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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Ecrire un jeu vidéo : cours et discussion
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Auteur Ecrire un jeu vidéo : cours et discussion
blacki
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Inscrit : Aug 06, 2006
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Posté le: 2006-08-06 21:44
Ne serait-ce pas très proche des jeux textuels que l'on peut trouver en prolog ?

Le Jibe
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Inscrit : Jun 17, 2005
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Posté le: 2006-08-07 10:10
Je ne peux pas répondre à cette question...je ne connais pas ce type de langage.

JB

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2006-08-08 00:20
Le Jibe, les deux exemples que tu donnes sont passionnants et éclairent ce que ce tu voulais dire par "un plus grand nombre de facteur touchés par la morale".

Néanmoins, pour rentrer dans une approche plus abstraite de la conception ludique, créer un très grand nombre d'objets et d'intercations ne crée pas un "monde vrai" ni même "réaliste". Car cela réduirait la "réalité" à une suite d'actions et de réactions. Sans compter que le jeu raconte une histoire, linéaire sous la forme d'une vision du monde proche des "mythes fondateurs" donc, ou se présente sous la forme d'un "bac à sable", limité même s'il tente de cacher ses limites. Hum, ceci n'est pas très clair, il faut que je prenne le temps de développer.

Mais ce qui était très intéressant dans ce que tu as écris, c'est que la programmation-même, le type de programmation, oriente le monde décrit par le jeu et sa morale.

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Le Jibe
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Inscrit : Jun 17, 2005
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Posté le: 2006-08-08 09:40
Citation :
Néanmoins, pour rentrer dans une approche plus abstraite de la conception ludique, créer un très grand nombre d'objets et d'intercations ne crée pas un "monde vrai" ni même "réaliste". Car cela réduirait la "réalité" à une suite d'actions et de réactions. Sans compter que le jeu raconte une histoire, linéaire sous la forme d'une vision du monde proche des "mythes fondateurs" donc, ou se présente sous la forme d'un "bac à sable", limité même s'il tente de cacher ses limites.


C'est l'une des questions que les maisons de développement doivent se poser.

Un Point n click ou un jeu d'aventure à la Myst sera très dirigiste. Un Daggerfall, ou, dans l'extreme, un jeu comme Noctis ou Elite, se jouent sans trame narrative.

Les jeux avec un souci de Mimesis ont tendance à faire un peu les deux, un univers cohérent ponctués de noeuds scriptés un peu comme Stalker Shadow of Chernobyl (à ce sujet je me suis acheté hier le film qui a inspiré ce jeu, Stalker de Tarkovsky, dont l'ambiance est très HL2...).

Réduire la réalité à une suite d'actions et de réactions est selon ma perception correct dans une acception physique et même philosophique, et même d'un point de vue narratif, car c'est le principe de la littérature dite structuraliste.

Néanmoins, je me souviens d'un prix nobel un jour interviewé à France Inter. Un étudiant avait téléphoné et avait dit : "Je suis étudiant en littérature et j'ai écrit une thèse sur la littérature structuraliste, et mon professeur de structuralisme m'a dit que le roman que j'avais écrit était un exemple parfait de structuralisme, pourquoi je ne suis pas édité ?"

Et l'écrivain avait répondu avec simplicité "Peut être que votre livre est trop structuraliste..."

JB


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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2006-08-09 12:05
Assez passionnant comme échange. Le Jibe, je suis content que tu répondes ainsi parce que nous ne sommes pas d'accord , c'est toujours mieux. Concevoir un monde selon cette approche structuraliste et "cation-réaction" répond bien à ce que doit être un jeu, parce que justement il n'est pas la réalité. Je pense qu'un jeu qui se contenterait de simuler le plus exactement la réalité ne serait pas un jeu, outre qu'il est impossible de simuler exactement la réalité . Pas un jeu car il ne proposerait pas d'enjeu identifiable. D'où l'intérêt du structuralisme qui "enferme" l'infini du réel dans une structure et donc lui donne, ou plutôt lui impose, un sens.

Je n'ai mallheureusement pas le temps aujourd'hui mais je vais ce week-end proposer un premier brouillon des exercices que j'aimerai réaliser avec mes étudiants, pour profiter de cette conversation afin d'orienter ces exercices.
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Le Jibe
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Posté le: 2006-08-09 14:20
Imaginons un jeu qui reproduise parfaitement la réalité.

Le Philosophe pourrait dire : "si le jeu reproduit la réalité, nous avons là un item inutile, car la réalité sera toujours préférable à son reflet. "

Néanmoins, les jeux aujourd'hui non seulement reproduisent la réalité (de façon imparfaite, certes...) mais introduisent des concepts fantasmés par l'homme depuis toujours, par exemple, la sauvegarde.

Qui n'a jamais regretté ses actions (ah, si j'avais su, j'aurais dit oui à cette fille...), voulu reprendre une partie de sa vie ?

Qui aurait voulu tenter un truc dingue, du style braquer une banque, sans pour autant perdre sa vie en prison ?

Vous me direz, le jeu de rôle sur table propose déjà cela...

JB, qui prépare les Masques de Nyarlathotep

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2006-08-09 14:37
Citation :

Le 2006-08-09 14:20, Le Jibe a écrit:
Le Philosophe pourrait dire : "si le jeu reproduit la réalité, nous avons là un item inutile, car la réalité sera toujours préférable à son reflet. "


Vous avez un drôle de vision de la philosophie en France, et plus encore des philosophes (mais bon là c'est un peu normal).
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-02-12 19:49
Up plus d'un après pour cause de deuxième de ce cours!

Il commence demain et je n'ai pas les idées très claires. Le cours s'est transformé en un atelier d'écriture de 15h, orienté vers des exercices plutôt qu'un cours ex-cathedra.

Toujours est-il que je suis en train de réfléchir à une série d'exercices sur les différentes étapes d'écriture, de design et de conception du gameplay d'un jeu pour les transformer en exercice. Y'a pas mal de topics ici qui pourraient servir d'inspiration mais je ne retrouve pas ceux que je désire (notamment celui contenant un long post sur la production d'un jeu "grand-public pourri" avec un dragon mignon produit dans un pays de l'est avec des marketux qui s'en foutent et un testeur qui voudrait rajouter un bazooka ).
Edit : trouvé http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=4970&forum=3&start=15

Toutes les suggestions sont les bienvenues.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-02-26 22:45
Nouvel up. Voici les premières idées d'exercices, que je soumets à vos avis et suggestions. Petit rappel, ces cours prennent place dans le cadre d'un atelier d'écriture d'une dizaine d'heures et il s'agit donc d'une première approche de ce que peut être l'écriture pour un média interactif. Il ne s'agit bien sûr pas de monter un projet de jeu vidéo de manière réaliste.

1) Chaque cours commence par une courte séance de présentation d’un jeu que l’on a particulièrement apprécié. Il ne s’agit pas de présenter le jeu mais le pourquoi il passionne.
2) Imaginer un concept de jeu fondé sur un écran unique. Pas de consigne sur l’interface (souris, joystick, joypad, Wii-pad, …) ou le type de gameplay.
3) Imaginer un gamedesign original dans le cadre d’une série de gameplays imposés. Exemple : Psychonauts (Majesco, 2005, http://www.grospixels.com/site/psycho1.php) où dans le cadre d’un mélange aventure/plate-forme le joueur est amené à diriger un personnage qui soigne le mental d’autres. Il traverse donc les cerveaux torturés et très variés de ces personnes.
4) Imaginer une série de personnages.
5) Imaginer un personnage original (métier, espèce, mentalité, … original) et les buts qui le motivent à agir : but premier (sauver al princesse) et buts seconds (qui motivent le joueur à avancer de stage en stage) voire tierces (qui motivent le joueur à chaque seconde, comme l’amusement procuré par la combinaison des coups ou l’excitation des situations proposées).
6) Réfléchir à la mise en place originale d’un gameplay rôdé.
7) Exercice de groupe : monter l'écriture un projet du début à la fin.

Ce qui me semble particulièrement intéressant à travailler, parce que trop négligé dans ce qui fait l'attrait des jeux vidéo, c'est la notion de but : pourquoi le joueur continue-t-il à jouer?

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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
Messages : 10891
De : ?????

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Posté le: 2007-02-26 23:20
Citation :

Le 2007-02-26 22:45, Thezis a écrit:
Ce qui me semble particulièrement intéressant à travailler, parce que trop négligé dans ce qui fait l'attrait des jeux vidéo, c'est la notion de but : pourquoi le joueur continue-t-il à jouer?


-Parce-qu'il s'emmerde.

-Parce-qu'il n'a pas envie de faire la vaisselle.

-Parce-que jouer à Counter-Strike coûte moins cher que des vacances à Chamonix.

-Parce-que le village Kokiri est infiniment plus sympathique que la ligne 4 du métro parisien.

-Parce-que sa copine couche avec son meilleur ami qui est en fait son ancien patron.

-Parce-qu'un 3000m sur Track and Field II permet de faire une pause pipi sur la ligne des 400 derniers mètres.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Messages : 11282
De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2007-02-26 23:48
Ma théorie est qu'il y a quatre choses qui font qu'un joueur continue à jouer:

- La curiosité: La motivation vient du futur. Le joueur se demande comment/si le jeu va le surprendre, et s'il va continuer de lui donner ce qu'il y a apprécié jusqu'à présent. Peut-être qu'il s'est impliqué dans le scénario, et veut connaître le dénouement. Qu'y a-t-il après? A quoi ressemblent les niveaux suivants, quelles capacités le personnage va-t-il acquérir, et comment vont-elles modifier mon approche du jeu? Est-il vraiment possible de faire plus fort que The Sorrow? (réponse: oui, la moto)

- Le défi: La motivation vient du passé. Le joueur s'est fait botter les fesses par un boss retors et compte lui régler son compte. Quelqu'un lui a volé la première place dans les high scores. Le perfectionnisme appliqué au jeu vidéo: j'affine ma performance, en me reposant sur mes expériences passées et diverses optimisations mathématiques, et la nouvelle stratégie que je mets au point nous permet, à moi et mes 39 potes, de casser ses dents à Ragnaros après 3 mois d'essais infructueux.

- Le groove: La motivation vient du présent. Dans un bon jeu, il y a un moment où quelque chose se passe qui fait que le joueur oublie qu'il est en train de jouer. L'interface disparaît, l'inspiration prend le relais sur la réflexion de très haut niveau qui me donne conscience que je regarde un écran pour faire bouger mes doigts. Dans un shoot, c'est le moment où d'un coup le regard arrête de se focaliser sur une partie précise de l'écran et où les réflexes prennent le contrôle. Certains (dont le nom commence par Pierre et finit par Gaultier) parlent de "flow state". Le groove d'un jeu (le concept est légèrement différent de celui d'immersion, car celle-ci implique que le joueur se projette directement dans l'univers du jeu en faisant abstraction de tous les facteurs extérieurs, potes y compris, et est donc mal adaptée aux jeux multijoueurs façon Bomberman), c'est sa capacité à placer et maintenir le(s) joueur(s) dans ce fameux état. Buggie Running Beeps en injection directe dans mon cerveau, lock à la double croche, et je vais défoncer Mars[TERA].

- Le dépit: La motivation vient du joueur lui-même. Il joue parce qu'il n'a rien d'autre à faire, parce que le jeu l'emmerde mais qu'il y a consacré trop de temps pour pouvoir se permettre d'arrêter maintenant, ou parce que le jeu est le seul moyen pour lui de rester en contact avec certaines personnes. Ca finira bien par redevenir intéressant, et au pire ça fait passer le temps.


Hmm... Un peu confus, comme texte. J'y reviendrai plus tard.
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Pierre
Pixel monstrueux


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Messages : 2861
De : Paris

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Posté le: 2007-02-27 07:25
Citation :
Certains (dont le nom commence par Pierre et finit par Gaultier) parlent de "flow state".


Ouh là non, Mihaly Csikszentmihalyi a forgé le concept en psychologie, sans parler de Steven Poole ou Tristan Ducluzeau qui l'ont appliqué au jeu vidéo avant que je ne publie mon article ^^

Sinon, pour poursuivre ton post, Wild : dans leur livre L’univers des jeux vidéo, Alain et Frédéric Le Diberder définissent ainsi les cinq plaisirs du jeu vidéo : compétition, accomplissement, maîtrise d'un système, plaisir du récit, spectacle. Ca me paraît assez complet.

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2007-02-27 08:48
Il y a aussi la fonction sociale. Le jeu vidéo ne se résume pas aux rapports entre un joueur et un jeu.

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Odysseus
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Score au grosquiz
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : ?????

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Posté le: 2007-02-27 16:40
Citation :

Le 2007-02-27 08:48, Laurent a écrit:
Il y a aussi la fonction sociale. Le jeu vidéo ne se résume pas aux rapports entre un joueur et un jeu.


Complètement. Si j'osais (et tiens, j'ose), je dirai qu'il est le premier facteur et lien entre le jeu vidéo et les joueurs mais il est paradoxalement le moins pris en compte, en grande partie parce-qu'on se base sur l'idée que l'on se fait du profil type du joueur et qui, à mon avis, est archi fausse, du moins complètement caduque.
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Serpico
Pixel de bonne taille



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Messages : 305

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Posté le: 2007-02-27 20:58
Puisque l'on en est à parler de ce sujet, j’exhume un vieux doc que j’avais tiré d’une conférence d’Harvey Smith.

Il traite d'une liste des sources de plaisir que l’on peut rencontrer dans un jeu vidéo.
Elle est plutôt exhaustive, mais reste imparfaite (il manque probablement des trucs et certaines catégories se recoupent).
Désolé pour mes exemples, mais c’est un très vieux doc .

Nettoyage

Nettoyer entièrement une partie d’un jeu, savoir que tout est en ordre (-> Faire baisser l’entropie d’un système).
Ex : Casser tous les coffres d'un niveau, déplaisir à se retrouver confronté à un générateur de monstre infini, "nettoyer" tout le brouillard de guerre sur une minimap.

Collection

Accumuler des objets, compléter un ensemble (-> Consumérisme)
Ex : Posséder les objets les plus rares dans Diablo.

Création

Construire quelque chose de personnel et qui t’appartient.
Ex : Construire la ville de ses rêves à Sim City, éduquer sa créature dans B&W.

Découverte

Explorer un univers et éventuellement en découvrir les règles (« play again to see what’s next »).
Ex : Découvrir de nouveaux niveaux, atteindre le graphisme suivant dans les premiers jeux graphisme/textuels (The Hobbit sur C64)

Répétition

Répéter une activité mécanique agréable et sensuelle.
Ex : Solitaire Windows, Tetris, click de souris compulsifs à Diablo, couper de l'herbe dans Zelda

Attente

Attendre avec impatience une récompense ou un moment amusant.
Ex : Tuer un monstre et se réjouir de l’objet magique qu’il va peut être lâcher dans Diablo, attente du level up

Expérience

Vivre une expérience que l’on ne peut connaître dans la vie réelle.
Ex : Conduire un avion, buter un mec à bout portant avec un shot gun.

Imaginaire

Vivre une expérience qui n’existe pas dans la vie réelle.
Ex : Piloter un vaisseau spatial, chevaucher un dragon.

Expression

Exprimer son identité.
Ex : Choisir un pseudo, choisir sa race dans un RPG.

Communauté

Nouer des relations sociales dans un jeu ou à l'extérieur d'un jeu
Ex : Une équipe qui s’améliore à CT, causer avec les autres joueurs dans un MMO.

But

Recevoir un but clair et l’atteindre (note : pas si loin du Nettoyage parfois)
Ex : Passer un tableau dans un jeu d’arcade, produire tant de ressource dans un RTS.

Investissement

Passer du temps sur un élément de jeu et lui donner de la valeur.
Ex : Faire monter les carac d’un perso de RPG.

Media-migration

Retrouver des éléments familiers de la vie de tous les jours.
Ex : Jouer dans les rues de Paris à Midtown Madness 3, entendre les chansons des 80’s dans Vice City.

Scénario

Vivre une histoire qui créé de la tension, nous engage.
Ex1 (scénarisé) : Devoir redescendre après avoir atteint la surface dans Half Life
Ex2 (scénario qui émege des règles de jeu): Les histoires que l’on se raconte après une partie de Quake.


Obstacle

Rencontrer un obstacle et le surmonter.

Ex : Buter sur une chanson dans Frequency et finir par la réussir les doigts dans le nez le lendemain.

Sensation

Prendre du plaisir à ce que l’on entend, ce que l’on voit ou ce que l’on fait.
Ex : Voir son premier couché de soleil dans Jak and Daxter.

Flow

Sensation de maîtrise parfaite dans ce que l’on fait.
Ex : Passer à travers les multiples projectiles dans un un shoot’em‘up avec un sentiment de maîtrise quasi inexpliqué.

Victoire

Ecraser un adversaire.
Ex : Etre premier au nombre de frags dans une partie de Quake.

Facteur fun : la catégorie la plus fourre tout et subjective, mais que l’on ne peut ignorer.
Ex : Grimper sur un missile à patte dans Rayman 2, transformer des ennemis en poule dans Ratchet.

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-02-28 23:24
Un tout petit mot que je développerai vendredi : merci pour vos réactions, elles sont très intéressantes et le cours a eu lieu mardi et le premier exercice semble très bien fonctionner.
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Posté le: 2007-04-11 21:00
Bon, j'ai failli à ma promesse, je n'ai rien écrit de ce cours encore (mais bon, c'est pas comme si une foule déchaînée attendait des nouvelles ). Pourtant, les résultats sont excessivement satisfaisant, une de mes étudiantes à même conçu un jeu vidéo pour aveugles et mal-voyants!!! Promis (heu, j'espère), présentation de cet atelier sous peu.

Sinon, j'ai trouvé ceci qui est absolument passionnant à lire : http://www.afjv.com/press0610/061006_level_design_jeux_multijoueurs.htm extrait de http://www.afjv.com/press0407/040721_gamedesign_sommaire.htm et plus généralement de http://www.afjv.com/actu_enquetes.htm

Sinon, je recherche des croquis de design de maps pour jeux en multi ou en solo qui montrent bien les noeuds de concentration d'action et de rencontre des joueurs, comme ceci pour Halo 2 :


Si vous en avez d'autres sous la main, n'hésitez pas.
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Posté le: 2007-04-13 09:21
Salut,

Je t'invite à prendre connaissance de l'incontournable "Craft of Adventure" de Graham Nelson :

http://www.csd.uwo.ca/courses/CS641b/articles/craft-of-adventure.html

Il explique le paradoxe que dans la vie, généralement, on cherche à ne plus avoir de problèmes pour avoir du plaisir, mais que le concepteur de jeu, lui, doit proposer des problèmes à ses joueurs pour leur donner du plaisir

Concernant les jeux pour les non-voyants, il y a une grande demande (j'ai le bonheur que Filaments soit distribué par défaut avec les versions françaises des principaux logiciels d'accompagnement à l'utilisation pour mal voyants), et notamment des projets incroyables de FPS uniquement sonores (vous êtes allongé sur votre lit dans le noir, avec un casque, et le clavier à portée de main, génial !)

JB

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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-04-13 16:12
Citation :

Sinon, je recherche des croquis de design de maps pour jeux en multi ou en solo qui montrent bien les noeuds de concentration d'action et de rencontre des joueurs


Je suis tombé par hasard sur ce blog traitant de Lost Planet :
http://blog.lostplanetcommunity.com/blogs/brian.php/2006/12/05/art_director_interview_part_1

Il y a quelques croquis des lieux de l'action, tous annotés en japonais bien entendu

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2008-05-18 13:22
Up!

faute d'un nombre d'inscrits suffisant, ce cours ne se donnera pas cette année. Mais si vous voulez voir à quoi il ressemble, voici le résultat final de l'un des étudiants, le cinquième (je crois) et dernier exercice du cours, portant sur le design global d'un jeu : http://www.uee.be/dherbes_4a.htm
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