non que je remette en cause l’étendue de votre culture arcade, mais Pigskin est une sorte de brouillon de Mutant League Football : deux équipes de 5 joueurs s’affrontent dans un match de Foot US médiéval, où le terrain est parsemé d’obstacles et tous les coups sont permis.

Rigolo ? En principe, oui, sauf qu’il n’y a pas de radar ni lignes permettant de savoir où on se situe sur le terrain, que l’action est confuse, que l’IA est bête à manger du foin et se jette dans les pièges toute seule, et que, globalement, on ne sait pas trop ce qu’on fiche là, bien qu’on ne contrôle qu’un unique joueur sur le terrain. Techniquement on jurerait avoir affaire à un de ces sharewares inclus avec les CD de démos des SVM du début des années 90 (vous savez, ceux qui étaient pleins de cliparts, de bandes-annonces de films et de bruitages à la noix), ce qui n’est pas très heureux.

Et Jerry Glanville ? Il s’agit d’un coach qui avait plus de 20 ans de métier lors de la sortie du jeu, et qui n’a sûrement aucune idée de ce qu’impliquait le contrat qu’il a signé.

MAUVAIS
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2014-01-23 13:45
c'est dingue le nombre de jeux de foot us gore qui existent sur md
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2014-01-26 13:59
Très intéressantes les explications de Sim.
Je pense de mon coté que, avec le recul, toutes ces zones qui ne servent à rien ou qui mènent à des culs de sacs dans les jeux occidentaux de cette époque, ça peut peut-être plus s'assimiler à un manque de finition au niveau du level-design (du à un manque de temps, d'expérience, de talent, des équipes réduites ... par rapport aux jeux japonais de la même période), mais ça a donné une identité au jeu d'action/exploration occidental dans son ensemble, de Jet Set Willy à Turrican en passant par plein de jeux en 3D iso, et ça dégage un charme énorme.

Tout bien considéré, je pense cependant que Robocod est bien plus maitrisé, plus "pro" dirons nous que la plupart des jeux de plate-forme occidentaux (au niveau du level-design, de la progression de la difficulté ...). Je trouve qu'il est entre les 2 écoles (occident / Japon).
Et si je peux ajouter un avis perso, ma version préférée du jeu reste celle sur Amiga 500, avec les arrière-plans uniquement composés de dégradés de couleur, rendant l'action plus lisible et mettant mieux en valeur les (très jolis) sprites.

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Dhura
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Posté le: 2014-01-26 15:00
J'ai lu récemment un test assez fouillé des différentes versions de Robocod, et la version de l'amiga 1200 sort gagnante. Pour ma part, je trouve la version megadrive un peu terne, voire sinistre à certains endroits.

Simbabbad
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Posté le: 2014-01-26 17:39   [ Edité le: 2014-01-26 17:40 ]
@Sebinjapan: je ne mettrais pas ça sur un manque de finition, c'était (c'est toujours, dans une certains mesure) une philosophie différente. Les jeux japonais essaient de maîtriser ton expérience ludique dans un esprit très "borne d'arcade" avec une grande linéarité, alors que les jeux occidentaux ont plus un esprit "micro" de simulation d'univers, de monde virtuel. Cela se retrouve énormément dans les pubs de l'époque où beaucoup de jeux se vantaient d'avoir plusieurs centaines d'écrans/salles, ou même des millions de "niveaux" générés aléatoirement ou par code fractal dans des jeux genre Populous, Sapiens, ou même l'Arche du Captain Blood. Il y avait un esprit "codeur", constructeur, qu'on retrouve toujours dans Minecraft, Spelunky, etc. - ce n'est pas un hasard si la grande majorité des jeux avec génération aléatoire sont toujours occidentaux.

En fait, même dans les jeux occidentaux linéaires genre Shadow of the Beast on retrouve cet esprit privilégiant l'immersion dans un univers par rapport à l'expérience ludique (qui dans cet exemple était très pauvre): là ça ne se fait plus par l'immensité d'un monde à découvrir librement mais par la "patte" graphique, les concepts, etc.

Dans les deux cas, l'idée qu'on doit maîtriser les dynamiques ludiques pour les rendre les plus variées, prenantes, excitantes et les mieux équilibrées qui soit était totalement au second plan, le concept étant davantage "entrez dans notre monde", dans la lignée du jeu de rôle ou des livres dont on est le héros ou du cinéma. On retrouve toujours cet état d'esprit aujourd'hui, mais moins, toute une génération de designers américains en particulier ayant grandi uniquement avec les consoles sans connaître les micro-ordinateurs.

Bref: ce n'est pas du manque de talent qui crée accidentellement un charme spécial, c'est une façon différente de voir le jeu vidéo qui génère des résultats différents et a un charme particulier.

Citation :
Le 2014-01-26 13:59, Sebinjapan a écrit :
Tout bien considéré, je pense cependant que Robocod est bien plus maitrisé, plus "pro" dirons nous que la plupart des jeux de plate-forme occidentaux (au niveau du level-design, de la progression de la difficulté ...). Je trouve qu'il est entre les 2 écoles (occident / Japon).
Et si je peux ajouter un avis perso, ma version préférée du jeu reste celle sur Amiga 500, avec les arrière-plans uniquement composés de dégradés de couleur, rendant l'action plus lisible et mettant mieux en valeur les (très jolis) sprites.

Entièrement d'accord avec toi.
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2014-01-26 18:03
Oui, d'accord Sim, je pense que dans certains cas, c'est totalement volontaire et assumé. Je pense cependant que dans d'autres cas, le level design est involontairement maladroit, ce qui peut se comprendre quand on sait que la plupart de ces jeux étaient réalisés par une seule personne (à l'exception de certains points comme la musique) et que la personne en question était parfois plus un technophile qu'un joueur. Je pense que mon argument est surtout vrai pour les tout premiers jeux 8 bits. Ensuite, les concepteurs de JV occidentaux avaient suffisamment d'expérience pour faire des JV "à la japonaise" s'ils le souhaitaient, et que leur façon de faire était dans la plupart des cas un vrai choix.

Citation :
Le 2014-01-26 15:00, Dhura a écrit :
J'ai lu récemment un test assez fouillé des différentes versions de Robocod, et la version de l'amiga 1200 sort gagnante. Pour ma part, je trouve la version megadrive un peu terne, voire sinistre à certains endroits.

Ah OK, je pensais que la version A1200 avait également les arrière-plans présents dans les versions consoles. En fait, c'est la même chose que l'A500 en plus flashy et coloré (je pense quand même préférer la version A500).
Intéressant ce site, mais certains arguments des comparatifs sont parfois discutables (je n'en causerai pas ici, c'est totalement HS).

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Simbabbad
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Posté le: 2014-01-26 19:10
Je ne suis pas en désaccord avec ton dernier post, c'est juste que ce n'était pas de la maladresse - c'est que dans le contexte de l'époque sur micro c'était limite hors sujet: pour le concepteur comme pour le joueur, le concept même de level design comme on l'entend maintenant avec progression, variété etc. n'existait pas vraiment sur micro. Après, le résultat est le même et maintenant on peut trouver ça maladroit, mais en fait le plaisir était (et est) ailleurs. Je sais qu'au début, les jeux avec liberté d'exploration et des zones "inutiles" m'ont manqué quand j'ai découvert le jeu sur console, j'aurais pu dire que les jeux étaient trop pauvres ou guidés ou petits, mais en fait le principe n'est simplement pas le même. Le concepteur micro était un technophile, mais le joueur micro aussi, et je préfère 1.000.000 de fois Sepulcri à Equinoxe, j'ai grandi avec ces concepts.
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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2014-01-26 20:45
Ca ferait un beau sujet de gromatch ça. Hum, une idée à proposer à Eugène...
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Florent06
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Joue à Demon's Souls, Doom PS3, Hotline Miami, Toy Story 3, Picross 2

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Posté le: 2014-01-27 18:03
Je suis plutôt jeu de plates-formes japonais, mais pourtant j'ai adoré ce Robocod, que j'ai découvert complètement sur le tard, sur Megadrive, il y a même pas 10 ans de cela. Je ne trouve pas qu'il y a de si grandes différences que cela au niveau gameplay entre un Robocod et un Super Mario World, d'ailleurs.

Par contre, je rejoins Shenron sur le 3ème épisode, Operation Starfish. J'ajouterais même que j'ai beaucoup de mal à contrôler James Pond sur cet épisode-là, il glisse trop (mais c'est peut-être moi qui m'y prend mal, ce qui est aussi fort possible ^^).

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2014-02-05 19:34
Jewel Master
Sega - 1991




Jewel Master est un jeu d’action vu de côté. Le héros (qui doit sauver le monde, je vous fais pas tout le topo), un gars lambda, doit compter sur des anneaux sertis d’un joyaux pour obtenir des pouvoirs. Il existe deux types d’anneaux : les élémentaires, qui produisent un pouvoir offensif (feu, glace, etc), et des anneaux de capacités physiques, comme le saut ou la vitesse. La bonne idée, c’est qu’on peut porter deux anneaux à chaque main, et combiner leurs pouvoirs : par exemple, en combinant la vitesse et la glace, on obtient des espèces de boomerangs de glace.

Chaque type d’anneau existe en plusieurs niveaux de puissance, qui améliorent celles des attaques. Cependant, il est parfois nécessaire de ne pas combiner les anneaux, par exemple pour des séquences de plateforme qui nécessitent de sauter plus haut que la normale.

Le bouton A sert donc à utiliser la main gauche, le B la droite, et C à sauter. On peut tirer sur les côtés et vers le haut. Les ennemis ne semblent pas être sensibles à un éléments plus qu’un autre, il faut surtout jouer sur la forme des attaques, et bien viser, car les collisions ne sont pas tendres avec le joueur.

Techniquement le jeu accuse son âge, avec des décors assez laids, des sprites un peu brouillons et quelques clignotements... bon, ok, c'est super moche, vous êtes contents ? Par contre les musiques sont excellentes, et le changement de thème à l’approche des boss, sans que ce soit brutal, est une bonne idée.

Jewel Master est trop rigide pour être un vrai bon jeu, mais il n’est pas désagréable pour autant, je pense qu’il est à essayer, sans forcément passer trop de temps dessus.

MOYEN +

Jimmy White's Whirlwind Snooker
Virgin Games - 1994




L’exploration d’un romset est l’occasion de se cultiver, la preuve, j’ai du apprendre les règles du snooker pour ce jeu, moi qui ne connaissait que le 8-Ball. Ce jeu de billard demande de rentrer alternativement les billes rouges et de couleur, ces dernières étant replacées sur le tapis après-coup.

Jimmy White propose un mode versus classique, contre un CPU à la difficulté réglable ou un humain, et un mode trick shot, auquel je n’ai même pas osé toucher. Entièrement modélisé en 3D, et ce de façon plutôt impressionnante, ce titre se veut de toute évidence une simulation. Le mode de contrôle est assez déroutant, puisque tout se fait via des incônes rassemblées dans un menu (qu’on peut déplacer en haut de l’écran ou sur le côté). On peut évidemment choisir l’effet donné à la bille, mais aussi ajuster l’angle de la queue avec la table. Il ne faut compter sur aucune aide visuelle pour viser, uniquement les différents angles de vue entièrement réglables et le compas peut-être présent dans votre oeil.

Le jeu est très austère : pas de musique, pas de voix digits, juste les bruitages assez mauvais des boules qui s’entrechoquent et qui tombent dans les filets. Je suppose cependant que pour les amateurs de snooker, qui ne sont pas nombreux sur consoles, le jeu fait plutôt bien le job.

ASSEZ BIEN

Jim Power: The Arcade Game
Loriciel - Annulé




Pour une fois je vais parler d’un titre qui n’est jamais sorti, mais qui est dans un état assez avancé pour être essayé : cette adaptation du hit micro Jim Power n’a en effet jamais vu le jour, alors que le jeu était quasiment terminé, puisque tous les niveaux sont présents. Seule la musique n’a pas été finalisée, car une seule piste est présente.

Titan a largement parlé de cette version sur le forum lié à l’article dédié au jeu : ne connaissant que peu l’original, j’ai été agréablement surprise par la qualité des graphismes et des animations. Je ne suis pas forcément cliente de ce style graphique, mais ici, je trouve que c’est très réussi : ça pète de couleurs, le scrolling et les différentes animations sont fluides, le rythme est soutenu, c’est très agréable, d’autant plus que les commandes répondent au poil.

Cependant, je trouve que les sauts sont mal gérés : on ne saute vraiment pas haut, mais j’ai l’impression que, durant les phases de plateforme, on a plus de latitude. Les collisions sont également approximatives, en plus d’être impitoyables : par exemple, je me suis postée de façon à éviter des gouttes d’acide envoyées par un ennemi à la verticale, attendant le bon moment pour passer. Et bien je n’ai pas été touchée les deux premières fois, mais la troisième, si, alors que je n’avais pas bougé ! Globalement le jeu est très diffiicle, puisqu’un seul contact suffit à nous tuer, le danger venant plus des éléments du décor que des ennemis, du moins au début du jeu. Ceci dit, on n’est pas frustré puisqu’on réapparait instantanément à l’endroit où on est mort, avec une longue période d’invincibilité en sus.

Une version sympa pour un bon jeu à l’origine.

BIEN

Joe & Mac: Caveman Ninja
Eden Entertainment Software/Takara - 1991




Dans cette adaptation fidèle du célèbre jeu d’arcade du même nom, on dirige Joe (& Mac, si on joue à deux) qui doivent délibrer les femmes de leur villages, enlevées par de vilains Néanderthal. Il s’agit donc d’un jeu de plateforme largement orienté action, dans lequel on peut éliminer les ennemis en leur sautant dessus ou en leur lançant différents objets : roues, pointes ou encore boomerangs. On peut charger l’attaque pour qu’elle soit plus puissante, mais attention, car si on maintient le bouton trop longtemps, notre héros s’épuisera et sera vulnérable un instant. En plus du saut normal, on dispose également d’un super saut bien pratique.

L’univers du jeu est des plus délirants, avec des ptérodactyles qui nous balancent des oeufs, des véhicules improbables, et un humour omniprésent. Les stages sont très courts et se terminent par un affrontement avec un boss gigantesque, à la suite duquel on pourra avoir le choix du stage suivant parmi deux.

La jouabilité est vraiment bonne, et l’action est rythmée. Malheureusement, les boss sont ridiculement difficiles et résistants (même avec les save states, je n’ai pas réussi à passer le premier, j’ai du tricher), les armes distribuées ne sont pas toujours pertinentes, mais on ne peut pas le savoir avant de tomber sur le boss, et puis quel intérêt de mettre une barre de vie si chaque coup en retire le tiers ? Les graphismes sont plutôt sympa, mais bizarrement ternes, et les musiques sont cool. Mais c’est trop dur !!!!!

MEDIOCRE, la mort dans l'âme

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Joue à Cloudbuilt

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Posté le: 2014-02-05 21:30   [ Edité le: 2014-02-05 21:32 ]
Pour Joe & Mac, je me souviens avoir beaucoup joué à ce jeu sur SNES. J'en garde globalement un très bon souvenir, avec une difficulté légèrement relevée, sans être insurmontable. C'était particulièrement fun de jouer à 2, notamment avec le système de feu allié qui blesse le partenaire si jamais on tire n'importe comment.

Mais c'est possible que la version Megadrive soit plus difficile, d'autant qu'elle est parfaitement alignée sur la version Arcade, en dehors des graphismes un peu moins beaux. Contrairement à la version SNES qui est légèrement différente au niveau du contenu. Certains niveaux ont été supprimés, d'autres ajoutés et ils ont remplacé les embranchements par une map interactive façon Mario World. (Avec un système de sauvegarde assez basique.) Certaines animations sont également passées à la trappe, notamment les onomatopées qui s'affichent à l'écran ou les filles ligotées pendant les affrontements de boss.

En raison de ces différences, j'ai toujours considéré les versions Arcade / Megadrive comme étant les plus complètes. Mais comme la difficulté semble plus élevée, je ne sais pas si cette dernière est vraiment un problème ou non. D'autant que je n'ai jamais pu y jouer pour vérifier.
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RainMakeR
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Posté le: 2014-02-05 23:48
la version MD je peux pas dire mais la version SNIN etait plutot bof
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Florent06
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Posté le: 2014-02-06 13:09
Très sympa Jewel Master. Je n'en avais jamais entendu parler jusqu'à présent. Je le considère un peu comme Rendering Ranger R2 (même si ce dernier a de bien meilleurs graphismes), à savoir des petits jeux bourrins pas folichons mais bien funs à jouer et fourmillant de bonnes idées, à savoir ici la possibilité de combiner les pouvoirs des anneaux comme tu l'as d'ailleurs dit.

Par contre, c'est moi où le jeu est quand même un peu difficile ? Sur mes 3 parties, je n'ai pas réussi à passer la panthère (le boss du 1er niveau, il me semble)

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Posté le: 2014-02-06 14:36
J'avais presque toute ma vie au moment d'affronter la panthère, et j'ai bourré avec les boules de feu, c'est passé ric-rac. Les collisions sont hasardeuses, on se fait toucher d'assez loin, alors ce n'est pas facile, mais je n'ai pas trouvé de stratégie gagnante.
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Posté le: 2014-02-06 23:23
yep, en fait, elle est très facile pourtant la panthère. Avancer de quelques pas vers elle puis s'abaisser (elle va sauter juste au dessus du joueur), la bourriner et recommencer. Des fois, elle fonce sur le joueur sans sauter, mais c'est rare. J'ai réussi à la passer du premier coup cette fois-ci, avec pratiquement tous mes points d'énergie.

Par contre, ça devient grave ardu dès le second niveau. Autant le sous-boss fait mal mais est assez simple, autant le phénix de feu... ouille (surtout qu'il n'y a pas d'items pour récupérer de l'énergie dans la phase entre ces 2 là).

Merci pour la découverte en tous cas

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Posté le: 2014-02-07 08:38
Alalala Jim Power ! J'ignorais que la version MD avait été annulée, j'y avais principalement joué sur Super Nes (et aussi sur la version CPC...). J'ai toujours trouvé ce jeu magnifique et ses musiques grandioses (Chris Hüelsbeck !) mais sa difficulté à faire pâlir Rick Dangerous était vraiment contraignante vers la moitié du jeu.
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


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Posté le: 2014-02-09 12:58
Merci Shenron. Je viens de me reprendre une MD, j'ai fait un peu mon shopping dans tes tests.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2014-02-10 21:53   [ Edité le: 2015-02-08 23:57 ]
Mais il n'y a pas de quoi

Aujourd'hui : 'Murica, f**k yeah !!!

Joe Montana Football
Park Place/Sega - 1990


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C’est l’histoire de Sega qui demande à un studio reconnu de lui développer un jeu, basé sur une licence populaire du moment. Malheureusement, c’est un peu le bordel chez ce studio, qui échoue à respecter sa deadline initiale. Bon prince, Sega accorde un délai supplémentaire de 5 mois, mais au terme de ce délai, se rend compte que le jeu est à peine commencé.

Non, je ne parle de pas de Aliens CM et Gearbox, mais de Joe Montana et Mediagenic, le nom d’Activision à l’époque. Afin d’avoir un jeu pour Noël, Sega est donc allé voir EA pour lui demander de lui prêter leur build de John Madden. EA aimant bien Sega à l’époque, ils acceptent, et le studio Park Place (appartenant à EA) développe Joe Montana sur cette base. Mais tandis que Madden est une simulation, Joe Montana est plus arcade, et ne possède pas la licence officielle NFL.

Plus arcade, et pourtant, j’ai super galéré pour y jouer. Contrairement aux Bill Walsh, la prise en main est difficile, l’action paradoxalement peu lisible malgré des graphismes très colorés, et les contrôles patauds. Je n’ai, au cours d’un match, jamais réussi à faire à peu près ce que je voulais, mais je ne pense pas que ce soit ma faute, les pauvres joueurs n’arrivant pas à plaquer au delà d’un mètre. Pas bien, donc.

MEDIOCRE

Joe Montana's NFL Football (CD)
Sega - 1993


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Ce portage Mega-CD profite à fond des capacités de son support, en proposant des commentaires, une cinématique d’intro et une horrible représentation en silicon graphics/cell shading/je sais pas quoi qui rend le jeu illisible et le fait ramer. Bravo !!

MAUVAIS

Joe Montana II: Sports Talk Football
Sega - 1991


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Joe Montana : Sports Talk Football’93
Sega - 1992


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Léger changement de formule dans ces deux opus : la vue par défaut est maintenant sur le côté, mais on peut changer à volonté pendant le jeu pour une vue verticale, côté attaque ou défense, ou même une vue tactique, pour ceux qui jouent uniquement avec le radar (ou les fans des jeux Captain Tsubasa). Et comme son nom l’indique, le jeu est très bavard, l’action étant commentée en direct, c’est plutôt pas mal fichu.

On note aussi l’arrivée d’un zoom sur l’action à réception d’une passe, pour une meilleure lisibilité, mais là encore, pas moyen de faire arriver une passe à bon port, voire de lancer le ballon quand je veux. Les options de Bill Walsh me manquent vraiment…

MEDIOCRE

NFL Football '94 Starring Joe Montana
BlueSky Innovations/Sega - 1993


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Des sprites plus gros, de l’action plus intense, voici ce que propose cette 3è mouture de la série. Et là j’ai à peu près réussi à faire des trucs, genre des passes, et même quelques placages, mais ce n ‘est toujours pas ça. Les zooms sont maintenant carrément impressionnants, cependant.

MOYEN

NFL '95
FarSight Studios/Sega - 1994


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Cette version ‘95 se met à la pseudo 3D, puisqu’on peut déplacer la caméra avant d’engager. Malheureusement, les modèles de joueurs sont moins fins que dans le ‘94, ce qui rend l’action encore plus bordélique. Pas grand chose à ajouter de plus, je ne m’y connais décidément pas assez en Foot US pour comprendre ce que je fais sans qu’on me tienne la main…

MEDIOCRE

(Je mettrai les photos demain, j'ai la flemme là maintenant)
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Hors ligne
Posté le: 2014-02-10 22:48
Citation :
C’est l’histoire de Sega qui commande un jeu à un studio reconnu de lui développer un jeu, basé sur une licence populaire du moment. Malheureusement, c’est un peu le bordel chez ce studio, qui échoue à respecter sa deadline initiale. Bon prince, Sega accorde un délai supplémentaire de 5 mois, mais au terme de ce délai, se rend compte que le jeu est à peine commencé.


Je t'avoue avant même d'avoir fini ton post j'avais l'image de Randy Pitchford avec un regard assassin lisant ton post

Je n'ai jamais rien compris aux jeux de foot US non plus, j'avais déjà du mal avec le rugby...
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