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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le topic où on casse des mythes, mais dans la dignité (et avec droit de réponse) (digne, aussi)
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Auteur Le topic où on casse des mythes, mais dans la dignité (et avec droit de réponse) (digne, aussi)
Milcham
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Posté le: 2008-07-07 10:27
Citation :

Le 2008-07-07 09:35, Simbabbad a écrit:
Sur Epona dans Twilight Princess, on peut tirer à l'arc ou se battre à l'épée sans s'arrêter, pourquoi ne peut-on RIEN FAIRE en naviguant dans Wind Waker ?


Parce que Wind Waker a été fini à la pisse. Quand on voit tous les trous dans le jeu, les donjons manifestement manquants, c'est vrai que ça semble dommage. Ce ne sont pas des soucis dans le matériau "de base" comme tu dis, les quelques combats en mer et la quête (laborieuse...) des trésors montrent qu'ils étaient conscients de la nécessité de remplir un peu les phases de navigation. Pour ma part je me suis énormément attaché à cet épisode, malgré ses défauts. Quant à la quête des figurines, je l'ai trouvée tellement nulle qu'il ne m'est pas un seul instant venu à l'esprit de la faire en entier.

Citation :

Le 2008-07-07 00:55, FF_Clad a écrit:
Perdu ! J'aime beaucoup les 3 ! Et j'aime absolument tous les zeldas à part les épisodes Game Boy 8bits (Oracle et Link's awakening)


Tu dois être le premier fan de Zelda que je croise qui n'aime pas Link's Awakening.
Des raisons particulières ? Ce topic semble tout indiqué.
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Sebinjapan
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Posté le: 2008-07-07 10:28
Citation :

Le 2008-07-07 09:35, Simbabbad a écrit:
Sur Epona dans Twilight Princess, on peut tirer à l'arc ou se battre à l'épée sans s'arrêter, pourquoi ne peut-on RIEN FAIRE en naviguant dans Wind Waker ?


Je pense que c'est une volonté de game-design. Quand tu es seul à la barre d'un voilier, tu ne peux pas t'amuser à tirer au canon en même temps ou à lancer des boomerangs. Nintendo a voulu mettre en place une ambiance spéciale et très zen pour les déplacements en bateau. Les changer en phases semi-arcade aurait été à l'encontre de cette volonté. De nombreux joueurs critiquent les phases en bateau de Windwaker mais personellement c'est un des aspects du jeu que je préfère. MAIS, même pour le fan que je suis, un point est à déplorer : le fait de devoir sans cesse invoquer le vent pour changer de direction. C'est une contrainte assez pénible comparable à l'histoire des photos et du chant du soleil. Il aurait fallu trouver autre chose ...

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Simbabbad
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Posté le: 2008-07-07 10:43
Je ne pense pas que ça soit une volonté de game design, d'abord parce que cette décision n'a pas de contenu ludique, et ensuite parce que ce que j'aurais voulu le plus utiliser en naviguant c'était la longue vue, et on ne peut pas.

Dès que l'on sort la longue vue, la voile se range. Donc on ne peut RIEN faire en naviguant, même pas observer les îles au loin, ce que je voulais faire tout le temps. Rien que ça, ça aurait énormément raccourci les trajets et aurait énormément accru l'immersion, et c'est quelque chose qui justement serait totalement allé dans l'ambiance contemplative/zen dont tu parles.

Ensuite, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas tirer au canon avec la voile déployée. Les navires ne baissaient/relevaient pas leurs voiles tout le temps lors du combat à l'époque du combat de voiliers.

Il se trouve que Wind Waker a été mon premier Zelda et je l'ai donc absolument adoré, mais même lors de cette première découverte où je ne voyais pas trop les défauts, j'ai sorti un livre pour lire pendant les trajets. Ou je faisais autre chose, et je vérifiais de temps en temps où le bateau en était. C'est tout de même un problème, changer les angles de caméra avec le stick C ça va un moment.

Qu'une mécanique de base soit autant dénuée de gameplay et que le vent soit aussi pénible à changer constamment est tout de même problématique. A comparer Tingle ne m'a pas gêné du tout.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-07-07 10:48
C'est clair que Wind Waker comporte de gros défauts qui m'ont vraiment sauté aux yeux quand je l'ai refait (alors qu'à côté je trouvais que Twilight Princess gagnait à être rejoué avec les défauts que j'avais trouvés au début et qui se sont effacés devant la grandeur de l'ensemble). La conception de la quête des figurines est assez aberrante (même si je l'avais fait en entier à l'époque, mais j'étais patient et je ne possédais pas énormément de jeux, donc j'approfondissais ceux que j'avais), les dialogues répétés de Tingle, le manque de donjons, le donjon final complètement bâclé (sauf le combat final heureusement), le manque d'événements en pleine mer (du genre attaques d'ennemis, de requins, de pirates ou je ne sais quoi - à côté, la plaine de Zelda TP était plus fournie en ennemis), la structure une case = une île qui devient vraiment trop artificielle (à côté, l'univers de Phantom Hourglass semble mieux rempli). Mais bon, je me suis beaucoup attaché à cet univers (autrement, je n'aurais pas essoré le jeu ainsi).


Citation :

Le 2008-07-07 10:28, Sebinjapan a écrit:
Citation :

Le 2008-07-07 09:35, Simbabbad a écrit:
Sur Epona dans Twilight Princess, on peut tirer à l'arc ou se battre à l'épée sans s'arrêter, pourquoi ne peut-on RIEN FAIRE en naviguant dans Wind Waker ?


Je pense que c'est une volonté de game-design. Quand tu es seul à la barre d'un voilier, tu ne peux pas t'amuser à tirer au canon en même temps ou à lancer des boomerangs. Nintendo a voulu mettre en place une ambiance spéciale et très zen pour les déplacements en bateau. Les changer en phases semi-arcade aurait été à l'encontre de cette volonté. De nombreux joueurs critiquent les phases en bateau de Windwaker mais personellement c'est un des aspects du jeu que je préfère. MAIS, même pour le fan que je suis, un point est à déplorer : le fait de devoir sans cesse invoquer le vent pour changer de direction. C'est une contrainte assez pénible comparable à l'histoire des photos et du chant du soleil. Il aurait fallu trouver autre chose ...


D'ailleurs, dans Phantom Hourglass, on peut naviguer et combattre en même temps puisqu'il y a deux personnes sur le navire d'après ce que j'ai vu: l'un pour tenir la barre, et l'autre pour le reste.


Sinon, je suis également curieux de lire les impressions négatives d'une personne sur Link's Awakening. Vas-y, n'aie pas peur, nous ne te voulons aucun mal!

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Simbabbad
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Posté le: 2008-07-07 10:53
Oui enfin dans Wind Waker on est sur le Roi d'Hyrule qui peut très bien naviguer tout seul, donc Link pourrait tout à fait faire autre chose ou regarder par la longue vue d'une main.

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Erhynn Megid
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Posté le: 2008-07-07 11:08
De toute façon -et j'en ai déjà parlé de longues fois sur GP-, malgré ces défauts, j'adore The Wind Waker (et qui peut résister au crash de Link, catapulté dans un tonneau sur la Forteresse Maudite ?!), je trouve seulement horrible qu'il ait été bâclé dans sa deuxième partie, que le personnage de Ganondorf est complètement détruit par le twist final alors qu'il dévoile quelque chose d'inoui ! Heureusement, le combat final, malgré sa facilité déconcertante (pour ne pas réutiliser inouie), est impressionnant, et riche en émotions (la musique y est pour quelque chose aussi, comme le combat final de Twilight Princess, superbe).

Par contre, je suis curieux de voir des critiques sur Zelda : Link's Awakening, qui est juste -pour moi comme pour des centaines de milliers de personnes ainsi qu'un certain Petitevieille...- le meilleur opus de la série, le genre Perle Rare +99.
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Simbabbad
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Posté le: 2008-07-07 11:23
Pourquoi Ganondorf est détruit à la fin ?

D'ailleurs, je trouve vraiment dommage que Sakurai n'ait pas chopé l'occasion d'un Ganondorf cell shading maniant deux épées dans Smash Bros. quitte à laisser aussi l'ancien.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2008-07-07 13:42
Citation :

Le 2008-07-07 10:48, Rudolf-der-Erste a écrit:

D'ailleurs, dans Phantom Hourglass, on peut naviguer et combattre en même temps puisqu'il y a deux personnes sur le navire d'après ce que j'ai vu: l'un pour tenir la barre, et l'autre pour le reste.


Oui, exactement. Dans Windwaker, on est seul face à la mer, on doit tenir la barre pour naviguer, affronter les vagues et on a vraiment l'impression de faire un grand voyage (moi le jeu me fait cette impression en tout cas). Il est donc parfaitement cohérent que ... euh ...

Citation :

Le 2008-07-07 10:53, Simbabbad a écrit:
Oui enfin dans Wind Waker on est sur le Roi d'Hyrule qui peut très bien naviguer tout seul, donc Link pourrait tout à fait faire autre chose ou regarder par la longue vue d'une main.


.... ah oui mais ... enfin ... effectivement !!
Bizarrement, je n'ai jamais considéré le roi (sous cette forme en tout cas) comme un personnage. Et pourtant c'est vrai qu'il est toujours là, et qu'on peut lui parler à peu près n'importe quand. Et à certains passage du jeu, il "conduit" le bateau.
C'est vrai que Windwaker est bardé de défauts de conception (de logique) quand on y regarde bien ... mais rien à faire, je l'adore !

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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2008-07-07 15:53
@Simbabbad :

[SPOILER Alert]


Pourquoi Ganondorf épargne Link et Zelda quand il récupère leur fragment de Triforce ? Il dit même d'une voix apaisée à Link lorsqu'il l'agrippe "N'ait crainte, je ne veux pas te tuer". Mais le Roi d'Hyrule apparait et empêche Ganondorf -ou le nouvel héritier de la Triforce du Courage en fait- de rétablir Hyrule tel qu'elle était avant le déluge et de la gouverner... le même déluge qui fut ordonné par le Roi d'Hyrule ! Le Roi d'Hyrule apparait comme si demain ne devait jamais être et formule son voeu pile poil juste avant Ganondorf... qui devient fou de rage et se rue sur Link et Zelda pour les tuer.

Satané crétin de Roi de pacotille de summum de -je suis là parce que le scénariste m'a dit qu'il fallait que j'apparaisse comme par magie au sommet de la Tour de Ganondorf- de mes deux tentacules ! Ca me tue. Le déluge a donc noyé non seulement les terres d'Hyrule à tout jamais mais aussi les gens qui y vivaient : adieu les Gorons, les Kokiris ne ressemblent plus à rien, bref il a génocidé lui même son royaume et a survécu.

La question reste : qu'est devenu Link lorsque Ganondorf est revenu ? J'étais sur que Twilight Princess apporterait une réponse... hélas non !


[FIN SPOILER Alert]

Simbabbad
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Posté le: 2008-07-07 16:31
Citation :

Le 2008-07-07 15:53, Erhynn Megid a écrit:
@Simbabbad :

[SPOILER Alert]

Pourquoi Ganondorf épargne Link et Zelda quand il récupère leur fragment de Triforce ? Il dit même d'une voix apaisée à Link lorsqu'il l'agrippe "N'ait crainte, je ne veux pas te tuer".

Ben parce qu'il n'a aucune raison de les tuer. Il veut juste récupérer son rêve. Link et Zelda n'ont aucun rapport avec ce dernier. Zelda ne savait même pas qu'elle était Zelda.

Citation :

Le 2008-07-07 15:53, Erhynn Megid a écrit:

Mais le Roi d'Hyrule apparait et empêche Ganondorf -ou le nouvel héritier de la Triforce du Courage en fait- de rétablir Hyrule tel qu'elle était avant le déluge et de la gouverner... le même déluge qui fut ordonné par le Roi d'Hyrule ! Le Roi d'Hyrule apparait comme si demain ne devait jamais être et formule son voeu pile poil juste avant Ganondorf... qui devient fou de rage et se rue sur Link et Zelda pour les tuer.

Ganondorf ne devient pas fou de rage... il est brisé.

C'est simple : le Roi a fait protéger Hyrule par le déluge. Mais ça a duré très très longtemps, anormalement longtemps. A un point qui fait que c'est dérisoire, car la vie a continué en haut et ils ont construit une cohérence, une culture, une vie. De nouvelles espèces se sont même créées.

Du coup ça ne voudrait plus rien dire de libérer tout le monde. Il font partie du passé désormais, ça n'a plus de sens. C'est comme si on apprenait que la moitié de la population du moyen âge n'est pas morte dans la peste mais est restée en sommeil. Les faire revenir maintenant ne voudrait rien dire. Il faut accepter de tirer sa révérence. Ce monde ne doit pas revenir, il est périmé, et laisser les gens du nouveau monde tranquilles.

C'est dit, d'ailleurs. Ganondorf s'accroche au monde d'avant et le Roi considère qu'il faut qu'il fiche juste la paix aux gens qui ont construit leur vie, et laisser de côté quelque chose qui est mort pour tout le monde. En haut personne n'a rien remarqué, à part les agissements de Ganondorf auquels ils ne comprennent rien. Personne ne parle d'ailleurs de Ganondorf à part le Roi, quelques fantômes, et des esprits qui vivent cachés. Personne ne sait qui c'est. Les gens du haut aiment leurs îles, leur océan, le vent de la mer, tout ça. Les déposséder de tout ça pour faire revenir des gens que tout le monde a oublié serait mauvais selon le Roi, et je suis plutôt d'accord.

Ganondorf à la fin, devant la destruction de son rêve, pête un boulon et se fait un numéro d'écorché vif ironique : "ah, votre futur, on va le voir votre futur" ! Il s'en fiche de mourir à ce moment là, tout est foutu pour lui de toute façon.

Citation :

Le 2008-07-07 15:53, Erhynn Megid a écrit:

Le déluge a donc noyé non seulement les terres d'Hyrule à tout jamais mais aussi les gens qui y vivaient : adieu les Gorons, les Kokiris ne ressemblent plus à rien, bref il a génocidé lui même son royaume et a survécu.

La question reste : qu'est devenu Link lorsque Ganondorf est revenu ? J'étais sur que Twilight Princess apporterait une réponse... hélas non !

C'est parce que tu es comme Ganondorf, tu es un fanboy ! Tu t'accroches au monde d'avant et tu n'aimes pas le nouveau. Tu es nostalgique. Le monde a évolué, a changé, et tu aimerais détruire ce monde en paix par nostalgie pour un monde périmé.

Sinon le roi ne survit pas, il meurt volontairement dans les flots justement, de ce point vue il est cohérent. Avant son voeux tout le monde était en sommeil, après tout le monde y compris lui meurt sans s'en rendre compte, probablement. Et personne en haut ne se doute de quoi que ce soit.

Et l'ancien Link, ben... il est resté dans Termina ? Qui sait...

Non, sérieusement, s'il y a quelque chose de sublime et de totalement réussi dans Wind Waker, c'est bien l'intrigue principale.

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pp128
Tout petit pixel



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Posté le: 2008-07-07 20:26
C'est vrai que The Wind Waker est bâclé sur certains points (notamment scénario), mais il reste l'épisode qui permet le plus de "s'évader" de la série ...
Comme dit Simbaddad, l'intrigue principale est très réussie. Sur ce point-là je suis d'accord.
A part ça, les graphismes apportent une touche un peu enfantin mais ça change des graphismes qu'on a eu avec OoT ou M'M.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2008-07-07 20:34
Bon pour la peine, je vais me le refaire un de ces quatre... ça t'apprendra à faire le malin Simbabbad ! Mais je persiste et signe : le Roi apparait vraiment comme ça, pouf. Et voui je suis un fanboy

Thanatos
Pixel de bonne taille



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Posté le: 2008-07-07 21:56
Citation :
C'est vrai que The Wind Waker est bâclé sur certains points (notamment scénario), mais il reste l'épisode qui permet le plus de "s'évader" de la série ...


Alors la question que je me pose (et là on va me lancer des cartouches de Link's Awakening à la tête) c'est : il y a vraiment un scénario dans Zelda ? La plupart du temps, il faut bien l'avouer, c'est : "Au début tu va faire des donjons, au milieu aussi et à la fin t'affronte Ganon pour sauver Zelda".

Alors évidement y'a des variantes : "tu atterris sur une île, tu fais des donjons et tu sauve l'île". La seul exception à la règle reste l'ovni Majora's Mask que je trouve beaucoup plus fouillé.

En comparant avec d'autre RPG japonais (et même A-RPG, prenons Illusion of Time, Secret of Mana, Terranigma ) je trouve que les "scénarios" des Zelda se résument à... pas grand chose. C'est plus une ambiance qu'une histoire finalement.

Voila. Je viens de critiquer Zelda. Laissez moi 10 ans pour que je m'en remette.

Erhynn Megid
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Posté le: 2008-07-07 22:20
- Link's Awakening :

[SPOILER ALERT]


L'histoire ? Link se réveille sur une île désertique, et cherche à s'en échapper. Au fil de l'aventure, il rencontre des personnages très charismatiques, donc une jeune femme, Marine, qui va plus ou moins éprouver quelque chose pour lui. Seulement voilà, Link apprend d'une manière particulièrement dure et poétique, que l'Île n'est qu'un rêve, que tout fait parti du rêve du Poisson Rêve, que Link tente de réveiller pour partir. Mais s'il le fait, toute l'Île et ce qu'elle contient, disparait, il ne restera plus que Link. Car non, on fait tout, mais alors TOUT sauf sauver l'Ïle ! J'étais gamin à l'époque, j'avais l'impression d'avoir tué tout le monde en voulant sauver ma misérable existence ! C'est vraiment marquant à l'époque, j'ai chialé à la fin quand j'ai réellement tout pigé. C'est le Zelda que j'ai le plus recommencé, quinze ans après sa sortie. Link's Awakening est mon tout premier Zelda d'ailleurs, j'ai enchainé avec le A Link To The Past, puis The Legend of Zelda, et enfin The Adventure of Link.



[FIN SPOILER ALERT]

C'est, avec Majora's Mask, le Zelda le plus traumatisant que j'ai jamais joué. Et puis c'est ton droit de critiquer la Légende de Zelda .
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Wild_Cat
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Posté le: 2008-07-07 22:25
Thanatos: Oh, je pense que personne ne te contredira là-dessus. Zelda (à part Link's Awakening et Majora's Mask, évidents ovnis dans la série) n'a jamais été réputé pour la complexité de son histoire ni la richesse de son background. C'est une série conçue par Miyamoto, chantre du minimalisme scénaristique: sa philosophie est de mettre la plus petite quantité de narration possible qui permette de laisser le contrôle au joueur. Juste assez pour qu'il ne soit pas paumé. C'est quelque chose qu'on retrouve dans tous ses jeux, surtout dans leur itération initiale:

- Donkey Kong: Le singe a enlevé ta copine. Monte.
- Donkey Kong Jr.: Le type à casquette a enlevé ton père. Monte.
- Mario: Bowser a enlevé la princesse. Avance.
- Mario Kart: C'est un jeu de course. Accélère.

Les Zelda sont un peu plus complexes, mais pas trop:

- Zelda 1: Ganon a enlevé la princesse. Récupère la Triforce et pète-lui la gueule.
- Zelda 3: Une fille t'appelle au secours par télépathie. Va la sauver.

Les jeux de Miyamoto sont des jeux avant d'être des oeuvres -- ils sont là pour que le joueur y joue, pas pour qu'il les écoute lui raconter une histoire. Ca n'empêche pas les Zelda récents d'avoir un scénario (dans le cas de Link's Awakening et Majora's Mask, c'est même un scénario mémorable, sombre et émouvant), mais la plupart du temps, une fois le jeu fini on a complètement oublié l'histoire et on s'en fout.

Thanatos
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Posté le: 2008-07-07 23:02
Erhynn, moi j'ai plutôt compris ça comme ça :





[SPOILER]

On est Link, fort et beau. Tout le monde nous dit d'aller détruire le poisson rêve. Pour moi, le fait que cela permette de faire disparaitre le rêve (et donc l'île) est une libération pour les gens la peuplant. Sinon, pourquoi ils voudraient absolument qu'on aille le détruire, ce poisson rêve ? Donc quelque part on "sauve" l'île... Ca ne m'a pas empêché de chialer aussi en le finissant ceci dit. Comme tous le monde.
[/SPOILER]





Enfin on est loin d'un scénario comme Chrono Trigger par exemple... Après pour le charisme fou des personnages je ne suis pas d'accord. Chacun son avis, mais bon ça reste quand même du Miyamoto et donc trois phrases par personnages maximum.

Wild Cat : ça n'empêche pas que certain se pose la question du "oh mais quelle est donc l'histoire qui va enfin relier tous les épisodes" et d'autre encore sur le prétendu scénario de la série. Mais tu a tout a fait raison concernant Miyamoto, c'est une bonne analyse je trouve.
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-07-07 23:18
Là par contre, je ne vous suis pas trop en ce qui concerne le scénario. Dans le 1 et le 2 sur Nes, le scénario n'est pas développé dans le jeu, mais le livret donne des informations sur l'histoire avec toutes sortes d'illustrations.

Zelda 1:






Zelda 2:














Evidemment, c'était très modeste et le scénario était essentiellement expliqué dans la notice, mais déjà on trouvait la volonté de créer un univers. Dès le premier épisode on parle du personnage d'Impa, puis on pose les bases des morceaux de la Triforce, et c'est dès Zelda 2 qu'apparaît l'histoire de la marque de la Triforce apparaissant sur le dos de la main des élus (avant Ocarina of Time).

Ensuite, Zelda 3 a enfoncé le clou en parlant du Saint-Royaume, du personnage de Ganondorf, avec l'intro et ensuite une histoire racontée au fur et à mesure par les filles de sages sauvées.









Ocarina of Time a approfondi tout ça. Il a été mon premier Zelda, et quand j'y jouais je voulais vraiment connaître la suite de l'histoire. J'ai été durablement marqué par le rebondissement après l'obtention de l'ocarina du temps, puis je voulais savoir ce qui était arrivé au monde et aux personnages sept ans plus tard. On en apprenait plus sur Ganondorf, originaire du désert et d'un clan de voleurs.
Dans Wind Waker, j'aimais beaucoup suivre l'histoire aussi, surtout quand on arrive à l'ancien royaume avec ses fantômes du passé, ses souvenirs révolus, sa fin où on fait le deuil.
Enfin dans TP, j'étais à fond dans l'histoire aussi qui joue beaucoup sur le sentiment de nostalgie des joueurs (ses multiples références à un héros ancien, le coup du temple du temps), tout en s'embarquant sur d'autres directions en ne revenant plus sur les acquis du passé (les nouveaux joueurs découvrant la série avec ce jeu ne comprendront absolument rien à la légende autour de la Triforce qui est expédiée).


Bref, d'accord les épisodes ne mettent pas en place un scénario hyper profond, c'est souvent naïf, mais au moins l'histoire a le mérite d'exister et de m'intéresser.

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Erhynn Megid
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Posté le: 2008-07-07 23:59
Personne n'aide Link dans Link's Awakening : Marine est inconsciente du fait qu'elle fait partie du rêve : elle veut quitter l'Ile avec Link, découvrir ce qu'il y a au delà des vagues (la scène au bord de la plage). Il n'y a que le hibou qui soit réellement conscient de cela. Petitevieille nous confirmera tout ça de toute façon .

Dire que c'était un jeu sur GameBoy Basic !
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Simbabbad
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Posté le: 2008-07-08 00:45
Zelda est une série bizarre par rapport au concept d'histoire. Mais le fait est qu'il y en a une, sinon les gens ne se plaindrait pas par rapport à celle-ci !

Sérieusement, ce n'est pas forcément une question d'histoire au sens narratif mais d'univers, d'ambiance. De ce point de vue ça reste très mémorable. Je me souviens très bien de l'ambiance de Link's Awakening, Majora's Mask, Twilight Princess, Wind Waker... et tous sont distincts. Et c'est important, sinon tout le monde n'aurait pas réclamé à corps et à cri un Link adulte et un univers "sombre" après Wind Waker, pour ensuite se plaindre après Twilight Princess.

On n'a pas besoin d'avoir une narration très construite ou fouillées pour être marquant. Il y a plus de narration dans Rox & Rouky que dans Fantasia, et pourtant Fantasia mérite 90.000 fois plus le titre de "oeuvre". Pour rester dans Disney, les personnages de Blanche Neige sont tous clichés et culcul par rapport à Aladdin, mais Blanche Neige restera à jamais une marque dans l'histoire de l'animation alors que Aladdin était un DA sympa sur le moment. Le côté archétypique ne gêne pas.

Ceci étant dit, encore faut-il avoir quelque chose à dire avec ses archétype. Et de ce point de vue Zelda est une lutte de pouvoir entre Miyamoto et Aonuma, le premier brimant à mon avis très nettement le second qui encaisse et essaye de garder sans en avoir l'air ce qu'il peut de son génie et de ce qu'il a à exprimer dans un produit tarabiscoté par un gars qui devrait bosser sur autre chose. En bref, à mon avis, il faudrait que Shigeru arrête de l'emmerder. Autant Wind Waker est un projet sorti avant qu'il n'aurait dû, autant Twilight Princess est à mon avis un projet brimé, ça saute aux yeux. C'est pas grave car on s'amuse beaucoup quand même, mais bon. Surtout que Zelda n'est pas Mario, point de vue gameplay il s'est modérément renouvelé, alors du coup l'intérêt d'en sortir un suivant c'est l'univers. Donc il faudrait laisser bosser le gars qui en a à exprimer.

Enfin quoi qu'il en soit, il y a une "histoire" autre que prétexte dans Link's Awakening, Majora's Mask, Wind Waker et Twilight Princess, et chacun a un truc assez subtil. Alors, "histoire" pas au sens de, heu, Resident Evil, hein (et tant mieux entre nous), mais un peu comme Naked Lunch ou Lost Highway.

Link's Awakening c'est un délire bizarre de Link qui est en train de se noyer après avoir fait naufrage et être tombé inconscient. S'il ne se réveille pas, il meurt. C'est simple en soit (et déjà fait), mais la façon dont c'est présenté change tout. Les gag avec les personnages, les anachronismes, les délires décalés, Marine qui dit en gros à la fin qu'elle préfère être morte car elle sera libre, c'est comme un poème absurde mais magnifiquement cohérent. C'est le Bateau Ivre, quoi, on est pas sûr de tout saisir mais c'est génial.

Wind Waker a CLAIREMENT une histoire assez incroyable, cf. ce que j'ai dit plus haut. Maintenant, qu'elle soit moyennement intégrée, c'est le problème du jeu qui est très bancal. C'est un génie contrarié, comme Siren sur PS2 à mon avis. Mais elle est indiscutablement là, et son thème est très puissant. Et son message au joueur très drôle, du genre : arrêtez de nous faire chier avec vos fantasmes de Link adulte dans un univers sombre. Laissez-nous passer à autre chose, allez, zou, le but est de faire la peau à tout ce univers de clichés redits.

Twilight Princess, c'est le cliché de l'envoi des méchants dans une dimension parallèle qui est pris à rebours. On a envoyé des méchants dans une dimension parallèle, ils ont fait des gosses, qui ont construit une identité/culture dans ce monde et sont innocents des péchés de leurs parents, et tout d'un coup, des siècles après, on re-envoie un autre salopard dans la même dimension au mépris total de ces gens. Le salopard en question y fout le boxon et y fait son empire, pour ensuite envahir Hyrule en sortant de cette dimension.

C'est subtil comme thème. Maintenant, le rapport avec le loup, la copine amnésique de Link, sa soeur, tout ça, heuuuuu... mais c'est un bon thème, assez profond je trouve.

Et Majora's Mask, ben, c'est LE chef-d'oeuvre absolu. On ne peut pas l'expliquer, c'est trop bon. Mais tout en étant fouillé et riche, ça reste totalement absurde et allégorique. Comme un Philémon ou comme un poème, ça peut s'étudier mais autant en profiter sans se poser de question. Un monument inégalé.

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Posté le: 2008-07-08 00:56
Bon, j'espère que ceux qui n'ont pas joué à Link's Awakening (et même aux autres épisodes de la série) ont déserté ce topic qui est devenu spoil-land. D'ailleurs, je vais en remettre une couche car c'est très intéressant. ^^


Citation :

Le 2008-07-08 00:45, Simbabbad a écrit:
Link's Awakening c'est un délire bizarre de Link qui est en train de se noyer après avoir fait naufrage et être tombé inconscient. S'il ne se réveille pas, il meurt. C'est simple en soit (et déjà fait), mais la façon dont c'est présenté change tout. Les gag avec les personnages, les anachronismes, les délires décalés, Marine qui dit en gros à la fin qu'elle préfère être morte car elle sera libre, c'est comme un poème absurde mais magnifiquement cohérent. C'est le Bateau Ivre, quoi, on est pas sûr de tout saisir mais c'est génial.


Hmm, ce n'est pas exactement ce que j'ai compris. Pour moi c'est plus que ça: les personnages et l'île ont réellement existé, créés par le rêve du Poisson-Rêve. A la fin, le Poisson-Rêve dit clairement qu'il faut se souvenir de ces personnages: ne surtout pas les oublier. On est à la limite du thème de la création d'un monde virtuel je trouve.

Citation :
Twilight Princess, c'est le cliché de l'envoi des méchants dans une dimension parallèle qui est pris à rebours. On a envoyé des méchants dans une dimension parallèle, ils ont fait des gosses, qui ont construit une identité/culture dans ce monde et sont innocents des péchés de leurs parents, et tout d'un coup, des siècles après, on re-envoie un autre salopard dans la même dimension au mépris total de ces gens. Le salopard en question y fout le boxon et y fait son empire, pour ensuite envahir Hyrule en sortant de cette dimension.


En fait, il y a un parallèle amusant avec Ocarina of Time . Je sais que tu n'as pas fini le jeu, mais je te le dis quand même ce qui se passe à la fin: Ganondorf est envoyé par les sages dans une autre dimension fermée par un sceau. Et comme par hasard, il est question dans Twilight Princess d'un Ganondorf envoyé dans une dimension parallèle.
Evidemment, à l'époque de la sortie d'OOT, ils ne pensaient pas à ça. Mais en fait, il s'amusent à réutiliser des faits (quitte à les détourner) pour revisiter la légende de Zelda. Zelda TP, c'est vraiment la légende d'OOT revisitée: ça ne se passe pas dans le monde d'OOT (Zelda TP n'est en aucun une suite de OOT), mais on fait référence à un passé qui rappelle aux joueurs les souvenirs qu'il a d'OOT: le coup de Ganon envoyé dans une autre dimension, les sous-entendus sur un ancien héros, le donjon du temple du temps qui se trouve dans un endroit où le temps est suspendu et ravive les souvenirs du joueurs du temple du Temps d'OOT (en plus, les vestiges du temple se trouvent au fond d'une forêt, comme dans Zelda 3). En fait, Zelda Twilight Princess prolonge un peu le thème de la nostalgie de l'ancien royaume abordé dans Wind Waker (mais en moins approfondi quand même).


Citation :
Et Majora's Mask, ben, c'est LE chef-d'oeuvre absolu. On ne peut pas l'expliquer, c'est trop bon. Mais tout en étant fouillé et riche, ça reste totalement absurde et allégorique. Comme un Philémon ou comme un poème, ça peut s'étudier mais autant en profiter sans se poser de question. Un monument inégalé.


Surtout qu'on ne peut pas comprendre toute l'histoire si on ne fait pas les quêtes annexes. Par exemple, si on n'écoute pas l'histoire de la grand-mère de l'auberge en étant équipé du masque d'insomnie, une bonne partie de la signification de la scène entre Skull Kid et les géants après le combat final échappe au joueur. C'est d'une intelligence rare.

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