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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Réactions aux Groditos
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Auteur Réactions aux Groditos
Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2006-07-18 16:57
Ah bon ? Les critiques de l'époque semblaient pourtant élogieuses

LVD
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Joue à Zelda TOTK

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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2006-07-19 03:19
Je suis surpris aussi, ce jeu a plutot une tres bonne critique. Mais comme je ne connais que les versions arcade, je ne peux pas juger.
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The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


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Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2006-08-12 23:22
Troisième Grodito, inspiré par Geometry Wars : Retro Evolved. Rien que le titre résume bien ce que Laurent dit dans les deux premiers paragraphes : un jeu retro avec les moyens d'aujourd'hui. Dit comme ça, on dirait la phrase d'un testeur sans imagination pour parler de la dernière production SEGA. Pourtant, c'est ce dont nous rêvons ici sur GP (voir notamment le topic sur blood brothers où l'on essaie d'imaginer ce qu'auraient donné les Cabal-like si des développeurs avaient poursuivi dans cette voie).

Je suis peut-être trop joueur PC ou j'ai sans doute commencé à jouer plus tard que toi Laurent, Master System forever!, mais ces jeux sans concessions ne m'évoquent pas "le plaisir de jouer". Certes, la comparaison avec le "nettoyage de la chambre" cadre bien avec plusieurs jeux de la génération actuelle (essentiellement à propos de la difficulté mais aussi dans l'"encadrement" du joueur) mais la souffrance des jeux évoquée me semble trop vive.

Je prends l'exemple de Civilization II, intensément pratiqué pendant des années et qu'il m'arrive encore de réinstaller pour un congé. Pratiqué en divinité, le jeu est d'une difficulté éreintante, notamment parce que l'IA triche pour chacune de ses actions (les bombardiers qui traversent l'Atlantique sans porte-avion, les bombes nucléaires produites à la chaîne, les combats systématiquement gagnés, ...). Néanmoins, le sens du jeu est tellement fort qu'il permet de surmonter tout cela et vouloir encore et encore recommencer, même après une humiliante défaite! Par "sens", j'entends la signification, l'univers, la direction : créer une civilisation, la développer, vaincre d'autres civilisations, ...

Sans doute que l'abstraction (leur difficulté insensée et l'absence de monde identifiable) des jeux qu'évoque le Grodito me rebute. Ou au contraire cette abstraction fait appel aux aspects les plus décourageants de la vie, toutes ces difficultés que l'on ne peut vaincre. Dans ce cas, l'abstraction est finalement bien plus concrète que les univers des autres jeux qui donnent une fausse impression de maîtrise du réel. Il n'y a que dans Civilization que je pourrai imposer un cessez-le-feu entre deux pays en guerre par mon intervention...

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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2006-08-13 01:15
Citation :

La majeure partie des gens qui achètent un jeu le font dans l'idée que celui-ci va devoir se débrouiller pour les satisfaire, vite et sans faute, et dans le cas contraire ils se montreront aussi indignés qu'on peut l'être en découvrant que le ménage n'a pas été fait dans sa chambre d'hôtel. Ils exigeront de connaître à l'avance le temps qu'ils passeront sur le jeu, s'il comprend un mode de difficulté adapté aux efforts qu'ils entendent consentir, s'ils en auront pour leur argent...


Effectivement, le jeu video actuel est aux antipodes de ce que représentait l'Arcade : le joueur devait auparavant se plier aux règles fixées par le jeu, ce qui passait parfois par un apprentissage laborieux (hum, qui a dit Kung-fu master ?), n'offrant aucune autre récompense que le dépassement de ses propres limites sur ce titre. Mais c'était déjà une sacrée récompense.

Aujourd'hui, c'est le consommateur qui dicte sa loi au contenu et aux paramètres du jeu : On ne va pas s'en plaindre, après tout les jeux video sont là pour nous détendre et non pas pour nous stresser... Mais il y a des moments où se faire servir du prémaché devient franchement gonflant : Heureusement que les anciens titres sont là pour nous rappeller les fondamentaux du jeu video et c'est une bonne chose que des jeux modernes adoptent une démarche dans ce sens

Simbabbad
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Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10800

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Posté le: 2006-08-13 11:37
Excellent article très bien écrit et surtout pertinent. Je suis totalement d'accord avec sa conclusion : très souvent l'attitude de bien des joueurs vis à vis du jeu vidéo est celle d'enfants gâtés, j'en veux pour preuve la plupart des forums sur lesquels j'ai erré avant de m'arrêter ici. C'est une des raisons pour lesquelles les jeux sont artificiellement ralongés d'ailleurs.

On pourrait dire la même chose pour le cinéma de divertissement, quand on voit des gens se plaindre du scénario des récents Star Wars ou des effets spéciaux du King Kong de Peter Jackson (pas légitimement faire remarquer des erreurs avec le sourire, hein, dire carrément "c'est nul" et demander à être remboursé)...

Je viens de finir Maximo et j'ai été (agréablement) surpris par le côté radical du titre, mais je lis un peu partout que le jeu est trop dur, ce qui m'étonne. En dehors de phases de plateforme pénibles à cause d'une caméra non manipulable, le titre m'a paru parfaitement équilibré (et surtout quel bonheur, un jeu dont toute la bande son est un remix de Ghouls'N Ghosts).

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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

Inscrit : Aug 11, 2002
Messages : 8697
De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2006-08-13 15:47
Réflexion très intéressante de notre insulaire préféré, qui ouvre sur deux des évolutions du jeu, l'une réelle et l'autre rêvée.

Je suis bien d'accord pour dire que les jeux aujourd'hui se sont, pour beaucoup, agenouillés devant leurs scénarios ou les séquences de jeux ne sont là que pour faire un lien entre les saynettes, qui donnent parfois l'impression que le chef de projet est un réalisateur de fiction malheureux. Des fois c'est magique grâce à la maîtrise flamboyante que l'on y trouve (Beyond Good and Evil), des fois la partie jeu est très indépendante de la narratoion pour un challenge à part, l'histoire étant un bonus de choix (version David Cage) comme pour Psychonauts ou Stranger. Et puis souvent c'est lamentablement mou et casse bonbons (pas d'exemple en tête car je les évite ceux là ).

Le jeu se couillemollise un peu, mais Geometry Wars: Retro Evolved montre que la distribution en ligne à petits prix peut décomplexer les développeurs, alors plus prisonniers des capacités de stockage qu'ils se sentent obligés de combler un minimum. Dans l'idée du "small is beautiful" ces modes de distribution présents sur toutes les consoles à venir sont très séduisants.

Entre les chars d'assaut de Sony et Microsoft, les paris de Nintendo et la libération de l'imagination des développeurs grâce à la distribution massive de petits projets, j'ai l'agréable sentiment qu'un nouvel âge d'or se profile pour cette nouvelle génération en partie entamée.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


HappyGrumble
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Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword

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Messages : 2174
De : Toulouse-cong !

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Posté le: 2006-08-13 22:58
Très bonne idée que ces Groditos... Pas vraiment de réaction pour ma part pour l'instant, mais très intéressant à lire, en tout cas.

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Jika
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Inscrit : Mar 27, 2003
Messages : 11567

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Posté le: 2006-08-14 10:26
Excellente analyse.
Néanmoins, je me permets de signaler que si les jeux se plient au bon vouloir des joueurs de nos jours, ce n'est pas la faute des développeurs de jeu. Ni celle des joueurs étant ici depuis des lustres. Non, si le jeu devient plus facile, plus accessible, c'est uniquement parce qu'il s'est démocratisé. Les joueurs consommant du jeu comme on consommerait un DVD ne veulent pas souffrir sur le jeu. Et comme ce sont eux qui donnent l'argent en magasin, il est bien sur préférable de faire comme eux l'entendent. Vous savez certainement à quel point il est délicat de tuner un jeu et d'en régler la difficulté. C'est un dosage délicat, l'art fabuleux de contenter le plus grand nombre de joueurs.

Par exemple, si le jeu King Kong avait été plus difficile, aurait il autant plu au grand public ? Et inversement, si Ikaruga était plus simple, n'aurait-il pas touché plus de monde ?

Alors oui, grâce au live arcade et à la distribution en ligne, on limite les frais, donc également les risques. Voilà pourquoi des jeux comme Geometry Wars peuvent revenir sur le devant de la scène, les gens étant conscients de ce à quoi le jeu les prépare. De plus leur faible coût fait mieux passer la pillule.

Quoiqu'il en soit, pour tous les jeux en full price, n'espérez pas revoir des jeux difficiles et exigeants à la manière d'un Ghouls and Ghosts ou d'un Batman and Robin sur Megadrive. Le jeu se démocratise, et pour plaire à tout le monde, il se fait moins délicat.

Et puis, quelques exemples persistent. Et ces cas là sont intéressants... Prenez le cas de Ninja Gaiden sur Xbox par exemple... Combien de joueurs ont abandonné devant ce jeu fabuleux mais difficile, découragés par sa difficulté démoniaque ? Et même, combien de joueurs ont refusé de se plonger dans ce jeu, effrayés par la presse ventant à la fois ses qualités ludiques et son exigeance de tous les instants ? Voilà la clé de l'énigme : de la difficulté stimulante d'un Asteroids ou un Defender à la difficulté décourageante d'un Ninja Gaiden, il n'y a qu'un pas.

Le rapport entre stimulation et découragement est capital, mais tellement difficile à estimer dans un premier temps, puis à recréer dans le jeu par les réglages de la difficulté. Voilà l'un des principaux casse-têtes des game designers d'aujourd'hui, ceux d'antan ne se posant pas la question, étant donné que leurs jeux se destinaient à des hard core gamers cherchant cette épreuve de force. Et oui, à l'époque, le grand public se moquait bien du jeu vidéo... Le revers de la médaille, en quelques sortes...

Tout ca pour dire : bravo Laurent, un bien bel article !

Carl
Membre du Soviet Suprême


Joue à Rocket League

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 4902
De : Bougarber (64)

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Posté le: 2006-08-14 21:35
Je me permet de dire juste un mot : PUTAIN DE BORDEL DE MERDE

La difficulté de Ninja Gaiden EST stimulante pas décourageante, il n'y a pas un moment où quand vous finissez au tapis vous ne le merittez pas, je vous accorde que le premier boss est un peu touchy quand on débute mais ---ATTENTION SPOIL---










--- TOUJOURS LA ?-----











Vous auriez dit quoi si vous aviez mis une branlée monumentale au boss de fin lors de votre rencontre au premier niveau ?














--- FIN DU SPOIL ---

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twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

Inscrit : Mar 15, 2003
Messages : 2702
De : Lyon

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Posté le: 2006-08-14 22:01
Je viens de lire l'article, vraiment excellent, qui a l'intérêt de concilier parti-pris affirmé et de poser plein de questions.

Les groditos mériteraient un archivage digne de ce nom sur le site, la formule édito tend à leur donner un statut plus ou moins éphémère, c'est dommage (c'est peut-être juste mon impression, aussi).

Sur un autre topic je proposais l'idée que les grands jeux sont ceux qui parviennent à remplir une forme de double contrat confiance/défi avec le joueur. L'article de Laurent m'y a fait repenser car finalement j'ai tendance à me dire que ces vieux jeux intransigeants remplissent peut-être mieux ce contrat que certains de ces jeux récents qui prennent plus ou moins le joueur par la main.
Le jeu d'arcade dit oldschool te fait vite comprendre qu'il n'aura aucune pitié pour toi. Il te dit "marche ou crève" et c'est à toi de voir. Il a rempli le double contrat avec ses moyens minimalistes.
Le jeu récent qui fait une grande place à la narration, celui qui se veut progressif et accessible, il peut rapidement se mettre en difficulté tout seul à cause de son postulat de départ très exigeant. BGE est une réussite car il ne se trahit pas. A aucun moment son cadre didactique ne tombe en morceaux à cause d'un passage qui désobéit à la logique annoncée. Rouler les sections Alpha dans la farine lors des phases d'infiltration se fait toujours selon une logique implacable. Le jeu prend pas le jouer à défaut à cause d'un script mal foutu. En prime, la débilité profonde des gardes dédouane complètement le jeu au niveau de la crédibilité scénaristique. Ce sont des abrutis, donc rien d'aberrant à les tromper grossièrement. Tout cela est rudement bien mené.
A côté, dans Splinter Cell, assommer un garde, qui tombera bruyamment au sol, n'alertera pas celui qui se trouve dans la même pièce, tandis qu'on peut être repéré au bruit en pressant un tout petit peu le pas. Le jeu trahit les règles qu'il a prétendu mettre en place, cela perturbe le gameplay et le décrédibilise.

Je pense donc que le problème n'est pas forcément qu'un jeu prenne trop le joueur par la main, mais plutôt qu'il se montre "réglo" avec ses postulats de départ.
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22761
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-08-15 11:13
Merci pour les commentaires !

Je tiens à préciser au cas où que je ne voulais pas faire l'apologie de la difficulté démente. C'est juste l'évolution du rapport joueur/jeu qui m'intéressait, et on la sent entre autres au niveau de cette approche de la difficulté, mais ça va hélas beaucoup plus loin. Les joueurs actuels semblent se prendre pour les vrais patrons du business, alors que quand on se trouvait devant une borne de Defender, par exemple, on se sentait tout petit.

Je sais que cet article sonne un peu Cabrel sur les bords, mais je trouve quand même qu'il est bien dommage de voir des sites comme IGN ou Gamespot indiquer la durée de vie en heure de chaque jeu dans leurs tests (même Dead Rising, qui a pourtant un système de progression apparemment tordu qui ne se prête pas du tout à ce genre de compte d'apothicaire). Quand je vois ça je me dis qu'il y a quelque part un problème.

D'autre part je ne trouve pas du tout qu'il faille en vouloir aux développeurs de s'être plié à une certaine évolution. Je note juste qu'il y en a encore qui prennent des risques, d'autres plus du tout...
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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

Inscrit : Aug 11, 2002
Messages : 8697
De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2006-08-15 11:47
Il y a aussi de nouveaux genres de jeux qui sont apparus qui se prêtent assez peu à la replay value.

Là ou Stranger ou Jet Set Radio proposent des challenges inspirés par les lois de l'arcade, BGE et tout autre jeu énormément scripté n'offre qu'une et unique traversée. Augmenter la difficulté ou le nombre d'ennemis dans certains cas obligerait le (sacro saint) scénario à s'adapter. Là le nombre d'heures dans les tests se justifie.

Mais tant que Sega, Capcom et consorts continueront de proposer des jeux - aussi scriptés soient-ils - découpés et proposant des évaluations du jeu, il y aura toujours du challenge. C'était la folie sur DC, le moindre titres donnait des notes, même Ecco si je me souviens bien.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
Messages : 11567

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Posté le: 2006-08-15 13:30
Je suis on ne peut plus d'accord Maze, mais reconnait que le jeu est quand meme bien violent... Pour ma part, j'ai acheté le jeu et le jour où j'aurai assez de burnes, je m'y lancerai réellement. D'ici là, les quelques niveaux que j'ai vu me font peur...

Laurent, je suis complétement d'accord avec toi sur le fait que juger un jeu sur son nombre d'heures de jeu c'est complétement neuneu. C'est aussi con de louper un grand film au cinéma parce qu'il fait moins de 1 h30. Et puis un jeu court n'est pas forcément plombé par cette longueur : L'exemple le plus flagrant étant Resident Evil 4, proposant à mon gout trop d'heures de jeu, rallongeant la sauce artificiellement. Un RE4 en 15 heures me paraissait mieux rythmé et avec un déroulement du jeu plus maitrisé.

David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2006-08-15 13:34
Je suis de l'avis de Jika. Dit autrement, je pense que si nous acceptions de jouer sans broncher à des jeux aussi difficiles que Defender, c'est tout simplement parce que 1. Le jeu vidéo était un loisir tout nouveau (d'où son attrait; n'importe quel jeu me fascinait à l'époque); 2. Nous n'avions pas vraiment l'embarras du choix (nous jouions à ce que nous avions sous la main, c'est-à-dire, souvent, pas grand chose); 3. Nous étions encore jeunes.

Le troisième point peut prêter à sourire, mais il a son importance. Vous ne pouvez pas imaginer le nombre de jeux NULS auxquels j'ai pu jouer, et que j'aimais pourtant beaucoup - incroyable ce que le manque de recul me faisait accepter (ou, pour reprendre l'idée de Laurent, endurer): jeux trop durs, jeux à la réalisation minable, jeux trop courts... et pourtant, et pourtant, en toute honnêteté, je vous aurais dit à l'époque que ces jeux étaient vraiment sympas à jouer.

Le développement de l'offre, les progrès immenses accomplis, ont rendu le public de plus en plus exigeant, au point de rejeter ces vieux trucs que nous adorions plus jeunes. Moi, je continue de prendre mon pied sur les vieilleries de mon enfance; le plaisir, jamais la souffrance, est toujours là. Les vieux jeux bien fichus sont fun, point.
La question que je me pose maintenant, c'est de savoir jusque où les jeunes joueurs rejettent ces jeux à la difficulté inhumaine et aux mécanismes si éloignés des productions modernes. Le succès énorme qu'a rencontré Geometry Wars Evolved me rend perplexe. Il serait vraiment intéressant de connaître la moyenne d'âge de ses acheteurs.

  Voir le site web de David
Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
Messages : 11567

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Posté le: 2006-08-15 13:41
David, il faut également garder en tete que Geometry Wars a aussi surement bénéficié du fait que les achats en ligne de jeu sur xbox, c'était nouveau, et cette nouveauté a du probablement attirer les gens qui ont voulu essayer un achat, comme ca, pour voir.

Je crois qu'un jeu sortant maintenant et cartonnant sur le live arcade réussit une performance plus impressionnante que celle de GW qui a été le jeu mis en avant sur le Live Arcade lorsque celui-ci a été mis en service.

Et puis même, GW a aussi bien cartonné parce que c'est un sacré bon jeu.

JC
Camarade grospixelien


Joue à The Infectious Madness of Doctor Dekker

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8597
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2006-08-15 14:38
Citation :
David, il faut également garder en tete que Geometry Wars a aussi surement bénéficié du fait que les achats en ligne de jeu sur xbox, c'était nouveau, et cette nouveauté a du probablement attirer les gens qui ont voulu essayer un achat, comme ca, pour voir.

Oui le fait que ce jeu ait fait partie du Lineup Live Arcade a dû jouer, mais il faut aussi se souvenir que ce Geometry Wars Retro Evolved est la suite de Geometry Wars tout court, jeu disponible pile deux ans plus tôt dans le garage de PGR2 sur Xbox1. Et déjà à ce moment il y a eu un intérêt certain de la part des joueurs pour ce "jeu dans le jeu", avec comparaison de scores via le net et tout et tout, au point de justifier la mise en chantier d'une suite (le Evolved, donc). Bref, GWRE était déjà attendu, et pour beaucoup de joueurs, acheté d'avance avant même la sortie de la console, comme c'est habituellement le cas pour un tas de "gros" jeux. Il y a aussi, du même coup, eu beaucoup plus de pub pour cette suite que pour n'importe quel autre jeu Live Arcade (même le topic Xbox360 du forum actu s'ouvre sur des screens de GWRE).
Plus que pour GWRE qui avait déjà sa réputation de faite, c'est surtout la popularité acquise par le 1er Geometry Wars que je trouve assez mystérieuse... d'autant qu'on est très loin de l'ambiance de PGR (le public visé n'est donc pas forcément le même) --EDIT-- encore qu'en y réfléchissant, la course à la médaille de Platine des PGR nécessite un acharnement pas forcément très différent d'une partie de GW. On améliore son score un peu à chaque partie au lieu d'améliorer un temps chrono à chaque course...

PS: chouette Grodito, m'sieur Lolo.

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22761
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-08-15 15:21
Merci

En effet, le premier Geometry Wars était beaucoup plus quelconque. Une fois appréciée à sa juste valeur la présence d'un tel bonus dans PGR2 et la manière dont il était amené (une borne d'arcade dans le garage virtuel du jeu), ça n'allait pas uriner bien loin. Les jeux du PDA dans Time Splitters 2 l'atomisent sans problème sans qu'on en ait vraiment parlé à l'époque.

Par contre GW2 est une tuerie visuelle, il faut bien le dire : des graphismes de Vectrex avec plus de choses à l'écran que dans toute la ludothèque Vectrex réunie, tout est gavé d'effets de transparence (la Vectrex en gérait-elle ? je ne suis pas sûr) et il y a cette grille de fond représentant l'espace-temps qui se déforme en fonction de la puissance des explosions... grande idée qui transcende la beauté du jeu : montrez le à n'importe qui, il se dira peu impressionné jusqu'au moment où on obtient le tir large qui fait tout onduler - l'indifférence fait alors place à un "wah, d'accord !". En plus la musique est simple et répétitive mais diablement efficace dans l'action. Et le jeu est plus accrocheur dans ses mécanismes, il décourage moins vite malgré sa difficulté énorme. Expliquer pourquoi n'est pas facile sans avoir des connaissances profondes en game-design, mais le fait est là.

Et puis Geometry Wars ayant été vendu alors qu'il aurait du être offert gratuitement avec PGR3, Microsoft l'a penaudement mis au tarif minimal du XBLA (400pts - 4,8€), et du coup il avait un excellent rapport qualité-prix (je pense même que c'était le seul à ce prix là dans les titres XBLA du line-up).

A propos des classements de score sur le Live, il faut leur reconnaître une valeur d'archive passionnante : par exemple, tout le monde se demande en ce moment si le record de Billy Mitchell à Pac-Man sera battu (3,3 millions de points environ). Il n'a jamais eu autant de chance de l'être. Selon que ça se fasse aisément ou qu'au contraire on en soit bien loin, on pourra en tirer certaines théories intéressantes.
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JC
Camarade grospixelien


Joue à The Infectious Madness of Doctor Dekker

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Messages : 8597
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2006-08-15 20:23
Pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas les Geometry Wars, voici deux petites vidéos (par contre soyez indulgent, je n'ai jamais été très bon à ce type de jeux ^^)

- Geometry Wars (1'19 - 8.21 Mo)
- Geometry Wars Retro Evolved (2'42 - 17.3 Mo)

La compression divx ne rend bien sûr pas justice à la débauche d'effet pyrotechniques du second volet, mais ça donne à peu près une idée de la chose, et du fossé qui sépare les deux épisodes. Marrant d'ailleurs de constater comme le 1er GW n'est vraiment pas mis en valeur alors que Bizarre Creations s'est ensuite bien laché dans le 2... Le 2 m'a en outre toujours semblé plus facile (tout est relatif, bien sûr). Pour rebondir sur le grodito, je serai assez tenté de dire que c'est parce qu'il vise un public plus large donc moins enclin à accepter de perdre en 10s (d'autant que le jeu est autonome et non plus livré en bonus dans un autre soft), mais en fait comme dit Laurent ce sont les mécanismes du jeu qui sont sans doute mieux huilés, le jeu en lui-même restant parfaitement cruel dans son concept et devenant très vite dur. Du coup on peut voir GW premier du nom soit comme un jeu encore plus méchant, limite hermétique (pas "beau", pas facile, pas accessible, pas gentil...), soit plus simplement comme une ébauche de GW Retro Evolved...

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tienou
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Messages : 666
De : nantes

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Posté le: 2006-08-17 15:19
Ce grosdito me pose un probleme depuis deux jours puisqu'il me force à me poser la question suivante: "Suis je encore capable de concentrer mon attention sur un sujet qui ne m'est pas évident dès son énoncé". En gros suis-je devenu une grosse feignasse incapable de me concentrer plus de dix minutes sur un même sujet? Et en fait plus que la réponse à la question qui est en partie "oui je suis une grosse feignasse", le vrai sujet de mon questionnement est pourquoi? Oui, pourquoi suis je devenue une grosse feignasse?
En fait j'ai toujours été un peu feignant, mais comme le dit Lolo dans son grosdito, il fut un temps ou je pouvais passer une journée complète sur le même jeu à recommencer encore et toujours sur les moments plus difficiles afin d'en voir la fin. Et cette époque est bel et bien terminée.
Alors je pense avoir une partie de la réponse à ce douloureux problème et je voudrais que vous me disiez ce que vous en pensez.
Le problème ne vient pas de moi, je n'est pas changé tant que ça j'aime toujours autant les jeux et je ne regarde pas le JT de pernault. Non le problème vient de la société à laquelle nous participons amplement, cette société des médias où une information doit être commentée et disséquée avant que l'évènement ne se soit produit, un société où on ne supporte plus d'attendre des mois pour avoir des nouvelles technologies et où le zapping constant sur plus de trente chaines est devenu monnaie courante.
Or toutes ces habitudes nous ont fait oubliés la capacité quà notre cerveau à se concentrer pleinement et longtemps sur un seul objectif et nous a rendu impatient, d'où des jeux plus simples et plus facilement abordables comme pré-machés par une maman oiseau prête à donner la bécquée à des oiseaux morts de faim et boulimiques.
Cependant nous ne sommes pas nés dans cette frénésie médiatique et avons encore quelques restes pour de grandes occasions, mais que penser des jeunes de 10 ans?

Sinon je suis vachement content parce qu'hier j'ai dépassé les 18000 points à GW (oui je sais c'est minable mais je n'avais jamais dépassé les 6000 avant )

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PetitPrince
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Inscrit : Aug 06, 2005
Messages : 289

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Posté le: 2006-08-17 22:44
Il existe un genre toujours vivant contre lequel on se bat contre le jeu (ou plutôt, le level designer): le Shoot'them Up ! Mais c'est vrai que les bases n'ont pas vraiment changé depuis les années '80: on contrôle toujours un vaisseau qui tire sur d'autre vaisseau évoluant dans le même plan.

Sinon, Tetris reste également un jeu contre lequel on se bat contre l'ordinateur (avec un vrai Tetris de poilu, genre Tetris the Grand Master 3 , le mode marathon de Tetris DS étant plus une blague qu'autre chose).


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