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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le bistrot du rétrogamer
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Auteur Le bistrot du rétrogamer
RainMakeR
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Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2

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Posté le: 2014-09-20 20:21
C'est clair qu'apres avoir fini les 2 1er j'avais une erection en continune pendant une semaine ^^

j'adore ce genre de jeu qui te fais sentir supérieur. POur le recul quand on est touché c'est le cancer des jeux 8 bits
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gazza8
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Joue à Desperados III, Inside (PS4)

Inscrit : Oct 20, 2005
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Posté le: 2014-09-20 21:02
Citation :
Le 2014-09-20 20:21, RainMakeR a écrit :
POur le recul quand on est touché c'est le cancer des jeux 8 bits


Excellente remarque. J'aimerais demander l'avis de plusieurs programmeurs pour qu'ils m'expliquent les "causes" de ce "cancer".


Citation :
Tu t'es arreté où ?

@Rain : je ne me souviens plus, j'y ai joué entre mi-juin et mi-juillet 2007
Comment je me souviens de dates aussi précises ? Ca fera l'objet d'un nouveau topic...

Dzeuss
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Posté le: 2014-09-20 22:00   [ Edité le: 2014-09-20 22:02 ]
Ce recul est omniprésent dans les jeux 2D car il permet de répondre à plusieurs problématiques :

1 - donner une existence "physique" aux ennemis. Si tu traversais les ennemis sans que cela influence tes déplacements ceux-ci sembleraient tout simplement intangibles ce qui influerait sur :
- la possibilité pour le joueur d'appréhender la hit box de l'ennemi. Après t'être cogné contre un ennemi 2 ou 3 fois tu cernes à peu près (même incosciemment) sa hitbox et en retour tu sais où t'arrêter, où taper, etc. De même si les adversaires étaient intangibles tu serait condamné à jouer en regardant constamment ta barre de vie pour déterminer qu'est-ce qui est un ennemi, un PNJ ami, une texture du décors => l'ennemi te repousse alors que le PNJ est neutre.
- le gameplay et le level design. Car si, moyennant une prise dégat tu peux ignorer les obstacles et ne rien ressentir de leur présence en terme de gameplay (vitesse, longueur de saut, etc), il devient difficile pour le concepteur du jeu de concevoir un level design dans lequel les ennemis dicteraient le type de jeu à adopter. Par exemple : un ennemi en bord de plateforme t'empêche de progresser (tu dois sauter sur cette plateforme mais sa présence t'en empêche). A cause du recul (grace au recul du point de vue du programmeur) tu ne peux passer en force et tu vas devoir "jouer le jeu" (tuer l'ennemi, le contourner, etc).

2 - Gérer la prise de dégat. Dans un jeu sans frames d'invincibilité (ou si cette période est très courte) après un dégat cela permet de dégager le joueur du sprite ennemi et de ne pas voir sa vie drainée en 1/2 secondes.

3 - Contribuer à l'immersion tout simplement. Ca rejoint le premier point mais un ennemi intangible semblerait au fond n'être qu'une texture sans existence et ça casse un peu le trip (comme un coup d'épée qui ferait juste "plop" ou un fusil à pompe qui ferait "pouêt").

Un exemple de jeu sans recul : Fantastic Dizzy (sorti sur tous les supports de la terre). C'est désagréable en terme de sensation, le dégat reçu est proportionnel au temps passé "dans" la hitbox de l'ennemis (donc complètement aléatoire), on se demande constamment qu'est-ce qui est méchant, qu'est-ce qui est inoffensif.

Kaede
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Posté le: 2014-09-20 22:06
Bien vu.
Perso j'ai jamais vraiment vu ça comme un défaut même si ça peut être frustrant des fois.

Wonder Boy III est un très bon exemple de jeu qui (sans rééquilibrage) ne marcherait pas du tout sans ce recul omniprésent, il en fait un excellent usage.

RainMakeR
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Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2

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Posté le: 2014-09-20 23:44
Toucher un ennemi je suis d'accord, mais quand tu prends un tir c'est assez lourd.
Surtout quand tu viens de passer un passage super tendu, tu sautes sur une plateforme au pixel près et pouf un ennemi te degomme et tu recules dans le trou

Je me rappelle plus quel jeu (c'etait pas un mario ou un truc connu, ptet un castlevania), masi je me rappelle avoir pesté à cause de ca
Au final j'avais du reussi à passer en profitant de ce truc en l'exploitant : je me fais toucher à l'envers et je suis repeché sur la plateforme
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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2014-09-21 00:24
Citation :
Le 2014-09-20 22:00, Dzeuss a écrit :

Ce recul est omniprésent dans les jeux 2D car il permet de répondre à plusieurs problématiques :

1 - donner une existence "physique" aux ennemis. Si tu traversais les ennemis sans que cela influence tes déplacements ceux-ci sembleraient tout simplement intangibles ce qui influerait sur :
- la possibilité pour le joueur d'appréhender la hit box de l'ennemi. Après t'être cogné contre un ennemi 2 ou 3 fois tu cernes à peu près (même incosciemment) sa hitbox et en retour tu sais où t'arrêter, où taper, etc. De même si les adversaires étaient intangibles tu serait condamné à jouer en regardant constamment ta barre de vie pour déterminer qu'est-ce qui est un ennemi, un PNJ ami, une texture du décors => l'ennemi te repousse alors que le PNJ est neutre.
- le gameplay et le level design. Car si, moyennant une prise dégat tu peux ignorer les obstacles et ne rien ressentir de leur présence en terme de gameplay (vitesse, longueur de saut, etc), il devient difficile pour le concepteur du jeu de concevoir un level design dans lequel les ennemis dicteraient le type de jeu à adopter. Par exemple : un ennemi en bord de plateforme t'empêche de progresser (tu dois sauter sur cette plateforme mais sa présence t'en empêche). A cause du recul (grace au recul du point de vue du programmeur) tu ne peux passer en force et tu vas devoir "jouer le jeu" (tuer l'ennemi, le contourner, etc).

2 - Gérer la prise de dégat. Dans un jeu sans frames d'invincibilité (ou si cette période est très courte) après un dégat cela permet de dégager le joueur du sprite ennemi et de ne pas voir sa vie drainée en 1/2 secondes.

3 - Contribuer à l'immersion tout simplement. Ca rejoint le premier point mais un ennemi intangible semblerait au fond n'être qu'une texture sans existence et ça casse un peu le trip (comme un coup d'épée qui ferait juste "plop" ou un fusil à pompe qui ferait "pouêt").

Un exemple de jeu sans recul : Fantastic Dizzy (sorti sur tous les supports de la terre). C'est désagréable en terme de sensation, le dégat reçu est proportionnel au temps passé "dans" la hitbox de l'ennemis (donc complètement aléatoire), on se demande constamment qu'est-ce qui est méchant, qu'est-ce qui est inoffensif.


Je me retrouve complètement dans cette réflexion. En fait, ça fait quelques temps qu'avec un copain codeur, je participe (enfin, d'une façon très irrégulière) à un projet de Strider-like. Dans ce jeu, il n'y a aucun recul en cas de collision avec l'ennemi. On peut traverser n'importe quel ennemi quelque soit sa taille. Ce choix est tout à fait compréhensible du point de vue du codeur : introduire un recul, ça implique de devoir gérer des collisions de façon beaucoup plus complexes que sans, avec les nombreux bugs potentiels qui en découlent. Enfin, c'est ce que le copain en question m'a dit, mais vu que c'est lui le codeur, je le crois sans problème.

Le truc, c'est que sans recul, les ennemis manquent cruellement de poids, donc de tangibilité (j'aime bien la comparaison sonore). Enfin bref, le recul c'est beaucoup plus qu'une sanction, c'est une question de crédibilité physique. Alors bien sûr, on a tous connu des crises de nerfs suite à des chutes causées par des ennemis lors de séquences plates-formes un peu sadiques (les Castlevania 8-bits en sont l'exemple canonique) mais je préfère voir un jeu tomber dans ce travers plutôt qu'il fasse l'impasse sur le recul.

Merci pour cette analyse parce que ça faisait longtemps que je réfléchissais à ces questions sans arriver à mettre les mots sur mes positions.

Notez qu'il y a un moyen de neutraliser le problème : faire un jeu avec que des morts en one-hit, mais là il faut un level design et un rythme bien adaptés à ce parti pris.

  Voir le site web de Lyle
Rugal-B
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Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC

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Posté le: 2014-09-21 01:02
J'adore les jeux comme Dracula XX ou quand on se fait toucher, on a du recul vers l'avant, le plus souvent dans un trou aussi. On se prend un projectile de face, et boum, fort logiquement, on est projeté vers l'avant. Moi j'appelle ça du vice.

DSE76
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Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi

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Posté le: 2014-09-21 01:12
Cette discussion sur le recul dans les jeux de plateforme me rappelle le niveau de "Mangez chez Joe" de Rayman.
Pour ceux qui aurait oublié ou pas joué (je mets donc en spoiler), après avoir branché l'enseigne, il faut faire la traversée du lac à l'aide d'un ballon. Le gros problème est qu'il y a des ennemis, dont un redoutable poisson qui saute sur Rayman. Cette attaque est extrêmement difficile à esquiver par il faut sauter au bon moment pour passer au pixel près. 9 fois sur 10, je me faisais toucher et le recul me faisait tomber irrémédiablement à la flotte avec les conséquences que ça implique (Rayman faisant partie de la cohorte de personnages qui aurait bien besoin de cours de natation). Après quelques échecs, j'ai très vite adopté une parade : je me mets à gauche et dans le sens inverse de déplacement du ballon. Ainsi, même si le poisson me touchait, je restais sur le ballon.
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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


Lag
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Joue à Ecco the Dolphin sur Mega Drive Mini

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Posté le: 2014-09-21 10:52
J'étais comme toi, j'ai enchaîné les pertes de vies sur ce passage (bien frustrant quand il faut reprendre le niveau depuis le début) jusqu'à ce que je découvre que le fait de se baisser faisait disparaître (ou atténuait, je ne me souviens plus exactement) le recul
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Je suis un gros pixel!


Kaede
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Posté le: 2014-09-21 11:11   [ Edité le: 2014-09-21 11:12 ]
Certains jeux comme Gods optent pour un one-hit death en moins extrême : pas de recul et aucune période d'invincibilité, toucher l'ennemi le tue mais fait quand même TRES mal (sauf quand on est équippé d'un bouclier qui rend invincible à tout pour une dizaine de secondes).

Ne pas avoir de recul permet d'avoir des ennemis et projectiles bien plus mobiles, surtout s'il y a un système de jauge de vie derrière. Dans un jeu comme Turrican II j'avais trouvé que ça passait plutôt bien vu que le jeu compensait sur le côté imprévisible et quasi-impossibilité de ne pas se faire toucher sur de longues périodes.

PS. c'est marrant comme le niveau Mangez chez Joe revient facilement sur le forum, il a traumatisé des générations ^^"

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2014-09-21 13:31
Citation :
Le 2014-09-20 09:45, David a écrit :

Strider avait un côté blockbuster cinématographique qui, à l'époque, impressionnait beaucoup. Le niveau 2 symbolise à lui seul cette volonté d'en mettre plein la vue simplement par la mise en scène : la course effrénée à flanc de montagne et ses mines qui explosent, la structure métallique plongée dans l'obscurité et ses éclairs aveuglants, la grimpette dans le ciel menant à un gigantesque engin volant... On n'avait jamais vu ça.

Exactement. J'ai découvert le jeu à l'époque dans la rubrique Arcade de Micronews. Un screenshot montrait le héros face au gigantesque gorille mécanique du second niveau, l'image m'a marqué à vie ! Un peu à l'image de God of War, le jeu se distinguait par sa surenchère d'ennemis gigantesques et impressionnants qui n'étaient même pas des boss, juste de "simples" obstacles au service du grand spectacle.

Et excellent post de Dzeuss à propos du recul dans les jeux. Je n'aurais jamais réussi à présenter la chose de façon aussi limpide et pertinente.

  Voir le site web de Sebinjapan
Tama
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Joue à Vampire Vengeance, Pokémon Brown, Tomb Raider 2

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Posté le: 2014-09-21 14:57
@ Gazza8 : oui il s'agit bien d'Etrian Odyssey sur DS que j'ai laissé tomber, pas le Untold donc. J'ai préféré ne pas poster dans le Zapping, Etrian m'a pris facilement plus d'une vingtaine d'heures !
Ninja Gaiden par contre, j'ai du le finir en une petite heure. D'ailleurs, si je me fie aux dates il est bien sorti avant Batman...donc, premier jeu de plate-formes avec wall-jump ? Et le recul n'est pas si important qu'il en a l'air, on peut se rétablir un peu après, même si tous les passages ne le permettent pas. Il faut bien utiliser l'espèce de "bombe" A+B dans certains cas pour se dégager la voie, et donc bien surveiller sa barre de vie.

Pour ce qui est de Strider je vois très bien son côté grand spectacle, sa mise en scène effrénée et ses niveaux faits pour exploiter l'agilité du perso...mais vraiment je trouve ça mou, et dans tous les compartiments. La physique, les musiques, les impacts, tout manque de feedback concret, et manette en main je ne ressens strictement rien, à part manier un espèce de ballon très flottant qui fait schling schling et qui meurt. Du coup je me demande, en effet, quel aurait été mon ressenti si j'avais connu le jeu à l'époque (et donc si j'étais né un peu plus tôt ).
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2014-09-23 10:56
Citation :
Le 2014-09-20 22:00, Dzeuss a écrit :

Ce recul est omniprésent dans les jeux 2D car il permet de répondre à plusieurs problématiques :

1 - donner une existence "physique" aux ennemis. Si tu traversais les ennemis sans que cela influence tes déplacements ceux-ci sembleraient tout simplement intangibles ce qui influerait sur :
- la possibilité pour le joueur d'appréhender la hit box de l'ennemi. Après t'être cogné contre un ennemi 2 ou 3 fois tu cernes à peu près (même incosciemment) sa hitbox et en retour tu sais où t'arrêter, où taper, etc. De même si les adversaires étaient intangibles tu serait condamné à jouer en regardant constamment ta barre de vie pour déterminer qu'est-ce qui est un ennemi, un PNJ ami, une texture du décors => l'ennemi te repousse alors que le PNJ est neutre.
- le gameplay et le level design. Car si, moyennant une prise dégat tu peux ignorer les obstacles et ne rien ressentir de leur présence en terme de gameplay (vitesse, longueur de saut, etc), il devient difficile pour le concepteur du jeu de concevoir un level design dans lequel les ennemis dicteraient le type de jeu à adopter. Par exemple : un ennemi en bord de plateforme t'empêche de progresser (tu dois sauter sur cette plateforme mais sa présence t'en empêche). A cause du recul (grace au recul du point de vue du programmeur) tu ne peux passer en force et tu vas devoir "jouer le jeu" (tuer l'ennemi, le contourner, etc).

2 - Gérer la prise de dégat. Dans un jeu sans frames d'invincibilité (ou si cette période est très courte) après un dégat cela permet de dégager le joueur du sprite ennemi et de ne pas voir sa vie drainée en 1/2 secondes.

3 - Contribuer à l'immersion tout simplement. Ca rejoint le premier point mais un ennemi intangible semblerait au fond n'être qu'une texture sans existence et ça casse un peu le trip (comme un coup d'épée qui ferait juste "plop" ou un fusil à pompe qui ferait "pouêt").

Un exemple de jeu sans recul : Fantastic Dizzy (sorti sur tous les supports de la terre). C'est désagréable en terme de sensation, le dégat reçu est proportionnel au temps passé "dans" la hitbox de l'ennemis (donc complètement aléatoire), on se demande constamment qu'est-ce qui est méchant, qu'est-ce qui est inoffensif.


Excellent post, vraiment une analyse très bien vue de la question, c'est très intelligent et finement observé.
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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gazza8
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Joue à Desperados III, Inside (PS4)

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Posté le: 2014-09-23 21:04
Citation :
Le 2014-09-23 10:56, Thezis a écrit :

Citation :
Le 2014-09-20 22:00, Dzeuss a écrit :

Ce recul est omniprésent dans les jeux 2D car il permet de répondre à plusieurs problématiques :

1 - donner une existence "physique" aux ennemis. Si tu traversais les ennemis sans que cela influence tes déplacements ceux-ci sembleraient tout simplement intangibles ce qui influerait sur :
- la possibilité pour le joueur d'appréhender la hit box de l'ennemi. Après t'être cogné contre un ennemi 2 ou 3 fois tu cernes à peu près (même incosciemment) sa hitbox et en retour tu sais où t'arrêter, où taper, etc. De même si les adversaires étaient intangibles tu serait condamné à jouer en regardant constamment ta barre de vie pour déterminer qu'est-ce qui est un ennemi, un PNJ ami, une texture du décors => l'ennemi te repousse alors que le PNJ est neutre.
- le gameplay et le level design. Car si, moyennant une prise dégat tu peux ignorer les obstacles et ne rien ressentir de leur présence en terme de gameplay (vitesse, longueur de saut, etc), il devient difficile pour le concepteur du jeu de concevoir un level design dans lequel les ennemis dicteraient le type de jeu à adopter. Par exemple : un ennemi en bord de plateforme t'empêche de progresser (tu dois sauter sur cette plateforme mais sa présence t'en empêche). A cause du recul (grace au recul du point de vue du programmeur) tu ne peux passer en force et tu vas devoir "jouer le jeu" (tuer l'ennemi, le contourner, etc).

2 - Gérer la prise de dégat. Dans un jeu sans frames d'invincibilité (ou si cette période est très courte) après un dégat cela permet de dégager le joueur du sprite ennemi et de ne pas voir sa vie drainée en 1/2 secondes.

3 - Contribuer à l'immersion tout simplement. Ca rejoint le premier point mais un ennemi intangible semblerait au fond n'être qu'une texture sans existence et ça casse un peu le trip (comme un coup d'épée qui ferait juste "plop" ou un fusil à pompe qui ferait "pouêt").

Un exemple de jeu sans recul : Fantastic Dizzy (sorti sur tous les supports de la terre). C'est désagréable en terme de sensation, le dégat reçu est proportionnel au temps passé "dans" la hitbox de l'ennemis (donc complètement aléatoire), on se demande constamment qu'est-ce qui est méchant, qu'est-ce qui est inoffensif.


Excellent post, vraiment une analyse très bien vue de la question, c'est très intelligent et finement observé.


+1 bien sur

@Dzeuss : tu as programmé sur des jeux retros ?

spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2014-09-24 12:09
Très belle explication, Dzeuss, je pense que tu as bien cerné la question.

Je trouve que Turrican illustre parfaitement ton point sur la gestion des dégâts. Quand on commence à jouer à Turrican, on se fait sucer sa vie en deux secondes sur les premiers ennemis. Bien sûr, on comprend vite le fonctionnement de la jouabilité, mais cette première mort m'a laissé perplexe.

  Voir le site web de spacecowboy
Sarugaku
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Posté le: 2014-09-24 13:41
Une explication bien complète, Dzeuss, merci.

Dzeuss
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Posté le: 2014-09-24 14:42
Citation :
@Dzeuss : tu as programmé sur des jeux retros ?


C'est en cours (je vous en dis plus d'ici un mois ou deux si tout va bien), et effectivement dès qu'on essaie de créer (dans mon cas je ne me risquerais pas à utiliser l'expression programmer) un jeu 2Dc'est à la fois incontournable et une source infinie de bugs assez réjouissants.

Citation :
Très belle explication, Dzeuss

Merci j'apprécie, car, si je suis depuis toujours incapable de jouer sans suranalyser ce que je vois à l'écran en terme de level design, je n'ai pas toujours les mots pour exprimer ce qui me passe par la tête de façon claire et sans me perdre dans un millier de digressions inutiles.
Je ne compte pas les heures passées à taper sur ce forum des messages que je ne poste finalement pas parce que trop obscurs et que je ne comprend pas moi-même en me relisant.

Bonaf
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Posté le: 2014-09-24 14:47
Citation :
Le 2014-09-24 14:42, Dzeuss a écrit :

C'est en cours (je vous en dis plus d'ici un mois ou deux si tout va bien), et effectivement dès qu'on essaie de créer (dans mon cas je ne me risquerais pas à utiliser l'expression programmer) un jeu 2Dc'est à la fois incontournable et une source infinie de bugs assez réjouissants.



Je ne te le fais pas dire ! Je suis également en plein dedans et c'est impressionnant le nombre de détails/problèmes qui surgissent, et auxquels on n'avait jamais vraiment pensé auparavant.
Et effectivement, les bugs sont source de surprises franchement marrantes parfois.

  Voir le site web de Bonaf
RainMakeR
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Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2

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Posté le: 2014-09-28 14:29
Et hop fini megaman x2.
C'est un bon megaman. Je suis pas super fan de la serie x, par rapport a la serie d'origine, mais justement celui là fleure bon le retro. Les stages sont courts mais malheureusement avec les x faut recupere quelques upgrades avant de pouvoir enchainer les bosses
Y'a pas enormement de stage pour le final mais bon si on meure contre le boss faut recommencer le niveau
Pour le dernier boss pas de barre faut le faire au feeling et à la couleur mais c'est sympa.
Par contre ca fleure bon les début de la 3d. J'ai été assez étonné de voir tant d'elements 3d dans le jeu, surtout les bosses en fait. C'est sympa

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RainMakeR
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Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2

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Posté le: 2014-09-28 21:53   [ Edité le: 2014-09-28 21:54 ]
j'ai commencé à project zero, pour sauver il faut 1800ko libre

Va falloir que je choppe une cm d'occaz parce que j'ai encore 2 projet zero et un ffxii a faire derriere
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