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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
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Auteur Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
LVD
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Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2013-12-12 23:35
D’apres ta description du Ishido, c'est exactement comme le Shanghai. C'est quoi la difference?
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The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2013-12-13 00:13
Je pense que la seule différence est que la Ishido se joue sur un seul plan.
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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : ?????

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Posté le: 2013-12-13 00:41
Citation :
Le 2013-12-12 19:51, Shenron a écrit :

C’est marrant cette tradition des mascottes pour les JO ou le Mondial de Foot. Sotchi en a trois (un léopard des neiges, un ours blanc et un lièvre), et le Mondial 2014 s’est doté d’un tatou. Un tatou quoi ! Mais on a connu pire, puisque la mascotte des JO d’Atlanta en 1996 était une ignominie ne ressemblait à rien et qui s’appelait Izzy.


Citation de Wikipedia US:

Citation :
Despite continued efforts to evolve his look, Izzy proved very unpopular; a range of nicknames appeared in media outlets, such as "The Sperm in Sneakers."


Je suis aussi tombé sur un top 10 des pires mascottes des JO d'été, et même si je ne partage pas du tout l'avis de l'auteur concernant celles de Beijing que j'aime beaucoup ni sur Misha (qui était en vérité un sac à dos, avec bretelles et poche s'ouvrant dans le dos), force est d'admettre que les mascottes sportives ont toujours été un concours de nullité...

Souvenez vous:



A partir de ce constat sans appel, même avec beaucoup d'effort,je ne vois pas comment les gars auraient pu sortir même un jeu moyen.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


chatpopeye
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Joue à Elden Ring

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Messages : 6290
De : Poitiers

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Posté le: 2013-12-13 08:34
C'est marrant...Et toi et Sebinjapan avez descendu Itchy et Scratchy. J'avais loué ce jeu vidéo à l'époque où l'on pouvait encore le faire, et ai souvenir d'un jeu assez ingrat, pas évident à manier...mais néanmoins assez rigolo, de par toutes les animations de mort que l'on trouve dans le jeu. Il faudrait que je réessaie...

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2013-12-15 14:13
Citation :
Le 2013-12-12 23:35, LVD a écrit :
D’apres ta description du Ishido, c'est exactement comme le Shanghai. C'est quoi la difference?

Non, non pas pareil, je t'invite à relire mon (un peu long) dossier
Dans Shanghai, on doit enlever des pièces (2 pièces identiques qu'on peut faire glisser vers la gauche ou la droite), pas en poser. Mais note qu'il y a forcément pas mal de similitudes, Brodie Lockhard et (dans une moindre mesure) Brad Fregger, créateurs de Shanghai, étant impliqués dans la production d'Ishido.

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2013-12-16 21:37   [ Edité le: 2013-12-16 21:37 ]
It Came from the Desert
Cinemaware/EA - 1989




Voici un jeu qui n’est jamais sorti, bien qu’il fut terminé à 99,99% d’après ses développeurs : il s’agit d’une sorte de spin-off du jeu du même nom, édité par Cinemaware et sorti sur Amiga, PC et PC Engine. Si le jeu original était un jeu d’aventure, on est face ici à un jeu d’action vu de dessus, un peu à la manière de Mercs. On dirige un bidasse équipé d’un lance-flammes, et il faut progresser en tuant les fourmis et évitant leurs galeries.

Enfin, j’imagine qu’on crame les fourmis, car je n’ai pas réussi à passer le premier niveau, dans lequel on ne voit pas l’abdomen d’une ^^. Les galeries nous engloutissent rapidement, nous faisant perdre beaucoup de vie, et il faut progresser rapidement avant d’être encerclé, tout en sautant pour esquiver celles qui sont déjà formées. C’est extrêmement difficile, et j’ai failli réussir à terminer le tout premier stage une seule fois, avant d’abandonner, en partie à cause de l’imprécision des sauts. J’en déduis que leur réglage constituait le 0,01% restant à faire. Malgré tout, mon instinct me dit qu’on ne rate pas grand chose.

INXS : Make my Video
Digital Pictures/Sega - 1992




Je vous avais déjà parlé de la série des Make My Video. Cet épisode est uniquement consacré au groupe INXS, et permet donc de créer un clip pour 4 de leurs morceaux, en mixant trois sources vidéo différentes et en appliquant des effets aussi bat qu’un stroboscope, des filtres de couleurs ou des pixels. Trop ouf ! Le tour enrobé d’une intrigue à base de duos de nanas qui se battent pour l’accès au billard, sous l’oeil torve de deux mâles bien débiles. On ne sait pas trop si le surjeu du cast est volontaire ou pas, mais c’est toujours rigolo, et c’est l’essentiel. A part ça, c’est toujours aussi nul.

MAUVAIS

Iron Helix (CD)
Drew Pictures/Spectrum Holobyte - 1994




Lors de manoeuvres durant la guerre froide entre les terriens et une race extraterrestre, le personnel d’un vaisseau de guerre est infecté par un virus qui modifie l’ADN de ses victimes. L’ordinateur de bord, incapables de reconnaître le personnel de bord, les identifie comme des ennemis et les élimine grâce aux robots de défense du vaisseau. Et au point où il en est, il décide de détruire une planète avec l’arme terrible qu’il convoie, le Iron Helix. On incarne un scientifique d’un autre vaisseau qui va, sous ordre des forces terrestres, tenter d’infiltrer le vaisseau avec un drone afin de remettre de l’ordre dans tout ça.

C’est donc le drone que l’on dirige par écran de contrôle interposé. L’écran est divisé en 4 parties : la caméra du drone au haut à gauche, les actions possibles en haut à droite, le panel de direction et la jauge d’énergie en bas à gauche, et la carte complète du vaisseau en bas à droite. L’essentiel du jeu consiste à scanner le vaisseau à la recherche de fragments d’ADN de l’équipage avant mutation afin de pouvoir se déplacer dans le vaisseau et avoir accès aux commandes de l’ordinateur, et à éviter les robots de combat, avant que le drone ne tombe à cours de jus.

Le concept est assez intéressant, mais c’est dans son application que le jeu pêche, puisque qu’en gros : on scanne, on avance, on scanne, on avance, on ouvre une porte, on scanne, on tente d’échapper ou de détruire la sentinelle, etc. La progression est de plus très pénible puisqu’il s’écoule une bonne seconde entre le moment où on effectue une commande et celui où elle se concrétise, y compris pour les déplacements. Malgré la qualité de ses décors, de ses vidéos et de son ambiance, Iron Hélix est donc peu palpitant. Ceux qui s’accrocheront et réussiront à la finir (lorsqu’on connaît le jeu, cela prend apparemment 20 minutes) pourront le refaire dans des difficultés supérieures, ce qui modifie la précision de la map et le comportement des sentinelles. Même en suivant un playthrough sur Youtube, je n’ai pas eu ce courage.

MEDIOCRE

Ishii Hisaichi no Daiseikai (CD) - J
G-Sat/Sega - 1994




Je ne sais pas. Non, je ne sais pas. J’imagine que cette… chose ? Est tirée d’un manga, d’un animé, d’une émission de télévision ou d’une marque de nouilles instantanée, mais, et je crois que c’est la première fois que ça m’arrive sur ce Grosblog, je n’ai absolument rien pipé à ce qui se passait dans ce jeu. J’ai vu des dialogues, un JT où on parlait d’un navet, une carte avec plein d’options qui soit me faisaient tourner des roues, soient faisaient un “poinpoin” réprobateur suivi d’un vieux samourai qui disait chaipaquoi, des gens moches me parler, et voila. Je ne sais pas, je ne sais plus, je suis perdue. J’envoie l’iso du jeu à celui qui pourra m’éclairer sur ce machin.

Et voila, c'est fini pour les I ! C'était pas terrible, mais voici les titres à retenir :

Assez bien :

The immortal - 1991 - Aventure

Bien :

International Superstar Soccer Deluxe - 1995 - Sport

Et c'est tout !
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2013-12-16 23:12
rhaa ca manque tous ces jeux originaux. Les e-jay, make my video etc.... ca existe plus tout ca.
J'aimai bien moi
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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2013-12-17 01:09
Ishii Hisaichi no Daiseikai
A mi-chemin entre le jeu de plateau, la simulation politique, et le quiz, le jeu met en scene les personnages de Hisaichi Ishii, un mangaka qui fait surtout de la caricature politique (dixit une page japonaise qui critique le jeu)
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2014-01-06 22:08   [ Edité le: 2014-01-06 23:53 ]
Merci LVD. Un jeu inaccessible aux non-nippophones, donc.

C'est la rentrée, on se met au sport !

J. League Pro Striker
Sega - 1993




Ce jeu de football sous licence officielle permet de jouer avec toutes les équipes du championnat japonais (en même temps, il n’y en a que 10), soit en match simple, soit en coupe, soit durant toute une saison de J-League, soit seul, soit en coop’. Le jeu est vu de dessus avec une légère perspective, et les commandes sont des plus simples, puisqu’on peut tirer, faire des passes courtes ou longues, tacler, faire des retournés terribles, et puis c’est tout.

Les graphismes ne sont pas mal, bien que les joueurs soient un peu rondouillards, et l’animation est très correcte. Le jeu se démarque surtout par son ambiance sonore, avec des cornes de brume (super agaçantes) et des cris de supporters bien digitalisés.

Le gros problème du jeu réside dans l’énorme temps de latence des commandes, qui est, je pense, supérieur à celui qu’on retrouve actuellement dans un Fifa. J’en déduis que le jeu cherche à être une simulation, mais comme on n’a aucun indice visuel qui permette de savoir si un joueur est en train d’armer sa frappe oui ou flûte, c’est affreusement énervant. De plus, l’IA est globalement aux fraises et la sélection du joueur chaotique : on ne sait jamais sur quel joueur on va tomber. Pas bien, donc.

Le jeu possède une édition “Kanzenban”, ou “Perfect Edition”, mais à part la boîte et l’écran titre, je n’ai pas vu de différence.

MAUVAIS

J. League Pro Striker 2
Sega - 1994




On prend les mêmes et on recommence : on retrouve dans cette suite les mêmes modes de jeu, mais avec des équipes et, peut-être, des effectifs mis à jour. Par contre les formations disponibles ne sont pas, elles, changées, et on peut toujours, si on est masochiste, opter pour un 2-3-5 résolument offensif.

L’habillage du jeu a été fortement amélioré : les joueurs sont plus fins et plus détaillées, même s’ils se ressemblent tous (attention, pas de blague à la Thierry Roland, s’il vous plait), et surtout les animations sont assez hallucinantes. Les volées acrobatiques du premier épisode étaient déjà sympa, mais maintenant tout est très soigné, avec de petits détails sympa, comme le gardien qui, après avoir plongé dans les jambes de l’attaquant, fait signe à ses joueurs d’avancer, ou encore les joueurs victimes d’un tacle qui restent à terre à se tordre de douleur !

Bon, par contre niveau maniabilité, même si ça s’est amélioré, ce n’est toujours pas ça, et il est toujours aussi difficile de savoir qui on contrôle malgré la taille démesurée du radar.

Notez qu’on peut jouer jusqu’à 4 à certains modes de jeu, par contre difficile de dire si c’est en simultané ou pas.

MAUVAIS, mais avec du mieux

J. League Pro Striker Final Stage
Sega - 1995




Léger changement de cap pour ce dernier épisode : on passe à une vue de côté “télévisuelle”, et de 10 clubs à 14. On retrouve les modes match simple, coupe, J-League et Match “All Stars”, et en bonus un mode Penalty Kick. Encore une fois, tous les modes de jeux sont jouables jusqu’à 4 joueurs, en coop ou au tour par tour, je n’en ai aucune idée.

La grosse amélioration du jeu est bien entendu la réactivité des commandes qui est maintenant parfaite. La vitesse du jeu a aussi été augmentée, et le changement de joueur se passe bien mieux qu’auparavant. Résultat : Pro Striker devient un bon petit jeu, avec des matchs au rythme soutenu et spectaculaires : les reprises de volée plus ou moins acrobatiques sont légion, il est assez facile de jouer collectif, y compris dans les airs, et les joueurs n’hésitent pas à faire des reprises instantanées et des têtes plongeantes devant le but. C’est d’autant plus réjouissant qu’on ne perd pas au change graphiquement, et qu’on retrouve les animations marrantes de l’épisode précédent.

J-League Pro Striker Final Stage est donc un bon jeu, assez enthousiasmant, qui n’est sûrement pas aussi profond qu’un ISS Deluxe mais qui est quand même amusant. Une belle découverte !

BIEN

Jack Nicklaus' Power Challenge Golf
Accolade - 1993




Ce jeu de golf permet de créer son joueur (mais avec peu d’options, malheureusement) et de se lancer dans trois parcours différents. On peut jouer jusqu’à 4 en mode Classique, et à 2 en mode Skins (on joue de l’argent). Chaque trou est précédé d’un conseil de Jack Nicklaus et d’une vue aérienne donnant un aperçu des obstacles.

Comme dans tout jeu de golf qui se respecte, il faudra choisir son club (mais la console choisit très bien toute seule), faire attention au sens et à la vitesse du vent, et doser la puissance de la frappe pour ne pas dévisser. Impossible par contre de mettre de l’effet ou de choisir la position des pieds.

Je crois que ce qui distingue Jack Nicklaus des autres jeux de golf de la MD, c’est son incommensurable laideur. De l’écran titre à la vue aérienne, en passant par les parcours en général, tout est moche, c’est assez exceptionnel. L’environnement est modélisé dans une sorte de 3D miteuse ultra basique qui permet à peine de distinguer le drapeau à 100 yards, et un déplacement trop important de la visée demande un calcul à la console, qui réoriente laborieusement le décor. Une fois sur le green, ce n’est pas mieux, car la vue est trop éloignée et on ne peut donc pas correctement juger du relief. Malgré ses trois parcours, son mode tournoi et ses modes d’entrainement, Jack Nicklaus est donc loin d’être un bon jeu.

MEDIOCRE

James Bond 007: The Duel
The Kremlin/Domark - 1992




James Bond 007 The Duel est un jeu d’action très largement inspiré de Rolling Thunder (qui lui-même est inspiré de James Bond, amusant non ?). On dirige l’agent 007 sous les traits de Timothy Dalton (qui est en pleine grève de la faim si on en croit son air émacié sur l’écran-titre), et on doit libérer des James Bond Girls dans 4 niveaux. On dispose d’un pistolet aux munitions limitées et de grenades elles aussi limitées, mais surtout parce que la trajectoire de leur lancer est bien trop en cloche pour qu’on puisse viser correctement. On trace sa route en sautant de canot en canot, en montant et descendant des échelles, en descendant les gardes et, donc, en se planquant dans des embrasures de portes, comme dans Rolling Thunder.

Le problème, c’est que cela ne sert à rien, car les gardes ne représentent aucune menace et que les portes sont placées à peu au hasard. Mais le plus grand danger pour Bond, c’est semble t’il son arthrose, car la maniabilité est horrible. Bond réagit avec une demie-seconde de retard, rechigne parfois à s’accroupir et préfère tirer en diagonale à la place, et saute par défaut beaucoup trop loin. Pourtant, le jeu possède une ou deux bonnes idées, comme la nécessité de devoir se jeter volontairement à l’eau pour choper une échelle dans une autre partie du niveau, et si les graphismes sont sommaires, l’animation est soignée, avec de petits détails sympa comme l’eau qui glisse du smoking de Bond après un bain. Mais la jouabilité est trop mauvaise pour que le jeu ne soit pas affreusement pénible à jouer.

MAUVAIS

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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2014-01-06 23:22
Citation :
Le 2014-01-06 22:08, Shenron a écrit :
James Bond 007: The Duel
The Kremlin/Domark - 1992




James Bond 007 The Duel est un jeu d’action très largement inspiré de Rolling Thunder (qui lui-même est inspiré de James Bond, amusant non ?). On dirige l’agent 007 sous les traits de Timothy Dalton (qui est en pleine grève de la faim si on en croit son air émacié sur l’écran-titre), et on doit libérer des James Bond Girls dans 4 niveaux. On dispose d’un pistolet aux munitions limitées et de grenades elles aussi limitées, mais surtout parce que la trajectoire de leur lancer est bien trop en cloche pour qu’on puisse viser correctement. On trace sa route en sautant de canot en canot, en montant et descendant des échelles, en descendant les gardes et, donc, en se planquant dans des embrasures de portes, comme dans Rolling Thunder.

Le problème, c’est que cela ne sert à rien, car les gardes ne représentent aucune menace et que les portes sont placées à peu au hasard. Mais le plus danger pour Bond, c’est semble t’il son arthrose, car la maniabilité est horrible. Bond réagit avec une demie-seconde de retard, rechigne parfois à s’accroupir et préfère tirer en diagonale à la place, et saute par défaut beaucoup trop loin. Pourtant, le jeu possède une ou deux bonnes idées, comme la nécessité de devoir se jeter volontairement à l’eau pour choper une échelle dans une autre partie du niveau, et si les graphismes sont sommaires, l’animation est soignée, avec de petits détails sympa comme l’eau qui glisse du smoking de Bond après un bain. Mais la jouabilité est trop mauvaise pour que le jeu ne soit pas affreusement pénible à jouer.

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Ca a toujours été un mystère pour moi ces jeux qui ont plein de qualités, voire sont bon sur toute la ligne, sauf sur la maniabilité ! Je ne dis pas que ça doit être facile à mettre en oeuvre mais est-ce vraiment si difficile à créer ? Moins sans doute que tout ce que tu décris de réussi dans ton texte.
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2014-01-08 18:21
Tu penses spécifiquement à James Bond ou en général ? Parce que James Bond, globalement, tu améliores la jouabilité, ça se tient encore, mais le jeu ne serait de toutes façons par formidable : c'est pas très beau, le level design est quelconque, on ne peut pas dire que le jeu soit plein de qualités.
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2014-01-08 18:49
Non, je pensais en général. Genre le jeu qui a tout de correct voire un aspect vraiment bon (les graphismes, le gameplay, ...) mais qui au final est gâché par la maniabilité pensée (ou codée) avec les pieds.
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2014-01-19 23:13
C'est une question récurrente : est-ce que les développeurs essaient leurs jeux ? Parfois, ils sont trop difficiles, ou trop faciles, bon, c'est une chose. Mais lorsque les contrôles sont foireux, je pense que c'est un aveu de faiblesse, on a pas le temps/le budget/l'envie de le réparer, alors ça part comme ça.

J'ai du faire un break dans les publications, car je possède certains des jeux abordés aujourd'hui, et je voulais les finir avant d'en parler. C'est à moitié réussi...

James Pond: Underwater Agent
Millenium/EA - 1991




Contrairement à ce que je pensais, James Pond n’est pas un jeu de plateforme, mais une suite de mini-jeux, programmée par une seule personne, Chris Sorrell, alors qu’il n’avait que 18 ans. On y incarne James Pond, agent secret sous-marin qui doit accomplir plusieurs missions, comme délivrer des homards ou faire sauter une plateforme pétrolière après avoir ramassé des bâtons de dynamite.

James peut se débarrasser de ses ennemis en leur crachant des bulles d’eau, ce qui les transforme en bonus. Il peut aussi sauter hors de l’eau. Les missions doivent être accomplies en un temps limité, et peuvent se dérouler sur plusieurs tableaux (qui ne sont pas fixes, mais dotés d’un scrollling multidirectionnel). Malheureusement je ne suis pas allée très loin, me retrouvant coincée dès la deuxième mission, incapable de sauter assez haut pour récupérer un bâton de dynamite.

James Pond a une bonne bouille et les graphismes sont mignons comme tout, et on sent bien l’héritage du jeu sorti d’abord sur ordinateurs, et surtout développé dans un garage, ce qui ne manque pas de charme. Malheureusement le concept semble limité, le jeu ne comptant que 12 niveaux au total, et je n’ai pas franchement adhéré. Je vous invite à lire l'article dédié au jeu sur le site pour vous faire une meilleure idée.

MOYEN BOF

James Pond 2: Codename RoboCod (dans ma collection, terminé)
Millenium/EA - 1991




Cette suite plus connue est plus traditionnelle, car il s’agit d’un jeu de plateformes. Cette fois-ci, James sort de l’eau et se dirige vers le Pôle Nord où le diabolique Dr Maybe a décidé de saboter la fabrique de jouets du Père Noël.

L’atelier du Père Noël fait office de hub permettant d’aller de niveau en niveau, sans pour autant pouvoir visiter à nouveau ceux qu’on a déjà terminés. Chaque étage possède deux niveaux et un combat contre un boss, chaque niveau comportant une demie-douzaine de stages. Pour les terminer, il faudra trouver la sortie, et parfois l’activer en sauvant assez de pingouins au sein du stage. Malgré une structure souvent aussi horizontale que verticale, les niveaux sont le plus souvent linéaires. La plupart sont de simples stages de plateforme, d’autres nous mettent aux commandes d’un avion, d’une voiture ou même d’une baignoire ! James a gagné de nouvelles capacités : son corps peut s’étirer à l’infini, pour attraper des bonus ou s’accrocher au plafond, il peut courir en prenant de l’élan dans une pente, et rentrer la tête dans son armure pour se baisser ou, en plein saut, écraser plus facilement les ennemis, et obtient parfois des capacités spéciales en ramassant des objets. Les stages sont de plus bourrés de bonus, la plupart de donnant que des points supplémentaires.

James a un peu tendance à glisser lors de ses sauts et à traverser les plateformes, ce qui rend quelques passages hasardeux, surtout vers la fin du jeu, mais globalement les contrôles sont réactifs et souples. Les ennemis sont mignons, mais je regrette que les environnements ne soient pas plus variés, d’autant plus que les décors sont un peu vides. Je sais qu’on est chez le Père Noël, mais l’ambiance est un peu redondante. Mais j’ai été plus ennuyée par le classicisme du Game Design. On saute de plateforme (mouvante ou non) en plateforme, on tue les ennemis en leur sautant sur la tête, et c’est à peu près tout. L’élasticité de James est peu exploitée, certains items permettent de littéralement survoler les stages, et on constate vite que le level design ronronne, ronronne, ronronne…. Au point de nous endormir un peu. La difficulté est équilibrée, et il faut être attentif sans que ce soit insurmontable. Le jeu est court, mais sans sauvegarde, bien qu’un cheat permet de sauter les niveaux. Je sais que le jeu a bonne presse sur le web en général, et sur Grospixels en particulier, mais j’ai vraiment du mal à y voir plus qu’un honnête jeu de plateforme, soigné mais sans génie.

Plutôt bien, mais pas de quoi se taper le cul par terre.

James Pond 3: Operation Starfish (dans ma collection, abandonné)
Millenium/EA - 1993




Cette suite change encore tout, puisque James Pond ne peut plus maintenant s’étirer, mais il peut courir assez vite pour défier la gravité et marcher au plafond. Ici, il s’agit de détruire une machine située à la fin de chaque niveau, parfois après avoir trouvé au sein du stage des objets particuliers.

L’esthétique du jeu est plus proche de celle d’Aquatic Games que de Robocod, et ce n’est pas très flatteur. Le jeu a perdu beaucoup de son charme “Amiga”, et les couleurs criardes ne sont pas du meilleur effet, même si, d’un point de vue purement technique, c’est tout à fait honnête (on a d’ailleurs droit à de chouettes digits vocales)..

Malheureusement, le level design du jeu a été torché à la truelle. Par exemple, dans le troisième niveau, on trouve rapidement des ressorts qui permettent de sauter très haut, et donc de bypasser les ¾ du niveau… alors qu’il faut y chercher des objets. Et qu’il est impossible de se débarrasser des ressorts. Et qu’en sautant haut et loin, et ne sait pas où on va atterrir. Même dans les niveaux à pied, c’est le bordel, et du coup le jeu n’est pas du tout agréable à parcourir. Le jeu compte peut-être 100 niveaux, mais s'ils sont tous aussi mal fichus, c'était franchement dispensable.

MEDIOCRE

Jammit
GTE Vantage/Virgin Games - 1994




Vas-yo ! T’en as marre de ces nazes de la NBA et de leurs règles relou qui veulent rien dire ? Tu trouve que le vrai sketba, c’est dans la street qu’il se joue ? Alors joue à Jammit, le vrai jeu de sketba des técis ! Tu choisis ton joueur parmi deux cousins et une meuf tankée comme si elle venait d’Allemagne de l’Est, et tu fais une série d’épreuves de bonhomme ! La première, c’est du 1VS1, faut marquer des paniers et défendre. On peut faire des fautes, c’est trop ouf, sauf que des fois non, et ya lancer franc.

Le truc de ouf, c’est que les joueurs, ils sont dessinés comme dans Mortal Kombat, avec des digits et tout ! Bon, du coup, ils bougent comme des tables à repasser, mais comment c’est trop de la balle quand même t’as vu ! En plus y’a du rap comme musique, et on entend des gros mots, on peut même le régler dans les options !

On peut dribbler et tirer, même que quand on tire, ça fait un gros plan sur le panier, guedin ! Y’a aussi d’autres épreuves, mais j’ai pas réussi à gagner la première, fallait marquer 21 points et au bout de 10 j’avais l’impression que mon cerveau allait fondre, sérieux ! Na mais en fait, Jammit c’est trop nase, je vais rejouer à NBA Jam !

MAUVAIS

Jano- To-ryu-mon - J
Game Arts/Sega - 1993




Jano-To-ryu-mon est un jeu de mahjong, et c’est à peu près tout ce que j’ai compris. Au lancement, le jeu demande quelque chose à propos de la RAM, ce qui est étrange car normalement c’est réservé au Mega-CD… Avant de lancer une partie, on a accès à toute une batterie d’options (tout en japonais, bien sûr). En jeu, je n’ai pas réussi à comprendre comment choisir la tuile à laisser de côté, le jeu me virait systématiquement celle de gauche… Dubitative je suis, mais pas grand chose je ne manque, car le jeu est assez austère de toutes façons. A moins d’avoir une IA qui baboule, on trouve bien mieux ailleurs.

MEDIOCRE

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Posté le: 2014-01-20 19:00
Citation :
Le 2014-01-19 23:13, Shenron a écrit :
Je sais que le jeu a bonne presse sur le web en général, et sur Grospixels en particulier, mais j’ai vraiment du mal à y voir plus qu’un honnête jeu de plateforme, soigné mais sans génie.

C'est parce que tu es avant tout une joueuse console alors que Robocod est avant tout un jeu micro. Les joueurs micro aiment ce jeu parce que:

- Ils n'avaient pas accès aux meilleurs jeux de plateformes sur console.

- Robocod jetait vraiment très bien techniquement.

- Il avait un level design réussi dans un genre typiquement occidental. Ce que tu vois comme un défaut (qu'on puisse zapper les 3/4 de certains niveaux en prenant le bon chemin) faisait partie du charme, sur ordinateur de l'époque, ce type de design avec des niveaux immenses qu'on devait explorer et dans lesquels on pouvait circuler librement était courant et très attrayant, les concepteurs n'essayaient pas de contrôler l'expérience du joueur mais fournissaient un terrain de jeu.
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french snake
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Posté le: 2014-01-20 19:16
Tout comme Simbabbad, pour avoir jouer enfant à Robocod sur Atari ST, pour nous c'était LA (?) référence du jeux de plateforme avec une réalisation qui dépotait.

Le seul bémol était pour moi la jouabilité avec un joystick, quand j'y pense qu'est ce que ça a pu me pénaliser ça à l'époque.


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Ce genre de feu, il est très difficile de l’éteindre. Les tendres rameaux de l’innocence brûlent les premiers. Puis le vent se lève, et toute bonté est alors en péril

Ratatata: Nikeleos vous êtes vraiment étrange dans vos réactions


Dhura
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Posté le: 2014-01-22 03:04   [ Edité le: 2014-01-22 03:06 ]
Citation :


James Pond 3: Operation Starfish (dans ma collection, abandonné)
Millenium/EA - 1993



Malheureusement, le level design du jeu a été torché à la truelle. Par exemple, dans le troisième niveau, on trouve rapidement des ressorts qui permettent de sauter très haut, et donc de bypasser les ¾ du niveau… alors qu’il faut y chercher des objets. Et qu’il est impossible de se débarrasser des ressorts. Et qu’en sautant haut et loin, et ne sait pas où on va atterrir. Même dans les niveaux à pied, c’est le bordel, et du coup le jeu n’est pas du tout agréable à parcourir. Le jeu compte peut-être 100 niveaux, mais s'ils sont tous aussi mal fichus, c'était franchement dispensable.


Je partage les réserves de Shenron sur l'esthétique de James Pond 3, mais je trouve son jugement trop sévère sur le level design : les niveaux sont en général retors et truffés de secrets, et la possibilité d'adhérer au plafond en courant est remarquablement bien exploitée. Par ailleurs, il est parfaitement possible de se débarrasser des ressorts, qui malgré leur aspect peu maniables sont à mon sens plutôt amusants.

IsKor
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Joue à Diablo 3

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Posté le: 2014-01-22 10:28
Tiens, c'est rigolo Shenron, j'avais vraiment beaucoup aimé James Bond the duel. Et puis ces musiques! Il n'y a que 4-5 thèmes, mais je les aime tous

Le seul gros reproche pour le jeu concerne les sauts, vachement imprécis

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2014-01-22 11:34
Citation :
- Il avait un level design réussi dans un genre typiquement occidental. Ce que tu vois comme un défaut (qu'on puisse zapper les 3/4 de certains niveaux en prenant le bon chemin) faisait partie du charme, sur ordinateur de l'époque, ce type de design avec des niveaux immenses qu'on devait explorer et dans lesquels on pouvait circuler librement était courant et très attrayant, les concepteurs n'essayaient pas de contrôler l'expérience du joueur mais fournissaient un terrain de jeu.

Je ne suis pas sûre qu'on puisse parler de "bon chemin" : dans pas mal de niveaux on tombe très vite sur un avion, ou des ailes, qui permettent de survoler tout le niveau, ou bien il suffit de s'accrocher au plafond pour en traverser une bonne portion. Evidemment, cette critique ne vaut pas si on tente de ramasser tous les bonus, c'est peut-être pour les amateurs de ce genre de challenge que James Pond 2 a autant de charme, car il y a beaucoup à faire.

Citation :
Je partage les réserves de Shenron sur l'esthétique de James Pond 3, mais je trouve son jugement trop sévère sur le level design : les niveaux sont en général retors et truffés de secrets, et la possibilité d'adhérer au plafond en courant est remarquablement bien exploitée. Par ailleurs, il est parfaitement possible de se débarrasser des ressorts, qui malgré leur aspect peu maniables sont à mon sens plutôt amusants.

On peut s'en débarrasser ? J'ai appuyé sur tous les boutons, dans toutes les directions, sans réussir. Enfin, il n'empêche qu'on te donne des outils qui ne sont pas adaptés au niveau traversé, je trouve ça peu pertinent.

Mais globalement, c'est vrai que je ne suis pas cliente des jeux de plateforme à l'occidentale, ou de ceux qui sont très longs mais se renouvellent peu : j'exècre par exemple Kid Chamelon pour ces raisons, d'ailleurs.
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Posté le: 2014-01-22 12:32   [ Edité le: 2014-01-22 12:52 ]
Shenron, j'ai joué à Robocod pendant 23 ans et j'y ai énormément joué à l'époque, je te garantis que c'est le genre de design où on tâtonnes pour progresser le plus vite possible pour réussir à en voir la fin (ou où on s'amuse à trouver et collecter des bonus de vie pertinents dans le même but). C'est le même type de design que les Turrican micro ou Cauldron II ou Alien Breed etc. - c'est normal qu'il y ait des zones entières des niveaux qui ne servent à rien, l'idée est que tu dois apprendre à explorer ces jeux pour justement apprendre à repérer où sont les raccourcis, les zones inutiles, et à contrario, les points où il y a des bonus de vie qui valent le coup.

Tiens, par exemple, voici le premier niveau de Turrican II:



Toute la zone en haut à gauche et celle en bas à droite ne servent à rien (et en plus il faut avoir l'idée de se laisser tomber dans un trou dont rien n'indique au début qu'il n'est pas mortel). Donc tes premières parties ont pour but de trouver la sortie et éventuellement des bonus de vie en chemin, et dans tes parties suivantes, le fait que tu connaisses le chemin te donne plus de chance pour la suite, etc. jusqu'à la fin.

C'est un type de design radicalement différent d'un Mario ou d'un Sonic où si on a un embranchement de temps en temps qui fait qu'on ne doit pas aller à droite/tout droit, c'est le Pérou.

C'est aussi pour ça que Metroid plaît plutôt en occident:



Toute la zone supérieure droite de Norfair ne contient rien de vraiment utile, en fait, tu peux ignorer une part énorme des zones de Metroid quand tu sais où tout se trouve. C'est d'ailleurs pour ça que j'aime beaucoup moins les derniers Metroid en 2D, ils sont "rentrés dans le rang" avec non seulement uniquement des zones "utiles" mais une linéarité affichée.

De plus, dans Robocod, les avions ou les ailes tu peux les perdre assez facilement, les ailes tu les perds si tu te fais toucher une fois, et les avions ont un temps d'usage limité si je me souviens bien. Devoir finir "à pieds" est donc une sanction, car le but c'est encore une fois de tailler le plus vite possible dans des niveaux très grands, ces items sont jouissifs car transgressifs comme l'est d'ailleurs le concept du corps extensible qui est surpuissant et permet à lui seul de beaucoup court-circuiter.

Après, il est clair que du point de vue de la maîtrise de l'expérience ludique du joueur, c'est franchement pas terrible à comparer des grosses pointures sur console, mais ce n'est de toute façon pas du tout le même état d'esprit, et cet état d'esprit tu le retrouvais sur micro dans les jeux de plateformes, les jeux d'action/aventure, les jeux en 3D isométrique (Sepulcri et son design de fou), etc.
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Posté le: 2014-01-22 14:05
On perd effectivement les ailes en se faisant toucher, mais la plupart du temps il suffit de se coller au plafond pour éviter les ennemis, et ça passe. Le temps en avion est peut-être limité, mais on est invulnérable et on arrive trop rapidement à la sortie pour le perdre.

Je connais mal Turrican, mais c'est davantage un jeu d'action que Robocod, qui est assez simple, on ne risque donc pas grand chose à aller explorer en dehors des sentiers battus... mais même comme ça, les niveaux sont assez linéaires et on n'a pas tant l'occasion de se promener que ça, et trouver la sortie n'est jamais un challenge. Enfin bon, on ne va pas non plus se bagarrer trop longtemps, parce qu'au final j'aime bien le jeu, mais niveau exploration c'est pas non plus la panacée, quoi.
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